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Éditions John Doe • Afficher le sujet - FuturdK


FuturdK

Le rayon laser c'est une arme de brutasse.

Re: FuturdK

Mais trop merci ! Je comprend ce que tu veux dire.

Je peux éventuellement te faire parvenir le travail en cours pour corriger les trucs dans ce genre ?
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 24 Avr 2009, 13:26

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Re: FuturdK

Si t'es pas super pressé oui, c'est possible, en fonction des éventuels probs techniques qu'on peut rencontrer. Contactes moi par MP qu'on ne pollue pas inutilement le fred :wink:
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Messagepar cosmicsoap » 25 Avr 2009, 21:43

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Re: FuturdK

Petit point :
Fait :
Règles
Atouts
Activités sociales
Combat
Santé

40 pages tout de même.

Je me donne une semaine pour finir le coeur...

Après j'attaque les modules...
MUAHAHAHAHAHAH
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Messagepar orlanth » 28 Avr 2009, 15:57

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Re: FuturdK

Dammit.

Je de ronger mon frein pour de le une adaptation. Greuh. :shock:
I’m rackin’ my brain trying to think of a name of that diamond pony I bought. I was gonna call it ‘piss-for-brains’ in honor of you, but that just feels immature. Maybe ‘Butt Stallion’? Nah, that’s worse. Tell you what, I’ll give it some thought.
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Messagepar Najael » 28 Avr 2009, 16:17

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Re: FuturdK

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Messagepar aesdana » 30 Avr 2009, 08:10

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Re: FuturdK

Trop hâte de voir le résultat final, gros feignant que je suis je vais honteusement en profiter pour me lancer dans Shadowrun dK... :D
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Messagepar amaranth » 02 Mai 2009, 00:36

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Re: FuturdK

Tiens petite question: qu'est ce qui est prévu pour les véhicules (et notamment les vaisseaux spatiaux) si l'on considère que nombre d'idées du FdK1 ont été intégrées dans le dK² ?

Et pourrais-je facilement faire jouer du space op? J'ai en tête un petit mix Lost Planet / Dead Space, là comme ça. :roll:



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Messagepar Go@t » 08 Mai 2009, 22:11

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Re: FuturdK

Pour les véhicules, c'est refonte du système de poursuite et déclinaison en deux : simple et compliqué.
Rien de particulier pour les vaisseaux spatiaux. Tout simplement parce que je ne vois pas de différence.
Le FdK est très abstrait. Il est possible de l'adapter à toutes les sauces :)
Mais si tu veux faire un truc précis dessus, on pourra y travailler ensemble si tu veux.
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Messagepar orlanth » 09 Mai 2009, 11:43

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Re: FuturdK

En fait, rien de précis, mais jouer à Lost Planet et Dead space m'a donné envie de faire jouer des scénarii dans un univers mêlant : mechas (exosquelettes et véhicules typiques de lost planet), gros vaisseaux (dead space), ET effrayants (Lost Planet) et morts vivants (Dead Space). Le plus important n'est évidemment pas l'univers, mais bien d'avoir une "base" permettant de s'y mettre le plus vite possible. Et autant les monstres (akrid de Lost Planet ou MV de Dead Space) ne me poseront pas de soucis, autant j'aimerai bien avoir une base de véhicules tout prêt. Je pense que c'est ça qui permettra de s'y mettre rapidement et donnera envie de jouer. Enfin, en tout cas, pour moi. ;)

Tu as prévu des univers une fois le cœur terminé, c'est bien ça? Le DKpshalt et ? Du shadowrun j'imagine, bien sûr mais si un minivers "space op survival horror" te dit, je suis dispo pour en discuter (sans rien promettre, hein).



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Messagepar Go@t » 09 Mai 2009, 14:41

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Re: FuturdK

Très cher,

Je viens de poser mes yeux sur ton document appelé : feuille de personnage. Outre l'aspect graphique fort joli, une question m'assaille :

T'as fait un système de compétences libres ou tu proposes une liste tellement longue de compétences que tu n'arrives pas à la mettre en entière sur la feuille de perso?
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 15 Mai 2009, 07:00

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Re: FuturdK

Bonne question.

En fait chaque compétence (moins d'une trentaine) est une métacompétence très large qu'il faut spécialiser après le niveau 5. Ces spécialisations ne sont pas limitées en nombre et s'utilisent et se montent comme des compétences normales.

Exemple :
Armes lourdes se subdivisent en Mitrailleuse, Canon d'assaut, Lance-flammes etc..
Si tu es dans un univers space-op tu peux par exemple ajouter/remplacer Blaster-mitrailleur lourd, Lance-plasma, Lance-roquettes etc...
Donc imagine John Rambo possède arme lourde à 5. Il passe à 6 et choisit la spé Mitrailleuse. Il peut donc tirer à la mitrailleuse avec 6 degrés et lancer des roquettes avec 5 degrés. S'il veut être meilleur avec le lance roquette il l'augmente comme une nouvelle compétence séparée de son tronc commun.
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Messagepar orlanth » 15 Mai 2009, 12:52

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Re: FuturdK

@Goat que j'avais oublié :
Les settings sortiront à part pour des raisons de temps. J'ai du mal à travailler sur le doc plus de 30 minutes par jour vu la charge de travail que j'ai en ce moment (+ les momes/la femme/la vie quotidienne etc je vais pas vous faire un dessin).

Donc si je veux faire un truc avant l'année prochaine il faut que je coupe le taf en plusieurs parties.

Pour du survival horror, il y a un module Folie qui conviendra à merveille.
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Messagepar orlanth » 15 Mai 2009, 12:54

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Re: FuturdK

Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 15 Mai 2009, 13:53

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Re: FuturdK

C'est la même mécanique mais étendue. avant c'était limité à quelques compétences, là c'est toutes.
L'idée c'est que par exemple Pilotage d'engins terrestres permet de tout piloter, camion, moto, tank etc.
Donc si une poursuite se prépare et que les pjs doivent chopper le premier véhicule qui traine, ils pourront toujours avoir une comp minimale même si c'est pas leur spécialité.
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Messagepar orlanth » 15 Mai 2009, 14:09

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Re: FuturdK

Depuis que j'ai vu ça, je l'ai adopté, d'ailleurs. ;)

C'est clair, net et précis. Et ça ne bouscule pas l'ensemble du dKool.
L'utilisation des compétences de sauvegarde à côté de ça, c'est de la gnognotte. :P

OK, pour la folie, je vais jeter un oeil.



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Messagepar Go@t » 15 Mai 2009, 15:06

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