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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Pulp dK


Pulp dK

Un peu de dK dans votre quotidien.

Pulp dK

Voici quelques idées génériques pour un Pulp dK. C'est encore à bosser et tout mais c'est sur ma todo liste.

Pour commencer :


Les inventions les plus folles sont au coeur des bonnes aventures pulp. Alors, comment ça marche ?
Les gadgets sont les objets bricolés ou transformés qui fonctionnent sur des bases connues ou presque dans les années 30. La Weird Science désigne toutes les inventions impossibles, même encore aujourd'hui comme les casques télépathiques et les rayons désintégrateurs de la mort.
Dans l'un et l'autre cas, leur mise au point et leur fabrication fonctionne pareillement - simplement, celui qui veut faire de la Weird Science doit posséder les atouts nécessaires.

Pour fabriquer un objet technologique possédant des propriétés particulières, vous devez réussir un jet d'une compétence technique ou scientifique contre une difficulté de 15 et considérez les degrés que vous possédez dans la compétence. Le choix de la compétence dépend de ce que vous voulez obtenir comme matériel. Si l'invention peut impliquer plusieurs compétences, faites un jet avec la plus mauvaise et prenez les degrés de la meilleure. Si vous ratez le jet, le temps de conception et de fabrication est perdu, ainsi que les matériaux engagés.
Si le jet est réussi, la compétence vous donne un certain nombre de degrés que vous allez pouvoir utiliser pour obtenir des effets.
Prix
Considérez que chaque degré engagé dans un projet est équivalent à deux points de difficulté pour un jet de richesse.
Objets complexes
Certains objets peuvent être complexes - une voiture équipée d'une propulsion antigravité et d'un radar de contact. Dans ce cas, vous pouvez découper le travail en autant de tâches secondaires et faire autant de jets.
Sur le métier, encore et encore
Dans le cas d'objets très complexes, très difficiles à construire, vous pouvez vous y reprendre à plusieurs fois pour additionner les degrés de votre/vos compétences. Les jets ont une difficulté de 15+5 par jet supplémentaire. Ainsi, construire une fusée équipée qui demande 20 degrés peut exiger 4 jets si vous n'avez que 5 degrés dans votre compétence. Le dernier jet aura une difficulté de 30 et, si vous ratez, vous perdez l'ensemble des matériaux, du temps de travail et tout ce qui s'ensuit.
Collaboration
Chaque personne qui participe à un projet et possède la compétence peut faire un jet contre 15 pour donner un bonus de +2 et un degré au chef de projet.

Vous pouvez répartir les degrés de votre compétence dans les effets suivants. Tous les effets n'ont pas à être pris en compte, en fonction de ce que vous voulez obtenir.
Vitesse
Si l'engin a une vitesse autonome :
degrés Vitesse
1 20 km/h
2 60 km/h
3 100 km/h
4 150km/h
5 200 km/h
6 500 km/h
10 Supersonique
20 Superluminique
Dégâts et soins
Vous pouvez assigner 1d6 points de dégâts ou de soin (vie ou énergie) par degré dans la compétence.
Portée de l'effet
Quelle est la distance d'action de votre matériel ?
degrés Portée
1 Toucher
2 Mêlée
3 Jet
4 Tir
5 Vue
6 Extrême
10 Hors de vue
20 Sur la planète et au-delà
Bonus aux compétences
Vous pouvez donner un bonus ou un malus à une ou plusieurs compétences - 1 point par tranche de deux degrés.
Atouts
Vous pouvez émuler l'action d'un atout particulier par tranche de 5 degrés que vous y consacrez.
Nombre d'utilisation
Votre matériel va s'user ou se vider. Il vous faudra réussir un jet de compétence difficulté 20 pour le recharger.
degrés temps ou nombre d'utilisation
1 10 minutes / 1
2 1 heure / 2
3 12 heures / 4
4 1 jour / 6
5 1 semaine / 12
6 1 mois / 24
10 1 an / 100
20 Infini / Infini
Weird Science
La Weird Science n'est ouverte qu'à ceux qui possède les atouts requis. Elle consiste à émuler des "pouvoirs magiques" par une technologie possible uniquement dans les histoires pulp. Vous pouvez émuler n'importe quel domaine de magie (corps, esprit, froid, déplacement, etc.) et créer des effets amateurs (5 degrés), de professionnel (10 degrés) ou brutasses (20 degrés). Pour le reste, vous devez éventuellement répartir des degrés dans les autres effets.
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Messagepar legrumph » 07 Mar 2007, 16:53

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Chance
Coordination
Éducation
Éveil
Mystique
Prestance
Sang-froid
Stature


Afin de restituer l'ambiance des aventures pulp dans les années 30, les compétences sont axées sur trois axes : les compétences d'aventure, les compétences scientifiques et techniques, les compétences de sauvegarde.
Compétences d'aventure
Actualités (Edu, Eve)
Arts (Edu, Eve)
Cryptographie (Edu, Mys)
Culture générale (Edu, Cha)
Éloquence (Pre, Edu)
Filouterie (Cha, SF)
Investigations (Eve, Pre)
Mêlée (Sta, Coo)
Natation (Sta, SF)
Occultisme (Mys, Pre)
Pilotage (Coo, Eve)
Psychologie (Pre, Cha)
Sport (Sta, Coo)
Tir (Coo, Eve)
Compétences scientifiques et techniques
Aéronautique (Edu, SF)
Astronomie (Edu, Mys)
Biologie (Edu, Eve)
Bricolage (Coo, Cha)
Chimie (Edu, SF)
Communications (Edu, Eve)
Électricité (Coo, SF)
Explosifs (Coo, SF)
Géologie (Edu, Mys)
Ingénierie (Edu, Eve)
Math et physique (Edu, SF)
Mécanique (Edu, Coo)
Météorologie (Cha, Mys)
Photographie (Eve, Coo)
Compétences de sauvegarde
Courage (SF, Pre)
Équilibre (Coo, Pre)
Esquive (Coo, Eve)
Impression (Pre, Mys)
Initiative (Eve, Cha)
Intuition (Eve, Mys)
Muscles (Sta, Coo)
Perception (Eve, Cha)
Préparation (Edu, Cha)
Réflexes (Coo, Cha)
Résistance (Sta, Mys)
Volonté (SF, Mys)
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Messagepar legrumph » 07 Mar 2007, 16:55

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Le personnage choisit un pack de base à la création en plus d'atouts libres. Ces vocations correspondent aux grands archétypes du pulp tels que définis dans les Thrilling Tales (suppléments d20 chez Adamant) - ils me servent de base fort pratique.


Carte de presse - La carte de presse est le passe-partout d'un reporter. Même lorsque son nom est inconnu, celui de son journal ne l'est pas. En fonction de vos interlocuteurs, si vous montrez votre carte de presse, vous avez un bonus ou un malus de 4 points à tous vos jets d'éloquence et d'investigation. Par ailleurs, la carte vous ouvre de nombreuses portes, selon les moments et les endroits.
Notes de frais - Si vous parvenez à joindre votre rédacteur en chef et que vous arrivez à le convaincre que vous êtes sur un article formidable, vous pouvez peut être obtenir des subsides exceptionnelles. Attention, il attendra l'article à la fin de l'aventure (pour de vrai ! non mais...)
Témoin - Les journalistes savent prendre des notes dans toutes les circonstances, y compris au beau milieu d'un combat. Si au premier tour d'une opposition, vous annoncez que vous restez témoin et que vous prenez des notes, il faut réussir un jet de Volonté contre une difficulté de 25 pour vous prendre sciemment pour cible - bien entendu, vous ne devez accomplir aucune autre action pour que cet atout reste actif. Si vous êtes le dernier debout, vous pouvez vous rendre... ou pas.
Vérifier les faits - Vous êtes un expert dans la collation et la vérification des faits. Vous pouvez ainsi forcer (subtilement) vos adversaires à se livrer à vous en leur exposant vos théories sur l'histoire que vous vivez. Dépensez un dK. L'adversaire doit réussir un jet de Volonté contre un jet d'Impression ou soit confirmer votre théorie, soit vous indiquer à quel moment vous vous trompez. Il n'est pas obligé d'en dire plus mais vous pouvez toujours espérer qu'il se lancera dans un monologue plein d'enseignements. Vous ne pouvez utiliser cet atout qu'une fois par aventure et par adversaire.
Trouver une piste - Dépensez un ou plusieurs dK et faites un jet d'Intuition contre une difficulté de 15. Vous trouvez un indice sur la destination d'une personne qui est parti d'un endroit récemment - une souche de ticket, une boîte d'allumette avec une adresse griffonée ou n'importe quel autre détritus insignifiant mais ô combien utile ici. Cette piste ne conduit qu'à la destination immédiate de la personne et ne donne aucune autre information.
Cachette - Si le méchant va s'échapper, vous pouvez encore essayer de le suivre. Faites un jet d'Intuition contre 15 et dépensez un dK. Si personne ne vous voit faire, vous parvenez à vous glisser dans une cachette dans le véhicule de votre adversaire (un coffre, sous le chassis, derrière la roue de secours, etc.) Ce qu'il se passera ensuite, c'est au conteur de vous le dire.
Vivre pour le dire - Il est presque impossible de se débarrasser d'un reporter. Si vous avez une histoire à raconter, vous vivrez pour le faire. Si vous êtes mort, que vous avez raté votre jet de sauvegarde, que vos amis vous ont abandonné sur place, vous survivez tout de même. Un local, une infirmière dévouée, un vétérinaire même, ont pu vous trouver par hasard et vous vous reposez maintenant sur un lit, occupé à écrire votre article. Par contre, hors de question pour vous de participer à la prochaine aventure. Il vous faut du repos !


Juridiction - Comme agent fédéral, le G-man peut préempter toutes agences de police locales, commander des équipes de secours (comme des sapeurs-pompiers) et, généralement, obtenir ce qu'il veut. En général, il suffit de sortir sa plaque, de déclarer "Agent fédéral !" pour ajouter ses degrés d'Impression aux qualités des jets d'éloquence ou de renseignements et obtenir un bonus de +4 à ceux-ci.
Seulement le meilleur - Vous avez la puissance financière du FBI derrière vous. Si besoin, vous pouvez contacter vos supérieurs pour essayer de les convaincre de vous allouer des fonds.
Big Brother - Vous avez accès à de multiples informations sur le domaine public (dans son ensemble) et privé (avec quelques restrictions). En dépensant un dK et en questionnant une adresse, une plaque, un nom, vous pouvez obtenir tout ce que le gouvernement possède comme renseignements. Vous devez avoir accès à une radio ou un téléphone et, comme toutes les fiches sont manuelles, cela peut prendre un peu de temps.
Entraînement groupé - Au cours de votre formation et plus tard, vous avez participé à des classes communes avec d'autres agences fédérales. Choisissez l'une des agences suivantes : CIA, US Army, Secret Services. Vous avez un bonus de +4 à toutes vos interractions avec ses membres. Vous pouvez tirer un ou plusieurs dK - si vous obtenez des krâsses, vous pouvez lui demander de l'aide ou des informations.
Matériel personnel - Tout le matériel du G-man est une dotation permanente qui est remplacée en cas de perte ou de destruction. Il comprend un sac et une arme de service.
Travail d'équipe - En dépensant un ou plusieurs dK, il est possible d'obtenir une équipe de soutien pour effectuer du travail spécial - renseignements, déchiffrage, classement de données, falsification, recherches, ingénierie, arrestations, surveillance, etc. L'équipe agit comme une bande de têtes à claques en ce qui concerne les bonus apportés. Il faut bien sûr avoir des raisons explicables à la hiérarchie (même si ce ne sont pas les bonnes).
St Jude - Si vous êtes mort, avez raté votre jet de sauvegarde, que vos amis vous ont abandonné sur place, vous avez de la chance dans votre malheur. Un autochtone, un vieux docteur alcoolique ou une fermière énamourée a pu vous recueillir et vous a sauvé la vie au dernier moment. Bien entendu, il vous faut absolument du repos et vous ne pourrez participer à la prochaine aventure.


Jouer à domicile - Vous connaissez votre terrain de chasse et ses habitants. Vous avez un bonus de +2 à toutes vos compétences aventureuses et vos sauvegardes lorsque vous êtes chez vous. Lorsque vous prenez cet atout pour la première fois, vous pouvez l'appliquer à un bloc d'habitation (là où sont vos bureaux). Ensuite vous pouvez le reprendre pour l'appliquer à votre quartier puis à la ville toute entière.
Coup de poing - Vous vivez sur les franges de la loi, certes, mais ce n'est pas une raison pour ouvrir le feu sur tout le monde. Néanmoins, pour équilibrer les choses, vous savez utiliser vos poings pour faire mal. Ajoutez votre Stature aux dégâts. Par ailleurs, vous pouvez tenter d'assommer quelqu'un en pleine bagarre sans malus à l'attaque.
Bureaux - Vous avez un bureau quelque part en ville. C'est une place équipée, relativement protégée avec des placards et un coffre-fort. Vous pouvez dépenser 1dK pour avoir du matériel courant de disponible. Vous avez aussi un bonus de +4 à toutes vos sauvegardes lorsque vous êtes chez vous.
Contacts - Vous connaissez des gens à travers la ville. Quand vous avez besoin de renseignements, lancez un ou plusieurs dK. Si vous obtenez une krâsse, vous trouvez des gens au courant. Les krâsses supplémentaires indiquent la valeur de l'information.
Dur à cuire - Il en faudra un peu plus que ça pour vous tuer. Si vous êtes mort ou que vous avez raté votre jet de résistance, que vos amis vous ont abandonné, vous survivez quand même. Vous êtes recueilli in-extremis par un policier en maraude, par des gamins des rues, par un toubib alcoolique. Vous passerez toute la prochaine aventure dans un lit et pourrez ajouter une cicatrice à votre collection, mais au moins vous êtes vivant.
Adjoint civil - Vous êtes toléré par les flics locaux qui vous reconnaissent une certaine utilité. Vous avez un bonus de +2 à tous vos jets sociaux pour traiter avec eux. De plus, toutes vos actions sont recevables par une cour de justice, à condition que vous n'ayez pas violé la loi ou que personne ne puisse prouver que vous l'avez fait.
Déduction - Si, vers la fin d'une aventure ou d'une enquête, vous n'arrivez pas à faire le lien entre tous les indices donnés par le conteur, vous pouvez vous retirer dans un endroit au calme (votre bureau, c'est le mieux) pour réfléchir à tout ça. Dépensez un dK. Le conteur peut vous aider à faire le point et vous donner quelques relations entre des éléments épars. Ne comptez pas sur lui pour la solution pleine et entière mais au moins pour vous débloquer.
Dernière édition par legrumph le 07 Mar 2007, 21:53, édité 1 fois.
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Messagepar legrumph » 07 Mar 2007, 16:59

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EXCELLENT !!!

... Comme d'habitude !!!

Plein de questions du coup :

- Pourquoi autant de carac (et comment se fait la répartition)?
- Y a t'il plus que 3 Vocations ?
- Comment ça tourne en partie (avec ex de scénar).

Bon,y en a d'autres, mais je voudrais pas saoûler... :lol: :lol: :lol:

Ah, si !!! Il est où le Wiki du Réseau Titan :?: :D :?:

:wink:

PS : sympa tes diverses fiches de perso...
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Messagepar Nonolimitus » 07 Mar 2007, 18:10

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Pour les carac, c'était un choix de changer pour trouver des carac plus "pulp". De toute façon, au final, ça change rien à part le look, non ? Sinon, j'ai essayé de les équilibrer en terme d'occurence ou d'utilité dans le jeu. Disons que Education est utile, clairement, mais seulement sur les comp. Les autres servent ailleurs.

Pour les vocations, yen a d'autres, mais ça c'est le trois premières. J'en fait trois autres pour l'instant pour la partie à venir. Plus tard, je complèterai. De toute façon, ces vocations ne sont qu'une base, après il compléter avec de l'atout normal.

Pour comment ça tourne en partie, je vous dirai ça après la première ^^ Ceci dit, j'ai déjà joué à Réseau Titan sous un autre système. Et je le sortirai quand il sera prêt... Ce qui ne saurait tarder en fait, vu que l'essentiel est écrit et que je viens de virer des bouts que je n'arrivai pas à boucler.

LG
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Messagepar legrumph » 07 Mar 2007, 18:30

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lordsamael
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Messagepar lordsamael » 07 Mar 2007, 18:35

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Weird Science - Vous savez manipuler la science et les techniques pour obtenir des effets étranges et impossibles. Vous pouvez fabriquer des objets en utilisant l'effet Prométhée à plein.
Cryogénie - Si vous êtes mort, que vous avez raté votre jet de résistance ou que vos amis vous abandonnent, vous arrivez tout de même à vous en sortir. Un ami, un laborantin ou un robot, vous sauve in-extremis et vous ramène dans votre laboratoire, là où vous êtes maintenant, branché à des tuyaux et baignant dans une cuve à l'odeur infâme. Vous êtes vivant mais vous raterez la prochaine aventure. Si votre corps est trop endommagé, peut-être que votre cerveau restera dans une cuve, branché à des membres robotisés !
Robot - Pour vous aider dans vos tâches quotidiennes, vous avez appris à fabriquer des robots. Vous possédez actuellement un robot, considéré comme un compagnon de niveau 1 et de FD 1.
Laboratoire - Vous possédez un laboratoire et des ateliers équipés, avec une bibliothèque extensive. Tant que vous travaillez sur place, vous avez un bonus de +4 à tous vos jets de sciences et techniques.
Improvisation - Vous pouvez improviser un bricolage en quelques minutes. Lancez des dK (autant que vous voulez). Si vous obtenez des krâsses, c'est autant de dégâts que vous prenez dans votre hâte. Chaque dé restant peut être transformé en 2 degrés à investir dans un objet à usage unique.
Inspiration - Une fois par jour, vous avez un trait de génie qui vous donne un bonus de +4 sur n'importe quel jet de sciences et techniques. Par ailleurs, à chaque fois que vous utilisez des dK sur un jet dans une de ces compétences, vous pouvez en lancer un supplémentaire gratuit.
Amélioration - Vous pouvez toujours essayer d'améliorer un objet créé par une autre personne pour augmenter ses effets, sa solidité ou ses usages. Vous pouvez prendre un gadget ou un objet de Weird Sciences et lui ajouter vos propres modifications, comme si vous commenciez un projet neuf (difficulté 15).


Le Dragon s'endort - Si vous êtes mort, que vous avez raté votre jet de résistance, que vos amis vous abandonnent derrière eux, vous parvenez à vous en tirer tout de même, grimaçant et rampant jusqu'à trouver un creux où vous terrer. Là, en utilisant d'anciennes techniques ancestrales du passé de vos ancêtres, vous entrez en méditation, en stase, le temps de refermer vos plaies. Bien entendu, vous êtes hors de course pour la prochaine aventure.
Arts martiaux – Vous connaissez le kung fu. Vous pouvez ajouter 1d6 et votre stature à vos dégâts à mains nues et pouvez tuer avec vos mains. Choisissez quatre mouvements pour votre technique de combat.
Résistance à la douleur - Si on vous frappe à mains nues ou avec un objet contondant, vous êtes considéré comme d'échelle de taille 1 pour les dégâts que vous pourriez encaisser.
Contacts - Vous connaissez les gens de votre communauté et pouvez compter sur eux, ou sur les triades, pour vous donner des informations ou vous fournir de l'aide. Lancez un ou plusieurs dK. Vous obtenez de l'aide si vous tirez au moins une krâsse.
Citations - Vous savez sortir des citations chinoises incompréhensibles ou surprenantes pour des occidentaux. Lorsque vous le faites, vous gagnez soit un bonus de +4 à l'initiative soit un bonus de +4 en Eloquence, en Impression ou en Filouterie.
Sagesse ancestrale - Vous êtes chinois peut-être mais les occidentaux ont tendance à oublier que votre peuple à quelques dizaines de siècles de civilisation et de complots derrière lui. Vous avez une certaines compréhension des histoires compliquées et pouvez, une fois par séance, demander une explication ou un indice au conteur sur ce qui se passe. Le conteur ne vous dira pas tout, mais assez sans doute pour que vous trouviez la suite tout seul.

D'autres plus tard
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Messagepar legrumph » 07 Mar 2007, 21:52

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Messagepar troll » 18 Mar 2007, 08:37

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Oui hein :D
LG, qui a oublié des compétences sur les feuilles ^^
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Messagepar legrumph » 19 Mar 2007, 09:51

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TonTon
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Messagepar TonTon » 17 Avr 2007, 14:02

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Messagepar Arkha » 17 Avr 2007, 14:57

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Messagepar TonTon » 17 Avr 2007, 15:32

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Messagepar legrumph » 17 Avr 2007, 15:46

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Messagepar TonTon » 17 Avr 2007, 16:29

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Messagepar Arkha » 17 Avr 2007, 17:27

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