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Éditions John Doe • Afficher le sujet - dKAnima


dKAnima

Le thème classique mais tellement bon.

dKAnima

Pouf pouf.
Je mets ça ici comme ça je perdrai rien.

Je viens de m'endetter à acquérir Gaïa 1, le supplément d'Anima. Super yum yum. Très chouette univers, qui m'ispire beaucoup. Par contre les règles...

Mon avis à moi à leur sujet c'est qu'elles sont très, très touffues et inutilement compliquées. Mais je trouve paradoxalement qu'elles donnent quand même une chouette ambiance.

Ma mission, donc, si je décide de l'accepter, sera de m'adapter mon DK² pour lui donner une couleur plus "locale".
Où que j'en suis de mes refléxions :

- Le DKool ne bouge pas (c'est un peu le but, hein) à priori. Peut être réfléchir aux Krâsses, pour voir comment elles s'intégreront au reste des modifs. J'avais pensé à un moment à passer au D100 et à adapter les valeurs en conséquence, modif cosmétique histoire de faire mumuse avec des gros chiffres, mais je ne suis pas convaincu. Je verrai un peu plus tard.

- Le D20 passe sur jets ouverts, les difficultés pouvant atteindre des valeurs vertigineuses. J'ai un peu hésité à continuer à jouer avec des brouettes de Krâsses de circonstances, mais j'aime le fun d'annoncer à mes joueurs que la difficulté à battre est de 100... :mrgreen:

- Les Avantages ne devraient pas bouger. Peut-être scinder Défense en Parade + Esquive. Moui. On va séparer.

- La Magie ne change pas non plus au niveau système. Je pense seulement agrandir le tableau pour bourriniser les sorts. À voir si je rajoute juste des nouvelles colonnes à droite, genre des zones calculées en km² ou des portées du genre "de l'autre côté de la planète", ou bien si je change un peu l'évolution de colonne en colonne. Je vais peut-être aussi quitter le système freeform pour reprendre la liste d'Anima. Du boulot d'adaptation en perspective, mais à mon avis rien de bien sorcier.
Ah si. Peut être bricoler, pour ceux qui aiment, le système d'accumulation. En gros, avant de pouvoir lancer un sort, il faut remplir sa jauge de magie, les PM donnés sur la fiche étant seulement l'indication de la "puissance magique maximale brute" du sorcier. C'est certes un peu lourd en jeu, mais ça permet de refaire les combats style mangas où les deux adversaires passent des plombes à se regarder dans le blanc des yeux à s'invectiver. Revoyez Dragon Ball...

- Les Atouts. À mon avis le plus gros du boulot. Comparer les deux listes d'atouts, voir ceux du DK qui existent et qui peuvent servir à reprendre les effets d'Anima, histoire de ne pas trop allonger la liste, et ne rajouter que ce qui sera nécessaire.

- Les Disciplines Psychiques. Hop, facile. Domaine magique + style de magie spécifiques accessibles uniquement grâce à l'atout "Pouvoirs Psy". Après, pour donner un peu de couleur, renommer quelques atouts. Ne pas oublier de créer la compétence associée qui va bien. "Pousser fort avec les yeux", pourquoi pas. :P

- Les invocations. Pouf, tout pareil. Peut-être ajouter les compétences qui vont bien : Convoquer, Dominer, Lier, Révoquer.

- Les Pouvoirs du Ki. Arf. Là c'est moins facile. Les effets ne sont pas toujours faciles à imiter avec la magie... J'hésite entre deux méthodes : soit une liste d'atouts spécifiques, soit en gérant ça comme de la cybernétique... J'aurais tendance à pencher vers la deuxième solution. Faudra faire quelques ajustements, principalement sur les points d'implants (comment les déterminer, combien, etc.) et sur les effets proprement dits.

Muf. Finalement, les plus grosses modifications seront en fait sur la fiche de perso, avec plein de nouvelles zolies petites cases à remplir. Chouette.

D'autres trucs en vrac :

- Les classes de personnages. Celles d'Anima sont pas mal faites. Elles colorent facilement les personnages sant trop les restreindre dans leurs capacités d'évolution. En gros, elles jouent principalement sur les coûts d'acquisition des compétences et de certaines jauges (PV, PE, etc.). À voir si ça peut être intéressant, notamment en créant des Atouts de classes, chose qui peut être amusante...

- Les Races. Facile, ça marche pareil dans les deux systèmes. On adapte les modificateurs, on fait mumuse avec les atouts, hop, c'est fait.

- Les armes et armures. Baaah... Grosso modo, on va garder celles qui existent dans le DK. Peut-être, pour le fun et le côté "je tatanne des titans pour mon p'tit déj" d'Anima, que je vais créer les armes de "Big Brutasse" (4D6 de dégats), ainsi que les armures qui vont bien. Et toujours pour aller dans la surenchère, je pense rajouter du dégat explosif à droite à gauche. Faudra par contre booster les atouts permettant d'augmenter le total de points de vie... À tester.

Valà valà.
Des commentaires ? J'ai oublié des trucs ? Vous avez de meilleures idées ?

Alex.
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Messagepar Plantaxl » 06 Nov 2008, 18:10

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Re: dKAnima

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Messagepar Le Chacal » 06 Nov 2008, 18:26

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Re: dKAnima

C'est vrai ! :D
Il peut en effet être une piste pour développer les techniques du Ki.
Faudra juste l'adapter à la puissance et aux possibilités offertes par les techniques d'Anima.

En tous cas je le note !

Alex.
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Messagepar Plantaxl » 06 Nov 2008, 18:47

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Re: dKAnima

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Messagepar paradoks » 07 Nov 2008, 00:58

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Re: dKAnima

Hop.

Je viens de faire un premier jet sur l'adaptation des classes de personnages. À mon avis il va falloir faire un gros travail d'équilibrage, mais il attendra que j'aie fini de refondre toutes les règles.

À terme, y'aura sûrement un petit pdf à la clef. :wink:

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Messagepar Plantaxl » 07 Nov 2008, 12:13

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Re: dKAnima

Mmmh, ça pourrait être intéressant, mais en fait j'aime bien le système d'Anima, parce que paradoxalement les combats vont vite... très vite...

Je suis d'un oeil distant, mai néanmoins curieux...
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Messagepar RaZieL » 08 Nov 2008, 11:58

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Re: dKAnima

Hé hé !

J'avance doucement.
J'ai fait les nouveaux atouts de peuples, corrigé un peu les classes, et commencé à regarder la liste de sorts. Pour cette dernière, heeeeu... J'avais oublié à quel point elle était longue ! :P

Mais elle m'a en tout cas permis de voir des modifs à faire au niveau de la magie : nouvelle liste de domaines (prendre celle d'Anima, tout simplement, en y ajoutant les pouvoirs psy. Plus de style par contre, ils vont juste servir à différencier le type de pouvoir maîtrisé.

Je refléchis encore aux capacités du Ki. Je suis un peu embêté par le fait qu'il y ait d'un côté les pouvoirs du Ki, et de l'autre les techniques du Ki. Leurs effets ne sont pas exactement les mêmes, et je n'ai pas envie d'avoir deux méthodes de simulation différentes. J'essaie donc de trouver une règle permettant de faire les deux de manière simple. Je pense finalement que la magie va encore une fois me servir. Nouveau domaine : Ki. Deux nouveaux styles : Pouvoirs du Ki et Techniques du Ki. Avec quelques limitations ou une liste fermée d'effets applicables.

Autre petite règle que je rajoute mais sans grande incidence. Aux catégories "Amateur", "Professionnel" et "Brutasse", je vais certainement rajouter "Surhumain". typiquement le genre de détail qui fait baver mais que l'on ne voit jamais à une table ! :D

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Messagepar Plantaxl » 08 Nov 2008, 12:45

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Re: dKAnima

Heu, en fait vu le setting d'Anima et l'importance déjà impressionnant d'un perso de niveau 1 (et à fortiori de niveau 6-7), je pense que la surhumanité correspond déjà au niveau Brutasse, de facto, un perso niveau 12 à Anima est une marmule qui a probablement déjà accès à surhumanité voire zen...

AMHA, bien sûr
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Messagepar RaZieL » 08 Nov 2008, 13:03

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Re: dKAnima

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Messagepar Plantaxl » 08 Nov 2008, 15:35

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Re: dKAnima

Bonjour,

Je bosse moi aussi sur une adaptation d'Anima en dK, et j'ai quelques questions pour les crasheurs de systèmes qui trainent sur le forum :wink:


Mon traite des pouvoirs du Ki (mêmes problèmes qu'avec Plantaxl). J'ai personnellement opté pour simuler le truc avec les règles de magie du dK, avec deux cas de figures:

- Les Pouvoirs du Ki:
Tout pareil que la magie, sauf que le joueur est obligé de "prendre 10" avec sa compétence Ki. Les pouvoirs sont nécessairement permanents et restreints au personnage.

- Les Techniques du Ki:
Le personnage conçois des techniques avec les règles de magie. Le personnage est obligé de "prendre 10" avec sa compétence Ki pour utiliser une technique. Il doit ensuite réussir son attaque pour appliquer les effets de la technique, sauf si les effets sont des bonus au jet d'attaque, à la distance de l'attaque ou à la zone d'effet (auxquels cas ils sont appliqués automatiquement)

Ainsi le joueur/MJ sait quel FD choisir pour ses techniques pour être sur qu'elles fonctionnent et il ne réalise qu'un jet de dés: celui de l'attaque. Il peut concevoir des techniques trop fortes pour lui a priori, mais réalisables avec des bonus (comme ceux apportés par focalisation, habillage, incantation longue, dKrasses...)

EDIT : Le ou les personnages en face qui reçoivent la technique réalisent un jet esquive pour résister à l'attaque (pas de jet de sauvegarde).

Exemple: Les crocs du serpent
FD 1
2 PM gratuits (1 pour la compétences Ki amateur, 1 pour le sort mémorisé)
+ 2d6 de dégats => 1 PM
Immobilisation => 2 PM
+2 en attaque => 1 PM
L'attaque coute 1d6 PE, est effectuée avec un bonus de +2 et inflige 2d6 points de dégâts et immobilise la cible si elle réussit.




Mon concerne l'adaptation de l'accumulation de magie.

Voici la règle: si un mage souhaite lancer un sort, il doit se concentrer autant de tours que le FD (il cumule donc 1d6 PE par tour). Il n'est pas obligé de choisir quel sort il lance avant d'avoir accumulé l'énergie nécessaire. Il récupère la moitié de l'énergie accumulée si il ne lance pas de sort. Un sort de FD 0 est lancé immédiatement.
L'accumulation peut se faire en même temps que d'autres actions, mais dure alors deux fois plus longtemps (il faut se concentrer deux tours par FD).
Et tout pareil pour le Ki.




Merci à vous!
Cordialement



PS: Je n'ai pas accès au dK, je fais tout de mémoire donc il y a peu être des imprécisions. C'est le principe qui compte quoi :wink:

EDIT : Dernier message datant de 2008 ^^ Y'en a qui viennent réclamer le corps, quoi qu'on en dise
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Messagepar krakoth » 21 Juin 2013, 12:56

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