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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Exploitations en vrac du système d'Hellywood


Exploitations en vrac du système d'Hellywood

Tough ain't enough: Le forum des vrais hommes !

Exploitations en vrac du système d'Hellywood

Grand amoureux d’Hero Wars que j’ai laissé tomber à cause d’un truc qui me choquait dans la courbe des probabilités, je suis un adorateur d’Hellywood que je mets à toutes les sauces, parce que c’est un système qui colle à mon style de jeu, parce qu’on peut facilement y définir un système de points de taches et laisser l’histoire déborder sur les règles, utiliser son score en psychologie en combat etc.…
Voilà un florilège de tout ce que j’ai pu faire avec ce système, c’est adaptable à d’autres je pense, et je publie tout ça autant pour en faire profiter un éventuel lecteur qui serait sur la même longueur d’onde, que pour mettre mes idées au clair. Je ferai plusieurs posts pour tout décrire.
Donc que m’a appris Hellywood de positif :

LAISSER LES RÊNES AUX JOUEURS et LES FAIRE ACCUMULER DES POINTS DE TÂCHE

Il est des moments du jeu ou même si on laisse faire des jets aux joueurs, il est essentiel qu’ils réussissent. Ce qu’il y a de très intéressant dans Hellywood, c’est que l’échec n’est pas la seule sanction qui menace les joueurs, il y a aussi l’épuisement de leur forces, mentales, sociales ou physiques. Ce qui permet de leur laisser la narration quand on n’a pas tout prévu, ou juste parce que ça tente le MJ.
Exemple : Vos Pjs ont décidé de cambrioler le bureau d’un type pour lui voler des papiers. Et vous n’avez pas envie, et pas d’idée pour gérer leur intrusion, mais ça ne vous gênerait pas qu’ils aient ces papiers bien au contraire. Annoncez qu’ils ont 500 points de tache à effectuer pour mettre la main sur les documents et laissez les se débrouiller et prendre les commandes.
Le premier joueur par exemple explique qu’il visite une première fois les locaux en se faisant passer pour un livreur, roleplaye un peu la scène, puis il fait un jet en comédien, mise 80 en bagout, et réussit. Plus que 420 points à marquer.
Ensuite un deuxième joueur propose de surveiller le bâtiment, les tours des vigiles une nuit etc.… Il fait un jet en enquêteur, mise 120 en méninges, et fait un demi succès. Là en tant que MJ, j’ai deux options
- soit je me contente de voir sa cave de méninge diminuer, ce qui lui rendra la vie plus difficile dans les scènes suivantes
- soit je marque les 60 qu’il a perdu dans une case échec, expliquant à mes joueurs (ou non si je veux les laisser dans l’angoisse), qu’à partir de 150 points leur plan aura une tournure tragique (repérés par les flics, les papiers mis en sécurité ailleurs, au MJ de voir)
Il a été aperçu par les vigiles, par une patrouille de policier, bref, la surveillance sera un brin renforcée.
Puis je les laisse continuer leur description. Un PJ a l’idée de faire un jet en technicien pour saboter une alarme qu’il imagine, 70 points de marqués. Le suivant décide qu’il est temps de commencer l’intrusion, utilisant les avancées des autres, il décrit comment il se faufile dans le bâtiment une nuit, jet en Casseur, demi succès, il marque 60 points mais en perd 60 autres.
Bilan actuel : 270 points de marqués et 120 d’échec. Le joueur qui avait joué les livreurs m’annonce qu’il en a profité pour voler un trousseau de clef, et qu’il les utilise pour ouvrir le bureau. Il parie 60 points, fait un demi succès. Le MJ prend la parole et lui explique qu’elles n’ouvrent qu’un bureau à coté de la salle où il y a des papiers. Bilan 300 de succès, 150 pour les échecs, c’est le moment de faire intervenir les vigiles attirés par le bruit si vous décidez de jouer la jauge d’échec (un joueur sera peut être assez malin et le MJ assez sympa pour les évacuer avec un flashback, ou un jet en bagout, contact : la bande des Briseurs de Mâchoires dont les vigiles sont d’anciens membres). Un joueur a l’idée de passer par la fenêtre pour accéder à la salle mitoyenne et fait un jet en athlétisme pour 100 points de punch et le tour est joué.
Les joueurs ont raconté toute l’histoire, se sont monté leur scène sans linéarité, et le MJ n’a quasiment pas eu à prendre la parole.
Ce système des points de tache marche très bien pour les courses et les poursuites, chaque PJ poursuivant faisant une proposition de narration et un jet puis les opposants font de même, et on compare les totaux pour une course, la première équipe arrivée à 600 a gagné. (Si elles dépassent toutes les deux les 600 points dans le même tour de jeu, c’est celle qui le dépasse du plus grand nombre de point qui gagne à l’arraché.) Pour une poursuite on fait partir les poursuivi avec l’initiative et de l’avance peut être et il suffit aux poursuivants de les rattraper. On peut aussi détailler, ou orienter la progression des personnages, les premiers deux cent points c’est une course jusqu’à un parking, ensuite on prend des bagnoles pour 300 points de distance et enfin un marché peuplé et des étals chargés pour les derniers cent points...
Dernière édition par maximilien le 06 Sep 2009, 15:19, édité 1 fois.
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Messagepar maximilien » 06 Sep 2009, 13:17

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Re: Exploitations en vrac du système d'Hellywood

EN BASTON
FOURNIR AU JOUEUR UNE JAUGE D’ENCAISSEMENT ou LES LAISSER EN FABRIQUER UNE

Ma tendre moitié m’a fait un jour jouer une fusillade dans mon établissement (mon perso est un petit caïd avec un bar à strip-tease). Elle m’a donné une jauge d’encaissement de 300 points correspondant à l’état de mon bar. J’ai pu dépenser des points de cette jauge pour ne pas prendre de dégâts puisque je me mettais à couvert. Par contre, c’était mon business qui en souffrait. J’étais tiraillé entre mon instinct de survie et mon attachement à mon rade. J’ai trouvé ça très adroit de sa part.
Depuis sur certaines scènes je fournis une jauge de « décor » aux PJs qui représentent l’état du lieu, je laisse même parfois les « méchants » piocher dedans, ce qui fait enrager mes joueurs. Cela fait durer la scène, rajoute de la description de chaises qui explosent et de tables fracassées, et surtout cela fonctionne encore mieux quand les joueurs sont attachés à l’endroit et qu’ils craignent de le voir rasé si la jauge atteint zéro. Dans le même ordre d’idée je leur ai laissé parfois une cave indépendante en PNJ, qui décrivait les quelques personnes assez folles pour les suivre, et quand les PJs ont peur de les voir mourir, mais sont tenté de piocher dans la cave pour augmenter leur mise, leur chance de réussite ou prendre les blessures à leur place, la scène prend une toute autre dimension.
Il m’est arrivé aussi de laisser des joueurs « fabriquer » une jauge d’encaissement, quand ils me disent « je fais un tir de couverture » ou « je fais un jet en athlète pour renverser une table ». Tout dépend de ce que je veux comme scène.
Dernière édition par maximilien le 06 Sep 2009, 15:19, édité 1 fois.
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Messagepar maximilien » 06 Sep 2009, 14:00

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Re: Exploitations en vrac du système d'Hellywood

GERER UN FLOT D’ANONYMES

Il m’arrive de laisser mes joueurs gérer un flot d’anonymes, une bande de zombis, une horde de rats, ou des bonhommes en pain d’épices réclamant leur indépendance (si vous ne connaissez pas Freaks Sqeele, je vous conseille cette bd déjantée qui n’a rien à voir avec Hellywood).
Chaque tour je fais rentrer en jeu un certain nombre de points de « méchants » que je tire parfois au hasard (comme (1d3+3) x 50). Je donne l’initiative aux joueurs et je les laisse éliminer ce qu’ils peuvent, avant de les attaquer avec ce qui reste.
Par exemple 300 points de zombis le premier tour, ils en éliminent 200 (un jet en tir et un en bagarre) reste 100 points qui les attaquent en deux jets à 50 points de mise par exemple, sur deux joueurs choisis dans le tas, un succès et un demi succès, ce qui laisse 75 points de « méchants ». Deuxième tour arrivent 150 points qui s’ajoutent aux 75 restants, et on continue.
Dans ce genre de conflit, ce qui sonne la fin du combat n’est pas la mise à zéro de la jauge d’opposant, mais un autre élément. Soit les PJs tiennent un certain nombre de tours, soit en même temps que la scène de combat ils ont un deuxième objectif à atteindre, ce qui partage l’équipe entre ceux qui se battent et ceux qui marquent des points de tâche (tenir face aux zombis des égouts et trouver la sortie par exemple). Voire d’autres idées.
On peut très bien mêler un méchant avec un nom avec la horde d’anonyme, et lui aussi agit tous les tours…
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Messagepar maximilien » 06 Sep 2009, 14:43

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Re: Exploitations en vrac du système d'Hellywood

DISTRIBUER DES CARTES

Je fabrique parfois des cartes à distribuer pour certaines scènes de bagarre. Les joueurs en tirent quatre ou cinq. Certaines de ces cartes doivent être jouées obligatoirement, d’autres sont là pour animer la scène, la rendre plus dynamique et permettre aux joueurs de tenir la distance.
EXEMPLES petit échantillon pour une échauffourée dans une fête foraine:
- La Rage de Vaincre : un des PJs a un regain de combativité et bénéficie d’une demie recave dans la jauge de son choix.
- Trop c’est Trop : la moutarde monte au nez du PJ il acquiert la nature Violent pour la durée du combat.
- Bodyguard : le PJ peut encaisser les dégâts à la place d’un autre une fois.
- Une attaque contre vous est annulée tandis qu’une machine à pop corn fait un bruit de mitrailleuse et qu’instinctivement des opposants se mettent à couvert.
- Vous vous abritez derrière un énorme ours en peluche, 40 points d’encaissement gratuits.
- Carte à jouer obligatoirement : Un de vos alliés (au joueur de déterminer qui, ou celui qui a le plus de FBP) se bat sur les rails du grand huit, il vous faut arrêter le manège avant qu’il soit percuté par un wagon : 80 points de tâche…
- Un gros forain tape dans le tas, furieux qu’on lui casse son gagne pain. Bagarre xx Punch 120, il tape tous les tours aléatoirement sur les PJs ou leurs adversaires.
Et d’autres cartes encore, pour finir par celle là :
- Cette carte ne peut être jouée qu’une fois que toutes les autres cartes ont été jouées : La police arrive et arrête tout le monde, il vous faut fuir (ou un chapiteau prend feu et les deux camps se joignent pour éteindre l’incendie).
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Messagepar maximilien » 06 Sep 2009, 15:18

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Re: Exploitations en vrac du système d'Hellywood

Pour finir je vous recommanderai de mélanger les techniques, pour que la scène ne soit pas unidirectionnelle et que les joueurs ne sachent plus à quels saints se vouer. Ou de faire surgir un but secondaire en plein milieu. Par exemple des points de tâche pour escorter un PNj condamné ou témoin gênant vers un avion ou un train, d'abord en infiltration puis devoir en plus retenir les sbires qui essayent de le libérer ou de le tuer, tout en fuyant toujours.
Ou encore des anonymes, un nommé et une joute verbale entre un joueur et sa Némésis, enfin bon, les possibilités sont vastes.
J'ai fait par exemple une scène où il fallait en même temps conduire un rafiot et sortir d'un cimetière d'épaves, avec des horribles démons poissonnoides qui attaquaient tous les tours, et un fou qui voulait arracher le coeur d'une joueuse et qui attaquait, se cachait dans la cale, attaquait encore, parlait à travers des trous dans la coque etc... Trois choses complètement différentes pour occuper les PJs et une scène finale apocalyptique.
Pour élargir cette idée, je recommande la lecture de cet article en deux parties sur le blog de Tartofrez :

ainsi que l’aide de jeu du Grumph sur les voyages et l’infiltration :


(par contre j’assume totalement de jouer Pulp à mort et de m’éloigner parfois du coté roman noir d’Hellywood, que je mets, je le rappelle, à toutes les sauces.)
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Messagepar maximilien » 06 Sep 2009, 15:34

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Re: Exploitations en vrac du système d'Hellywood

En voilà un article intéressant... J'accroche particulièrement à l'idée des points de tâche pour gérer les scènes où l'on ne veut pas se fatiguer. 8)
Bravo !
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Messagepar Humphrey B » 07 Sep 2009, 10:02

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Re: Exploitations en vrac du système d'Hellywood

Personnellement, je ne joue pas (encore) à Hellywood, mais le concept de la jauge décor me semble très intéressant et tout à fait reprenable dans d'autres jeux, à commencer par le dK (en remplaçant la jauge par un nombre fixe de 'dK de décor').
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Messagepar Boojum » 13 Sep 2009, 18:43

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Re: Exploitations en vrac du système d'Hellywood

Pinaise, j'avais jamais vu ce post, mais y a du bon là! Du bien bien bien!
Quand j'vois la créativité des gens qui postent dans la section Hellywood, j'ai toujours envie de reprendre le jeu pour le faire jouer...
J'vais poster à côté tiens, pitêtre qu'un jour j'aurais les Cojones pour maîtriser:)
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Messagepar Lesendar » 28 Sep 2009, 21:18

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Re: Exploitations en vrac du système d'Hellywood

Effectivement, ce topic est vraiment énorme, ça donne tout plein d'idées. Je connaissais pas du tout le concept des points de tâche, ça me fait bouillir le cerveau. Et merci beaucoup pour les liens aussi qui donnent des conseils géniaux (ce forum tue, je me demande pourquoi j'ai jamais pensé à jeter un oeil avant). Par contre j'ai quand même quelques questions :

- Je comprend bien le système des tâches pour les plans et l'infiltration (un peu comme dans le Pulp Engine de LeGrümph), mais j'ai plus de mal à me le représenter pour une course poursuite. Parce que dans l'exemple que tu donnes (les papiers à récupérer), il y a une préparation qui permet de cumuler les points de tâche pour sécuriser l'opération, avant que les personnages ne passent à l'action. Pour une course poursuite c'est pas le cas... J'arrive pas à m'imaginer ce que décrivent les joueurs à part essayer de donner des coups de pare choc dans l'autre voiture (je ne suis pas doué pour maîtriser les courses poursuite, la dernière fois j'ai balancé un poids lourd dans la caisse des PJ en échange de leurs FBPs parce que j'avais pas envie qu'ils rattrapent mes PNJs...). Tu pourrais donner un exemple donc ? Et sur quelle échelle tu détermines le nombre de points de tâche ? (à la louche).

- Ensuite j'adore le concept de la jauge de décor, mais pareil, je me pose des questions sur le système. Tu dis que tu avais une jauge de 300 dans laquelle tu pouvais piocher. Ça veut dire que ça marchait comme une cave ou bien que c'était une jauge qui descendait au fur et à mesure que les dommages (gros moyens) montaient ? Et comment ça marche concrètement : tu es à couvert derrière le bar, tu tires sur les adversaire en Punch mais tu ne peux pas recevoir de dommages vu que t'es à couvert et c'est la jauge de décor qui descend ? Mais si tu mises plein de Punch, ça veut dire que tu prends des risques pour attaquer, donc que tu te découvres pas mal, comment tu gères dans ces cas là ? Pareil, tu pourrais donner des exemples ?

Je sais bien que ces règles ne sont pas des véritables "règles" et qu'on peut les adapter à toutes les sauces, mais comme c'est flou dans ma tête alors que pour toi ça a l'air de bien tourner, je me dit que tu pourrais m'apporter des précisions. Surtout que ça a l'air génial. En tout cas merci pour ce poste, ça donne plein d'idées (et ça donne envie de faire du gros Pulp bien crado ^^ !).
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Messagepar Nazegoule » 16 Fév 2010, 23:05

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Re: Exploitations en vrac du système d'Hellywood

EXEMPLE DE POURSUITE MOTORISEE
Jimmy le rat essaye de fuir un interrogatoire qui se promet musclé par les PJs Ed Cercueil et Fossoyeur Jones
je mets deux façons de gerer les jets un de chaque couleur.
Le premier systeme c'est celui du total: le premier arrivé à 400 a gagné la poursuite autrement dit les pjs rattrappent Jimmy le rat, sinon Jimmy s'enfuit, si les Pjs arrivent à 400 dans le même tour que Jimmy, le vainquer c'est celui qui depasse le plus les 400.
Le deuxieme systeme: Jimmy a une avance (ici de 100 ) et l'on note l'evolution des scores et on voit si les Pjs arrivent à le rattrapper, si jimmy arrive à les devancer de 200 on estimera qu'il s'est enfuit.

premier tour
-Je saute dans la voiture je démarre et je fonce derrière lui, en faisant crisser les pneus (punch conduite 80) Pjs : jet reussi, leur total monte à 80
-Il t'a repéré, et il accèlère lui aussi. Il essaye de te faire croire qu'il tourne à droite, mais en fait il fait un dérapage et demi tour pour finalement remonter la rue en sens inverse, (bagout 100 conduite à la limite, pour tromper l'ennemi, demi succés) 50 points dans la jauge à Jimmy

à la fin de ce tour voilà les resultats dans les deux systemes:
premiere façon de régler la poursuite PJS 80 Jimmy 50, les Pjs mènent mais ce n'est que le début.
deuxieme façon les pjs sont à 80 mais comme le rat a une avance de 100 au départ il est à 150 et les nargue toujours devant.

deuxieme tour
-je fais moi aussi un dérapage en envoyant voler des poubelles et Jones sur le siege passager qui se renverse son café bouillant sur les jambes(un autre pj dépense 20 de solidité pour booster le jet de son partenaire) et j'evite à mon tour les voiture qui viennent en face (doigté 100 conduite parce que c'est tout en finesse) Pj +100 dans leur jauge
-Jimmy roule comme un fou et grille les feux rouges il compte sur sa chance et son courage, pour traverser une intersection au mépris du danger (tripes 80 conduite reussi) +80 dans la jauge à jimmy
tu es obligé de faire pareil le tour suivant!

bilan
Pjs 180 Jimmy 130
Pjs 180 Jimmy 230 l'ecart se réduit

Troisieme tour
-mes tripes j'ai perdu les 3/4 tout à l'heure dans la fusillade, grimace le Pj, je mise les 20 qui reste tant pis... (demi succes)
10 de plus pour les Pjs
-tu le vois qui prend le tunnel souterrain qui passe sous le Regent Hall, et la différence de niveau te le cache un instant, puis quand tu es toi même en descente, tu ne le vois plus. (le mechant a fait un jet en meninges 100 arpenteur pour se souvenir qu'il y a un bras de la route assez petit à l'entree du tunnel qui donne sur les parking souterrains, peut être les Pjs vont ils suivre la grande route comme des abrutis). reussi +100 points

bilan du tour
pour les joueurs 190 dans leur jauge, Jimmy 230 retournement de situation c'est Jimmy qui mène.
dans le deuxieme systeme on en est à 190 pour les Pjs 330 pour Jimmy qui regagne son avance et commence même à s'eloigner.

Troisieme tour
-Je fonce, et on le cherche (meninges 60 enquéteur demi succés). 30 points pour les Pjs.
-Jimmy fait ce qu'il à faire (le mj n'en dit pas plus, jimmy essaye de partir en douce par une des nombreuses sorties du parking méninges 100 encore et reussite) 100 points encore

bilan
pour les joueurs 220 pour Jimmy qui prend une avance confortable 330
dans ce système Jimmy en est à 430 et les pjs à 220. Il y a un écart de 200 points et donc jimmy s'echappe, les Pjs le cherche en vain autour du Regent Hall.

Quatrième Tour
-Non c'est pas possible on a raté qque chose, je fais un jet en méninges arpenteur dit Jones sur le siege passager (reussi 90 points de marqués)
-Tu te rends compte que t'as oublié l'entrée du parking!
-Bon dieu! Il est où, on tourne autour des sorties du parking souterrain.
-Tu crois reperer sa voiture dans une rue adjacente! Jimmy fait un jet en punch conduite quand il voit la voiture des joueurs, demi echec il ne marque de 20 points!

donc on ne continue qu'avec le premier systeme: Pjs 310 Jimmy 350.


Cinquième tour
- A fond, à fond, à fond! On lui colle au parechoc! (Conduite et punch reussi 80)
-( jimmy commence à être à court de punch, il ne marque que 30 points )

Pjs 370, Jimmy 340, la fin de la poursuite approche!

Sixième Tour
-Y en a marre, j'attends que ce soit bien dégagé et je tire dans ses pneus, Jones tu tiens le volant!! Paf 95 dans sa tronche!
-Jimmy fait un virage sec, tandis que son pneu explose! (80 en doigté)

fin du tour
Les Pjs 465, Jimmy 420. Les deux équipes franchissent le seuil, mais comme les Pjs ont plus d'avance: Jimmy est coincé, sa voiture se retourne sur le toit dans le virage, et Fossoyeur Jones et Ed Cercueil lui collent un calibre sur le front.

Comme vous pouvez le voir les deux systèmes n'ont pas forcément la même issue.
Maintenant considérons autre chose: il vous faut que les Pjs attrapent Jimmy, soit vous trichez derrière votre panneau, soit vous ne jouez pas la scène en opposition, c'est à dire que Jimmy lui même n'a pas de jauge, les Pjs l'attrappent quand ils ont marqués 400 points ou plus, dans ce cas de figure, ce qui vous interesse c'est de baisser les jauges des PJs et leur faire ressentir la fatigue, et l'épuisement de leur ressource.
Tout dépende ce que vous voulez en faire.
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Messagepar maximilien » 19 Fév 2010, 10:49

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Re: Exploitations en vrac du système d'Hellywood

Exemple d'utilisation d'une jauge de décor ou d'encaissement
Fossoyeur et Ed Cercueil se planque derrière leur voiture, avec leur temoin Jimmy. Les hommes du capo Barsavi sont bien décidés à empécher le témoin de parler.
La voiture et Jimmy procurent aux Pjs une jauge de 200 points.

Premier tour
les Pjs sont surpris par les trois porte flingues de la mafia, ils se mettent à couvert derrière la voiture, et couchent Jimmy sur le bitume.
Trois tirs sur eux à 80. Deux réussites, un demi échec: donc 80, 80 et 40 à encaisser.

Ed en prend 80 dans le buffet, plus 20 de gros dégats (mais Ed est jusqu'au boutiste et se fiche des gros dégats, enfin c'est ce qu'il dit), la voiture en encaisse 80 et Fossoyeur en prend 40 et hurle quand on lui explose son pare brise!
Ed et Fossoyeur surgissent comme des diables hors de leur boite, et descendent en un tir groupé un des escogriffes, avec 60 points de doigtés chacun dans le buffet du cave. Puis ils se dissimulent à nouveau derrière la voiture. (si l'on veut rester un brin simulationiste on peut expliquer aux joueurs que tant qu'ils se servent du couvert, ils ne peuvent miser plus de 60 pour leur attaque par exemple, à vous de voir si vous voulez leur compliquer la tache)

Deuxieme tour
les portes flingues réflechissent. L'un d'eux tirent pour 80 points, et l'autre perd son tour à se faufiler pour prendre les pjs à revers et les empecher d'utiliser la jauge d'encaissement.
Des 80 points à encaisser, la voiture en encaisse 40 et Fossoyeur Jones 40 encore, décidant qu'il reçoit des bouts de verre dans le visage quand une des vitres explose.

plus que 80 points de jauge, la voiture est dans un sale état, deux pneux crevés, les vitres en miettes.

Les Pjs enragent. Jones est fou pour sa voiture, il tente le tout pour le tout, dépense 20 points en trogne, pour assurer son tir, et il surgit au milieu des balles, s'eloignant de la voiture, il marche vers le barbouze le calibre au poing, une folie meurtrière sur le visage.
Jones parie les 90 points de doigtés qui lui reste, mais ce n'est pas suffisant pour finir le tueur. Au prochain tour, il ne pourra pas se couvrir derrière la bagnole, soyons raisonnables, c'est lui qui l'a décidé.
Sachant celà, Ed décide de finir le gars d'une dragée bien ajusté pile dans son noeud à cravate! Pas question de laisser tomber son partenaire!

Troisième tour
La brute qui tentait de prendre nos Pjs à revers surgit et tire avec les 40 poings en doigté qui lui reste. La jauge ne peut pas servir à cause de la manoevre stratégique du tueur. Demi succés. Heureusement pour Ed qui choisit de se les prendre en se mettant entre l'assassin et Jimmy. Jones plonge sur le salopard qui a plombé son collègue et lui ecrase le groin à coup de crosse. Fin de la scène.
La voiture est dans un sale état et Ed cercueil saigne sur les fauteuils en essayant de s'allumer une clope avec l'allume cigare.
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maximilien
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Messagepar maximilien » 19 Fév 2010, 11:30

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Re: Exploitations en vrac du système d'Hellywood


Ayant adapté Mantel d'Acier avec le système Hellywood et comptant m'en servir pour mon jdr spacio-communiste, je vous livre une partie de mes cogitations sur le sujet.

Le faucon Millenium, Serenity, le camion de l'agence tout risque, dans bien des histoires, le vaisseau ou l'engin est comme un personnage à part entière. C’est justement l’ambition de ce chapitre, permettre aux joueurs de créer leur vehicule de façon commune, de le customiser au fur à mesure en dépensant leurs xp, de lui tailler une histoire, une personnalité, en même temps qu’ils développeront leur groupe.
Dans Hellywood et par extension mon adaptation de Mantel d'Acier ou Star Marx, les personnages sont décrit par 9 caractéristiques
Les véhicules ont les mêmes: Punch(vitesse de déplacement et punch des moteurs) Solidité, Doigté (manoeuvrabilité de l'engin) Mojo (puissance de feu) Méninges (savoir si il a été bien conçu, dans son organisation, ses équipements), Tripes (la capacité de son cargo) Bagout (sa beauté plastique), Aplomb (sa réputation et celle des appareils de son modèle) et Trogne (est ce qu'il fait peur ).
Quand on fait une action à Hellywood, on mise des points de ses caractéristiques, ici les pilotes peuvent aussi miser celles du vaisseau, par exemples:
"je fonce sur eux ils vont se pousser, je conduis un van de marque Robnik, recouvert de flammes peintes du plus bel effet, avec un blindage qui résiste à des rafales de Kaljnikov, je mise 110 points de trogne du van pour leur faire peur et les pousser à s'écarter!"
ou dans un space opéra "On tente un grand renversement, j'ai toujours voulu faire ça! Je fonce sur lui, je glisse sous son aile droite en misant 80 points de mon doigté sur un jet en pilote, puis Nadia la camarade technicienne fait un jet en mecano et on lui envoie les 150 points de Punch des réacteurs dans le chou! Je parie que ça le calmera!"


La création du vaisseau ressemble à celle d’un personnage : 40 points dans chaque jauge, avec au choix selon le niveau de misère dans lequel vous voulez les faire débuter, entre 300 et 400 points à répartir. Ensuite il faut choisir une ou deux natures (au MJ de voir). Et dépenser 20 points de vécu, pour donner une histoire à votre engin, à lui ou a la série de vaisseaux dont il est issu, tout comme on le ferait avec un personnage.



ACCRO : à force de faire voler votre vaisseau avec un moteur bricolé et des substances alternatives, vous en avez fait un drogué, et ses tuyères devenues dépendantes ne ronronne jamais aussi bien qu’avec de l’huile de Kolza transgénique.
EFFET et DESAVANTAGE similaires à ceux pour un personnage dans le livre de base d'Hellywood

AMNESIQUE : Vous avez acheté ce vaisseau sur un marché louche, vous lui avez fait faire de faux papiers, et vous lui avez donné son nom, parce qu’à part de rares éraflures sur la coque, il n’a aucun passé. Enfin aucun que vous connaissiez.
EFFET votre vaisseau n’a pas 20 points d’historique, mais 60.
DESAVANTAGE ce n’est pas vous qui les répartissez mais le maître de jeu, qui distillera ce passé comme bon lui semblera.

AMOUREUX : Un lien particulier relie le vaisseau à un de ces pilotes. La tôle grince comme pour lui dire bonjour quand il s’assied, et quand il est aux commandes, le moteur ronronne comme un chat-lièvre devant un bol de Bourovny au lait.
EFFET Aucun échec critique si Le pilote dirige la manoeuvre, tout au plus des demis échecs.
DESAVANTAGE si Le pilote venait à décéder le vaisseau se laisserait doucement mourir et rouiller, en une lente agonie, perdant 5 points dans une cave aléatoire à chaque nouveau scénario.

CAMELEON : Le modèle du vaisseau est tellement répandu, tellement décliné à travers l’espace soviétique qu’il est difficilement identifiable, pour peu qu’on lui change sa plaque d’immatriculation. Avec un minimum de travaux dans un Kosmodock, on peut facilement le faire passer pour un autre modèle de la gamme.
EFFET Ce coté icognito qui peut plaire.
DESAVANTAGE Vous-même pourriez le confondre, et ce serait bien embêtant, surtout si vous essayez de quitter le Kosmodock en quatrième vitesse. Au mieux vous pourriez ne pas arriver à ouvrir le sas d’entrée, au pire vous ne vous rendriez compte de l’échange qu’après avoir échappé à l’attraction de la planète.

CODE DE L’HONNEUR
: Votre engin a son caractère et son sens moral. Aussi étonnant que ça puisse paraître, il a trouvé un moyen de manifester ses opinions. Qu’il soit du genre chevalier blanc, tout en altruisme, ou du genre mercenaire et requin, à ne jamais vouloir travailler gratuitement, ou pour une grande cause, il vous calera dans les doigts si ce que vous faîtes n’est pas dans ses habitudes.
EFFET et DESAVANTAGE similaire à ceux pour un personnage dans le livre de base d’Hellywood.

DES SURPRISES SOUS LE CAPOT : Votre engin ne paye pas de mine, c’est un vieux modèle, ou bien il a un aspect ridicule, ou encore on se souvient toujours dans les garages ou les Kosmodock du retour à l’usine de ces modèles pour un « réglage anecdotique ». Mais vous, vous l’avez customisé votre engin, il n’a plus beaucoup de pièces d’origine, et sous son capot, c’est le même moteur qu’un VeidelGrov, les tondeuses de huit mètres de haut qui ont déboisé les lunes d’An-Dor. Aussi, celui qui vous jugerez à l’apparence se réserve une petite surprise.
EFFET la première fois que quelqu’un se mesure à votre engin, il le sous-estime et a un malus de 20 à ses caves, puisqu’il vous prend à la légère.
DESAVANTAGE on le sous-estime même quand vous essayez de vanter ses mérites pour dégoter un job. (20 de malus à vos arguments et à son bagout)

JUSQU’AU BOUTISTE : Votre engin est un dur, pas du genre à faire sa sucrée. Il en a vu des batailles, il en a connu des avaries, mais jamais, jamais il n’a abandonné. Alors la casse, les ferrailleurs, les remorquages, ce n’est pas pour lui ! Peu importe ce qu’il encaisse !
EFFET et DESAVANTAGE similaire à ceux pour un personnage dans le livre de base d’Hellywood, sauf que là, c’est l’équipage qui ne doit pas abandonner.

MODULABLE : Votre engin est simple, facilement transformable. Avec un peu de temps du matos et des outils, il s’adapte à n’importe quelle situation.
EFFET Au prix d’une séance de bricolage digne de l’Agence Tour Risque , vous pouvez passer des points d’une cave de votre vaisseau à une autre.
DESAVANTAGE Vous l’avez tellement modifié, démonté et redémonté que votre vaisseau est devenu difficile à réparer, il n’a plus beaucoup de pièces d’origine, et plus rien n’est à sa place. Si quelqu’un d’autre qu’un des membres de l’équipage essaye d’y mettre le nez, il y perdra son latin.

PITOYABLE : Votre véhicule fait pitié. Il ressemble plus à un assemblage de pièces disparates qu’à un vrai vaisseau. Rouillé par endroit, semant des débris inidentifiables dans son sillage, il ne paye vraiment pas de mine.
EFFET Quelque soit votre ennemi, il ne donnera jamais le coup de grâce à votre engin. Après tout pourquoi gâcher une dernière torpille sur une épave pareille.
DESAVANTAGE Il ne fait pas pitié pour rien. Les gros moyens qu’il encaisse sont doublés.
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maximilien
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Messagepar maximilien » 20 Fév 2010, 12:24

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Re: Exploitations en vrac du système d'Hellywood

Tiens j'avais jamais fait gaffe à ce sujet, mais plein d'idees intéressantes dans tout ça !
Merci Maximilien
Lutain
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Messagepar Lutain » 23 Fév 2012, 23:43

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Re: Exploitations en vrac du système d'Hellywood

De rien, :D j'avais adoré ce systeme... Dommage qu'il ne soit pas en open license, j'aurai adoré écrire des trucs dedans. En tout cas chapeau à ceui qui l'a pondu.
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maximilien
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Messagepar maximilien » 27 Fév 2012, 12:21

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Re: Exploitations en vrac du système d'Hellywood

merci plein de bonnes idées à reprendre sans modération :)
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nemo
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Messagepar nemo » 28 Fév 2012, 09:40

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