Petite leçon de maîtrise à l'intention des MJ qui ne savent pas trop comment s'en sortir avec le dK et les systèmes en général.
Un score ou un jet de dé n'est jamais représentatif d'une vérité absolue. Ce n'est pas un élément objectif ou réel.
Leur seule raison d'être n'est pas de dire si on réussit ou on échoue.
Leur seule raison d'être est d'indiquer comment l'histoire se poursuit.
Il ne faut jamais prendre un jet de dé au premier degré : si tu rates, ce n'est pas une catastrophe, c'est simplement une indication sur la manière dont l'histoire avance. Dès lors, la situation s'enchaîne avec la suite naturellement et il faut faire avec, comme dans la vie. Rater ou réussir n'a aucune importance en soi, aucune, jamais.
Rater ou réussir, c'est juste déterminer le chemin.
Lorsqu'on utilise des éléments du dK comme le FD ou le niveau, on met juste en place des balises qui feront pencher les probabilités que l'histoire avance d'une manière ou d'une autre. Si on ne sait pas comment l'histoire avance, on équilibre les rencontres ou les obstacles avec les capacités supposées du groupe. Si on veut que ça soit dur et que l'histoire s'oriente vers quelque chose qui mobilise les ressources du groupe pendant un moment, on met des rencontres plus difficiles. Inversement si on veut juste donner un élément ponctuel d'ambiance sans que cela ne joue sur le déroulement optimal de l'histoire.
Le truc est de créer ses scénarios et de gérer en partie en ayant cette philosophie en tête.
LG
"Ses blessures mortelles lui ont soudainement été fatales !" - Tony Tony Chopper
"Tu sais ce que j'ai fait après avoir écrit mon premier bouquin ? J'ai fermé ma gueule et j'en ai écrit 23 de plus." - Michael Connely, Castle S03E21