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Éditions John Doe • Afficher le sujet - [Mecha] Code Prime DK


[Mecha] Code Prime DK

Le rayon laser c'est une arme de brutasse.

[Mecha] Code Prime DK

Depuis quelques temps (surtout depuis la fin de la deuxième et dernière saison du manga éponyme), j'ai l'envie de faire jouer une campagne sous dK de guerre avec mecha et un peu de fantastique. Je vais m'inspirer du dessin animé Code Geass.

Code Geass
Alors que la moitié du monde est dominé par Britannia, aristocratie belliqueuse, les PJs vont rencontrer une arme secrète, une sorcière, qui va leur confier à chacun un pouvoir, le geass, qui permet de lancer un sort de brutasse, lié à la personnalité du PJ, en esprit, temps ou divination. Cela prendra la forme de lire dans les esprits, donner un ordre, percevoir les mouvements quelques secondes à l'avance d'un adversaire, modifier la mémoire, rendre amoureux, échanger de corps ou arrêter la perception du temps, etc...
Si ce pouvoir pourra leur permettre de changer le cours de la guerre mais il y a un risque, manipuler des individus isole et rien ne dit que le geass n'a pas un contre tout...

Je m'occuperais des règles une fois que dK² sera arrivé sur Caen...
Dernière édition par Don Quichotte le 14 Oct 2008, 11:42, édité 1 fois.
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Messagepar Don Quichotte » 10 Oct 2008, 15:32

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Re: [Mecha] Code Geass DK

J'aime beaucoup cette série et ya potentiellement pas mal de chose à faire avec.
Pour l'adaptation au dK il suffit de consulter les régles de création de Mantel/Capelin de Mantel d'Acier et le tour est joué.

Le Geass serait une compétence ou il se déclencherait avec des dK?
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Messagepar Vindel Mauser » 10 Oct 2008, 16:33

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Re: [Mecha] Code Geass DK

Pour les règles dans Mantel sur la gestion des Mechas, j'ai commandé le truc pour voir si je peux pasticher quelques bonnes idées mais j'essayerais de faire de compiler des règles qui ne nécessite que le manuel de dk².

Quand au Geass, je le vois actuellement comme un atout qui lors de son utilisation n'aura aucun coup apparent.
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Messagepar Don Quichotte » 10 Oct 2008, 17:03

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Re: [MeK] Code Prime DK

J'ai avancé dans l'idée d'un univers avec mecha incluant un pouvoir étrange confié aux PJs et du coup, l'univers fait son bonhomme de chemin loin de l'inspiration initiale.
Je vois maintenant une uchronie avec une modification du progrès technique qui est lié au fantastique.

En date
Mars 1921 : Les révoltéEs de Kronstadt réussit à repousser l'armée rouge aux moyens de machine de guerre découvertes dans les caveaux d'un exproprié, les premiers MeKrunchs. Ces armes fonctionnent avec une énergie qui selon les données exotériques qui accompagnaient les armes se nomme le prime...
L'armée rouge concentre alors ses forces pour réprimer l'insurrection mais échoue.
Les diverses anarchistes et communistes de l'Europe orientale réussissent à vaincre les bolchéviques au cours de ce qui se nommera après coup "la grande décennie".

1934 : Ascension du Führer au pouvoir. Les grandes puissances envoient massivement des espions pour connaître le secret des MeK...

1940 : Des scientifiques sous la direction de Ludwig Zermann découvrent les béhémoths, sorte d'homuncules géants que des SS aux moyens de globe de prime peuvent contrôler.
L'Europe de l'Ouest est écrasé par les béhémoths en dehors de l'Angleterre qui réussit à couler tous les navires qui transportaient ses créatures de cauchemar.

1965 : Un commando de SS spécial arrivent à tuer la famille royale et le gouvernement anglais. Charles Bexon, un jeune et lointain héritier potentiel de la couronne s'empare du pouvoir. Sa stratégie et l'avancée technologique qu'offraient ses chercheurs font de lui le nouveau roi d'Angleterre.

1970 à 2008 : Les Chevaliers Rouges se constituent comme une puissance de défense de toute société communiste invoquant son soutien. En guerre contre le 3eme Reich et l'Empire britanien, elle refuse de conquérir les petites nations sous principe de laisser chaque société au libre arbitre de ses habitants.
Le Mexique puis l'Amérique du sud s'allient aux Chevaliers Rouges, armée des communistes de conseil.
L'Amérique du Nord est pendant ce temps conquise par sa Majesté Charles Bexon.
L'Asie s'est regroupé en une Fédération Asiatique, partageant leurs découvertes pour se défendre contre le 3eme Reich et l'Empire britanien, faisant de ce lieu la seule république.
L'Afrique est conquise par le Reich dans l'impuissance la plus totale des Chevaliers Rouges qui en chient sur tous les fronts.

2009 : Béhémoths et MeK sont parfaitement maitrisés pour l'Angleterre et le 3eme Reich, les Chevaliers Rouges perdent du terrain...
Un groupe de PJs, membre d'une section d'élite des Chevaliers Rouges, se voit offert un pouvoir étrange, le Primers. Ils sont dès lors capable de contrer leurs ennemis avec une nouvelle arme pas vraiment en accord avec le principe de libre arbitre de leur éthique... :twisted:
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Messagepar Don Quichotte » 14 Oct 2008, 12:43

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Re: [Mecha] Code Prime DK

Le concept me semble sympa mais que vont faire les joueurs finalement?

Ok ils feront donc parti d'un corps d'élite des Chevaliers Rouges, mais faire des scénarios dans un contexte de guerre totale entre trois différents gros blocs c'est pas évident. Tu comptes centrer la chose sur un point particulier? La défense des pays du bloc communiste? La reprise de fronts? Des missions d'infiltration/exfiltration? J'aime beaucoup les concepts militaires mais dans un jdr de guerre totale c'est un peu compliqué à mettre en place.
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Messagepar Vindel Mauser » 14 Oct 2008, 13:14

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Re: [Mecha] Code Prime DK

C'est vrai qu'en dehors de faire la guerre dans des méchas, faut un fond avec une intrigue. Je vois le but des joueurs comme de repousser les deux armées adverses (qui ne s'opposent pas tellement, ils sont plutôt en situation de guerre froide de chaque côté de la Manche) mais aussi de comprendre le "primers", le prime et ce qu'ils impliquent. Une sorte de complot souterrain à combattre sans le connaître.
Donc, ça donne des missions de défense de terrain avec scène de bataille en Pologne, au Mexique, en Turquie et en Russie de l'Est, plus des trucs étranges où les PJs seront confrontés à d'autres "primers" et aux conséquences de leurs "primers" (comment réagir si un lieutenant se rend compte du pouvoir dégueulasse de ses supérieurs ?).
Une autre possibilité est de jouer des individus qui se rebellent contre l'Empire Baxon ou le 3eme Reich et où les chevaliers rouges ne seraient que des alliés et où du coup, s'ajoute l'intrigue de cacher leur identité malgré biométrie, fichage, etc...

Note : La découverte du nucléaire n'a pas eu lieu et le prime est la ressource énergétique des trois grands blocs. Elle serait apparemment sans conséquence écologique. Et pas de mai 1968 ni de mouvement féministe, il ne fait pas bon d'être une femme en dehors du bloc communiste...
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Messagepar Don Quichotte » 14 Oct 2008, 13:47

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Re: [Mecha] Code Prime DK

Je pense qu'un environnement "guerre froide" est plus intéressant car ça implique des services d'espionnage, d'infiltration, de renseignement, de combat localisé dans des pays encore sur la brèche. Il faudra aussi inclure des relations politiques/diplomatiques et essayer de fragmenter un peu ces blocs pour rendre la chose plus complexe.
Tu as déjà une idée sur l'origine du Prime? Une source alien ou plutôt mystique/ésotérique?
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Messagepar Vindel Mauser » 14 Oct 2008, 14:24

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Re: [Mecha] Code Prime DK

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Messagepar Don Quichotte » 14 Oct 2008, 14:53

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