Fin de l'adaptation (c'est un bien grand mot) d'Arkeos et Cirkus :
Ci-dessous, les différents archétypes disponibles :
Archéologue
Muscle +0 / Corps +1 / Coordination +3 / Education +5 / Sang-froid +4 / Charisme +2
Compétences : Culture générale, Eloquence, Investigation, Survie, Intuition, Perception, Préparation, Archéologie, Photographie
Atouts : Talentueux (archéologie), Laboratoires, Lecteur, Survie de bibliothèque, Grande éducation
Equipement : du matériel d’archéologie (brosse, truelle, etc.), quelques livres scientifiques, costume colonial, appareil photo
Baroudeur
Muscle +2 / Corps +3 / Coordination +3 / Education +1 / Sang-froid +3 / Charisme +3
Compétences : Acrobaties, Bluff, Conduite, Mêlée, Physique, Survie, Tir, Courage, Esquive, Réflexes, Sciences naturelles
Atouts : Talentueux (acrobaties), multiculturel, boussole vivante, Forcer le destin, Quitte ou double, Objet personnel, Terrain privilégié, Qu’est-ce que j’ai dans mon sac ?
Equipement : un révolver fétiche cabossé, une voiture type jeep, cordes et grappins, bouteille d’alcool fort, cartes IGN
Chasseur de fauves
Muscle +2 / Corps +2 / Coordination +5 / Education +2 / Sang-froid +4 / Charisme +0
Compétences : Conduite, Effraction, Intimidation, Physique, Survie, Tir, Courage, Esquive, Préparation, Réflexes, Résistance, Volonté, Météorologie, Sciences naturelles
Atouts : Talentueux (Tir), Fortuné, Solitaire, Terrain privilégié, Vision nocturne, Armes de professionnel, Embuscade, Précision contrôlée, Spécialisation (arme d’épaule), Tir de loin, Tireur d’élite, Tireur expert, Visée, Polyglotte,
Equipement : Fusil de précision personnalisé, costume de chasse, trophées animaux
Dandy
Muscle +1 / Corps +1 / Coordination +3 / Education +3 / Sang-froid +2 / Charisme +5
Compétences : Actualités, Bluff, Culture générale, Eloquence, Occultisme, Pilotage, Psychologie, Impression, Arts,
Atouts : Talentueux (Eloquence ou bluff), accès illimité, ami dans la haute, Grande éducation, Richesse, Salopard, Sexy, Fortuné
Equipement : vêtements à la mode, voiture de sport, cigares et briquet en or, cartes de visite, clubs de golf
Détective privé
Muscle +2 / Corps +1 / Coordination +3 / Education +2 / Sang-froid +4 / Charisme +3
Compétences : Bluff, Déguisement, Effraction, Eloquence, Investigation, Mêlée, Psychologie, Renseignements, Intuition, Perception
Atouts : Talentueux (Renseignements), Informé, observateur, scan rapide, mémoire eidétique, Trouver une piste, Défense totale, arme de professionnel, Vérifier les faits, Prudent,
Equipement : pistolet de petit calibre, licence de détective, flasque d’alcool, loupe, pince à épiler, passe-partout, jumelles, appareil photo
Espion
Muscle +2 / Corps +2 / Coordination +3 / Education +1 / Sang-froid +3 / Charisme +4
Compétences : Acrobaties, Bluff, Déguisement, Effraction, Investigation, Intimidation, Mêlée, Physique, Renseignements, Tir, Equilibre, Perception, Résistance, Communication, Cryptographie, Explosifs, Photographie
Atouts : Talentueux (Effraction ou Bluff), polyglotte, sabir, 100 visages, arme de professionnel, scan rapide, mémoire eidétique, expert, qu’est-ce que j’ai dans ma poche ?, Menteur patenté
Equipement : appareil photo miniature, nécessaire de maquillage, plusieurs costumes différents, dague camouflée, porte document verrouillé, arme à feu de petit calibre, faux papiers
Femme Fatale
Muscle +0 / Corps +1 / Coordination +2 / Education +3 / Sang-froid +4 / Charisme +5
Compétences : Actualités, Bluff, Effraction, Eloquence, Occultisme, Psychologie, Renseignements, Impression, Intuition, Perception, Volonté, Arts, Métier (chanteuse)
Atouts : Talentueux (Eloquence), Sens artistique, Planqué, Sous la ceinture, Accointances, Accès illimité, Calmer les esprits, Dragueur, Gueule d’ange, La musique adoucit les mœurs, Attendrissant, Sexy
Equipement : Fourreau de soie, derringer planqué dans les bas, fume cigarette, carnet d’adresses, trousse de maquillage
G-Man
Muscle +3 / Corps +1 / Coordination +3 / Education +1 / Sang-froid +3 / Charisme +4
Compétences : Conduite, Effraction, Eloquence, Investigation, Intimidation, Mêlée, Physique, Psychologie, Renseignements, Tir, Esquive, Impression, Initiative, Réflexes
Atouts : Talentueux (Intimidation ou Investigation), carte de visite, arme de professionnel, Trouver une piste, lutteur efficace, Vérifier les faits, Profiler,
Equipement : plaque du FBI, pardessus, vêtements sombres de bonne coupe, arme de service et un chargeur supplémentaire, arme d’appoint de petite taille, dispositifs d’écoute, menottes
Garde du Corps
Muscle +4 / Corps +5 / Coordination +3 / Education +0 / Sang-froid +3 / Charisme +0
Compétences : Conduite, Eloquence, Intimidation, Mêlée, Physique, Psychologie, Tir, Courage, Esquive, Initiative, Intuition, Muscle, Perception, Réflexes, Résistance, Mécanique
Atouts : Talentueux (Perception ou Résistance), Grand, Arts martiaux, Coup assommant, Gardien, Projection, Sens du combat
Equipement : Arme de poing moyenne dans son holster, vêtements cintrés, lunettes de soleil, mâchoire carrée, poing américain
Journaliste
Muscle +0 / Corps +2 / Coordination +3 / Education +3 / Sang-froid +4 / Charisme +3
Compétences : Actualités, Bluff, Culture générale, Déguisement, Effraction, Eloquence, Investigation, Psychologie, Renseignements, Intuition, Perception, Photographie
Atouts : Talentueux (Bluff ou psychologie), carte de visite, mémoire eidétique, Trouver une piste, Défense totale, Connecté à l’info, Planqué, Faveur
Equipement : appareil photo, calepin de notes, crayons de bois, chapeau mou, vieille Ford cabossée, besace, carte de presse
Magicien
Muscle +0 / Corps +0 / Coordination +5 / Education +3 / Sang-froid +3 / Charisme +4
Compétences : Acrobaties, Bluff, Culture générale, Déguisement, Effraction, Eloquence, Occultisme, Psychologie, Equilibre, Impression, Préparation, Réflexes, Volonté, Arts, Bricolage, Sciences
Atouts : Talentueux (Effraction), L’esprit sur la matière, Réfractaire, Expert, Planqué, Lanceur de couteaux, Calmer les esprits, Fascination, Réputation, Camouflage, Qu’est-ce que j’ai dans ma poche ?
Equipement : costume de soirée, chapeau haut-de-forme, poudre explosive, accessoires de magie, pendule hypnotique, mallette de couteaux
Médecin
Muscle +0 / Corps +2 / Coordination +3 / Education +5 / Sang-froid +3 / Charisme +2
Compétences : Culture générale, Eloquence, Psychologie, Survie, Courage, Esquive, Préparation, Résistance, Médecine, sciences naturelles
Atouts : Talentueux (médecine), guérisseur surdoué, résistant, Miracle, Attendrissant, Rapide
Equipement : trousse de secours, stéthoscope, arme d’ordonnance, drogues en tout genre, monocle
Pilote d’avion
Muscle +1 / Corps +3 / Coordination +4 / Education +0 / Sang-froid +4 / Charisme +3
Compétences : Conduite, Mêlée, Physique, Pilotage, Survie, Tir, Equilibre, Initiative, Réflexes, Astronomie, Mécanique, Ingénierie
Atouts : Talentueux (Pilotage), Armes de professionnel, Boussole vivante, Clé de 12, Conduite, D’une main, Pilote, Adrénaline, Sans peur, Véhicule personnel, Bonnes adresses
Equipement : Avion rescapé de la Grande Guerre, arme de poing, casque en cuir d’aviateur, fouloir en soie blanche, cigares, parachute
Vétéran
Muscle +4 / Corps +5 / Coordination +3 / Education +0 / Sang-froid +3 / Charisme +0
Compétences : Conduite, Intimidation, Mêlée, Physique, Pilotage, Survie, Tir, Courage, Esquive, Initiative, Muscles, Réflexes, Résistance, Volonté, Explosifs
Atouts : Talentueux (Mêlée ou Tir), solitaire, armes de professionnel, armes de brutasse, résistant, Trucs qui font boum, Sacrifice, Terrain privilégié, arts martiaux, Coup mortel
Equipement : armes récupérées sur les champs de bataille, cicatrices en tous genres, uniforme de l’armée régulière, sac à dos
Les joueurs disposent de
- 30+Education points de compétences à répartir (maximum en débutant = +5)
- 15 points de caractéristiques (maximum = +5)
- 20+Corps points de vie et 20+Sang-froid points d'énergie
- 2 atouts à choisir librement (ou en inspirant directement des archétypes ci-dessus).
Les archétypes présentés montrent juste les compétences et atouts recommandés pour incarner ce type personnage.
L'expérience fonctionnera de cette manière : les joueurs gagneront de 1 à 4 points par scénario en fonction des conséquences de l'histoire. Chaque point donne accès à 1 atout.
Possibilité de prendre 1 attaque supplémentaire ou 1 point de caractéristique tous les 10 points d'exéprience.
La plupart des règles du dK système seront appliquées (véhicules ...). Les atouts sont identiques à la liste exceptés les atouts tournés vers les armures, la magie et la monte de chevaux. Un détail : les atouts de Rafale pour les armes automatiques sont automatiques avec l'atout arme correspondant (ainsi Armes de professionnels donne accès aux armes de contact, à distance, automatiques ou semi-automatiques).
Le monde sera low-magic avec un accès impossible aux joueurs.
J'ai refait complètement la fioche de perso en essayant de conserver le design des jeux EWS mais en l'absence d'hébergeur, je ne peux pas la mettre à dispo pour le moment.