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Éditions John Doe • Afficher le sujet - ArKipels


ArKipels

Le thème classique mais tellement bon.

Re: ArKipels

Par contre, je suis ouvert à toute proposition d'aide, soutien moral, financier ou en binouze. :mrgreen:

File moi ton adresse en MP et je t'envoie ce qui a déjà été fait. 8)

Go@t, "ben ouais, fallait pas plastronner" :roll:



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Messagepar Go@t » 11 Sep 2008, 07:57

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Re: ArKipels

Non je n'ai plus Archipels, ayant trop de jeu, je l'ai donné à un pote pour qu'il s'éclate avec :)
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Messagepar Solaris » 11 Sep 2008, 07:59

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Re: ArKipels

Le décompte a commencé, je récupère le dK² le week end prochain, et dès que je peux je me lance dans la conversion :mrgreen:

PS : moi j'ai tout Archipels, mais je garde tout :twisted:
When you have to shoot, shoot, don't talk.



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Messagepar Blakkrall » 27 Sep 2008, 18:36

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Re: ArKipels

Quelqu'un est sur le coup pour refaire une fiche Archipels dk² ? Dans le style de la première, ça serait bien :mrgreen:
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Messagepar Blakkrall » 06 Oct 2008, 16:47

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Re: ArKipels

Pour ceux que ça intéresse :
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Messagepar Blakkrall » 08 Oct 2008, 10:51

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Re: ArKipels

Il y a même ça :
When you have to shoot, shoot, don't talk.



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Messagepar Blakkrall » 08 Oct 2008, 17:53

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Re: ArKipels

Je suis en pleine lecture d'archipels et je compte utiliser ce setting pour faire du medfan pirate assez décomplexé en dK bien sûr. Si ya encore du monde qui adapte cet univers, je suis assez intéressé (bien que n'ayant pas beaucoup de temps à y consacrer).
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Messagepar Freakashu » 07 Nov 2008, 00:27

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Re: ArKipels

J'ai reçu le dK² hier, je me remets sur Arkipels dés que j'ai lu le bouzin.

Envoie moi ton mail (+ ton MSN éventuellement) en MP et je t'enverrai ce qui a déjà été fait ce soir. Globalement, deux choses à faire: adaptation technique (races, atouts, etc.) + une partie sur les bateaux.



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Messagepar Go@t » 07 Nov 2008, 09:43

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Re: ArKipels

ya des règles de bataille dans le dK². je les ai pas lues mais ça peut être une inspi pour les batailles navales (j'ai pas lu non plus les règles de bataille navales d'archipels mais ça viendra)...
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Messagepar Freakashu » 07 Nov 2008, 10:00

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Re: ArKipels

ça me tente aussi cette adaptation... ===> mp !!! ;)
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Messagepar amaranth » 07 Nov 2008, 10:01

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Re: ArKipels

idem, tu a été MP-isé
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Messagepar Freakashu » 08 Nov 2008, 21:22

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Re: ArKipels

Alors j'ai fait un envoi groupé, mais une adresse en m6vad.tv ne passait pas. Merci de me renvoyer une adresse correcte et je renvoie dans la foulée! :mrgreen:



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Messagepar Go@t » 09 Nov 2008, 01:05

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Re: ArKipels

Yo!

Un up pour partager un peu ...

Voici mon cursus... [ami joueur passe ton chemin!!]

J'ai fait jouer il y a quelques temps Archipels jusqu'à ce que mon groupe de joueurs se fasse définitivement tirer lance de Kaleb... la honte et la grosse loose. Un des joueurs a déménagé, et cela ajouté à la mauvaise ambiance, c'était trop pour nous... les forces du mal ont donc triomphé.

Après quelques temps de vide rôlistique, et m'être intéressé à REVES pour sa simplicité évidente et sa magie disons... ouverte, je tombe il y a peu sur le dK².

DD3.5, avec tout le respect que je lui dois (Gary, Dave, si vous nous regardez...) avait deux gros gros défauts:
- passé le niveau 5, ça devient une usine à gaz, surtout pour un mj trentenaire.
- et la magie, ben c'est de la daube.

Et là... le dK²! C'est vraiment le truc qu'il me fallait et en plus, c'est fait pour Archipels. (forcément...)


Hier soir, j'ai joué avec des joueurs plus ou moins novices le début de l'éveil des ombres, jusqu'à la rencontre avec les Némédiennes. J'ai fait trois pré-tirés regroupant les archonautes par deux... le prêtre de Céoris est énorme!
On s'est vraiment éclaté, je ne sais pas si le jeu parfait existe. Par définition, il faut que ce soit cohérent avec ce qu'attendent les joueurs et l'univers (de la marrade et de l'action pour nous)... la modularité du dK, sa simplicité et ses possibilités de malade... c'est vraiment énorme.

Là c'était pile-poil.

Il me reste à me bricoler un écran aux petits oignons... et vogue la galère!
J'ai déjà ma feuille de perso et une feuille pour les mystiques.

Parlons un peu de mécanique, si jamais quelqu'un voulait me donner des tuyaux... où me raconter ses adaptations.

1) Je joue en dKE10, avec 2d10 à la place du d20. Bon compromis pour moi qui ne supporte pas les persos de très haut niveau. Les 2d10, c'est vraiment bien. Je pensais partir sur du 3d6, mais ça ne me semblait pas assez héroïque. Le test d'hier soir ne m'a pas déçu... d'autant plus que je garde les critiques sur 00 et 11 (donc rares) et que nous en avons vus 5 (dont 4 fumbles mémorables!) dans la soirée. Assez dingue.
Je pratique le demi-niveau, donnant un atout "à l'avance" à 50 Px du niveau, et 3 au niveau.

2) J'ai essayé de placer une sorte de super atout de prêtrise, mais je crois que le regrette déjà... ça m'a l'air un peu bœuf, malgré ses contraintes. Le système permettant tranquillement de faire des prêtres respectables, je ne vois pas ce qui m'a pris de me lancer là-dedans (c'est le fait d'avoir sorti "influence" et "réputation" des compétences qui m'a fait donner un statut au prêtres. Bref, un truc un peu foulère pour pas grand chose.)
C'est un mic-mac sans nom, limitant les domaines, mais en privilégiant deux qui sont imposés selon la divinité (+1PM).
Cet "atout" donne un domaine et une sorte de statut reconnu, qui peut aussi porter préjudice selon la divinité. Par contre, il exige un respect de l'éthique et des rites, la compétence théologie, et interdit la plupart des atouts mystiques... C'est une sorte de package: le joueur a des avantages cumulant plusieurs atouts en un. Cela fait de lui un "mage de luxe" sur deux domaines, mais son développement mystique est quasiment bouclé en terme d'atouts.


3) Influence et réputation se gagnent en fonction du vécu et des hauts faits des personnages.
La réputation gagne des degrés, et est assortie d'un qualificatif.
L'influence correspond aux connaissances sur une île, une organisation, un clergé... et donc la capacité de s'y débrouiller. On gagne des niveaux amateurs-pro-brutasse pour chaque milieu. Un prêtre a l'équivalent une influence amateur sur son clergé.

4) Dans le genre petite modif', j'ai mis un coût de 1Pe pour les sorts de FD0. Je trouvais ça un peu limite cumulé avec mes 2d10 et le +15 en magie du mago. Et vas-y nenette que je te colle un +1 gratos pour une scène!
J'ai aussi modifié les portées et donné la possibilité de torcher un sort en action libre pour 2PM... enfin, rien de bien méchant.


Je ne sais pas quand on va remettre ça, mais il me tarde!!
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Messagepar groscouic » 01 Mai 2009, 15:52

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Re: ArKipels

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Messagepar Renz » 01 Mai 2009, 17:20

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Re: ArKipels

@groscouic: tiens marrant, c'est exactement ce que j'ai pondu pour la réputation et l'influence. ^^

Je t'envoie le lien en MP.



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Messagepar Go@t » 02 Mai 2009, 08:45

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