Bon pour changer un peu et arrêter de pisser de la règle (parce que mine de rien, ça saoule plus surement qu'un tonneau de tafia éventé), j'ai envie de parler scénarios.
Et plus précisément d'arcs de scénarios. J'en ai dé&jà parlé à certains ici mais je compte faire du format série télé pour les parties d'ArKipels² que je vais faire à l'avenir.
Le principe étant d'entremêler plusieurs histoires, posées chacune de manière très simple. La complexité de la chose venant du fait d'avoir entre 32et 54 intrigues qui se déroulent en même temps à des rythmes très différents.
Globalement, je voudrais présenter ça de la manière suivante :
Description : quels sont les thèmes abordés dans l'arc ? Les sources d'inspis que devraient consulter ceux qui veulent faire jouer l'arc ?
Départ : La scène qui est le point de départ de l'arc. Une situation. Simple. Limite un texte à lire et qui présente (je me répète) une situation qui place les joueurs au cœur de l'action (mince, ce sont quand même eux les héros!)
Développement/X : d'autres scènes permettant de développer l'arc. L'action doit être suffisamment conséquente pour permettre de faire un scénario. La note (X) permet de placer un certain ordre chronologique (si cela a une utilité réelle).
Aparté/Y : d'autres scènes permettant de développer l'arc. Pas forcément de quoi faire un scénario mais de quoi faire avancer le cours de l'arc. La note (Y) permet de placer un certain ordre chronologique (si cela a une utilité réelle).
Fin : clotûre de l'arc.
Histoire de lancer la machine, voici quelques embryons d'exemple, que je complèterai à l'avenir :
Description : Tout se base sur la description des Automates éveillés issue du Manuel du Héros (MdH), p. 26-28. Certains éléments seront tirés du premier Guide du soutard : les fièvres d'Aberrande (que je n'ai pas encore lu, mea culpa). Globalement l'idée étant de mettre en scène les mythes et les grandes figures évoluant autour de cette race, et d'introduire un élément supplémentaire (tiré du jeu "Lock's Quest") : la présence d'un grand méchant, qui anime les automates, Le Seigneur Agonie™ (Oui, moi aussi, j'aime les majuscules). Les répliks ignorent l'existence d'Agonie (sauf certains similhommes très puissants)
Départ : Bon, pour moi, c'est facile, j'aurais certainement un Automate dans mes joueurs. Maintenant il faut prévoir d'autres possibilités:
- Les PJs assistent à un combat impressionnant entre une réplik et un barde ruineur (cf. MdH, p.28). Là il faut trouver un truc pour que les PJs prennent partie pour le similhomme.
- un PJ a un contact ou un compagnon Automate, auquel il tient sincèrement, qui est poursuivi.
L'idée du personnage poursuivi permet de placer les personnages au centre de l'intrigue directement.
Développements :
Globalement, il va falloir jouer sur l'opposition entre les bardes ruineurs de Grick d'Ecart, les légions d'Agonie (qui ne soupçonnent la plupart du temps même pas qu'elles constituent des armes de destruction!) et la secte des pendules d'Aberrande. On peut également intégrer les nonnes Geriatrix d'Aberrande ou le Bloc. Pièges, négociations, traquenards, embuscades, intimidation, tentatives de meurtre, on peut tout imaginer. Bon pour l'instant, comme je le disais, ce n'est qu'un embryon. Je fouillerais le tout un peu plus tard.
Aparté/Y :
- légendes au sujet de Kalomnoir (ilôt artificiel créé par un nain de Crachefer illuminé)
- une rencontre avec Grick d'Ecart. Quelle sera sa réaction face à l'Automate ?
- Durant un combat, Grick est blessé. Sauf que ce n'est pas du sang qui s'échappe de sa blessure, mais de l'huile de vidange : et si Grick était en fait une réplik qui a décidé d'anéantir sa "race" pour le plus grand bien de tous ?
- Rencontre avec Azïd, Grand Moff d'Aberrande, chef incontesté de la secte des pendules, qui considèrent les Automates comme des prophètes.
- l'Automate qui accompagne les PJs découvre d'étranges pouvoirs très... Meurtriers. Globalement, vous imposez un atout de combat ou de véhicule à tendance "destruction massive" une fois par niveau. Il peut être également amusant (pour toi, MJ ) de faire rentrer le personnage Automate dans une sorte de frénésie (Focalisation ?) lors des combats, ou d'avoir des Visions (l'atout du même nom), ou encore de considérer tout simplement ça comme l'atout "Ame double" (idem).
Fin :
- Je verrais bien un final de saison avec un combat titanesque contre Agonie himself , aux côtés de Grick d'Ecart ou des Pendules ?
Description: il s'agit là d'une "bête" chasse à l'artefact. Il va falloir trouver plusieurs fragments de l'artefact pour pouvoir reconstituer l'artefact entier : la plus fabuleuse des cartes animées d'Arta Mondhi (cfr. MdH, p.103) Vous allez pouvoir faire du bon vieux Donj' à l'ancienne! Il est temps de vous remater les films Tomb Raider et les Indiana Jones!
Début: comment les PJs se lancent à la recherche dudit artefact ? Si vous avez fait jouer "ne noyez pas mon cognac", le scénario warhammer du Casbé Ancienne formule n°84, vos PJs sont déjà certainement au service d'un marchand qui les a envoyé chercher une cargaison de cognac illégal. Et bien il suffit que ce cher Grotius soit féru de reliques pré-césuriennes. Et une des cartes d'Arta Mondhi est censé indiquer l'emplacement d'un gisement fabuleux datant d'avant la Césure !
Développements :
3 artefacts à trouver : le planisphère (en nacre enchantée), le support (en bois précieux) et un Compas mécanique présentant des encoches qui lui permettent de s'insérer sur le planisphère.
Idées de lieux :
- un temple sous-marin. prévoyez les conques de guerre et les coquillages de plongée! Artefact : le planisphère. Adversaires : merbolds et sahuagins. Alliés inattendus: des Tritons. Boss de fin de niveau : un mutant sahuagin à 4 bras.
- une cité draconique au fond de la jungle. Artefact : le compas mécanique. Après un voyage le long d'une rivière recouverte de pétales de rose (végétation principale), les PJs s'infiltrent dans une cité implantée au cœur d'un volcan éteint. Trouver l'artefact est assez facile mais lorsqu'ils actionnent le mécanisme permettant de le libérer, un fluide étrange se répand et va animer des armures qu'il va falloir vaincre. Sauf qu'il y en a clairement trop, que la sortie est bouchée et que la terre se met à trembler. La seule solution est de passer par d'autres tunnels qui laissent apercevoir la lumière du jour. Manque de bol, le tunnel s'effondre. Et ils se retrouvent dans des parties plus anciennes de la cité, tombées aux mains de troglodytes. Adversaires : statues animées et troglodytes. Alliés inattendus : ? Boss de fin de niveau : statue maousse et seigneur troglodyte monté sur lézard géant. (Oui, c'est mon prochain scénario. )
- le support est à Quandionne chez un Contrebandier ultra riche qui est très intrigué par l'objet. Il sait qu'il est magique mais personne ne sait à quoi il sert, hormis qu'il est incomplet et devrait être démesurément puissant une fois que l'artefact sera complet.
Apartés:
Leur commanditaire prétend qu'il fait partie de la ligue des contrebandiers. Mais à plusieurs reprises (notamment le scénario à Quandionne) ils peuvent s'apercevoir qu'il n'en est rien.
Fin: un final de saison sous-marin montrant l'ouverture du site pré Césurien. Avec intervention des Sahuagins et des Tritons. Et ça permet de faire un superbe cliffhanger et d'embrayer directement sur un autre arc impliquant les joueurs dans la guerre sahuagins / tritons en début de nouvelle saison.
Description: un arc très court mettant les personnages aux prises avec un bateau maudit. Regardez à nouveau les pirates des caraïbes 2 et 3.
Début: un homme à la dérive leur narre l'abordage de son bateau par un navire des plus étranges à l'équipage grossièrement déformée et mené par un capitaine étrange dont la barbe brule en permanence.
Développements :
Qui est le capitaine ?
Pour quoi son navire tout entier est maudit ?
Apartés:
- les PJs apprennent d'autres exactions du navire maudit.
- les PJs assistent au siège d'une grande Cité par le bateau. Lorsqu'ils tentent quoique ce soit contre le navire, celui-ci prend le large. Pourquoi ?
Fin : un double épisode finissant par un combat épique sur un navire en flammes.
Voilà cela n'est qu'une ébauche mais je pense que vous avez pigé l'essentiel. N'hésitez pas à commenter et faire des retours ou des suggestions. Je cherche notamment des arcs courts à intégrer.