Une magie savoureuse et cuite à point

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Une magie savoureuse et cuite à point

allez hop un dKrunch sans prétention.
j'ai découvert le dK System récemment et même si je ne l'ai pas encore pratiqué tel quel jusqu'à présent, j'y ai trouvé une foule de bonnes idées, notamment l'habillage des jets. Ce qui me plaît dans l'habillage, c'est qu'il permet d'appuyer l'histoire sur le système, ça facilite le boulot du MJ, ça épaissit la sauce et c'est intuitif.
Comme je suis un indécrottable fan du med-fan en général et de sorcelleries diverses en particulier j'ai commencé à triturer le concept d'habillage puis à réfléchir à une option de jeu qui permettrait d'apporter un supplément d'âme à la magie sauce dK.
Mon postulat de départ est que la magie en jdr est trop prévisible, je lance un sort, ses effets sont connus, calibrés, quantifiés; on reçoit ce qu'on a commandé bref y a pas une oreille qui dépasse...
Pour moi la magie devrait être par essence chaotique et laisser de la place aux dérapages/ à l'imprévu, au merveilleux en somme.
Pour illustrer mon idée je me souviens d'une excellente scène du film Willow où le cerveau d'un troll se transforme en hydre géante (suite à l'utilisation d'une baguette magique ? ma mémoire me trahit peut être) ; en tout cas voilà l'idée qui guide ce dKrunch : quand la magie dérape, passe hors de contrôle et retourne tout.
Pour ne pas alourdir le dK avec des jets de dés supplémentaires, j'ai bêtement adapté un système d'échec/réussite critique.
La table peut paraître longue mais c'est plus du blabla que du Rolemaster, j'ai pas pondu un tableau à triple entrée avec des mégatonnes de modificateurs de dégâts.
La technique : sur un 1 ou un 20 pour un jet de lancer de sort, on relance le d20, à ce jet correspond une palette de résultats laissant de la marge au MJ pour définir la nature exacte des échecs (les PJs eux, définissent les réussites). Les résultats sont volontairement vagues pour que MJ et PJ puissent adapter à leur goût; l'idée étant que le MJ valide une proposition originale et "narrativement riche" des joueurs plutôt que "je fais 20 pour ma boule de feu, alors euh ben je fais une grosse boule de feu qui fait double dégâts ?". Quelques exemples sont donnés en fonction du domaine du sort.
Voici un premier jet de ce que j'ai pondu, c'est prévu pour coller au Style "Mage à l'ancienne"; dans un univers orienté "high fantasy" mais il ne devrait pas être difficile de l'adapter à d'autres styles :

Echecs critiques

Too bad. Le mago a merdé, il a obtenu un 1 sur son jet d'incantation, au MJ de ricaner et de faire rouler le d20 :

1. "Pour la discrétion tu repasseras" Un effet particulièrement manifeste accompagne le mage pour la durée de la scène. Cela affecte surtout toute tentative de discrétion.
Ici on privilégie le ridicule, le genre d'effet pas lourd en termes de stats de jeu mais dont les copains rappelleront au joueur le souvenir douloureux pendant de longues années.
-Air : vous êtes accompagné de votre mini-cumulos-nimbus personnel (mais vous ne pouvez pas monter dessus).
-Animal : des cornes au front, un nuage de mouches amicales...
-Corps : une pénétrante odeur d'urine nimbe le personnage, une croissance pileuse incontrôlable...
-Eau : le personnage ruisselle de la tête aux pieds, ça fait splotch à chaque pas
-Électricité: oh la jolie couronne d'étincelles, en plus c'est rigolo quand vous serrez la main de quelqu'un.
-Feu : haro pyrotechnique, ça pue la magie et de loin encore...
-Lumière : on illusionne gratos ! le personnage parait dénudé/jaune à pois verts/couvert des derniers bubons à la mode, lâchez vous.
-Mort: une odeur de charogne, le visage écorché ou des asticots dans les orbites, en tout cas vous faites peur aux enfants.
-Végétal : des tournesols qui poussent dans les oreilles, un teint chlorophyllien...


2. "Pschittt" C'est fâcheux mais il semblerait bien que la Mana fuit le mage pour le restant de la scène.
En sus de ne pouvoir utiliser ses sorts on peut supposer que toute capacité magique naturelle (issue par exemple de l'Atout Éducation Spéciale) soit également hors service.

3. "Je ferais bien de réviser mon grimoire moi" Y a des jours comme ça où la Mana ne veut pas. Tous les jets de magie sont à -5 pour le restant de la séance.
Affecte également les jets de connaissance en magie, l'utilisation d'objets magiques/parchemins divers et en cas de nouvel échec critique ajoutez +5 au lancer sur cette table.

4. "Erreur dans les proportions" Un changement drastique dans la forme du sort affecte le mage ou ses alliés : modification de la taille/forme de la zone d'effet, de sa durée, d'un descripteur (type acide, feu, froid...), de la portée etc.
Un sort de Graisse sur le manche de la hache du troll d'en face deviendrait un tapis de graisse sous les pieds des héros.
Un sort de Crevasse ouvrira un gouffre.
Un Champ de force protecteur compressera son lanceur.


5. "Résidus fâcheux" Le sort fait long feu en laissant des traces gênantes pour le mage pour la durée de la scène. De nombreuses interactions ou actions en seront affectées.
L'énergie magique du sort reste présente de façon diffuse et se manifestera au moment le plus inopportun. Là on est dans le comique de répétition, abusez de menues contrariétés et de -5 à divers jets de compétences.
-Air : un tourbillon soudain projette du sable dans les yeux, fait s'envoler un parchemin.
-Animal : un chien hurle quand le personnage se concentre, une monture se cabre.
-Corps: hoquet, toux, éternuement, diarrhée, tout y passe.
-Eau : blub blub, on comprend rien à ce que tu dis avec ces bulles.
-Electricité : pénibles ces décharges qui provoquent des spasmes quand vous ne vous y attendez pas.
-Esprit : vous prenez tout de travers, vous êtes à fleur de peau, ressaisissez vous mon vieux !
-Feu : tout ce que le personnage saisit fond/prend feu.
-Force : il est là, devant vous, l'aboutissement de toute une carrière, vous n'avez plus qu'à attraper le Sceptre Ultime de la Désolation et pourtant non il y a comme un champ de force qui vous en empêche.
-Temps : fast forward, rewind, slow-mo; que votre environnement aille trop vite ou trop lentement, vous n'êtes pas dans le bon tempo.
-Transmutation : vous croyez dégainer une dague, c'est une casserole, vous grimpez sur une échelle, c'est un rideau.


6. "Confusion ésotérique" Tout sort maintenu actif par le mage est dissipé. Si le mage a des sorts en mémoire, ceux-ci sont déclenchés simultanément et perdus. La magie environnante (d'un allié par exemple) est également perturbée.
Le mage n'a pas de sort actif, ni de sort en mémoire ? Et il aurait pas un collègue à proximité dont il pourrait annuler un sort actif/une capacité ?

7. "Exception not handled" Le sort interagit avec un objet/artefact et produit un effet tiers différent. Durée de la séance.
-Une expérience d'alchimie dans le Mecha-Atelier d'un bastion gnome ? Quelle drôle d'idée.
Parce qu'un Proto-Golgoth en plomb c'est moins bien qu'en acier.
-L'armure magique de votre ami guerrier est très efficace. Mais depuis qu'elle a été altérée par votre Tempête Magnétique, elle a tendance à attirer les flèches.


8. "J'me sens bizarre" Le sort interagit/fusionne avec un être vivant. Durée de la séance.
Les effets sont plus ou moins guidés par le domaine du sort.
-Depuis l'échec de votre sort de Commandement, la monture de votre ami paladin n'a plus aucune discipline.
-Un Vampirisme qui fait long feu ? Votre énergie vitale se lie à votre zébu domestique, s'il morfle, vous, c'est pire encore.


9. "Dreams are my reality" L'énergie magique incontrôlée a déchiré le voile de la réalité pour la durée de la séance. Rien qui mette en péril la balance cosmique mais suffisamment pour perturber notre magicien.
Amusant à mettre en oeuvre, même si ça peut un peu ralentir la partie. En prenant régulièrement le joueur à part et en lui décrivant des événements/décors/situations que les autres PJ ignorent totalement mais qui paraissent bien réels. Le but est de faire s'interroger le joueur, plus il panique, mieux c'est. Quand les autres joueurs se rassurent "T'hallucines c'est tout", semez le doute en plaçant ça et là des preuves tangibles de ces visions ou encore en balançant des pseudo-divinations inquiétantes (erronées ou non). Libre à vous de décider ensuite de ce qui est réel ou non.
-Alors que les aventuriers s'enfoncent dans les profondeurs du cryovolcan endormi à la recherche du Primo-flocon , tu as une vision : les Gardiens des Glaces t'ont capturé et te soumettent à la torture. Un peu plus tard, le personnage se met à cracher des glaçons ensanglantés.
-Depuis que tu as raté l'incantation de ta Boule de Feu, tu rumines : alors que vous chevauchez paisiblement en direction de Biguessiti, tu te retrouves soudain sur le pavé de ton ancien collège de Magie, entouré de tes pairs, tous rient de toi et raillent le piètre ensorceleur que tu es devenu. Tu veux faire démonstration de ton pouvoir pour les faire taire mais les formules et les mots secrets t'échappent. Tu reviens à toi dans un sursaut et tâte ta besace : son fond s'est décousu et ton grimoire a disparu.


10. "Ricochet" Le sort manque sa cible et en affecte une autre (éventuellement le mage lui même ou un de ses alliés), au détriment du mage bien sur. Le domaine du sort reste inchangé mais les effets peuvent varier.
S'il s'agit d'un sort provoquant des dégâts, les conséquences peuvent être lourdes pour un sort puissant, divisez alors les dégâts par 2 (ou fragmentez le sort en plusieurs cibles).
Esprit : depuis que vous avez essayé de lire dans l'esprit de cette dame, vous avez la mémoire qui flanche, comment ça qui je suis ?


11. "Faillir c'est mourir un peu" L'énergie mystique du mage est emprisonnée dans un réceptacle.
Le mage est dépossédé de ses Atouts "Mystique", ceux-ci étant capturés par une orbe maléfique/un crâne poussiéreux/son familier/un pot de chambre sournois. Le réceptacle se trouve relativement proche du mage, en revanche avec tout ces tourbillons lumineux, difficile de l'identifier précisément sans une bonne vieille Détection de la Magie.
Il existe un rituel permettant d'effectuer le transfert inverse mais il faudra se faire aider puisque le mage est hors-service.


12. "Recombinaison chaotique" En se combinant, le sort déclenche une réaction violente et produit des effets très éloignés du sort original.
Place aux effets cinémascope, changez les effets du sort à loisir, en le combinant avec toute source de pouvoir environnante qui agira comme catalyseur/détonateur/athanor (relique, sort actif ou mémorisé, artefact, cristal rose ou lieu particulier).
-Vous avez voulu lancer une boule de feu devant le tombeau de Voulvia IX, Archiprêtresse de la fertilité et de la lascivité ? Sacrilège ! Un désir ardent vous déchire soudain les entrailles. Un coup de chance, cette sculpturale nymphe de flammes s'offre à vous.
-Lancer un sort de Silence pour neutraliser l'intendant renégat au milieu des rayonnages de la Bibliothèque Absolue et ses glyphes de protection ? Les pages des ouvrages les plus interdits flottent aux quatre coins de la cité et les secrets de la Couronne sont clamés dans tout le royaume.


13. "Surcharge" Le mage ressent un gros coup de fatigue.
Notre mage a besoin d'un gros calin. Il est Vidé et souffre d'une amnésie partielle ou totale.
En complément le joueur note à coté de sa compétence Magie, qu'il est en Surcharge, ce qui occasionnera un +5 lors d'un prochain jet sur une table de critiques (échec et réussite, on n'est pas des chiens)


14. "C'est la zone" Comme 2, pour la durée de la séance. En supplément, notre magicien gaffeur a créé une zone d'anti-magie. Permanente, parfaitement.
L'étendue de la zone est laissée à la discrétion du MJ (sinon lancez un d6 et ajouter le FD du sort : 2-4 un radius de 5m 5-7 une grande salle 8-9 château 10 plusieurs lieues à la ronde, ça va booster votre réputation ça !)
Qu'advient il des objet/créatures magiques et des ensorceleurs présents dans la zone ?


15. "Its alive" Eveil d'un objet inanimé
Un objet jusqu'ici tout ce qu'il y a de plus commun acquiert parole,personnalité et énergie vitale. L'épée/tapis/marionnette à long nez aura probablement un complexe à régler avec son créateur. Mais peut être pas tout de suite, il doit se montrer amical et ourdir un sombre complot au préalable...

16. "Je suis ton fils" Le sort prend vie (honteusement piqué à Eberron et son living spell template) et se retourne contre son géniteur.
Nécessite de préparer les stats de quelques living spells mais un MJ vicieux se fera un plaisir d'anticiper le fumble du sort favori de ses joueurs.
Classiquement, un living spell se déplace comme une ooze, est immunisé contre beaucoup de choses et est doté de capacités spéciales liées au sortilège qui l'a engendré.
Vous trouverez des living spells dans le monster manual 3 de Wizards, sinon quelques noms évocateurs en vrac : Brume glaçante, Feu scintillant, Sommeil nauséeux, Confusion, Toile vivante, Gravité inverse, Champ zeromana...


17. "Transmutation" Le magicien est changé dans son essence profonde.
Les effets sont permanents, mais un mage puissant (et cupide) devrait pouvoir y remédier.
Des yeux à facettes, des souvenirs qui ne sont pas les vôtres, ou encore une conversion à l'ultra-libéralisme, vous êtes un PJ neuf. Changement de carrière, chirurgie lourde, ou quête mystique, MJ, profitez en pour remanier les caracs/compétences de ce grosbill-wannabe : "Oui, oui avec ta tête de gnou tu perds 3 en Int mais attention tu gagnes 1 en For hein !"
-Depuis qu'Ildebert avait bégayé en incantant dans l'antique nécropole des Innommables, il n'était plus le joyeux compagnon d'antan, il ne dormait plus et n'en éprouvait pas le besoin, toute nourriture avait pour lui un goût de cendres et surtout il n'osait parler à personne des pulsions bestiales que lui inspiraient la gorge immaculée d'une jeune fille.
-Fumble sur un Charme ? La magie a perdu tout intérêt à vos yeux, non décidément ce que vous avez toujours voulu faire dans la vie, c'est chevalier servant.
-Invocation loupée d'un démon/esprit/créature ? Schizophrénie en vue.


18. "Irq not less or equal" Un objet est entré en résonance avec les bad vibes magiques.
Choisissez un objet relativement puissant (pas le chausse-pied +2 du barde du groupe), porté par le mage ou reposant dans le château voisin/souterrain en contre-bas; le-dit objet/relique/artefact sera modifié/détruit. . Son proprio sera certainement contrarié.
Une destruction sera explosive, une modification sera pire (une épée sainte qui deviendrait assoiffée de sang de nourrisson).


19. "On dirait un passage" L'énergie du sort ouvre un portail vers un autre endroit/plan/cagibi.
Une créature patibulaire peut en sortir. Ou autres chose. Et où cela mène-t-il ?
Attraper votre monster manual favori et saisissez l'occasion de placer ce serpent bélier qui vous fait de l'oeil depuis un moment. Si les PJ ont l'audace de franchir le portail par la suite, ils auront mérité tout ce qui leur arrivera. D'ailleurs ce portail va t il rester ouvert pour toujours ? Qui va le refermer ?


20. "Qui ose troubler mon sommeil ?" Une entité/esprit/créature mystérieuse et néanmoins puissante est dérangée par ce désordre dans la trame arcanique, elle n'est pas contente et le fait savoir.
LA punition. La créature peut épargner les PJ en échange de la signature d'un pacte d'apparence anodine ou les maudire (désormais vous êtes condamné à : ne pas connaître de merci au combat/aimer sans retour/manger exclusivement de la cervelle de porc) ou encore les transformer en bouquetins.

La table est divisée en 3 catégories de résultats correspondant à 3 degrés d'emmerdement : désagrément mineur de 1 à 6 accident sérieux de 7 à 13 accident majeur de 14 à 20.

Le MJ peut choisir n'importe quel résultat inférieur de la table OU de la même catégorie si celui obtenu ne convient pas (par exemple un résultat de "Irq not less or equal" si il n'y a aucun objet adéquat à proximité) ou si il a une meilleure idée, c'est le MJ après tout.

Option : après le lancer sur cette table, le joueur peut dépenser des dK pour annuler l'effet (1 dK par catégorie soit 1dK pour un désagrémént mineur, 2 pour un accident sérieux, etc ) : le MJ annonce la gravité (catégorie) mais ne développe pas les effets avant que le joueur ait choisi d'annuler ou pas.

Oeuf corse, le jet devrait se faire "caché" des joueurs (ou alors qu'ils n'aient pas accès à la table des résultats) afin de ménager la (mauvaise) surprise.

Inconvénient, ce dKrunch permet qu'un jet foireux pour un modeste sort de Pantoufles de félicité débouche sur l'arrivée d'un Démon des Mille Enfers et bousille le scénario. Si c'est le cas, corrigez le tir, vous êtes le MJ, vous allez pas vous laisser emmerder. Ca rajoute du lancer de dé mais je conseille que le critique soit "confirmé" par un second jet ( un jet d'incantation raté, façon DD), ce qui diminuerait les occurrences.

Voilà, ça vaut ce que ça vaut (quelques redondances de la table me chagrinent) et un MJ qui a du temps devant lui préférera sans doute se préparer des aléas magiques "sur mesure", adaptés à ses PJ et au scénario.
Ce sera tout msieurs-dames, si ça vous plaît je balance la table des réussites.
Dernière édition par kharpeth le 09 Jan 2009, 15:57, édité 1 fois.
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Messagepar kharpeth » 09 Jan 2009, 12:20

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Re: Une magie savoureuse et cuite à point

Muhahahah copié collé pour Artefya ;)
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est là!
orlanth
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Messagepar orlanth » 09 Jan 2009, 13:53

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Re: Une magie savoureuse et cuite à point

Mes trois sous...

L'idée est intéressante. Je n'en ferais personnellement pas usage en partie parce que dans mon style de maîtrise, cela n'est pas utile d'en faire une règle.

Ceci dit, voila mes remarques en la matière.

Je préfère les échelles de valeur que les échecs et réussites automatiques sur 1 et 20. C'est une question d'approche mais pour moi, c'est plus logique de travailler sur base d'échelles. Ici, ton joueur a 5% de chances de voir son sort partir en quenouilles... Ca fait beaucoup à mon sens pour un personnage qui est un peu le merlin de la planète, le grand enchanteur niveau 26, le crack des sorts à rallonge. A bas niveau, un joueur l'acceptera, à haut niveau, il aura l'impression d'être floué. Enfin, moi, ce serait le cas.

Un autre point qui me semble à réfléchir est le découpage en trois catégories des effets supplémentaires. Sur un d20, chaque chiffre a autant de chances de sortir. Bref, tu as pratiquement autant de chance de te retrouver avec un accident majeur qu'un accident mineur. Spontanément, je partirais plutôt de la difficulté du sort voulu par le PJ, si c'était un sort à petite difficulté, il ne peut lui arriver que des accidents mineurs. Si il passe à une difficulté de brutasse, il se retrouve avec des accident majeur. Une idée serait :

Diff amateur : tu jettes 1d6
Diff pro : tu jettes 2d6
diff brutasse : tu jettes 3d6

Evidemment, ton tableau va de 3 ( EDIT : pas de 3 mais de 1 puisque on peut partir de 1d6) à 18 et plus tu vas haut dans les chiffres et plus les accidents sont sérieux. La difficulté du sort détermine le maximum d'effets négatifs que tu peux avoir. Plus ton sort est puissant et plus tu prends des risques à le lancer.

Pour le fait de cacher le dé, c'est une question d'approche. Je ne cache pas les dés, c'est plus marrant de les voir flipper.... :mrgreen:

Voila, ceci dit, j'aime bien l'idée et les effets imaginés.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 09 Jan 2009, 14:06

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Re: Une magie savoureuse et cuite à point

Muhahahah copié collé pour Artefya

il vous en prie :wink:

Je préfère les échelles de valeur que les échecs et réussites automatiques sur 1 et 20. C'est une question d'approche mais pour moi, c'est plus logique de travailler sur base d'échelles. Ici, ton joueur a 5% de chances de voir son sort partir en quenouilles... Ca fait beaucoup à mon sens pour un personnage qui est un peu le merlin de la planète, le grand enchanteur niveau 26, le crack des sorts à rallonge. A bas niveau, un joueur l'acceptera, à haut niveau, il aura l'impression d'être floué. Enfin, moi, ce serait le cas.

Un autre point qui me semble à réfléchir est le découpage en trois catégories des effets supplémentaires. Sur un d20, chaque chiffre a autant de chances de sortir. Bref, tu as pratiquement autant de chance de te retrouver avec un accident majeur qu'un accident mineur. Spontanément, je partirais plutôt de la difficulté du sort voulu par le PJ, si c'était un sort à petite difficulté, il ne peut lui arriver que des accidents mineurs. Si il passe à une difficulté de brutasse, il se retrouve avec des accident majeur. Une idée serait :

Diff amateur : tu jettes 1d6
Diff pro : tu jettes 2d6
diff brutasse : tu jettes 3d6

Evidemment, ton tableau va de 3 ( EDIT : pas de 3 mais de 1 puisque on peut partir de 1d6) à 18 et plus tu vas haut dans les chiffres et plus les accidents sont sérieux. La difficulté du sort détermine le maximum d'effets négatifs que tu peux avoir. Plus ton sort est puissant et plus tu prends des risques à le lancer.


si on choisit l'option de confirmer les critiques, il y a alors moins de 5% de chances de voir un échec.
Ta solution des d6 est intéressante et il est facile de remanier la table pour y coller, je vais y réfléchir (ça permettra d'élaguer les effets faiblards); même si -dans un univers high fantasy par exemple-j'aime l'idée qu'un modeste apprenti puisse déchire la trame cosmique ou qu'un archimage ait la magie "baveuse" un jour sans. Les coups et les douleurs.
kharpeth
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Messagepar kharpeth » 09 Jan 2009, 14:34

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Re: Une magie savoureuse et cuite à point

kharpeth a écrit:si on choisit l'option de confirmer les critiques, il y a alors moins de 5% de chances de voir un échec.


Mais tu lances plusieurs fois le dé pour cela. Une fois pour le jet, une fois pour confirmer le critique ( sur quelle base?), une fois pour déterminer les effets. Ca fait quand même un peu lourd à mon sens mais c'est clair que l'avantage, c'est que c'est une forme bien connue des d20istes.

Pour de la haute fantasy, tu peux imaginer lancer 3d6 et mettre les effets de 3 à 18 en mettant les effets trash aux extrêmes. Bref, tu suis la courbe de gauss. Plus tu t'éloignes de 10 - 11 et plus les effets sont hards. Les effets qui pêtent le monde sont rares pour tous mais tout le monde est susceptible de le faire.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 09 Jan 2009, 15:00

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Re: Une magie savoureuse et cuite à point

confirmer le critique ( sur quelle base?)


Un second jet d'incantation (même difficulté que le jet initial) : si c'est un échec, l'échec critique est confirmé.

La version 3d6 est plus équilibrée, c'est sur; en même temps quand je maîtrise, je triche tout le temps :D, donc j'ignore les résultats qui me paraissent malvenus.

Personne pour suggérer un effet de fumble original ? Ou pour proposer une table de réussites critiques ? Je manque d'inspiration pour achever la mienne.
kharpeth
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Messagepar kharpeth » 09 Jan 2009, 16:06

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Re: Une magie savoureuse et cuite à point

Pas constructif pour deux sous mon intervention, c'est juste pour dire que ça me plait beaucoup.

Merci.

Tom
Que peut espérer la moisson sinon les attentions du Faucheur.
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thomrey
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Messagepar thomrey » 09 Jan 2009, 19:52

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