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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Légendes des contrées oubliées


Légendes des contrées oubliées

Le thème classique mais tellement bon.

Légendes des contrées oubliées

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paradoks
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Messagepar paradoks » 20 Déc 2007, 14:44

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Dis donc toi, tu n'es pas sensé travailler sur Légendaires plutot ?

Hum ?

:x


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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 20 Déc 2007, 15:07

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Ben le début du nom du projet c'est presque pareil.
僕は悲しんでいるときに悲しんでいることを止めてすばらしくなるよ。
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Messagepar Myrkvid » 20 Déc 2007, 15:17

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Messagepar paradoks » 20 Déc 2007, 19:46

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Coup de main

J'ai relu les BD et voila un petit coup de main
- un poème tiré presque texto de la BD
- La description du monde/introduction
- La création des personnages
- Deux notes pour un bestiaire
- et sur la magie
Tout vient de la BD, je n'ai pas le jdr alors les trous ont été remplis par mes soins ... et ne sont donc pas forcément "officiels". Néanmoins comme pour les cdln, je n'ai guère pris de liberté.

En espérant que ça t'aidera

Alexandre

Malin hasard est le destin

Les journées chassent
Les nuits qui passent
Le chemin lasse
Les pas s’effacent
Car pour qui salit la vie
Beaucoup de morts
Un peu d’ennuis
Beaucoup de remords
Malin hasard est le destin
Qui déterminera la fin

Les Contrées Oubliées tirent leur nom de leurs origines. En effet, ces dernière ont été crées par des Puissances qui se sont par la suite détournées de leur ouvrage. Là, cohabitent de multiples races dont les humains, les Nains, les Lïns, les Akeïs, et les Morbelins. Tous sont les jouets des Puissances déclinantes, embarqués dans des complots qui datent parfois de la création même du monde.
Les Contrées Oubliées sont composées d’un continent entouré de cinq îles. Au nord, avant d’atteindre la limite des terres personnifiée par le pays des songes, réside Gaëdor, ancien joyau de l’Empire Lïn. Là se trouvent les plus fameux mercenaires. Plus au sud, se trouvent des terres rongées par les Morbelins et les sorcières d’Ihz. Enfin, l’autre extrémité des contrées accueille le Pays Nain retranchés dans l’isolationnisme.

La création de personnagesLa création des héros se déroule comme décrit dans le dK system si ce n’est que les personnages bénéficient de deux atouts supplémentaires dus à leur race. Les humains peuvent choisir ces deux atouts pour les autres, le choix est prédéfini.

Les Akeïs forment un peuple de guerriers aussi forts que braves. Ces derniers sont également fidèles en amitié et fier. Dès leur plus jeune âge, ils sont astreint à un code de conduite très strict qui fait d’eux des guerriers d’exceptions, les Akeïs se destinent à se battre jusqu’à la mort, à être emporter dans un dernier combat qui les mènera au paradis.
A la création, un Akeï bénéficiera d’un bonus de Con +3 et de For +2 mais d’un malus de Sag -1 et de Int -2. Les Akeï ne peuvent pas fuir un combat qu’ils ont commencé.

Les Morbelins sont des guerriers sauvages et brutaux. Mal aimés par leur congénères, ils ne sont pas parvenus à développer les capacités martiales des Akeïs et ne sont donc, à juste titre, que considérés comme des pillards dégénérés.
A la création, un Morbelins bénéficiera d’un bonus de Con +1, For +1 et de l’atout croquemitaine. Ils sont toutefois mal aimés Cha -1 et ne peuvent bénéficier des dK du groupe.

Les Nains vivent dans la partie la plus au sud des contrées connues. Si ce n’était leur petite taille, les Nains seraient comparables aux humains.
A la création, un Nain bénéficiera de Con +1 et de l’atout Bon sens

Les Lïns sont des êtres frêles mais agiles. S’adaptant parfaitement à leur environnement, malheureusement comme ce dernier, ce peuple subit une lente décadence. Devenus opportunistes et matérialistes, ce peuple a fini par causer sa propre perte.
A la création, un Lïn bénéficiera de Dex +1 et de Boussole vivante.

Achats
Les échanges commerciaux s’effectuent à l’aide de sels qui sont selon la légende de la poussière d’Ilanor, cité resplendissante où vivaient en harmonie les puissances. Bien que rien ne fût jamais prouvé, des propriétés magiques sont souvent octroyées à ces sels. De quatre couleurs dont la plus commune est le rouge (rouges, bleus, noirs et ocres), les sels sont comptés par pincées. La monnaie est alors déclinée de dix en dix avec 10 pincées donnant une coupille et 10 coupilles constituant un sceaux.

Bestiaire
Dans les Contrées Oubliées, la nature subit de constants changements faisant apparaitre de nouvelles espèces en remplaçant d’autres. Ce cycle est géré par les volontés et les guerres larvées entre les Puissances et seules les créatures les plus fortes peuvent espérer survivre sans leur maître. C’est le cas des araignées de Lune ou des Glanürs. Avec le pouvoir venant l’indépendance, ces créatures sont toutefois relativement rares, les puissances leur préférant des nuées de monstres diformes.
- Le Flyslim est une monture volante à la fois docile et robuste. Elevés uniquement par les plus riches, ces énormes volatils sont souvent délaissé au détriment de montures plus communes comme les ânes par exemple. En effet, leur prix en sel leur dressage difficile en font des oiseau rares (sans mauvais jeu de mot).
- Le Grölbar est un monstre bicéphale particulièrement meurtrier. Aussi dangereux que résistant, ces derniers sont aussi redoutés que des dragons.
- Les chevaliers tonnerre sont dotés d’une puissance terrifiante. Hûrl, grand maître de cet ordre, est le plus représentatif des chevaliers. Tout le monde en a entendu parler mais personne ne l’a vue car nul ne lui échappe, pas même en rêve.

La magie
Les Contrées sont victimes de nombreux phénomènes inexpliquées et inexplicables mais ces derniers ne sont jamais le fait des êtres mais des puissances et de leurs héros. Seules elles ont la capacité de modifier le monde à leurs désirs. Seuls les chanceux ou infortunés, selon le point de vue, se sont faits remarqués par les Puissances et ont ainsi acquis des pouvoirs pour être confrontés à d’autres hérauts.
Les humains et en particulier les sorcières d’Ith se servent de l’alchimie et de ses potions aux propriétés étonnantes (voire détonantes) ... Leur conception bénéficie des innombrables espèces de plantes et d’animaux … Ainsi, l’alchimiste a appris à prélever les énergies magiques que les Puissances ont employés pour la création de nouvelles espèces.
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Messagepar Alexandre » 22 Déc 2007, 19:37

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Dans le JDR des légendes des contrées oubliées, il faut utiliser les sels noir pour pouvoir faire de la magie. Ces derniers sont très instables et altère la réalité quand ils sont au contacts de fluides organique (sang, sueur). Autant dire que leur utilisation est très dangereuse, et seulement une poignée de personne savent canaliser cette puissance.

Le JDR parle également d'une nouvelle race dont je ne me rappel plus le nom, des être humanoïde légèrement plus grand que les humains, ayant une couleur de peu dans des tons pastelle, et étant particulièrement doué au maniement des sels noirs. Ils sont aussi très hautains et se croient supérieur aux autre races.

Il faudrait que je fouille dans mes malles, mais je suis certains d'avoir cette fameuse encyclopédie jeu de rôle des légendes des contrés oubliées quelque part.
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Messagepar Yragael » 22 Déc 2007, 21:34

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Messagepar paradoks » 24 Déc 2007, 13:06

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Ah là moi je n'ai pas l'encyclpédie-jdr, alors je n'ai presque rien sur les sels et presque rien sur la magie (pour ne pas dire rien) :oops: .
Y a un truc qu'à l'air pas mal fait sur le sden. Il y aurait une race d'hommes bleus anciens serviteurs des Lïns et sur les mages (des humains magiciens super arrogants). En plus y a une carte des contrées.
A aller voir si vous êtes interressés.

C'est quoi Légendaire(s) ? C'est un truc super high fantasy un peu bourrin où on joue des légendes vivantes ? Si c'est oui, je veux bien donner un coup de main... :wink:
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Messagepar Alexandre » 25 Déc 2007, 08:52

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Heu non c'est du steampunk/espionnage/urban fantasy...


sur la lune !
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Messagepar paradoks » 25 Déc 2007, 14:22

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-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est
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Messagepar orlanth » 25 Déc 2007, 20:13

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C'est ça ???

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Messagepar Arkha » 25 Déc 2007, 21:08

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non c'est plutot
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Messagepar paradoks » 25 Déc 2007, 23:03

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ok... autant pour moi...

Arkha...



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Messagepar Arkha » 25 Déc 2007, 23:56

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Allé un petit déterrage de sujet.

Le projet m'intéresse et j'ai eut, un temps, le jeu en question, je me souviens plus d'où ni de qui, mais je vais essayer de remettre la main dessus. En attendant j'ai retrouvé l'écran qui contient quelques infos utiles sur la magie et les sels (quantité nécessaires pour faire si ou ça, effets secondaires fâcheux).

Alors là de suite j'ai pas le temps de mettre ce dont je me souviens mais je vais faire ça régulièrement.

premier truc : les hommes de couleurs pastels mentionnés plus haut sont les "mages", c'est le nom de leur race, et ont des facilités, ou plutôt moins de risque pour utiliser les sels noirs.
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Messagepar Soledango » 24 Avr 2008, 13:28

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Le site du Sden a un sous site consacré à cet univers. On y trouvera notamment la carte issue du jdr. Elle se veut une carte que pourrait posséder un habitant de ces contrées : elle n'est pas de la plus grande précision.
Ils ont modifié les règles (mais de toute façon il s'agit d'adapter le tout au DK), mais ça permet de voir comment fonctionne la magie.
Le reste est un peu léger.

La race dont Alexandre parle et qui est décrite dans l'encyclopédie sont les Glanürs, des petits êtres de couleur bleue ou verte. Ils n'ont aucun avantage physique et sont souvent exploités, relégués aux taches domestiques, etc. Mais ils ont développé des structures sociales et surtout familiales très fortes qui leur donne certains avantages et des connaissances un peu partout.
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Messagepar Soledango » 29 Avr 2008, 11:16

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