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Éditions John Doe • Afficher le sujet - dK² Galaxies - Prologue


dK² Galaxies - Prologue

Le rayon laser c'est une arme de brutasse.

dK² Galaxies - Prologue





Bienvenue dans mon adaptation du au système dK². Il s'agit ici de proposer un système de jeu alternatif au système D6. En aucun cas des informations autres que techniques seront proposé dans ce document. D'ailleurs je conseille vivement aux lecteurs du présent texte de téléchargé la version pdf ou d'acheter la version papier de afin de profiter pleinement de l'adaptation au dK².

Caractéristiques & Compétences
Détermine les compétences présentes dans dK² Galaxies - Prologue. Il s'agit du système alternatif proposé par son éminence Le Grumph au sein de la Matrice dK, avec toutefois une légère adaptation à l'univers du D6 Galaxies - Prologue.

Les Caractéristiques sont les suivantes (répartir à la création 23 points) :

La Puissance (Pui) représente la force physique brutale du personnage, l’énergie explosive et la tension qu'il dégage. Ajoutez votre Puissance aux dégâts au corps à corps.

La Précision (Prec) montre la précision des gestes, du rapport entre l’espace et le corps, l’œil et la main. Utile pour ne pas trembler. Ajoutez votre Précision aux dégâts à distance.

La Vigueur (Vig) définit l’endurance du personnage et sa résistance à tout ce qui peut briser le corps humain. Ajoutez votre Vigueur aux points de vie du personnage.

La Mémoire (Mem) représente la capacité à retenir des informations et à les régurgiter sans erreur au moment où on en a besoin.

La Logique (Log) est la capacité à traiter des informations pertinentes selon des schémas de causalité. C'est le pragmatisme et le bon sens.

L'Intuition (Int) est la capacité à mettre en relation des informations non-pertinentes pour en tirer une conclusion pertinente. C'est l'imagination et la projection.

La Résolution (Res) mesure la force de volonté et le désir du personnage. Ajoutez-la à vos points d'énergie.
L'Aura (Aur) définit la présence naturelle et le charisme du personnage.

L'Aplomb (Apl) mesure le calme et l’assurance. Vous commencez chaque séance avec un nombre de dK égal à votre Aplomb.

Les compétences sont divisées en quatre grandes catégories. Chaque catégorie comporte elle-même un ou plusieurs modules (attention, comme le précise Le Grumph, les Avantages ont disparu. Mêlée et Tir sont deux compétences qui font leur apparition).

Compétences pratiques - cette première catégorie est commune à tous les univers et regroupe toutes les compétences d'aventure, physiques et sociales, qui sont utilisées par les aventuriers dans de nombreuses situations. Ce sont des compétences actives, cela veut dire qu'il faut que vous soyez en mesure de les accomplir par un effort conscient pour pouvoir les utiliser.

Compétences de sauvegarde - cette deuxième catégorie regroupe des compétences passives, que vous pouvez utiliser par réflexe, inconscient parfois. Ce sont toutes les compétences qui sauveront la peau de votre personnage. Là encore, il s'agit d'une catégorie commune et sans doute moins sujette à changement tant elle me semble avoir été bien équilibrée et conçue (notamment par Orlanth).

Connaissances - cette catégorie va complètement changer en fonction des univers. Vous trouverez quelques exemples de listes possibles en fonction des mondes.

Compétences techniques et métiers - cette dernière catégorie peut, là aussi, beaucoup changer. Elle regroupe toutes les compétences techniques, les métiers, les artisanats, les savoirs-faire, les tours de mains, les professions qu'on peut imaginer en fonction des mondes.


Acrobatie (Pui, Vig) – Utilisez cette compétence pour courir, sauter, faire des bonds et des cabrioles. C’est aussi la compétence des sports et de presque toutes les activités physiques athlétiques.
Bluff(Log, Apl) – Vous permet de mentir ou de baratiner. On peut résister à l’utilisation de cette compétence grâce à un jet de Psychologie en opposition.
Déguisement (Log, Aur) – Cette compétence est utile pour se travestir ou se maquiller. On peut percer à jour un déguisement grâce à un jet de Perception en opposition. Il faut un minimum de 10 tours pour se déguiser, à condition d’avoir le matériel adéquat.
Diplomatie (Res, Aur) – Utilisez cette compétence pour parler à un auditoire, chercher à convaincre un interlocuteur grâce à des arguments cohérents ou calmer des personnes hostiles.
Discrétion (Prec, Apl) – Elle vous servira pour vous déplacer en silence, vous dissimuler ou camoufler un objet. On peut repérer un personnage discret grâce à un jet de Perception en opposition.
Équitation (Vig, Aur) – Les héros en font usage pour monter tous les animaux qui l’acceptent. Il est évidemment plus facile de chevaucher une créature entraînée qu’une bête sauvage.
Escalade (Pui, Vig) – Ayez recours à cette compétence pour grimper sur des surfaces plus ou moins verticales. Il faut faire un jet à chaque fois que la paroi change de nature. Un jet raté indique que le personnage a raté une prise et n’a pas pu avancer. Un deuxième jet raté à la suite entraîne une chute.
Escamotage (Prec, Apl) – Cette compétence est utile pour faire des tours de prestidigitation, du vol à l’étalage ou à la tire. On peut repérer un pickpocket en faisant un jet de Perception en opposition.
Évasion (Pré, Rés) – Utilisez cette compétence pour vous faufiler dans les passages étroits, vous contorsionner ou échapper à des liens.
Fouille (Mem, Int) – Très pratique pour fouiller une pièce ou une personne, pour repérer pièges et dangers dissimulés.
Intimidation (Pui, Aur) – Utilisez cette compétence pour impressionner un adversaire. On peut résister à cette compétence grâce à un jet de sauvegarde. Un héros (ou un second rôle) peut toujours tenter un jet d'Intimidation en début de combat, contre un jet de sauvegarde/Courage de la part de tous les adversaires présents. Le personnage gagne alors 1dK gratuit par adversaire qui a échoué au jet de sauvegarde, à utiliser durant l'affrontement contre n'importe lesquels d'entre eux. Plusieurs personnes peuvent s'intimider les unes les autres et ainsi gagner des dK en début de combat. Si vous avez l’atout Cri de guerre, le malus de -2 s’applique aussi au jet de sauvegarde.
Mêlée (Pui, Res) - Utilisez cette compétence pour combattre au corps à corps, avec des armes de mêlée ou à mains nues. Vous pouvez aussi utiliser cette compétence pour parer une attaque de mêlée, avec ou sans arme, mais pas des projectiles.
Natation (Pui, Vig) – Étonnamment, cette compétence sert à nager. Un jet n’est nécessaire que dans des conditions difficiles.
Psychologie (Int, Apl) – Utilisez cette compétence pour savoir si une personne vous ment ou cache des choses, pour ressentir un malaise, la peur, un détail qui cloche.
Renseignements (Log, Aur) – Cette compétence vous servira à trouver des renseignements en traînant dans des endroits publics et en posant des questions. Il faut l’équivalent d’une demi-journée pour obtenir des informations.
Survie (Vig, Res) – La compétence préférée de tous les asociaux qui s'en servent pour chasser, monter un camp, suivre des traces, trouver leur chemin et de manière générale survivre en milieu hostile.
Tir (Pre, Res) - Utilisez cette compétence pour tirer sur un adversaire, avec une arme de jet, une arme de trait ou une arme à feu de tout calibre.


Concentration (Vig, Apl) - Cette compétence sert à deux choses : d'une part à vous concentrer sur une tâche donnée en évacuant le stress et les parasites environnementaux qui peuvent vous distraire, d'autre part à méditer ou à vous reposer pour récupérer des points d'énergie.
Courage (Puis, Apl) - Lorsqu'il faut aller au feu, sortir de son abri sous les balles de ses adversaires, approcher le dragon ancien énorme qui roupille ou résister au regard noir d'un adversaire, c'est Courage qu'il faut utiliser.
Équilibre (Puis, Apl) - Tenir debout, en combat ou sur le toit d'un édifice, c'est vraiment important. Utilisez cette compétence à chaque fois que vous manquez perdre l'équilibre parce qu'on vous pousse, vous entrave, vous agrippe ou vous bouscule, mais aussi lorsque vous devez conserver votre position sans faillir.
Esquive (Puis, Res) - Cette compétence vous permet d'éviter les coups. Il s'agit donc d'une défense. Si vous l'utilisez, vous pouvez dépenser un dK pour réduire les dégâts que vous subissez de 2 points en roulant sur vous-même. Vous devez dépenser le dK avant que votre jet d'esquive ne soit effectué. Vous pouvez aussi défendre contre les projectiles à condition de ne faire que cela pendant le tour - on appelle ça "se planquer".
Idée (Log, Int) - Si vous ne savez pas quoi faire ou par où aller, utilisez cette compétence. Utilisez-là aussi si vous manquez vraiment de sens commun ou si vous espérez que le conteur vous évitera de commettre l'irréparable bévue que vous êtes en train de préparer.
Impression (Aur, Apl) - Cette compétence détermine la manière dont vous apparaissez aux yeux des gens quand vous ne faites pas vraiment d'effort.
Initiative (Vig, Int) - Qui agit le premier ? En cas de doute, faites un jet de cette compétence. En cas d'égalité, les joueurs ont toujours l'avantage.
Muscles (Puis, Vig) - Cette compétence est à utiliser lorsque vous devez effectuer une action purement physique sans aucune technique derrière - rattraper la princesse qui passe par dessus bord ou forcer ces satanés barres de fer qui vous empêchent d'accéder à la liberté.
Perception (Mem, Int) - Cette compétence vous permet de rester conscient de votre environnement en toutes circonstances, même endormi ou aveuglé. Les cinq sens sont couverts.
Préparation (Int, Mem) - Êtes-vous un véritable aventurier ? Avez-vous toujours ce qu'il faut au fond des poches ou du sac pour vous en sortir dans toutes les situations ? C'est à cela que sert cette compétence. Exit les listes de matériel. Faites un jet de Préparation pour voir si vous avez bien l'objet ou l'outil nécessaire au moment adéquat.
Réflexes (Prec, Vig) - Vous pouvez utiliser cette compétence pour tester la vitesse de vos réactions face à un danger, pour rattraper un objet qui va tomber ou attraper la saucisse dans la main du sifu.
Résistance (Vig, Res) - Cette compétence très importante peut faire toute la différence entre la vie et la mort. Utilisez-la à chaque fois que vous risquez d'avoir mal, de mourir, de tomber inconscient, d'être assommé, etc.
Volonté (Res, Apl) - Soyez plus fort mentalement, plus solide nerveusement, plus résistant psychiquement. Orientez votre énergie mentale pour mieux vous défendre contre les attaques.


Astronomie ; Actualités ; Architecture & ingénierie ; Bureaucratie (Fédération, Corporations) ; Business ; Cultures ; Culture générale ; Histoire des Constellations ; Peuple (une compétence par peuple) ; Politique (Fédération, Corporations) ; Sciences de la vie ; Sciences physiques ; Espace ; La rue.


Médecine (Prec, Log) - Cette compétence vous permet d'accomplir les actes médicaux les plus courants et de lire les instruments médicaux. Il vaut mieux avoir les installations nécessaires, et le personnel, pour vous lancer dans des actes chirurgicaux complexes.
Electrotech (Prec, Log) - Cette compétence vous permet de réparer, entretenir, fabriquer tout matériel électrique et électronique. Utile aussi pour installer ou circonvenir les centrales de surveillance, d'alarme et de sécurité.
Explosifs (Prec, Apl) - Apprenez à poser et à désamorcer les explosifs.
Chimie (Log, Int) - Pour que les produits chimiques, les réactions et leurs conséquences, n'aient plus de secrets pour vous.
Dressage (Aur, Apl) - Pour dresser, soigner, élever, monter des animaux.
Mécanique (Prec, Log) - Pour réparer, entretenir et fabriquer tous mécanismes et moteurs, y compris l'armurerie.
Pilotage (Int, Res) - Pour manœuvrer des engins en 3D - droite, gauche, haut, bas - comme les avions, hélicoptères et autres robots de combat.
Réseaux et information (Log, Aplo) - Pour utiliser, concevoir, modifier des systèmes informatiques, des réseaux et les programmes qui les font tourner. Pour effectuer des recherches et du classement d'information dans des bases de donnée, sur internet, etc.
Conduite (Log, Int) - Pour manœuvrer des engins en 2D - droite, gauche - comme les voitures, camions, motos, etc.
Navigation (Int, Prec) - Pour manœuvrer des engins aquatiques en tenant compte du vent, de l'eau, des conditions extérieures, etc.
Techniques d'investigation (Int, Log) - Sur le terrain, vous connaissez les techniques permettant de sécuriser et inspecter une scène de crime. Vous connaissez aussi les principes des techniques de laboratoire, même si vous ne savez pas faire à moins d'avoir des compétences scientifiques poussées.


Dégâts explosifs, Surprise, Gabarit (surtout pour les combats spatiaux), Tirer, Attaques & Armes spéciales (techniques & techniques avancées).


Têtes à claques (si besoin), Armes exotiques (surtout pour les espèces ayant une culture guerrière important, comme pour les Gralishs), Les armes à feu (s'agissant d'un jeu à la technologie très avancée, le terme feu est ici à prendre au sens large...), les véhicules (pour les vaisseaux spatiaux essentiellement), Nanotech, Cyborg, Ingénétique, Contacts, Réputation & Richesse (pour les MJ/PJ motivés)




(j'adore le principe des dès de couleur et de la résolution d'une action de combat en un seul jet)


Les pouvoirs métapsychiques (ou Psi) remplacent la magie dans dK² Galaxies - Prologue. Il y a trois domaines psi :
Canalisation - Canaliser son énergie pour causer des dommages ou s’en protéger.
Exemple : Attaque mentale, Explosion d'énergie, Bouclier mental, Bouclier physique etc.
Sens - Détecter des éléments qui échappent aux sens habituels, influencer des personnes.
Exemple : Clairvoyance, Sentir la vie, Lire dans les esprits, Communiquer avec les esprits, Influence, Projection astrale etc.
Transformation - Altérer son environnement et les créatures qui s’y trouvent.
Exemple : Soin, Ignorer la douleur, Téléportation, Télékinésie, Puissance pysique

Lors de la création/acquisition d'un domaine psi, le joueur détermine de quelle manière ces pouvoirs fonctionnent, par quel biais ils se manifesteront. Ainsi il choisit Concentration ou Volonté, ce choix étant définitif, cette compétence sera celle qui servira lors de l'utilisation des psi. Enfin, le style psi est le seul disponible aux Gundans, mais qui sais, peut être que d'autres peuples peuvent posséder des facultés métapsychiques, qui pourraient s'exprimer par des styles étranges et mystérieux...



Les peuples jouables sont divisés en deux groupes, les peuples constellants et les peuples non constellants.

Peuples Constellants


Versatilité – Choisissez deux compétences. Vous obtenez un bonus de +4 au jet de ces compétences. Par ailleurs, vous recevez un degré supplémentaire a investir dans les compétences a la création de votre personnage et un autre à chaque fois que vous prenez l’atout Apprentissage.
Naissance fulgurante – vous pouvez choisir un atout d’origine supplémentaire de votre choix. Les humains sont tellement sensibles au jeu du destin.
Enfant du destin – vous avez deux dKs gratuits supplémentaires au début de chaque séance de jeu.


Déstabilisation – un personnage qui tente de prendre l’ascendant sur un Azuréen lors d’un jet en opposition de compétences sociales subit un malus de -2 à son jet, en raison du caractère imprévisible des Azuréens. Ce malus ne s’applique qu’à un non-Azuréen.
Griffes & crocs – Lorsque vous vous battez à mains nues, vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts.
Vision des étoiles – Vous avez l'atout Adaptation (obscurité)


Capacités métapsychiques – Un Gundan peu choisir un domaine magique parmi les suivants à la création du personnage : Canalisation, Sens et Transformation. Ce domaine s'exprime obligatoirement avec le style Psi (Concentration ou Volonté au choix).


Ecailles - Les Ashikis disposent d'une armure naturelle de 1 (pas d'encombrement) , qui se cumule le cas échéant avec une armure standard.
Griffes urticantes - Vous disposez d'un bonus de +1d6 à vos dégâts lorsque vous vous battez sans arme.
Vision nocturne – Vous avez l'atout Adaptation (obscurité)


Peau de cuir - Les Gralishs disposent d'une armure naturelle de 1 (pas d'encombrement) , qui se cumule le cas échéant avec une armure standard.
Excroissances chitineuses – Lorsque vous vous battez à mains nues, vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts.
Queue annelée - membre susceptible de tenir un objet (idem Action Supplémentaire).


Griffes & crocs – Lorsque vous vous battez à mains nues, vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts.
Odorat - Vous avez un bonus de +2 en Perception (ou autre) lorsque votre odorat peut vous venir en aide, comme lorsque vous pistez ou bien pour sentir la présence d'un individu dans une pièce.
Peau épaisse - Les Woldens disposent d'une armure naturelle de 1 (pas d'encombrement) , qui se cumule le cas échéant avec une armure standard.


Esprit de meute - un Dorg peut demander et obtenir ! L’aide de tout Dorg de sa meute, où qu’il se trouve et quelle qu’en soit la raison.
Griffes & crocs – Lorsque vous vous battez à mains nues, vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts.
Odorat - Vous avez un bonus de +2 en Perception (ou autre) lorsque votre odorat peut vous venir en aide, comme lorsque vous pistez ou bien pour sentir la présence d'un individu dans une pièce.


Floran Erbol
Peau rugueuse - Les Floran Erbols disposent d'une armure naturelle de 1 (pas d'encombrement) , qui se cumule le cas échéant avec une armure standard.
Régénération – un Floran guérit naturellement quatre fois plus vite qu’un Humain.
Floran Eflor
Fleur de séduction - un Eflor dispose d'un bonus de +4 aux jets sociaux basés sur la discussion, la séduction et la diplomatie (surtout pas pour les jets basés sur la menace par exemple...).
Régénération – un Floran guérit naturellement quatre fois plus vite qu’un Humain.

Peuples Non Constellants


Déplacement spatiaux rapides - un Davidin est capable d’effectuer un trajetspatial deux fois plus rapidement que le temps normalement imparti..
Armure intégrale - un Davidin possède une armure intégrale disposant de servomoteurs pour l’aider dans ses déplacements, qu’il est impossible de lui retirer. Cette armure lui donne les bonus suivants : 2 points d'armure & +2 aux jets de Fouille et Perception. L’armure possède également une autonomie de plusieurs semaines (alimentation, respiration, environnement thermique...).


Connaissance innée - un Elviot dispose à la création de 4 degrés supplémentaires à attribués dans les compétences de la catégorie Connaissance.
Apprentissage cognitif - Lors de l'achat du don Apprentissage, un Elviot reçoit toujours un degré gratuit supplémentaire à attribuer obligatoirement dans une connaissance.
Détection d'onde - les Elviots peuvent ressentir les ondes en tous genres qui affectent le lieu où ils se trouvent. La valeur de cette capacité est égale au Logique + Intuition et peut être augmentée par l’expérience en y attribuant des degrés comme pour une compétence standard.


Exosquelette - les Kk-yks disposent d'une armure naturelle de 2 (pas d'encombrement) , qui se cumule le cas échéant avec une armure standard.
Amphibie - permet la respiration sous l'eau.
Antenne - les Kk-yk peuvent secrètement communiquer entre eux dans un rayon de cent mètres.


Métamorphose - un Jaelen peut changer d’apparence, prenant la forme de son souhait dans une certaine limite de volume (de la moitié au double de la taille d’un humain standard, permet dans de dupliquer le cas échéant les atouts Grand et Petit).
Adaptation - lors d’une métamorphose, un Jaelen peut décider de diminuer de 1 point une ou deux Caractéristiques et d’augmenter en contrepartie de 1 point une ou deux autres Caractéristiques. Cette évolution reste active tant que le Jaelen ne se métamorphose pas à nouveau.


Empathie mécanique - en cas d’échec à un jet de Mécanique, un Relith peut relancer une fois les dés.
Spicule - les Reliths peuvent dessiner à la surface de leur corps à l’aide des spicules.
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Lodilan
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Messagepar Lodilan » 31 Juil 2012, 21:50

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