ArKipels

Le thème classique mais tellement bon.

Re: ArKipels

Go@t a écrit:Douleur lumineuse, arf t'es fort pour mettre le doigt où ça gratte. Allez soyons honnêtes: j'en ai fait un demi handicap parce que j'ai un demi-atout et que je ne voyais pas quoi rajouter pour faire le compte. Quelqu'un a une idée ?

Sinon, concernant les Téhanis et les salins, tu en penses quoi?

Et merci pour la relecture. ;)


Pour douleur lumineuse tu peux le garder tel quel mais, selon moi, tu devrais en attenuer un peu les effets.
Transforme le -2 en dK de circonstance défavorable par exemple (mais ça restera quand même un handicap lourd, autorise ton joueur a "prendre 1" sur ce dK s'il le veut.)

Pour les Téhanis et les salins c'est "mécaniquement correct", maintenant je ne trouve pas ça tres "bandant".
Moi en tant que joueur je ne prendrais jamais un perso de cette race (même si je devine que dans archipels être amphibie est un vrai plus).
Il faudra notamment faire gaffe a ce que le Conteur fasse vraiment sentir la liberté de mouvement (2) en jeu via moultes despcriptions et exploits aquatiques hauts en couleur...

Tu as déja jeté un coup d'oeil aux versions "aquatiques" des races D&D 3.5 dans les arcanes oubliés ?
Ca pourrait être aussi un piste de reflexion.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 15 Mai 2009, 13:23

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Re: ArKipels

Freakashu a écrit:si pour l'art du combat des halfelins, tu compte 1 atout (comme le propose Yslaire), compte ce demi atout :

"(0,5) Les orques aiment se battre – Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts avec une arme de corps à corps de votre choix, de professionnel ou de brutasse, dont vous pouvez vous servir même si vous n’avez pas l’atout idoine."

comme 1 atout complet (il est similaire à l'art du combat des halfelins) et t'a le compte pour les orques.


Comme Go@t l'a déja fait remarqué ce n'est pas exactement similaire.

C'est d'ailleurs un tres bel exemple d'atout "a coût variable".

Pour un perso type "épée longue, cotte de mailles, bouclier" ça vaudra strictement un demi atout.
Par contre pour un perso type "hache a deux mains, cotte de mailles" ca vaudra un atout complet...

Casse gueule.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 15 Mai 2009, 13:27

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Re: ArKipels

Go@t a écrit:Comme dit précédemment, j'essaie de faire vraiment raccord avec DD3 pour pouvoir adapter facilement les scénarios publiés.

EDIT: ou alors j'en fais une vraie spécialisation avec un +2 en attaque et aux dégâts (pour les orques). Vous en pensez quoi?


Pour avoir LONGTEMPS bossé sur la compatibilité D&D3 via mon (6)thème je me permet de te donner un conseil : avec le dK, oublie.

Le dK est tellement éloigné de son papa sur une foultitude de détails qu'il n'a plus grande chose a voir.

Deux persos basés sur le même archetype via D&D3 et via le dK (surtout le dK2) n'auront pas du tout la même dynamique de jeu (le perso dK sera BEAUCOUP plus fort que le perso D&D, pour commencer, mais ça ne se limite pas a ça).

Bref, amha, économise ton temps et essaie plutot de bosser sur l'équilibre interne de ton dK plutot que sur la compatibilité D&D3.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 15 Mai 2009, 13:32

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Re: ArKipels

Islayre d'Argolh a écrit:Bref, amha, économise ton temps et essaie plutot de bosser sur l'équilibre interne de ton dK plutot que sur la compatibilité D&D3.

Mayrde, je m'a encore mal exprimé. En fait je voulais dire en termes de "saveur". Moi je veux avoir des orcs qui ont mal à la lumière mais pas les gobelinoïdes, par exemple. Et des races qui ressemblent trait pour trait à leurs homologues de DD. Sans essayer à tout prix de les faire coller. Mais quand même à peu près. Je sais c'est pas ultra clair. Mais je me comprends, c'est déjà ça. :roll:

Bon sinon, j'ai trouve comment faire pour les deux races aquatiques: en fait si je regarde le sagoingoin, je pense qu'on peut considérer "liberté de mouvement x 2" comme un seul atout. Je m'explique: pour moi quelqu'un qui sait un peu nager aura l'équivalent d'une fois liberté de mouvement (déplacement maladroit). Bon, OK, j'occulte totalement la pazrtie "oui mais il ne peut pas respirer indéfiniment sous l'eau", je le reconnais. Donc mettons que ça ne compte que pour un atout, ça m'en laisse un pour nredre les races un peu plus "bandantes".
Déjà je peux rajouter "déplacement rapide (nage)" pour les téhanis. Ca permet déjà de faire un peu plus ce que Yslaire décrivait: le Perso aura des facilités pour faire des exploits (saut hors de l'eau et attaque, manoeuvres de contournement ultra rapides, etc). On peut imaginer lui suggérer aussi des techniques de combats spécifiques. Je précise que, comme soulevé par Yslaire, c'est intéressant dans les cadres des Archipels: dans un autre univers ce serait pas terrible, mais là ça prend de suite de l'ampleur. Reste le problème des salins. Pour refléter l'éducation d'un salin, je pense offrir au joueur de choisir un atout comme il désire (hors atouts monstrueux ou de véhicules, bien sûr) et permettre également l'accès à : "égaré" (demi-elfe) ou "communication avec les animaux" (comme le pouvoir des gnomes, mais seulement certaines espèces).

Et je relance de 3 (version provisoire, il faut encore que j'harmonise les noms des compétences par exemple) :

Gnogre
(0,5) Armure naturelle : 2 points seulement
(1) Adaptation à l'obscurité
(2) : bonus de +2 en escalade, bluff, diplomatie et intimidation
(0,5) Rot gargantuesque : le personnage peut pousser un rot tonitruant qui a les mêmes effet que l'atout monstrueux "paralysie" une fois par jour et pour 1d6 PE.
(0) Caractéristique : Con +1, Cha -1

Gobzanti :
(1) Petit
(1) Adaptation à l'obscurité
(2) Bonus de +2 à Détection, Fouille, Perception auditive et Déplacement silencieux
(0) Caractéristique : Dex +1, Int +1, Fo -1, Cha -1

Dryade :
(1) Adaptation à l'obscurité
(2) Bonus de +2 à déguisement, empathie avec les animaux, escalade, sens de la nature
(2) Pouvoir (x 2) : déguisement, donne un +5 à la discrétion (+dK du MJ, 4PM), durée: concentration (1PM), portée et cible: perso (0PM).
(-1) Allergie au feu
(0) Caractéristique : Con -1, Cha +1
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Messagepar Go@t » 27 Mai 2009, 22:07

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Re: ArKipels

J'ai enfin fini la fiche de personnage pour ArKipels².

Ca se trouve là.

Bientôt des prétirés.

Je teste Vendredi. Je me pencherai ensuite sur les règles de Réputation et d'influence.
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Messagepar Go@t » 30 Juin 2009, 10:10

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Re: ArKipels

Pour la Réputation et l'Influence, la fiche de perso du dK Asphalt et les retours que j'avais eu m'ont conforté dans l'idée que le système que j'avais pondu était un brin compliqué.

Voilà ce que j'ai retenu comme optique:

Score de base (en dK) suivant le niveau : Amateur = 1, Professionnel = 2, Brutasse = 3
Puis des titres et des Faits glorieux qui s'ajoutent à ce score (de 1 à 5 dK)
Ensuite on lance ces dK et on compte le nombre de 6:

Être reconnu
6 : Ouais vaguement. (1 renseignement vague)
66 : Hey ! Mais je te connais toi ! (2 renseignements basiques)
666 : Mais oui, je te connais même bien ! (3 renseignements précis)
6666 : Je te connais sur plusieurs générations, même. (4 renseignements précis)
66666 : je sais TOUT de toi. (Tout, on a dit.)

Je n'ai pas encore fait la jauge pour l'Influence mais ça ne saurait tarder.

Bon rien n'est encore écrit mais ça va reprendre ce que j'avais pondu en remplaçant les degrés par des dKs (en gros comme le gros dKrunch du dK²). Simple et efficace.

Décidément Orlanth m'énerve: il a de super idées et toutes simples en plus. 'Tchulé!

EDIT: tiens dans la catégroie "liens en anglais", je rajoute seventh sanctum et son générateur de nom de bateaux pirates. :twisted:

D'ailleurs j'en cherche un pour des noms de persos Archipels. Si quelqu'un a ça où sait le programmer, je prends. :mrgreen:
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Messagepar Go@t » 01 Juil 2009, 07:20

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Re: ArKipels

Y a-t-il un document de synthèse dispo avec les races ?
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Messagepar Blakkrall » 04 Juil 2009, 17:33

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Re: ArKipels

Bientôt également.

Il me reste très peu de races à adapter pour avoir tout: orques, demi-orques et nains à finaliser (ern gros, ils sont faits aux 3/4) et les bolds à faire (pas encore commencés). Sinon le reste est fini. Je n'adapte que les caractéristiques techniques, donc le Manuel du héros sera tout de même indispensable. A moins que quelqu'un se sente d'adapter le laïus du bouquin pour éviter les problèmes de copyright. Moi en tout cas je ne le ferai pas (étant donné que je les ai, ces bouquins).

Pour la fiche de perso, j'ai simplifié pas mal de choses. Me reste juste à trouver comment adapter la sauvegarde "physique" (l'équivalent de vigueur de DD3). La seule compétence qui me semble correcte , ce serait "muscles", mais la CON ne rentre pas en ligne de compte et ça me fait un peu chier... Pour les réflexes, j'utilise la compétence du même nom et pour les sorts mentaux "volonté".

Et j'ai déjà 4 prétirés différents de ceux du Manuel du héros (les personnage de mes joueurs, tous de niveau 4). J'ai fait jouer le premier scénario d'un arc (celui sur les cartes d'Artha Mondhi) et ça tourne bien. Bon c'était un peu du PMT et il va falloir le rebosser pour ajouter des éléments moins dirigistes, par contre.

Ca avance, donc.
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Messagepar Go@t » 05 Juil 2009, 12:38

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Re: ArKipels

Moi j'ai mis Vigueur(for,Con) :)
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 06 Juil 2009, 20:58

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Re: ArKipels

J'ai fait une compétence "forme physique (For, Con)" avec deux branches: Muscles et Vigueur.
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Messagepar Go@t » 06 Juil 2009, 22:18

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Re: ArKipels

Va falloir qu'on se fasse un petit site Ark²pels !!!
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Messagepar Blakkrall » 18 Juil 2009, 19:01

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Re: ArKipels

D'ailleurs j'en cherche un pour des noms de persos Archipels. Si quelqu'un a ça où sait le programmer, je prends.

Alors moi j'utilise ceux ci:
un paramétrable à fond, mais peu inventif
et un qui travaille sur la base que tu lui donne

J'espère que ça va pouvoir t'aider, même si c'est pas ciblé seulement sur Arkipel.

Au plaisir,
K.
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Messagepar Kôlthar » 25 Juil 2009, 19:10

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Re: ArKipels

Bon je colle une réponse faite à Cuchulain sur le forum Casus No:

Pour la liste des compétences (et les branches de compétences), en fait j'en reviens: trop lourd pour la fiche de perso. je pense au final faire ce qui est indiqué dans le Dkrunch de la fin du bouquin: compétence très généraliste et spécialités qui filent 2dKs sur le jet. globalement, il faudra juste utiliser certaines compétences en plus (insulogie pour déterminer où se trouve un archipel, traceux pour décrypter uen carte, etc) qui sont liées à l'univers. En gros, il y aura 4 compétences incontournables même si tu restes en dK² "classique". Idem pour la réputation : je vais revenir à ce qui est indiqué dans le bouquin, plus simple et plus clair, en pondant juste un chapitre détaillant un peu plus la réputation, les contacts, etc. Mais le côté technique est déjà dans le dK², en fin de compte.

Le reste ne sera que du cosmétique et toutes les aides de jeu auront les deux formats techniques : "mon" dK à moi (avec toutes les modifs) et le dK classique (dKool sans Dkrunch hormis les 4 compétences supplémentaires inéluctables), pour que ce soit accessible à tout le monde (langage universel + mon dialecte quoi).

Voilà, j'arrête de vouloir trop customiser mon dK et je reviens à un truc plus "universel" et compréhensible rapidement. Mais ça prend du temps (et ça saoule un peu lol). Je cherche d'ailleurs des gens pour m'indiquer les endroits où je dois mettre les caracs en "langage universel".
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Messagepar Go@t » 07 Aoû 2009, 08:22

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Re: ArKipels

Ah, tu redeviens raisonnable.

Et moi il va falloir que je rerererecommence ma fiche de perso... :cry:
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Messagepar Blakkrall » 07 Aoû 2009, 12:19

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Re: ArKipels

Dites les gens,
z'avez avancé sur votre ArKipels? J'compte m'y mettre bientôt :p
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Messagepar Lesendar » 18 Jan 2010, 10:24

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