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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Urban Arcana


Urban Arcana

Un peu de dK dans votre quotidien.

Urban Arcana

Je suis retombé, un peu par hasard, sur le setting d'Urban Arcana - l'un des contextes de jeu présenté dans le Modern d20. Il ne brille pas par son originalité mais le supplément complet qui lui est consacré est, finalement, assez intéressant (les organisations et le matériel proposé sont bien foutues) et devrait permettre de faire quelques bonnes parties rapides, marrantes et pleines d'action.
Bref, j'aime bien.
Ceci étant, j'ai bossé dessus uniquement pour avoir une base rapide de création de personnages en fantasy-moderne - notamment pour aller plus vite sur d'autres projets. Voilà ce que ça donne :


Pour créer un personnage de Urban Arcana, vous devez commencer par choisir un Parangon. C'est une marque étrange qui désigne les héros de ce nouveau monde, leur donnant des capacités exceptionnelles et uniques. Chaque héros ne peut être le parangon que d'une seule qualité.
Ensuite, vous pouvez choisir un apprentissage qui vous apportera des savoirs-faire et des capacités spéciales.
Enfin, il ne vous reste plus qu'à répartir vos caractéristiques, vos compétences, choisir trois atouts supplémentaires et votre équipement puis vous lancer dans les rues à la recherche de gloire, de richesse, d'honneur ou d'une mort stupide.
Vous pourrez choisir un nouvel atout tous les 25 points d'expérience. La seule limite est que vous ne pouvez pas choisir deux fois de suite le même atout.
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Messagepar legrumph » 16 Mar 2007, 09:41

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Les parangons sont des bénédictions que les héros reçoivent à la naissance. C'est ce qui fait d'eux des héros, d'ailleurs. Choisissez votre bénédiction et vivez avec...
Puissant
Effort extrême - Vous pouvez dépenser un dK pour doubler le score de Force pendant un tour, uniquement pour des actions physiques (pas pour le combat).
Ignorer la solidité - Vous pouvez dépenser un dK pour ignorer la résistance d'un objet au moment de le casser (un dK pour du verre, jusqu'à 5 dK et plus pour des matériaux plus résistants qu'il faut plier ou tordre).
Frapper dur - Vous pouvez dépenser un dK pour gagner 1d6 points de dégâts supplémentaires, à mains nues, pendant un tour.
Rapide
Virevolte - Vous pouvez dépenser un dK pour doubler le score de Dextérité de la Défense pendant un tour.
Toujours premier - Vous pouvez dépenser un dK pour prendre l'initiative ce tour.
Accélération - Vous pouvez dépenser un dK pour doubler votre vitesse de déplacement durant un tour.
Solide
Encaissement - Vous pouvez dépenser un dK pour annuler 1d6 des dés de dégâts de l'adversaire, avant qu'il ne lance ceux-ci.
Résistance physique - Vous pouvez dépenser un dK pour ignorer les effets de l'un de ces éléments pendant un tour : feu, froid, acide, électricité, lumière, souffle d'explosion, etc.
Incassable - Vous pouvez dépenser un dK pour relancer un jet de sauvegarde.
Malin
Savant - Vous pouvez dépenser un dK pour réussir automatiquement un jet de connaissance dans un domaine. Vous devez choisir ce domaine lorsque vous devenez ce parangon : sciences dures, sciences sociales, sciences politiques, sciences humaines.
Linguiste - Vous pouvez dépenser un dK pour engager la conversation avec n'importe qui même si vous ne parlez pas la langue.
Tacticien - Vous pouvez dépenser un dK pour ajouter votre Intelligence aux jets d'attaque ou de défense pendant un tour.
Eveillé
Calme souverain - Vous pouvez dépenser un dK pour ajouter votre Sagesse à n'importe quel jet réalisé en période de stress (combat, poursuite, actions diverses, exploration, etc.)
Imposition des mains - Vous pouvez dépenser un dK pour redonner 1d6 points de vie. C'est une action gratuite mais vous devez pouvoir toucher la cible.
Empathie profonde - Vous pouvez dépenser un dK pour relancer un jet social raté.
Beau
Faites-moi une faveur - Vous pouvez dépenser un dK pour obtenir une information ou une aide limitée de la part de parfaits inconnus.
Charme discret - Vous pouvez dépenser un dK pour modifier l'attitude d'un figurant vis-à-vis de vous.
Muse - Vous pouvez dépenser un dK pour réussir automatiquement n'importe quel jet de coopération et donner un bonus de +2 à la personne que vous appuyez.
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Messagepar legrumph » 16 Mar 2007, 09:43

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Soldat
Un guerrier entraîné, polyvalent, habitué à l'action et au stress.
Armes et armures de professionnel – Vous pouvez utiliser sans malus supplémentaire les armes et armures appartenant à cette catégorie.
Boîte de conserve – Vous avez une grande habitude des armures et des boucliers. C'est tout juste si vous ne vous baignez pas avec la vôtre. A chaque fois que vous prenez cet atout, vous ignorez deux points d'encombrement donnés par l'armure ou le bouclier et vous obtenez un bonus de protection supplémentaire de +1 (parce que vous savez parfaitement ajuster votre équipement).
Tireur expert (Distance) – Vous avez été confronté au feu, vous maîtrisez vos nerfs et pouvez désormais faire des dégâts impressionnants avec les armes à feu. Entre vos mains, une arme à feu fait 2d6 points de dégâts.
Vitalité – Vous encaissez particulièrement bien. Ajoutez 10 points à votre total maximum de points de vie.
Sixième sens – Vous obtenez un bonus de +4 à vos jets de Perception. Vous pouvez en outre toujours agir avant tout le monde quand vous parvenez à détecter une embuscade.
Posture offensive – Vous pouvez adopter une position vous donnant -2 à la Défense et +4 à l'Attaque pour le tour.
Posture défensive – Vous pouvez adopter une position vous donnant -2 à l’Attaque et +4 à la Défense pour le tour.
Maîtrise (cumulatif) - Choisissez une compétence pour lesquelles vous gagnez un bonus de +2. De plus, votre seuil de réussite automatique passe à 19-20 pour cette compétence. A chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez l'appliquer à une nouvelle compétence ou améliorer votre maîtrise dans la compétence en question - gagnant un bonus de +1 supplémentaire et augmentant le seuil de réussite automatique de 1 (avec un maximum de 16-20). Condition : au moins un degré dans la compétence.
Âme de chef – Vous gagnez un bonus de +4 aux jets de Diplomatie et d’Intimidation. Ceux qui se placent sous vos ordres tactiques (et les respectent) au cours d’un combat, reçoivent un bonus de +2 à tous leurs jets.
Mage
Un sorcier de l'ancien monde, maître des forces et des arcanes.
Magicien – Vous avez appris, dès votre plus jeune âge, à utiliser la magie. Vous gagnez le domaine magique Universel et deux autres domaines au choix. Choisissez le style que vous avez appris durant vos études, et associez-le à tous vos domaines.
Compagnon animal – Vous pouvez choisir un compagnon animal de FD 1 et de niveau 5 maximum. À chaque fois que vous reprenez cet atout, vous pouvez prendre un autre animal ou choisir un animal plus puissant (FD+1 ou 5 niveaux supplémentaires maximum) à la place de celui que vous possédez. Le compagnon animal gagne 1 niveau tous les 2 niveaux du personnage.
Domaines magiques – Choisissez deux nouveaux domaines magiques si vous êtes un magicien – un seul si vous êtes un adepte. Vous ne pouvez pas avoir plus de domaines que la somme de votre Sagesse et de votre Intelligence.
Dégâts dévastateurs – Avec les années, votre magie a atteint un stade qui la rend très inquiétante – pour vos ennemis en tous cas. Vous pouvez ajouter 1d6 points de dégâts à vos sorts offensifs, à condition de dépenser 2 points d'énergie supplémentaires. Cet atout peut être acheté plusieurs fois, mais pas plus d'une fois par tranche de 3 niveaux.
Maintien inconscient – Vous avez grandement développé votre pouvoir de concentration. Vous pouvez maintenir un sort sans subir de restriction autre que l'incapacité à utiliser des dK (vous pouvez donc lancer d’autres sorts, combattre ou agir normalement). Un sort maintenu s'arrête toujours si vous devez faire un jet sur la table des blessures.
Sorts de professionnel – Vous avez atteint un palier dans l'utilisation de votre magie. Choisissez deux domaines si vous êtes un magicien et un domaine si vous êtes adepte. Vous pouvez maintenant obtenir des effets de professionnel quand vous jetez des sorts. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois en choisissant un ou deux domaines différents.
Sorts discrets – Vous êtes capable d'un exploit rarissime : utiliser votre magie sans être vu. À force d'entraînement, vous êtes parvenu à réduire les effets visibles, comme les gestes et les incantations, à presque rien. Ceux qui vous regardent ont droit à un jet de Perception en opposition avec votre jet de sort pour vous repérer.
Réserves d'énergie – Avec vous, la magie dure jusqu'au bout de la nuit ! Vous disposez d'une plus grande quantité d'énergie que la plupart des gens. Ajoutez 10 points à votre total maximum d'énergie. Vous pouvez prendre plusieurs atouts en Réserves d'énergie (mais pas plus d'une fois par niveau), mais vous ne gagnez que 5 points par atout supplémentaire.
Mémoire eidétique (Krâsse) – Vous avez une mémoire phénoménale et êtes capable de vous souvenir de centaines de noms, de visages, de faits. De plus, si vous dépensez un dK, le conteur doit vous redonner une indication à propos de ce que vous avez vu ou entendu, même si vous ne l’avez pas noté. Vous avez aussi un bonus de +2 en Perception pour repérer les déguisements.
Trasher
Un individu incroyablement solide qui fait appel à sa puissance intérieure pour accomplir des exploits.
Portage supérieur - Vous ignorez quatre points d'encombrement donnés par les armes, armures, boucliers ou sacs.
Chemise de fer (Krâsse) – Vous pouvez ajouter votre Vigueur à votre protection pendant un tour complet. Cette armure n'est pas réduite par la propriété Perce-armure.
J’veux pas crever ! (Krâsse) – Vous n’allez quand même pas mourir comme ça ? Une fois par séance, vous pouvez dépenser autant de dK que vous le souhaitez pour annuler des blessures graves. À la fin de la scène, vous perdez un point de Vigueur ou un point de Résolution selon la caractéristique la plus haute. Vous le récupérerez après quelques semaines de repos. Si vous ne remplissez plus les conditions pour avoir l'atout, vous le perdez jusqu'à ce que vous regagnez votre point de caractéristique.
Pas passé loin – Vous pouvez dépenser trois dK pour annuler une attaque réussie. Vous devez choisir cette option avant qu'on lance les dés de dégâts.
Bagarreur – Vous savez comment tirer parti de votre force physique dans un combat à mains nues. Contrairement à ceux qui ne possèdent pas cet atout, vous ajoutez votre Force aux dégâts que vous infligez sans arme.
Attaque dévastatrice – Vous pouvez choisir de prendre un malus de -2 en Attaque et de gagner un bonus de +1d6 aux dégâts. Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois et ainsi de cumuler les bonus et les malus.
Adrénaline (Cumulatif, Très fatiguant) - C'est au cœur de l'action que tout le monde peux voir ce dont vous êtes capable. Chaque atout vous permet d'obtenir une action supplémentaire à faire après tout le monde dans l'ordre des initiatives. Chaque utilisation de l’atout (et non chaque action supplémentaire) vous coûte 2d6 points d'énergie.
Crâne épais – Vous pouvez ignorer un coup assommant en dépensant un dK du tas.
Flingueur
Un guerrier qui ne fait qu'un avec ses armes de poing.
Tireur expert (Distance) – Vous avez été confronté au feu, vous maîtrisez vos nerfs et pouvez désormais faire des dégâts impressionnants avec les armes à feu. Entre vos mains, une arme à feu fait 2d6 points de dégâts. Condition : 5 degré dans la compétence utilisée.
Tireur d’élite (Distance) – En combat, vous savez utiliser les armes à feu au maximum de leur efficacité. Entre vos mains, elles délivrent 3d6 points de dégâts. Condition : 10 degrés dans la compétence utilisée, Tireur expert.
Attaque sournoise – Vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts, en mêlée ou à distance, si vous pouvez surprendre votre adversaire. Vous ne pouvez utiliser cette atout lorsque vous tirez en rafales d'armes automatiques. Il n’est pas non plus cumulable avec Attaque dévastatrice. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois.
Embuscade – Vous pouvez organiser une embuscade contre un groupe au maximum dix fois plus nombreux que le vôtre. Vous devez avoir une minute de préparation. Votre camp attaque le premier et vous recevez en plus un bonus de +2 à l’Attaque et +1d6 aux dégâts pour tout le tour de surprise. Vos alliés peuvent bénéficier du même bonus s’ils réussissent un jet de Discrétion contre une difficulté de 15.
Coup mortel (Contact, Distance) - Si vous surprenez votre cible, vous pouvez lui porter une attaque qui a une chance de la tuer sur le coup quelque soit son nombre de points de vie. Si votre attaque est un succès et qu'elle occasionne au moins 1 points de dégâts, la victime doit immédiatement effectuer un jet de Résistance contre une difficulté égale à 10 + les dégâts occasionnés ou mourir sur le coup. Certaines créatures n'ayant pas d'anatomie précise sont immunisées au Coup mortel. Cet atout marche aussi bien au contact qu'à distance.
Combat à deux armes – Si vous vous battez avec deux armes, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième arme. Les deux attaques ont un malus de -2. Condition : Dextérité +2. Il est impossible de se servir de cet atout avec les armes de brutasse.
Adrénaline (Cumulatif, Très fatiguant) - C'est au cœur de l'action que tout le monde peux voir ce dont vous êtes capable. Chaque atout vous permet d'obtenir une action supplémentaire à faire après tout le monde dans l'ordre des initiatives. Chaque utilisation de l’atout (et non chaque action supplémentaire) vous coûte 2d6 points d'énergie.
Jeu de jambes – Si vous ne portez pas d’armure, vous bénéficiez d’un bonus de +2 en Défense. Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois, pour recevoir un +1 supplémentaire en Défense à chaque fois.
Rechargement rapide - Vous gagnez une action chaque fois que vous rechargez de vos armes. Dans vos mains, un pistolet automatique alimenté par chargeurs et prêt à faire feu immédiatement.
Zeugme
Un intermédiaire qui peut trouver le bon service au meilleur prix.
Bonnes adresses – Vous savez où aller pour trouver du matériel de bonne qualité à des prix défiant toute concurrence. Dépensez un dK et vous économisez 20% sur tous les achats de la scène.
Alliés – Vous possédez des alliés dans un groupe social précis que vous choisissez en prenant l’atout (la finance, les criminels, la noblesse, les marchands, les soldats, les mercenaires, les troubadours, etc.) Vous pouvez tenter de demander de l’aide à un membre de ce groupe social. Pour cela, lancez autant de dK que vous le souhaitez. Il suffit d’un 6 pour trouver quelqu’un dans les parages susceptible de vous aider. Des 6 supplémentaires peuvent indiquer la puissance ou la disponibilité de l’aide.
Contacts – Vous connaissez des gens à droite et à gauche. Vous n’avez pas besoin d’une soirée pour faire un jet de Renseignements : une demi-heure suffit. Un échec signifie que le contact ne sait rien. Trouver un autre contact prend une heure, et ainsi de suite en doublant le temps de recherche sans pour autant dépasser une journée ou une nuit. Condition : un degré dans la compétence Renseignements.
Chantage (Cumulatif, Krâsse) – Une fois par aventure et par atout, vous pouvez demander au conteur de vous révéler un petit secret d'un personnage secondaire que vous connaissez. Évidemment, le but est de vous en servir pour faire pression et l'obliger à faire quelque chose pour vous. Conditions : 5 degrés en Psychologie, +2 en Mémoire.
Ami dans la haute – Vous connaissez quelqu’un d’important et de bien placé. Vous avez pu lui sauver la vie lors d’une attaque ou peut-être s’agit-il d’un pote de promo qui a réussi. Dans tous les cas, vous savez toujours comment le contacter.
Faveur (Cumulatif, Krâsse) – Une fois par aventure et par atout, vous pouvez demander une faveur à un personnage secondaire que vous connaissez. Cette faveur doit rester simple comme prêter sa bagnole, par exemple, mais vous n’avez pas à la justifier ou à la renvoyer. Conditions : 5 degrés en Psychologie, +2 en Aplomb.
Réputation – Vous jouissez d’une excellente réputation. Si vous êtes reconnu, vous recevez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff, Impression et Diplomatie. En combat, tous vos alliés dans un rayon de dix mètres reçoivent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde. Condition : ne peut pas prendre l’atout Notoriété.
Connecté à l'info – Vous êtes toujours au courant de l'actualité. Vous mangez du média toute la journée. Télé, radio, net, journaux, vous lisez et écoutez tout avec intérêt. Vous avez un bonus de +4 à vos jets d’Actualités. En dépensant un ou plusieurs dK, vous pouvez aussi connaître des informations sur une personne ou une organisation comme si vous aviez déjà passé un moment à vous renseigner sur lui.
Bandes de pote (Krâsse) – Vous faites parti d’un gang ou d’un club ou encore d’une amicale de joueur de jeu de rôle. Dans tous les cas, vous savez que vous pouvez compter sur vos amis en cas de coup dur. Une fois par partie, vous pouvez utiliser jusqu’à 4dK. Chaque krâsse fait venir autant d’amis à votre rescousse pour une action unique : protection, combat, planque, etc. Bien sur, n’oubliez pas de renvoyer l’ascenseur.
Casse-cou
Un individu sans peur qui défie la mort.
Adrénaline (Cumulatif, Très fatiguant) - C'est au cœur de l'action que tout le monde peux voir ce dont vous êtes capable. Chaque atout vous permet d'obtenir une action supplémentaire à faire après tout le monde dans l'ordre des initiatives. Chaque utilisation de l’atout (et non chaque action supplémentaire) vous coûte 2d6 points d'énergie.
Sans peur - Dépensez un dK pour réussir automatiquement un jet de Sauvegarde contre la peur.
Repousser la douleur - Une fois par combat, vous pouvez reculer le moment de subir les dégâts d'un coup d'un tour par degré dans la compétence Sauvegarde plus un tour par dK dépensé à ce moment-là. Lorsque les dégâts sont effectivement enregistrés, à la fin de l'effet, ils provoquent automatiquement une blessure s'ils suffisent à réduire vos points de vie à 0.
Réfractaire – Choisissez un grand type de danger parmi la liste suivante : magie, poisons et maladies, feu, manipulations mentales (le conteur peut vous autoriser d'autres domaines). Vous obtenez un bonus de +4 à vos jets de sauvegarde contre ce danger.
Debout ! - Lorsque vous êtes dans une situation physique délicate (au sol, suspendu dans le vide, projeté deci-delà dans une carlingue, etc.), vous pouvez dépenser un dK pour vous retrouver immédiatement en situation de pouvoir agir normalement.
Armure naturelle (Magie, Futuriste, Super-héros) – Vous avez une peau étonnamment épaisse (entraînement ou mutation ?) qui lui donne un bonus d’armure de +1. Vous pouvez prendre cet atouts plusieurs fois pour augmenter l’armure à +2, +4 et +8. Cette armure naturelle est cumulable avec toute autre protection.
Forcer le destin (Cumulatif) – Même lorsque les éléments sont contre vous, le Destin penche toujours en votre faveur. Vous gagnez un bonus de +2 au d20 par atout pour savoir qui obtient les dK lors d’une contre-Krasse. Condition : au moins un autre atout de chance, +3 en Aplomb.
Une sur un million – S’il avait fallu balancer un missile au cœur de l’étoile noire poursuivi par Dark Vador et 50 chasseurs, c’est vous qu’on aurait appelé. Les trucs impossibles, c’est justement votre fond de commerce. Si tu dois faire un jet qu’il est impossible de réussir sans l’utilisation de dK ou dont la difficulté finale est supérieure à 30, vous pouvez lancer des dK disponibles un par un jusqu’à ce que vous ayez réussi l’action. Cet atout ne permet que de réussir son action, pas de gagner les avantages spéciaux comme les bonus aux dégâts en combat par exemple. Cet atout n’est utilisable qu’une seule fois par séance. Condition : au moins deux autres atouts de chance.
Assuétude à l'adrénaline – Vous êtes habitué au passage de l'adrénaline dans votre corps. Vous divisez les pertes d'énergie de l'atout Adrénaline par deux. Condition : Adrénaline.
Magetech
Mélangeant magie et technologie, un sorcier qui utilise tout de que le monde peut offrir de meilleur dans les deux domaines.
Weird science - Vous savez manipuler la science et les techniques pour obtenir des effets étranges et impossibles. Vous pouvez fabriquer des objets en utilisant l'effet Prométhée à plein.
Magicien – Vous avez appris, dès votre plus jeune âge, à utiliser la magie. Vous gagnez le domaine magique Universel et deux autres domaines au choix. Choisissez le style que vous avez appris durant vos études, et associez-le à tous vos domaines. Vous trouverez toutes les informations sur les domaines et les styles de magie dans le chapitre consacré à la magie, p.XXX. Condition : Intelligence +2.
Réserves d'énergie – Avec vous, la magie dure jusqu'au bout de la nuit ! Vous disposez d'une plus grande quantité d'énergie que la plupart des gens. Ajoutez 10 points à votre total maximum d'énergie. Vous pouvez prendre plusieurs atouts en Réserves d'énergie (mais pas plus d'une fois par niveau), mais vous ne gagnez que 5 points par atout supplémentaire.
Improvisation - Vous pouvez improviser un bricolage en quelques minutes. Lancez des dK (autant que vous voulez). Si vous obtenez des krâsses, c'est autant de dégâts que vous prenez dans votre hâte. Chaque dé restant peut être transformé en 2 degrés à investir dans un objet à usage unique.
Domaines magiques – Choisissez deux nouveaux domaines magiques si vous êtes un magicien – un seul si vous êtes un adepte. Vous ne pouvez pas avoir plus de domaines que la somme de votre Sagesse et de votre Intelligence.
Maintien inconscient – Vous avez grandement développé votre pouvoir de concentration. Vous pouvez maintenir un sort sans subir de restriction autre que l'incapacité à utiliser des dK (vous pouvez donc lancer d’autres sorts, combattre ou agir normalement). Un sort maintenu s'arrête toujours si vous devez faire un jet sur la table des blessures.
Défense intelligente - Vous ne faites pas vraiment confiance à la chance. Vous pouvez remplacer le Charisme par l'Intelligence pour calculer votre Défense.
Sorts discrets – Vous êtes capable d'un exploit rarissime : utiliser votre magie sans être vu. À force d'entraînement, vous êtes parvenu à réduire les effets visibles, comme les gestes et les incantations, à presque rien. Ceux qui vous regardent ont droit à un jet de Perception en opposition avec votre jet de sort pour vous repérer.
Bonnes adresses – Vous savez où aller pour trouver du matériel de bonne qualité à des prix défiant toute concurrence. Dépensez un dK et vous économisez 20% sur tous les achats de la scène.
Scientifique de terrain
Un savant bien loin des laboratoires, les mains dans le cambouis et la tête au soleil.
Mémoire eidétique (Krâsse) – Vous avez une mémoire phénoménale et êtes capable de vous souvenir de centaines de noms, de visages, de faits. De plus, si vous dépensez un dK, le conteur doit vous redonner une indication à propos de ce que vous avez vu ou entendu, même si vous ne l’avez pas noté. Vous avez aussi un bonus de +2 en Perception pour repérer les déguisements.
Défense intelligente - Vous ne faites pas vraiment confiance à la chance. Vous pouvez remplacer le Charisme par l'Intelligence pour calculer votre Défense.
Improvisation - Vous pouvez improviser un bricolage en quelques minutes. Lancez des dK (autant que vous voulez). Si vous obtenez des krâsses, c'est autant de dégâts que vous prenez dans votre hâte. Chaque dé restant peut être transformé en 2 degrés à investir dans un objet à usage unique.
Survie de bibliothèque - Vous avez beaucoup lu avant d'aller sur le terrain. Si vous dépensez 1dK, vous pouvez ajouter votre Intelligence (ou votre Mémoire) à un jet de Survie.
Pas passé loin – Vous pouvez dépenser trois dK pour annuler une attaque réussie. Vous devez choisir cette option avant qu'on lance les dés de dégâts.
Quitte ou double (Krâsse) - En dépensant 1dK, vous pouvez augmenter la marge de réussite automatique de 5 points pour un jet donné. Ainsi si votre seuil de réussite automatique est de 19-20, il passera à 14-20. Mais dans le même temps, votre seuil d’échec automatique passera à 1-6.
Neutralité - Certaines personnes dovent rester neutre en toutes circonstances, y compris au beau milieu d'un combat. Si au premier tour d'une opposition, vous annoncez que vous restez neutre, il faut réussir un jet de Volonté contre une difficulté de 25 pour vous prendre sciemment pour cible - bien entendu, vous ne devez accomplir aucune action offensive pour que cet atout reste actif. Si vous êtes le dernier debout, vous pouvez vous rendre... ou pas.
Opportuniste – Vous savez délivrer des coups « surprises » en profitant des erreurs tactiques de vos adversaires. En dépensant un dK, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire (avec votre meilleur bonus) quand : l'adversaire vous tourne soudainement le dos, qu'il court sans faire attention à vous, qu'il fuit le combat, qu'il tombe, dégaine une arme ou accomplit une autre action hors combat.
Bonnes adresses – Vous savez où aller pour trouver du matériel de bonne qualité à des prix défiant toute concurrence. Dépensez un dK et vous économisez 20% sur tous les achats de la scène.
Escrimeur
Un maître de l'épée et de la vitesse.
Armes et armures de professionnel – Vous pouvez utiliser sans malus supplémentaire les armes et armures appartenant à cette catégorie.
Spécialisation – Vous êtes spécialisé dans la manipulation d’une arme précise. Vous gagnez un bonus de +2 en Attaque et en dégâts. Cet atout peut être pris plusieurs fois dans des armes différentes.
- s'applique sur les lames longues
Opportuniste – Vous savez délivrer des coups « surprises » en profitant des erreurs tactiques de vos adversaires. En dépensant un dK, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire (avec votre meilleur bonus) quand : l'adversaire vous tourne soudainement le dos, qu'il court sans faire attention à vous, qu'il fuit le combat, qu'il tombe, dégaine une arme ou accomplit une autre action hors combat.
Feinte – Une fois par combat et par adversaire, sur un jet de Bluff réussi contre un jet de sauvegarde d’un adversaire, vous pouvez ajouter vos degrés de Bluff soit à votre Attaque, soit à votre Défense pour le tour complet. Condition : 1 degré en Bluff.
Attaque en finesse – Quand vous vous servez d'une arme de contact d'amateur ou de professionnel, ou d’une arme à distance de toute taille, vous avez l'option de remplacer la Force par la Dextérité dans le calcul de votre score d'attaque.
Feinte sanglante (Contact) – Vous pouvez placer un coup puissant lors d’une feinte. Vous infligez 1d6 points de dégâts supplémentaires. Conditions : Feinte, 5 degré en bluff, au moins 3 atouts de combat au contact.
Attaques multiples – Vous obtenez une attaque supplémentaire à -5. Quand le bonus d’attaque augmente, la nouvelle attaque voit son bonus augmenter. Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois, mais seulement une fois par tranche de 5 niveaux. En outre, le malus s’additionne (troisième attaque à -10, quatrième attaque à -15, etc.)
Coup précis (Contact) – Vous n’avez pas besoin d’être fort pour faire mal, vous savez parfaitement où taper. Avec une arme légère ou à mains nues, vous utilisez votre Précision à la place de votre Puissance pour déterminer les dommages que vous occasionnez.
Perce-armure – Vous avez l'œil pour trouver le défaut de la cuirasse. Au sens propre. Par atout de Perce-armure que vous possédez, ignorez 2 points d'armure quand vous infligez des dégâts. Condition : Armes et armures de professionnel.
Médecin d'urgence
Un docteur qui s'occupe de ses patients où qu'ils puissent se trouver.
Guérisseur surdoué – Vous avez une grande pratique des premiers soins. Chaque fois que vous soignez un blessé, ajoutez 1d6 aux points de vie qu'il récupère. Si vous suivez la guérison d'un personnage, il gagne également 1d6 points de vie supplémentaires. Vous pouvez prendre plusieurs fois cet atout, mais pas plus d'une fois tous les 4 niveaux.
Cuistot roboratif – Lorsque vous surveillez des malades ou des blessés qui se reposent, vous pouvez leur donner, chaque jour, 1d6 points de vie et d’énergie par degré dans votre compétence Métier (Cuisinier) (à la place d’un seul d6). Condition : un degré dans la compétence Métier (cuisinier).
Miracle – Vous êtes capable de sauver la vie d'un compagnon mortellement blessé. Vous pouvez stabiliser, une fois par séance, un personnage qui a raté un jet de sauvegarde contre la mort après une blessure. Vous pouvez aussi lui éviter les séquelles s'il a été durement éprouvé, mais qu'il a pu réussir son jet de sauvegarde.
Maîtrise (cumulatif) - Choisissez une compétence pour lesquelles vous gagnez un bonus de +2. De plus, votre seuil de réussite automatique passe à 19-20 pour cette compétence. A chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez l'appliquer à une nouvelle compétence ou améliorer votre maîtrise dans la compétence en question - gagnant un bonus de +1 supplémentaire et augmentant le seuil de réussite automatique de 1 (avec un maximum de 16-20). Condition : au moins un degré dans la compétence.
- S'applique sur la médecine et les soins.
Mentor – Vous avez un mentor, une personne qui vous a pris sous son aile et vous guide. Tyran sadique ou enseignant bienveillant, vous savez pouvoir compter sur lui pour des conseils ou de l’aide. - un ancien chef de clinicat dans un grand hôpital
Quitte ou double (Krâsse) - En dépensant 1dK, vous pouvez augmenter la marge de réussite automatique de 5 points pour un jet donné. Ainsi si votre seuil de réussite automatique est de 19-20, il passera à 14-20. Mais dans le même temps, votre seuil d’échec automatique passera à 1-6.
Forcer le destin (Cumulatif) – Même lorsque les éléments sont contre vous, le Destin penche toujours en votre faveur. Vous gagnez un bonus de +2 au d20 par atout pour savoir qui obtient les dK lors d’une contre-Krasse. Condition : au moins un autre atout de chance, +3 en Aplomb.
Planqué (Cumulatif, Distance) – Lorsque les balles sifflent, vous êtes le premier à trouver un bon abri. Si votre couverture procure au moins un dK de circonstance à vos jets de défense, vous en gagnez deux supplémentaires gratuits.
Neutralité - Certaines personnes dovent rester neutre en toutes circonstances, y compris au beau milieu d'un combat. Si au premier tour d'une opposition, vous annoncez que vous restez neutre, il faut réussir un jet de Volonté contre une difficulté de 25 pour vous prendre sciemment pour cible - bien entendu, vous ne devez accomplir aucune action offensive pour que cet atout reste actif. Si vous êtes le dernier debout, vous pouvez vous rendre... ou pas.
Coureur de lune
Un guerrier opportuniste qui comprend les lois silencieuses de la cité.
Bagarreur – Vous savez comment tirer parti de votre force physique dans un combat à mains nues. Contrairement à ceux qui ne possèdent pas cet atout, vous ajoutez votre Force aux dégâts que vous infligez sans arme.
Tireur expert (Distance) – Vous avez été confronté au feu, vous maîtrisez vos nerfs et pouvez désormais faire des dégâts impressionnants avec les armes à feu. Entre vos mains, une arme à feu fait 2d6 points de dégâts. Condition : 5 degré dans la compétence utilisée.
Armes et armures de professionnel – Vous pouvez utiliser sans malus supplémentaire les armes et armures appartenant à cette catégorie.
Rituel de chance (Fatiguant spécial) – Vous savez comment appeler la chance sur vous, qu’il s’agisse de danser nu sous la pluie, de prier très fort le dieu des balles perdues en jetant du sel par-dessus votre épaule ou de secouer vos dés pendant une minute tout en soufflant dessus. Une fois par séance, vous pouvez effectuer un rituel qui vous permet d’échanger des points d’énergie contre des dK sur la base d’1d6 points d’énergie par dK. Ce rituel peut être très court et ne prendre qu’un tour (par exemple en combat) ou durer plusieurs minutes ou heures selon le bon vouloir du conteur et les circonstances.
Alliés – Vous possédez des alliés dans un groupe social précis que vous choisissez en prenant l’atout (la finance, les criminels, la noblesse, les marchands, les soldats, les mercenaires, les troubadours, etc.) Vous pouvez tenter de demander de l’aide à un membre de ce groupe social. Pour cela, lancez autant de dK que vous le souhaitez. Il suffit d’un 6 pour trouver quelqu’un dans les parages susceptible de vous aider. Des 6 supplémentaires peuvent indiquer la puissance ou la disponibilité de l’aide.
Bonnes adresses – Vous savez où aller pour trouver du matériel de bonne qualité à des prix défiant toute concurrence. Dépensez un dK et vous économisez 20% sur tous les achats de la scène.
Improvisation - Vous pouvez improviser un bricolage en quelques minutes. Lancez des dK (autant que vous voulez). Si vous obtenez des krâsses, c'est autant de dégâts que vous prenez dans votre hâte. Chaque dé restant peut être transformé en 2 degrés à investir dans un objet à usage unique.
Adrénaline (Cumulatif, Très fatiguant) - C'est au cœur de l'action que tout le monde peux voir ce dont vous êtes capable. Chaque atout vous permet d'obtenir une action supplémentaire à faire après tout le monde dans l'ordre des initiatives. Chaque utilisation de l’atout (et non chaque action supplémentaire) vous coûte 2d6 points d'énergie.
Vitalité – Vous encaissez particulièrement bien. Ajoutez 10 points à votre total maximum de points de vie.
Personnalité
Toujours sous les feux de l'actualité et le regard des journalistes, vivant discrètement une seconde vie dans le danger et la clandestinité.
Accès illimité - Vous êtes assez connu pour pouvoir vous glisser sans problème dans tous les carrés VIP, les concerts, les backstages, les boîtes de nuit, les hôtels (y compris sans réservation). Dépensez 1dK par ami qui vous accompagne.
Ami dans la haute – Vous connaissez quelqu’un d’important et de bien placé. Vous avez pu lui sauver la vie lors d’une attaque ou peut-être s’agit-il d’un pote de promo qui a réussi. Dans tous les cas, vous savez toujours comment le contacter.
Faveur (Cumulatif, Krâsse) – Une fois par aventure et par atout, vous pouvez demander une faveur à un personnage secondaire que vous connaissez. Cette faveur doit rester simple comme prêter sa bagnole, par exemple, mais vous n’avez pas à la justifier ou à la renvoyer. Conditions : 5 degrés en Psychologie, +2 en Aplomb.
Première impression – Lorsque vous entrez dans une pièce, vous pouvez désigner un nombre de personnes égal à vos degrés de Bluff. Faites un jet de Bluff contre un jet de sauvegarde de leur part. Chaque personne qui échoue vous donne un dK que vous pouvez utiliser contre eux durant la scène à suivre, en confrontation sociale ou physique.
Cent visages – Il est facile pour vous de vous fondre dans une foule. Vous y avez un bonus de Discrétion de +2. Vous pouvez aussi tenter un jet de Déguisement en un seul tour au lieu des dix tours habituelles.
Identité secrète – Vous avez une identité réelle et une identité secrète. Même mis devant des preuves flagrantes, les gens ne peuvent croire que vous êtes une seule et même personne. Par ailleurs, vous obtenez un bonus de +4 en Intimidation lorsque vous êtes sous votre identité secrète.
Grâce mortelle : En employant 1dK, le héros peut ajouter son charisme à ses dégâts.
Rituel de chance (Fatiguant spécial) – Vous savez comment appeler la chance sur vous, qu’il s’agisse de danser nu sous la pluie, de prier très fort le dieu des balles perdues en jetant du sel par-dessus votre épaule ou de secouer vos dés pendant une minute tout en soufflant dessus. Une fois par séance, vous pouvez effectuer un rituel qui vous permet d’échanger des points d’énergie contre des dK sur la base d’1d6 points d’énergie par dK. Ce rituel peut être très court et ne prendre qu’un tour (par exemple en combat) ou durer plusieurs minutes ou heures selon le bon vouloir du conteur et les circonstances.
Insomniaque – Vous ne dormez pas plus quatre heures par nuit, ce qui vous libère pas mal de temps libre. Par contre, durant ce temps-là, rien ne peut vous réveiller. Note à l'intention des joueurs hyperactifs : essayez de ne pas profiter de ces périodes d'activité solitaire pour accaparer le conteur et résoudre le scénario pendant que les autres héros dorment. Vous ne pouvez prendre l’atout Que d’un Œil.
Démon de la vitesse
Un maître des véhicules roulants, capable de les pousser à la limite.
Conduite - Les compétences Pilotage et Conduite ne vous donne accès qu'à la maîtrise d'un seul type d'appareil (le plus souvent la voiture, les motos ou les avions de tourisme). Si vous voulez maîtriser un autre véhicule, vous devez prendre cet atout. Les véhicules peuvent être : poids lourd, tank, engin de chantier, hélicoptère, bateau à moteur, bateau à voile, bateau de course, véhicule tout-terrain, etc. - Choisir trois véhicules
Pilote professionnel - Vous pouvez infliger 1d6 supplémentaires de perte de maîtrise à vos adversaires.
Clef de 12 - Pour 1dK, vous pouvez tenter un jet de mécanique, à votre tour de conduite, pour redonner 1d6+degrés points de maîtrise à votre véhicule.
D'une main - Lorsque vous conduisez, vous pouvez effectuer deux actions (conduite, combat, manoeuvre, etc.) avec un malus de -2/-2.
Tireur expert (Distance) – Vous avez été confronté au feu, vous maîtrisez vos nerfs et pouvez désormais faire des dégâts impressionnants avec les armes à feu. Entre vos mains, une arme à feu fait 2d6 points de dégâts. Condition : 5 degré dans la compétence utilisée.
Pas passé loin – Vous pouvez dépenser trois dK pour annuler une attaque réussie. Vous devez choisir cette option avant qu'on lance les dés de dégâts.
Maîtrise (cumulatif) - Choisissez une compétence pour lesquelles vous gagnez un bonus de +2. De plus, votre seuil de réussite automatique passe à 19-20 pour cette compétence. A chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez l'appliquer à une nouvelle compétence ou améliorer votre maîtrise dans la compétence en question - gagnant un bonus de +1 supplémentaire et augmentant le seuil de réussite automatique de 1 (avec un maximum de 16-20). Condition : au moins un degré dans la compétence.
- s'applique sur la conduite
Artiste martial
Un étudiant des arts de combat et des disciplines mentales associées.
Arts martiaux (Contact) – Suite à un entraînement sportif (boxe, karaté, kung-fu, aïkido, etc.) vous savez comment tirer parti de votre force physique dans un combat à mains nues. Contrairement à ceux qui ne possèdent pas cet atout, vous ajoutez votre Puissance aux dégâts que vous infligez sans arme et vous pouvez causer des blessures graves ou tuer un adversaire.
Chemise de fer (Krâsse) – Vous pouvez ajouter votre Vigueur à votre protection pendant un tour complet. Cette armure n'est pas réduite par la propriété Perce-armure.
Coup assommant (Contact) – Vous pouvez tenter d’assommer un adversaire en plein combat avec une arme de contact inadaptée, même s'il vous voit. Condition : Spécialisation.
Yeux de la colère – Une fois par combat et par adversaire, comme une action gratuite, vous pouvez impressionner un ennemi au point de lui faire perdre tous ses moyens. Sur un jet d’Intimidation réussi en opposition avec un jet de sauvegarde, vous empêchez votre opposant d’agir pendant un tour complet.
Attaque à répétition – Lorsque vous vous battez à mains nues ou que vous utilisez une arme d’amateur, vous pouvez choisir de porter deux coups de votre meilleure attaque, mais à -2 pour chacun de ces coups. Condition : niveau 3.
Expert – Vous avez été entraîné au maniement des petites armes discrètes, comme le poignard et le pistolet. Dans vos mains, toutes les armes d'amateur font 2d6 points de dégâts. En outre, vous recevez un bonus de +1 au jet d'attaque quand vous en maniez une.
Maître en arts martiaux – Vous causez 2d6 points de dégâts supplémentaires à mains nues. Conditions : Arts martiaux, niveau 6.
Opportuniste – Vous savez délivrer des coups « surprises » en profitant des erreurs tactiques de vos adversaires. En dépensant un dK, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire (avec votre meilleur bonus) quand : l'adversaire vous tourne soudainement le dos, qu'il court sans faire attention à vous, qu'il fuit le combat, qu'il tombe, dégaine une arme ou accomplit une autre action hors combat.
Serviteur
Un servant des dieux de l'ancien monde, capable de prodiges divins.
Armes et armures de professionnel – Vous pouvez utiliser sans malus supplémentaire les armes et armures appartenant à cette catégorie.
Le Seigneur est mon berger - Cet atout permet d'échanger son Attaque contre sa Sauvegarde pendant un tour complet. Vous devez dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé qu’une fois par combat. En règle général, cet atout s'appuit sur des convictions très fortes et vous devez suivre un code d’honneur très strict.
La foi est mon bouclier - Cet atout permet d'échanger sa Défense contre sa Sauvegarde pendant un tour complet. Vous devez dépenser 1 dK. Cet atout ne peut être employé qu’une fois par combat. En règle général, cet atout s'appuit sur des convictions très fortes et vous devez suivre un code d’honneur très strict.
Magicien – Vous avez appris, dès votre plus jeune âge, à utiliser la magie. Vous gagnez le domaine magique Universel et deux autres domaines au choix. Choisissez le style que vous avez appris durant vos études, et associez-le à tous vos domaines. Vous trouverez toutes les informations sur les domaines et les styles de magie dans le chapitre consacré à la magie, p.XXX. Condition : Intelligence +2.
Sorts de professionnel – Vous avez atteint un palier dans l'utilisation de votre magie. Choisissez deux domaines si vous êtes un magicien et un domaine si vous êtes adepte. Vous pouvez maintenant obtenir des effets de professionnel quand vous jetez des sorts. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois en choisissant un ou deux domaines différents. Condition : 5 degrés dans une compétence de style.
Domaines magiques – Choisissez deux nouveaux domaines magiques si vous êtes un magicien – un seul si vous êtes un adepte. Vous ne pouvez pas avoir plus de domaines que la somme de votre Sagesse et de votre Intelligence.
Réserves d'énergie – Avec vous, la magie dure jusqu'au bout de la nuit ! Vous disposez d'une plus grande quantité d'énergie que la plupart des gens. Ajoutez 10 points à votre total maximum d'énergie. Vous pouvez prendre plusieurs atouts en Réserves d'énergie (mais pas plus d'une fois par niveau), mais vous ne gagnez que 5 points par atout supplémentaire.
Maîtrise (cumulatif) - Choisissez une compétence pour lesquelles vous gagnez un bonus de +2. De plus, votre seuil de réussite automatique passe à 19-20 pour cette compétence. A chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez l'appliquer à une nouvelle compétence ou améliorer votre maîtrise dans la compétence en question - gagnant un bonus de +1 supplémentaire et augmentant le seuil de réussite automatique de 1 (avec un maximum de 16-20). Condition : au moins un degré dans la compétence.
- s'applique à la Sauvegarde
Maintien inconscient – Vous avez grandement développé votre pouvoir de concentration. Vous pouvez maintenir un sort sans subir de restriction autre que l'incapacité à utiliser des dK (vous pouvez donc lancer d’autres sorts, combattre ou agir normalement). Un sort maintenu s'arrête toujours si vous devez faire un jet sur la table des blessures.
Cambrioleur
Un spécialiste de l'effraction, de la sécurité et de la discrétion nécessaire.
Disparition ninja – Vous connaissez des techniques secrètes qui vous permettent de disparaître au vu et au su de tous. Vous pouvez faire des jets de Discrétion même si vous êtes observé ou que vous n'avez rien derrière quoi vous cacher. Pouf ! Disparu ! Condition : niveau 9, 5 degrés en Discrétion.
Scan rapide – Vous savez embrasser un lieu d'un seul regard et ne rien rater de ce qui est essentiel. Pas besoin d'y passer dix minutes, tout ce qui n'est pas dissimulé, vous le voyez. Condition : 3 degrés en Perception et 3 degrés en Fouille.
Guerrier du bistrot (Contact, Cumulatif) - Où que vous soyez, vous arrivez toujours à vous débrouiller pour trouver une arme – pied de chaise, vieux tuyaux ou tournevis rouillé. Cette arme inflige 1d6 points de dégâts et s’utilise avec votre compétence de Combat à mains nues. Si vous reprenez cet atout, vous gagnez un bonus de +2 à l’attaque et aux dégâts.
Défense totale (Cumulatif) – Vous savez mettre tout en œuvre pour vous protéger. Si vous ne faites aucune autre action dans le tour que vous cacher, courir ou esquiver, vous obtenez un bonus de 2dK par atout sur vos jets d’Esquive ou de défense. Conditions : 5 degré en Esquive, ne pas avoir l’atout Grand.
Planqué (Cumulatif, Distance) – Lorsque les balles sifflent, vous êtes le premier à trouver un bon abri. Si votre couverture procure au moins un dK de circonstance à vos jets de défense, vous en gagnez deux supplémentaires gratuits.
Prudent – Vous savez bouger et agir de manière à ne pas laisser de traces. Vous prenez toujours des précautions élémentaires (même quand vous ne le signalez pas au conteur : gants, bottes souples sans empreintes, remettre les objets à leur place, etc.) Par ailleurs, si vous prenez deux fois plus de temps pour agir, vous donnez un malus de -2 à tous les jets de Fouille et de Perception pour retrouver vos traces. Le malus augmente de 2 par cinq degrés dans la compétence Furtivité.
Utiliser le vent – En pleine nature, vous avez un bonus de Discrétion de +1 à +8, en fonction de la force du vent. Vous savez vous placer pour l’utiliser et pour camoufler vos bruits et vos odeurs.
Camouflage (Krâsse) – Vous pouvez passer un tour pour camoufler, y compris sur toi, un objet plus petit que ta main. Il devient introuvable à moins d'utiliser les grands moyens, fouille au corps par exemple. Tu ne peux tenir camouflé qu'un seul objet à la fois.
Maîtrise (cumulatif) - Choisissez une compétence pour lesquelles vous gagnez un bonus de +2. De plus, votre seuil de réussite automatique passe à 19-20 pour cette compétence. A chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez l'appliquer à une nouvelle compétence ou améliorer votre maîtrise dans la compétence en question - gagnant un bonus de +1 supplémentaire et augmentant le seuil de réussite automatique de 1 (avec un maximum de 16-20). Condition : au moins un degré dans la compétence.
- s'applique sur la Discrétion
Maître d'arme
Un individu entraîné dans le maniement des armes anciennes.
Combat à deux armes – Si vous vous battez avec deux armes, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec la deuxième arme. Les deux attaques ont un malus de -2. Condition : Dextérité +2. Il est impossible de se servir de cet atout avec les armes de brutasse.
Armes et armures de professionnel – Vous pouvez utiliser sans malus supplémentaire les armes et armures appartenant à cette catégorie.
Armes et armures de brutasse – Vous pouvez utiliser sans malus supplémentaire les armes et armures appartenant à cette catégorie. Condition : Armes et armures de professionnel.
Parade en force – Quand vous maniez une arme de professionnel ou de brutasse, vous avez l'option de remplacer la Dextérité par la Force dans le calcul de votre défense.
Boîte de conserve – Vous avez une grande habitude des armures et des boucliers. C'est tout juste si vous ne vous baignez pas avec la vôtre. A chaque fois que vous prenez cet atout, vous ignorez deux points d'encombrement donnés par l'armure ou le bouclier et vous obtenez un bonus de protection supplémentaire de +1 (parce que vous savez parfaitement ajuster votre équipement).
Vitalité – Vous encaissez particulièrement bien. Ajoutez 10 points à votre total maximum de points de vie.
Charge furieuse (Contact) – Si vous passez un tour complet à foncer sur vos adversaires, vous pouvez jeter deux fois le nombre de d6 de dégâts de votre arme de contact, pour la première attaque uniquement et si elle touche.
Dégâts explosifs – Dans vos mains, un type d'arme en particulier est extrêmement mortel. Choisissez une arme, comme l'épée longue ou le pistolet automatique. Quand vous lancez les dés, relancez tous les 6 et additionnez le résultat des chiffres obtenus. Continuez tant que vous obtenez des 6. Si vous prenez à nouveau Dégâts explosifs, vous relancez également les 5. Avec un troisième atout, vous relancez les 4. Conditions : niveau 9, niveau 12 pour le deuxième, niveau 15 pour le troisième.
Sens du combat (Cumulatif) – Vous possédez une sorte de prescience qui vous permet de savoir ce qu'il va se passer quelques millisecondes avant que cela ne se produise. Habitude du combat ou intuition animale, dans tous les cas, ça aide. Vous gagnez gratuitement 3dK par atout au début de chaque scène de combat. Ces dés devront être utilisés pendant la scène ou ils seront perdus. Conditions : +3 en Intuition, 5 degrés en Volonté.
Garde du corps
Le garde du corps fait de la sécurité et de la protection des personnes sa spécialité.
Tireur expert (Distance) – Vous avez été confronté au feu, vous maîtrisez vos nerfs et pouvez désormais faire des dégâts impressionnants avec les armes à feu. Entre vos mains, une arme à feu fait 2d6 points de dégâts. Condition : 5 degré dans la compétence utilisée.
Embuscade – Vous pouvez organiser une embuscade contre un groupe au maximum dix fois plus nombreux que le vôtre. Vous devez avoir une minute de préparation. Votre camp attaque le premier et vous recevez en plus un bonus de +2 à l’Attaque et +1d6 aux dégâts pour tout le tour de surprise. Vos alliés peuvent bénéficier du même bonus s’ils réussissent un jet de Discrétion contre une difficulté de 15.
Sixième sens – Vous obtenez un bonus de +4 à vos jets de Perception. Vous pouvez en outre toujours agir avant tout le monde quand vous parvenez à détecter une embuscade.
Bagarreur – Vous savez comment tirer parti de votre force physique dans un combat à mains nues. Contrairement à ceux qui ne possèdent pas cet atout, vous ajoutez votre Force aux dégâts que vous infligez sans arme.
Gardien (Fatiguant, Cumulatif) – Vous pouvez effectuer des jets de défense à la place d’une autre personne que vous désignez au début de votre tour, qui se trouve à moins de 3 mètres de vous et à condition que vous ne fassiez rien d'autre. Cet atout peut être pris trois fois et vous permet de désigner une personne supplémentaire à chaque fois. Si l'attaquant bat votre défense, c'est votre protégé qui est touché.
Bouclier dragon – Si vous tenez un bouclier de professionnel ou de brutasse, vous pouvez utiliser votre Défense à la place de votre Sauvegarde pour vous protéger des souffles de dragon et, à la discrétion du conteur, d'autres attaques de zone. Condition : Armes et armures de professionnel.
Armes et armures de professionnel – Vous pouvez utiliser sans malus supplémentaire les armes et armures appartenant à cette catégorie.
Planqué (Cumulatif, Distance) – Lorsque les balles sifflent, vous êtes le premier à trouver un bon abri. Si votre couverture procure au moins un dK de circonstance à vos jets de défense, vous en gagnez deux supplémentaires gratuits.
Posture défensive – Vous pouvez adopter une position vous donnant -2 à l’Attaque et +4 à la Défense pour le tour.
Courtisan
Un compagnon aimable et beau qui utilise la séduction et le mensaonge pour obtenir ce que d'autres doivent payer.
Dragueur – En observant une personne durant quelques minutes, vous devinez ce qui lui fera plaisir ou quels sont ses centres d'intérêt. Vous devez faire un jet de Psychologie contre un jet de sauvegarde de la personne visée. En cas de succès, vous avez un bonus de +4 à tous vos jets de Bluff, Diplomatie, Renseignements contre cette personne.
Première impression – Lorsque vous entrez dans une pièce, vous pouvez désigner un nombre de personnes égal à vos degrés de Bluff. Faites un jet de Bluff contre un jet de sauvegarde de leur part. Chaque personne qui échoue vous donne un dK que vous pouvez utiliser contre eux durant la scène à suivre, en confrontation sociale ou physique.
Gueule d’ange : En dépensant 1dK et en réalisant un test de bluff, le héros peut bénéficier pour une scène des atouts Attendrissant, Chevalier blanc ou Première impression.
Sexy – Vous recevez un bonus de +4 en Bluff, Diplomatie et Renseignements auprès des membres de l’autre sexe (le plus souvent – les alternatives sont laissées à l’appréciation du conteur). Condition : Charisme +2.
Opportuniste – Vous savez délivrer des coups « surprises » en profitant des erreurs tactiques de vos adversaires. En dépensant un dK, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire (avec votre meilleur bonus) quand : l'adversaire vous tourne soudainement le dos, qu'il court sans faire attention à vous, qu'il fuit le combat, qu'il tombe, dégaine une arme ou accomplit une autre action hors combat.
Attaque sournoise – Vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts, en mêlée ou à distance, si vous pouvez surprendre votre adversaire. Vous ne pouvez utiliser cette atout lorsque vous tirez en rafales d'armes automatiques. Il n’est pas non plus cumulable avec Attaque dévastatrice. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois.
Expert – Vous avez été entraîné au maniement des petites armes discrètes, comme le poignard et le pistolet. Dans vos mains, toutes les armes d'amateur font 2d6 points de dégâts. En outre, vous recevez un bonus de +1 au jet d'attaque quand vous en maniez une. Condition : niveau 3, Armes et armures de professionnel.
Menteur patenté (Krâsse)– Parce que vous avez passé beaucoup de temps, au cours de votre vie, à manipuler les gens, vous êtes devenu assez bon pour juger de l'effet immédiat de vos paroles. Lorsque vous usez de Diplomatie ou de Bluff, vous pouvez dépenser un dK pour retenter immédiatement un jet raté, mais avec un malus de -2.
Techie
Le technie combine son génie et son expérience pour maîtriser la technologie et l'ingénierie.
Pas passé loin – Vous pouvez dépenser trois dK pour annuler une attaque réussie. Vous devez choisir cette option avant qu'on lance les dés de dégâts.
Weird science - Vous savez manipuler la science et les techniques pour obtenir des effets étranges et impossibles. Vous pouvez fabriquer des objets en utilisant l'effet Prométhée à plein.
Improvisation - Vous pouvez improviser un bricolage en quelques minutes. Lancez des dK (autant que vous voulez). Si vous obtenez des krâsses, c'est autant de dégâts que vous prenez dans votre hâte. Chaque dé restant peut être transformé en 2 degrés à investir dans un objet à usage unique.
Laboratoire - Vous possédez un laboratoire et des ateliers équipés, avec une bibliothèque extensive. Tant que vous travaillez sur place, vous avez un bonus de +4 à tous vos jets de sciences et techniques.
Trucs qui font boum - Vous savez improviser des engins explosifs et incendiaires avec ce que vous avez sous la main. Lancez un nombre de dK égal au nombre de d6 de dégâts que vous voulez causer. Chaque krâsse que vous obtenez vous brûle pour la même valeur. Vous pouvez lancer les dés restant pour cuire vos adversaires. Si vous prenez cet atout une nouvelle fois, les dégâts sont explosifs sur 6+ puis sur 5+.
Amélioration de l'équipement (cumulatif) - En dépensant un dK, vous pouvez passer un tour à améliorer un équipement en lui donnant un bonus d'équipement de +2. L'amélioration dure jusqu'à la fin de la prochaine utilisation de l'objet (par exemple, la fin d'un combat lorsqu'une arme de poing a été améliorée). Le bonus augmente de +1 par atout supplémentaire.
Glues - Vous savez manufacturer toutes sortes de glues et de produits collants en quelques minutes à partir d'ingrédients étranges. Lancez un nombre de dK égal au nombre de d6 de dégâts que vous voulez causer. Chaque krâsse que vous obtenez vous brûle pour la même valeur. Vous pouvez lancer les dés restant pour entraver vos adversaires, selon la règle des filets et lassos.
Rat d’atelier – Parce que vous avez visité moult ateliers dans votre enfance, demandant aux uns et aux autres comment ils travaillent, vous pouvez toujours ajouter votre bonus d’Intelligence à tous les jets dans des métiers que vous ne possédez pas.
Qu’est-ce que j’ai dans ma poche ? – Vous pouvez dépenser un dK pour trouver le petit objet générique dont vous avez besoin et qui ne se trouve pas dans votre liste d’équipement. Le conteur a toujours le dernier mot, mais il doit vous rendre votre dé de krâsse s'il refuse l'utilisation de cet atout...
Investigateur
Un individu qui fait des pieds et des mains pour obtenir les informations qu'il recherche.
Scan rapide – Vous savez embrasser un lieu d'un seul regard et ne rien rater de ce qui est essentiel. Pas besoin d'y passer dix minutes, tout ce qui n'est pas dissimulé, vous le voyez. Condition : 3 degrés en Perception et 3 degrés en Fouille.
Profiler – En vous basant sur les témoignages et les faits, vous êtes capable de dresser un portrait précis d'une personne, de ses habitudes et de ses pensées. Condition : 5 degrés en Psychologie.
Contacts – Vous connaissez des gens à droite et à gauche. Vous n’avez pas besoin d’une soirée pour faire un jet de Renseignements : une demi-heure suffit. Un échec signifie que le contact ne sait rien. Trouver un autre contact prend une heure, et ainsi de suite en doublant le temps de recherche sans pour autant dépasser une journée ou une nuit. Condition : un degré dans la compétence Renseignements.
Sixième sens – Vous obtenez un bonus de +4 à vos jets de Perception. Vous pouvez en outre toujours agir avant tout le monde quand vous parvenez à détecter une embuscade.
Alliés – Vous possédez des alliés dans un groupe social précis que vous choisissez en prenant l’atout (la finance, les criminels, la noblesse, les marchands, les soldats, les mercenaires, les troubadours, etc.) Vous pouvez tenter de demander de l’aide à un membre de ce groupe social. Pour cela, lancez autant de dK que vous le souhaitez. Il suffit d’un 6 pour trouver quelqu’un dans les parages susceptible de vous aider. Des 6 supplémentaires peuvent indiquer la puissance ou la disponibilité de l’aide.
Carte de visite - Dépensez un dK. Vous avez toujours une carte de visite à montrer qui vous accrédite, dans une certaine mesure, à poser des questions ou à être présent là où vous ne devriez pas. Le choix de la carte dépend de vous et des circonstances - elle peut vous causer quelques problèmes parfois et ne fait que limiter la méfiance ou vous ouvrir des opportunités.
Bagarreur – Vous savez comment tirer parti de votre force physique dans un combat à mains nues. Contrairement à ceux qui ne possèdent pas cet atout, vous ajoutez votre Force aux dégâts que vous infligez sans arme.
Trouver une piste - Dépensez un ou plusieurs dK et faites un jet d'Intuition contre une difficulté de 15. Vous trouvez un indice sur la destination d'une personne qui est parti d'un endroit récemment - une souche de ticket, une boîte d'allumette avec une adresse griffonée ou n'importe quel autre détritus insignifiant mais ô combien utile ici. Cette piste ne conduit qu'à la destination immédiate de la personne et ne donne aucune autre information.
Vérifier les faits - Vous êtes un expert dans la collation et la vérification des faits. Vous pouvez ainsi forcer (subtilement) vos adversaires à se livrer à vous en leur exposant vos théories sur l'histoire que vous vivez. Dépensez un dK. L'adversaire doit réussir un jet de Volonté contre un jet d'Impression ou soit confirmer votre théorie, soit vous indiquer à quel moment vous vous trompez. Il n'est pas obligé d'en dire plus mais vous pouvez toujours espérer qu'il se lancera dans un monologue plein d'enseignements. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu'une fois par aventure et par adversaire.
Négociateur
Toujours trouver des moyens de régler les plus violentes disputes par la diplomatie.
Première réaction - Si vous êtes en train de négocier ou de passer un accord, vous réagissez en premier si quelqu'un d'autre que vous tente d'initier une action agressive, de votre côté ou de l'autre.
Calmer les esprits - Avant ou pendant un combat, vous pouvez faire baisser l'agressivité d'un individu. Faites un jet de Diplomatie contre un jet de Sauvegarde. La personne doit pouvoir vous entendre et comprendre ce que vous dites. Si vous réussissez, la personne prend une attitude neutre jusqu'à ce qu'elle soit agressée par vous ou vos alliés (ou un adversaire si vous calmiez un des vôtres). Si vous reprenez cet atout, vous pouvez toucher une personne par degré dans la compétence Diplomatie.
Maîtrise (cumulatif) - Choisissez une compétence pour lesquelles vous gagnez un bonus de +2. De plus, votre seuil de réussite automatique passe à 19-20 pour cette compétence. A chaque fois que vous prenez cet atout, vous pouvez l'appliquer à une nouvelle compétence ou améliorer votre maîtrise dans la compétence en question - gagnant un bonus de +1 supplémentaire et augmentant le seuil de réussite automatique de 1 (avec un maximum de 16-20). Condition : au moins un degré dans la compétence.
- s'applique à la Diplomatie
Talentueux – Vous avez un bonus de +4 à tous vos jets dans une compétence précise (y compris une compétence magique). Si un autre atout donne déjà un bonus, vous pouvez prendre Talentueux ; vous ne pouvez cependant pas le prendre deux fois sur la même compétence. Condition : un degré dans la compétence choisie. - s'applique à la Psychologie
Fascination – Vous avez l'art de capter l'attention. Choisissez une compétence sociale à laquelle appliquer cet atout, comme Bluff, Diplomatie ou Métier (musicien). Quand vous voulez fasciner quelqu'un, faites un jet de cette compétence opposé à sa sauvegarde. Si vous réussissez, la cible ne prête plus attention à rien d'autre que vous. Vous pouvez maintenir l'effet en consacrant votre tour à la fascination, et ce pendant un nombre de tours égal à vos degrés dans la compétence. Si votre victime est potentiellement menacée (par exemple si un de vos amis s'approche silencieusement pour l'assommer), vous devez refaire le jet opposé. Une menace directe (comme quelqu'un qui dégaine une arme) interrompt automatiquement la fascination. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois, en le liant à une nouvelle compétence à chaque fois.
Provocateur – Si vous réussissez un jet de Bluff contre un jet de Psychologie de votre adversaire, vous obligez celui-ci à vous attaquer immédiatement avec un malus de -4 à son attaque et à sa défense pendant un tour entier. Cet atout fonctionne sur les animaux et les gens
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Messagepar legrumph » 16 Mar 2007, 10:01

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Argggggghhhh !!!!

Arrête LG, c'est trop bon !!!

:oops: Euh... :oops:

Nan mais c'est vrai quoi !!! A peine le temps ,de me familiariser avec le Pulp (et d'avoir de petites idées de scénars, mais pas temps et pas forcément de joueurs... Misère, misère, eu !!!) que voilà t'y pas que t'en remets une couche !!!

Moi, je dis qu'il faudrait d'abord finir le dK Pulp, Nyctans et GVM 2 avant de nous faire saliver sur d'autres trucs !!!

Au fait, elle est où la fiche de perso ???

:lol: :lol: :lol: :lol: :lol:

:wink:

PS : encore merci !!! :D
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Messagepar Nonolimitus » 16 Mar 2007, 10:53

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En fait, tout ça fait partie du même "projet général" qui comprend le pulp et nyctan (et d'autres trucs). C'est juste venu du besoin de créer des personnages prétirés rapidement et donc de se mettre en place des "archétypes modernes". Du coup, je change un poil la création des persos, j'adapte, j'utilise le matos...
Mais ça se précise tout doucement. C'est du WIP et en même temps, c'est utilisable tel que.
Pour la feuille de perso, utilisez la feuille de base, elle convient très bien. J'ai pas le tps d'en faire une autre aujourd'hui.
LG
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Messagepar legrumph » 16 Mar 2007, 11:00

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Comme le Futur dK m'avait fait ressortir le Futur d20, LG me fait resortir Urban Arcana... (et Modern d20 au passage).

Super chouette ton idée de création d'archétype (car c'est de ça qu'il s'agit)... j'adhère à 230% au concept.
Merci encore une fois.

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Messagepar Arkha » 16 Mar 2007, 16:58

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Le systeme est super. J'en étais pas loin avec le Prophecy dK. Au lieu des Parangon ce sont des Augures de naissance mais l'idée est la même. j'ai réorganisé tout ça mais vraiment merci. Voila quelques ajouts.

Inventeur : Vous pouvez dépenser un dK pour réussir automatiquement un jet de métier dans un domaine précis. Vous devez choisir ce domaine lorsque vous créez le personnage : mécaniste, forgeron, artificier, alchimiste…

Flair : Vous pouvez dépenser un dK pour découvrir de façon certaine si un interlocuteur vous ment.
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Messagepar thedoomed » 17 Mar 2007, 10:40

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Messagepar Arkha » 17 Mar 2007, 19:09

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Messagepar thedoomed » 17 Mar 2007, 21:30

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Trois nouveaux :

La marque de l'ombre : Vous pouvez dépenser un dK pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde contre le poison ou les maladies.

L'ombre du doute : Vous pouvez dépenser un dK pour insinuer le doute dans l'esprit de votre adversaire. Son Intelligence et sa Sagesse sont à 0 pour le tour.

Manteau d'ombre : Vous pouvez dépenser un dK pour réussir automatiquement un jet de discrétion.
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Messagepar thedoomed » 19 Mar 2007, 11:39

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Attention, tout de même... Ce ne sont pas des atouts qu'on peut choisir librement. Ils sont assez puissants comme tels, plus puissants que des atouts normaux. Je les ai mis en pack. On peut choisir un et un seul pack qui est une marque de naissance. Et tous les persos ont un pack personnel.
Au pire, on peut les lister et dire "choisissez trois traits qui sont votre marque de naissance". Mais pas plus.
LG
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Messagepar legrumph » 19 Mar 2007, 12:00

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Ouai, tout a fait. J'ai reprit ton système de pack. 3 par "augure de naissance". Les 3 précédents forment le pack de l'augure de la "fatalité". Les 3 que voici forment le pack de l'augure du "métal".

Le hasard n'existe pas : Vous pouvez dépenser un dK pour vous éviter de lancer un dé 20. Le dé est considéré comme ayant fait un 12.

La main du maître : Vous pouvez dépenser un dK pour doubler le score de Dextérité d'une compétence faisant appel a cette caractéristique.

Inventeur : Vous pouvez dépenser un dK pour créer un objet dont vous avez besoin (un dK pour réinventer la machine à couper le beurre, jusqu'à 5 dK et plus pour des inventions plus extraordinaires).
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Messagepar thedoomed » 19 Mar 2007, 12:26

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