Le constat :
Le système de combat Dk2 est très sympa, seulement voilà : il faut d'abord épuiser les points de vie de son adversaire avant de pouvoir espérer lui coller une attaque critique.
Dans ce cas, fini Legolas qui abat un oliphant, il devrait d'abord le taillader jusqu'à ce que celui-ci succombe avec des centaines de blessures. Fini David qui abat Goliath. De la même manière, les super gros persos rigolent bien lorsqu'ils se prennent 14 flèches qui n'égratignent qu'à peine leur monstrueuse réserve.
D'un autre côté, la super attaque sur un 20 naturel de l'ancêtre ne correspond pas à grand-chose en terme de réalisme, c'est juste que "Woah, c'est 20".
Je propose donc la chose suivante, puis j'argumenterai comme d'hab.
Une attaque critique se produit lorsque la différence entre jet attaquant et jet défenseur est supérieure à une certaine valeur.
Cette valeur, j'aurais tendance à la placer à 10, mais je n'ai pas le recul nécessaire pour savoir si elle est réellement pertinente. Vos retours de MJ expérimentés seraient précieux.
On peut monter la valeur, dans ce cas le jeu se rapproche du système actuel, ou on peut la réduire et le jeu devient sanglant/réaliste.
Bien sûr, on peut garder la règle actuelle sur le fait qu'un critique se produit aussi lorsqu'on tombe à 0 points de vie. Cela simule le fait qu'on a perdu du sang, qu'on est au bout du rouleau et prêt à se faire fendre le crâne. On peut aussi l'enlever et revenir à un concept standard d'inconscience ou de mort à 0 ou moins.
Avantages :
- Cela permet de prendre en compte la différence entre la valeur de l'attaquant et celle du défenseur. Cela se marie très bien avec la notion de têtes à claques/homme de main. En cas de combat contre des adversaires véritablement déclassés, on peut se tracer un sillage sanglant sans trop d'effort.
- Cela se marie fort bien avec la notion de D20 ouvert dans le Dk. Avec ce système, on peut espérer battre tout de même une grosse bête. Cela laisse une possibilité pour des combattants déclassés de faire un critique sur un combattant bien plus fort. Plus de toucher automatique sur un 20 qui, en terme de jeu, ne correspond à rien sinon de "faire 20".
Enfin, cela se marie aussi très bien avec l'emploi de Dk ( ou dés d'héroïsme ) pour justement tenter de placer une attaque héroïque contre un gros adversaire et "en finir".
- Quelle forme prend cette attaque critique ? On peut simplement doubler les dégâts, mais on peut aussi imaginer plein d'autres choses merveilleuses. La table des blessures critiques en est un exemple, et l'on revient sur un topic tel que celui-ci : viewtopic.php?f=15&t=643
Si en plus on fait intervenir dans cette table la différence entre les deux jets, en augmentant la gravité en fonction de la différence, cela devient encore plus intéressant.
On peut aussi imaginer qu'en cas de critique, on peut tenter d'assommer l'adversaire ou le désarmer, ou employer un atout qui ne serait donc jouable qu'en cas de critique ( par exemple ces fameux atouts héroïques qui n'existent plus ). Cela permet de faire passer certains atouts de combat dans le camp des possibilités offertes par un critique ( un topic allait déjà en ce sens, mais je ne sais plus lequel ).
- A l'inverse, une différence dans l'autre sens peut introduire la notion de défense critique. On alloue dans ce cas plusieurs possibilités au défenseur : rompre le combat sans malus ou attaque d'opportunité, permettre une contre-attaque immédiate et gratuite, faire que l'arme de l'attaquant se brise...
Tout est encore à planifier et organiser, mais cette proposition peut ouvrir pas mal de possibilités. Je vous la livre afin de profiter de vos retours et, si vous trouvez l'idée intéressante, voir ce que vous proposeriez pour l'habiller avec un système de règles. Je vais y travailler de mon côté.
Alexis