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Éditions John Doe • Afficher le sujet - d Katana ou daisu konki


d Katana ou daisu konki

Le thème classique mais tellement bon.

d Katana ou daisu konki

Konichiwa forumistes-san !

J'envisage de faire jouer un trip bushido avec le dk² et je cherche quelques idées... Déjà je pense utiliser quelques dkrunch : les dégats qui provoquent des blessures graves quand un 6 apparait : même quand on a 300 pv , complexifier les compétences : plusieurs comp différentes pour érudition, faire des comp différentes de combat au contact et a distance (voire proposer des spé du genre : arc, armes de jet, lames, haches, contondant etc.)

Je me tâte pour faire entrer en lice des races décrites dans le guide de l'Orient comme les Nezumi, les Hengeokai etc.

Des idées pour rendre le côté chambarra ?

Domo arigato d'avance

Sayonara

Cuchu-san


ps : Promis au prochain message, j'évite le Nippon de pacotille, vu que je parle Japonnais comme une vache coréenne dans un pré chinois appartenant à un fermier mongol. :mrgreen:
Dernière édition par Cuchulain le 10 Mar 2010, 12:47, édité 1 fois.
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Messagepar Cuchulain » 08 Mar 2010, 00:46

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Re: d Katana ?

Pour la partie technique, je pense que le peut te filer pas mal d'idées au niveau combat et compétences/spécialités (les spécialités d'armes qui filent 2dK par coup, ça roxe au niveau blessures).

Tu veux faire du bushido ou du L5R motorisé dK?

Ah et pour les races, si tu fais un homme rat, ça m'intéresse pour Merkhos! :P

Go@, qui aimerait bien du Ninja sKroll :twisted:



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Messagepar Go@t » 08 Mar 2010, 19:09

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Re: d Katana ?

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Messagepar Cuchulain » 08 Mar 2010, 21:52

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Re: d Katana ?

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Messagepar Condutiarii » 09 Mar 2010, 23:17

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Re: d Katana ?

Merci pour le "daisu konki" :D

Quant au reste : c'est une très mauvaise question : et je ne te remercie pas de me l'avoir posée ! :mrgreen:

Je vais peut être utiliser un système de "jauge" sociale ? Faut que je vois ce que le père Goat a fait pour les mercenaires de merkhos car ça peut être une source d'inspiration.

Je réfléchis également au Iaijutsu pour rendre le côté "mortel". Sans doute reprendre les règles d'Oriental Adventures version 3.0. qui me font de l'oeil il faut dire. :wink:
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Messagepar Cuchulain » 09 Mar 2010, 23:41

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Re: d Katana ?




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Messagepar Go@t » 10 Mar 2010, 11:23

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Re: d Katana ?

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Messagepar Cuchulain » 10 Mar 2010, 12:47

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Re: d Katana ?



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Messagepar Islayre d'Argolh » 10 Mar 2010, 20:37

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Re: d Katana ou daisu konki

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Messagepar Condutiarii » 10 Mar 2010, 20:40

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Re: d Katana ou daisu konki

Alors : heureux possesseur de GURPS Japon (celui-là : je m'en sépare que sur mon lit de mort :wink: ) j'avais déjà vu le coup de Métal, Bois et cie... Le ki j'avais pensé à l'utiliser pour les points d'énergie (renommé points de Ki donc)... Ça peut aussi marcher pour les PV remarquez et les PE seraient les points de kamikaze... Ou alors je garde points de vie, je prends ki pour l'énergie et les dk sont nommés dés kamikaze. :)

Pour les caracs j'avais pensé à :

* FOR Metal
* DEX Bois
* CON Terre
* INT Eau
* SAG Vent
* CHA Feu

Mais je suis pas expert...

Ou pour le traité des 5 roues

* FOR Feu
* DEX Eau
* CON Terre
* INT Air
* SAG Vide
* CHA ?? (c'est la que le bat blesse)

Pour la jauge d'On peut être faire un truc du style : chaque fois que la jauge est remplie on lance les dés et chaque 6 donne un dK gratuit... :?
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Messagepar Cuchulain » 10 Mar 2010, 22:03

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Re: d Katana ou daisu konki

Ouais! Les DKamikaze! J'adore le concept!

Lesendar qui suit ce projet avec attention :)
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Messagepar Lesendar » 10 Mar 2010, 22:37

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Re: d Katana ou daisu konki

Tiens j'ai jeté un oeil sur Tsubaya et c'est pile poil dans ce que je cherche : du ninja sKroll/Basilisk. :P
Tu veux des PJs avec des pouvoirs surnaturels ou pas ? Pour ce que je veux faire, je pense filer une fois l'atout "Pouvoir" à la création de personnages.
Pour les comps, tu t'orientes vers du tout compétences ou du dKool ? Tu as déjà une liste de comp dans Gurps Japon ? (J'attends la comp "sciences hollandaises" 8) )
Pour les compteurs Vie/Energie, tu vas limiter (tendance gritty) ou laisser tel quel (et donc avoir potentiellement des tanks) ?
Les dés Kamikaze, c'est une excellente idée.
Pour l'honneur, en y réfléchissant, un Travers me semble pas mal: un truc qui te file des dK de malus mais te permet de gagner des dKs. Pour le déshonneur, je ne vois pas trop.
Indispensable pour un bestiaire, .
Chronologiquement, tu t'orientes et le ?

D'ailleurs, je suis à la recherche d'un bouquin pas trop épais sur la vie au japon pendant l'ère Edo, format poche et <8€, vous avez des suggestions ? (Et, oui, je suis à la recherche de Gurps Japon.) J'ai un bouquin très bien sur l'Égypte antique dans ce format chez Gallimard (Découvertes texto) et je cherche un truc dans le même format.



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Messagepar Go@t » 11 Mar 2010, 07:49

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Re: d Katana ou daisu konki

Que de questions !

Pour les pouvoirs surnaturels : je vais garder le dkool , il faut l'atout "mystique" pour faire de la magie. Compétence "Foi" (shinto/boudhiste) pour les shukenja / prêtres (ou moines) boudhistes... A voir pour les ninjas (pourquoi pas : subterfuge tiens ?)

Je vais sans doute utiliser la belle fiche de perso O.E qu'un forumiste a proposé dans un autre sujet (si j'arrive à savoir comment on fait rechercher+ remplacer dans open office : j'ai essayé ctrl+h et rien...). Puis prévoir des spécialités qui rajoute 2dk. Je vais mettre Iaijutsu à part je pense : comme compétence et pas spécialisation de mêlée

Pour le combat : diviser sans doute mêlée et tir.
Avec des spécialités
- Kenjutsu
-Jiu-Jutsu
- Bojustu
- Kiujutsu dans mes souvenirs pour l'arc

Une spécialité = +2dk à attaque+dommages.
Je vais utiliser les règle qui considère qu'un 6 sur sur un dé : c'est une blessure grave. :twisted: Ca me parait assez gritty mais pas trop (L'autre jour j'ai failli buter un PJ a "Mousketaires et sorcellerie" en utilisant le dkool avec un 20 nat et une arme de pro : il était niveau 4 pourtant :wink: )

Historiquement parlant : oui, l'ère edo. A voir si ça marche bien avec mes joueurs (l'élément imprévisible) : faire un virage "fantasy" avec l'arrivée de l'Empereur démon et des races du guide de l'orient qui apparaissent. :)

J'ai réfléchi en lisant "la voie du sabre" pour Runequest qui est un bon complément de GURPS Japon : je vais peut être reprendre l'idée des "idéaux et principes" de SelPoivre (dont j'admire beaucoup le travail en général) pour Planeskape. Mais faire 2 idéaux obligatoire pour tous les PJ
- Le : le devoir qui s'impose à tous les japonnais (même les ninjas ont une loyauté envers leur famille)
- Le les émotions humaines, la compassion etc.

Les samurais auront l'idéal "" en plus. Qui peut largement venir se heurter au deux premiers. :twisted:

En cas de conflit moral : le PJ peut décider ou faire un jet avec en bonus ses points de Giri/Ninjo/bushido (il faut juste penser à garder le compte des points reçus).

Pour le Japon Edo, je n'ai pas trop d'idées je dois dire... Vois avec Brand ? Ce n'est pas sa période de prédilection pour Tenga si j'ai bien compris, mais il devrait peut être pouvoir te guider. 8)
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Messagepar Cuchulain » 11 Mar 2010, 10:38

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Re: d Katana ou daisu konki

« Patriotism is the last refuge of scoundrel »

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Messagepar Renz » 11 Mar 2010, 14:42

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Re: d Katana ou daisu konki

@ Renz : merci pour les idées.

Plutôt que Ninjutsu je vais utiliser "shinobi" qui est moins connu, et puis ça me rappellera un jeu sur Amstrad CPC (oui ça nous rajeunit pas tout ça :mrgreen:) idée intéressante que de faire un domaine "ninja" mais je trouve que la magie du dkool fonctionne bien (testée à de nombreuses reprises :) ) et je vais la laisser comme ça. Idem pour les techniques : je ne veux pas en rajouter des tonnes... L'idées des spécialisations garde le côté léger du dK² : pas de myriades de dons pouvant en fait être résumés (j'ai parcouru Le Guide de l'Orient : et c'est du Donj' : ouat milles dons et classes de prestiges... :cry: ) en un seul modulable...

Pour le Iaijutsu : l'idée du Guide de l'Orient

Nouvelle compétence : frappe Iaijutsu
Si on attaque un adversaire pris au dépourvu immédiatement après avoir dégainé : on inflige des dommages supplémentaires qui sont fonction du jet de frappe Iaijutsu.
10-14 +1d6
15-19 + 2d6
20-24 + 3d6
25-29 + 4d6
30-34 + 5d6
35-39 + 6d6
40-44 + 7d6
45-49 + 8d6
50+ +9d6 (maximum)

Mais je pense que je vais plutôt faire ça avec une compétence : "Frappe Iaijutsu" selon que tu sois amateur/pro/brutasse +1d6/+2d6/+3d6 aux dommages (ce qui est déjà pas mal !)

Par contre dans un duel Iaijutsu : le jet de frappe Iaijutsu remplace l'initiative comme dans LGDO (et leurs règles sur le duel Iaijutsu sont très bien) faut que je les retranscrivent. 8)
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Messagepar Cuchulain » 11 Mar 2010, 16:20

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