ArKipels

Le thème classique mais tellement bon.

francois_6po a écrit:
pollux a écrit:je dirais que l'une [marin] est pratique et t'envoit faire le singe dans les cordages; et que l'autre [timonier] te fait travailler avec des cartes , dans la dunette.


Pourtant il y a aussi une compétence
Métier / navigateur (int, sag): permet de déterminer le cap, la position, etc. du navire.

En fait j'ai l'impression que
- cartographe
- marin
- navigateur
- timonier
ca fait une compétence de trop.

A vu de nez je dirais que c'est navigateur qui est de trop.
- cartographe
- marin
- timonier
Suffirait amplement je pense.


personellement j'aurais remplace "navigateur" par "barreur/pilote" ... mais c'est assez complique puis que dans les fait il semble que ces postes ont souvent des competences qui se recouvrent ...
[i:24whcg29]Per inania regna[/i:24whcg29]
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pollux
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Messagepar pollux » 21 Déc 2007, 15:48

Haut

On s'est effectivement posé la question avec Merlock. Pour l'instant, on en était resté à ce que j'ai mis au dessus e nse disant que:

- cartographe sert à lire/ tracer des cartes.
- navigateur sert à utiliser la carte pour naviguer (déterminer la destination, le cap, etc.)
- timonier sert à manoeuvrer le bateau et garder son cap (en ros suivre le tracé que l'on a déterminé avec "navigateur"). Cette compétence peut également s'appeler "barreur/pilote".
- marin sert effectivement pour tout le côté pratique.

Ca vous semble trop? Je vous avoue qu'on s'est bien creusé la cervelle et qu'on n'est pas certain du bien fondé du résultat.
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Messagepar Go@t » 21 Déc 2007, 16:14

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Hello,

Comme promis voici une nouvelle version des PNJs de la guerre des ombres. Ils n'y sont pas encore tous, loin de là, mais vous êtes tranquille jusqu'aux environs de la page 36.

J'ai retravaillé ceux qui étaient déjà fait en essayant de les rendre plus cohérents. Cette fois sont ajoutés aux dégâts les divers bonus auxquels les PNJs ont droit.

Chien errant - niveau 1
FOR : 3 INT : 0
DEX : 3 SAG : 0
CON : 3 CHA : 0
Att : +5 PV : 14
Def : +3 PE : 5
Svg : +4
Atouts : armure naturelle , animal, odorat
Compétences : acrobaties 11, discrétion 6
Arme : Dents (1d6+3)
Protection : 2

Dallya - niveau 3
FOR : 2 INT : 4
DEX : 5 SAG : 3
CON : 1 CHA : 0
Att : +7 PV : 23
Def : +6 PE : 21
Svg : +4
Atouts : armes et armure de brutasse, boîte de conserve,
magicien, compétences, compteurs x2, talentueux (style), avantages, âme
de chef, talentueux (équitation)
Compétences : acrobaties 6, discrétion 8, dressage 6, Intimidation 5,
style(religion) 7, métier (guérisseur) 12, équitation(guêpe) 10.
Arme : Arc long (2d6), Cimeterre (2d6+2)
Protection : 4
Domaines : Corps, Air

Nemedienne - niveau 2
FOR : 4 INT : 2
DEX : 5 SAG : 1
CON : 3 CHA : 0
Att : +6 PV : 28
Def : +5 PE : 15
Svg : +4
Atouts : armes et armure de brutasse, boîte de conserve,
attaque en finesse, compteurs x2
Compétences : acrobaties 7, discrétion 4, dressage 2, Intimidation 5,
équitation(guêpe) 10.
Arme : Arc long (2d6), Cimeterre (2d6+4)
Protection : 4

Guêpe géante - niveau 4
FOR : 2 INT : 0
DEX : 6 SAG : 0
CON : 5 CHA : 0
Att : +8 PV : 55
Def : +6 (+10 en vol) PE : 14
Svg : +5
Atouts : compteurs x4, vol x4, armure naturelle, armes naturelles.
Compétences : acrobaties 10 (sans cavalier : 15)
Arme : Aiguillon (2d6+2), Poison : svg 16 (1d6)

Ivrogne standard - niveau 1
FOR : 2 INT : 1
DEX : 1 SAG : 1
CON : 1 CHA : 1
Att : +3 PV : 11
Def : +2 PE : 11
Svg : +2
Atouts : Talentueux (marin)
Compétences : acrobaties 4, perception 3, Métier (marin) 7
Arme : coutelas (1d6+2), poings (1d6)

Doug le pirate - niveau 1
FOR : 2 INT : 1
DEX : 1 SAG : 1
CON : 3 CHA : 1
Att : +4 PV : 21
Def : +3 PE : 13
Svg : +4
Atouts : compteurs, avantages, talentueux (marin)
Compétences : acrobaties 4, perception 3, Métier (marin) 7
Arme : coutelas (1d6+2), poings (1d6)

Artilleur du clan Sarkhamir - niveau 1
FOR : 3 INT : 4
DEX : 5 SAG : 2
CON : 2 CHA : 1
Att : +8 PV : 12
Def : +7 PE : 12
Svg : +4
Atouts : magicien, armes de pro, talentueux (style), avantages
Compétences : acrobaties 7, perception 5, Métier (marin) 12, style (occultisme) 10
Arme : rapière (2d6+3) ou hache de bataille (2d6)
armure : 2

Obert le balafré - niveau 3
FOR : 2 INT : 1
DEX : 5 SAG : 1
CON : 2 CHA : 1
Att : +5 PV : 19
Def : +8 PE : 13
Svg : +3
Atouts : armes de pro, attaque en finesse, tir de loin, compteurs, avantages x2, compétences x2
Compétences : acrobaties 9, bluff 5,déguisement 9, escalade 7, escamotage 9, évasion 10, discrétion 9, perception 5, psychologie 5
Arme : épée courte (2d6+2) ou arbalète (2d6)

Malandrin, assassin débutant - niveau 1
FOR : 1 INT : 1
DEX : 5 SAG : 1
CON : 2 CHA : 1
Att : +2 PV : 19
Def : +6 PE : 13
Svg : +3
Atouts : armes de pro, attaque en finesse, tir de loin, compteurs
Compétences : acrobaties 7, bluff 3,déguisement 7, escalade 7, escamotage 7, évasion 7, discrétion 7, perception 3
Arme : dague (1d6+1) ou arbalète (2d6)

Tassel, agent de l'Oracle - niveau 5
FOR : 5 INT : 5
DEX : 1 SAG : 2
CON : 3 CHA : 1
Att : +13 PV : 33
Def : +5 (+9) PE : 25
Svg : +5
Atouts : magicien, caractéristiques, sorts discrets, magie rapide, sorts de brutasse, talentueux (style), armes de brutasse, compteurs x3, attaque dévastatrice x2, avantages x3, enchaînement, parade en force, attaques multiples, spécialisation (masse 2M)
Compétences : style (religion) 9, acrobaties 11, bluff 11,déguisement 7, diplomatie 11, escalade 11, discrétion 11, perception 12, psychologie 12, renseignements 7
Arme : Masse à deux mains (3d6+5)

Baptiste Delyl, anti-héros maladroit - niveau 1
FOR : 1 INT : 2
DEX : 4 SAG : 0
CON : 3 CHA : 5
Att : +3 PV :21
Def : +10 PE : 11
Svg : +4
Atouts : Talentueux (commerçant), compteurs, Attendrissant, Avantages
Compétences : Bluff 8, Connaissances (Vendrest) 3, Métier (commerçant) 11, équitation 5, natation 5, Métier (troubadour) 6
Arme : épée longue (1d6+1)

Trennock Rougeface, capitaine intrépide - niveau 3
FOR : 5 INT : 1
DEX : 3 SAG :1
CON : 4 CHA : 4
Att : +8 PV :32
Def : +7 PE : 12
Svg : +7
Atouts :Avantages x2, Compteurs x2, Armes de pro, Armes de brutasse, Attaque sournoise, Boussole vivante, Spécialisation(Hache de bataille)
Compétences : Métier(Marin) 7, escalade 3, natation 3
Arme : Hache de bataille (3d6+5)
Protection : Armure d'écailles (4), Targette (2)

Sargis, guerisseuse taciturne - niveau 3
FOR : 1 INT : 5
DEX : 4 SAG : 2
CON : 3 CHA : 0
Att : +9 PV :29
Def : +5 PE : 29
Svg : +7
Atouts : Magicien, Talentueux (style - Potions), Talentueux (style - Calligraphie), sorts discrets, compteurs x3, avantages x3, sorts de pro, style supplémentaire
Compétences : Métier (Alchimiste), Métier (Marin), Connaissance (mystères), Métier (guérisseur), Métier (scribe), Discrétion , Acrobatie, Perception
Style : Potions - Métier (Alchimiste), Calligraphie - Métier (scribe)
Domaines : Corps (Potions), Enchantement (Calligraphie)
Arme : canne (1d6+1)

Mirghun Iorelistani, génie de l'invention - niveau 3
FOR : 0 INT : 4
DEX : 6 SAG : 1
CON : 3 CHA : 2
Att : +4 PV :37
Def : +9 PE : 17
Svg : +4
Atouts : compteurs x3, Talentueux (Métier : mécano), Petit, Compétences x 2, Attaque en finesse
Compétences : Métier (Marin) 10, Métier (Artificier) 13, Connaissance (mystères) 8, Métier (Mécano) 17, Connaissance (magie) 6, Discrétion 13, Acrobatie 9, Concentration 7, Perception 8.
Arme : Pistolet à glue (3 coups, englue un adversaire pour 2 rounds), dague (1d6)

Yindelle de Farage, romantique incomprise - niveau 1
FOR : 0 INT : 2
DEX : 3 SAG : 1
CON : 1 CHA : 5
Att : +2 PV : 11
Def : +8 PE : 11
Svg : +2
Atouts : Haute éducation, Attendrissant, Sexy, Talentueux (Bluff)
Compétences : Perception 4, Métier (comédienne) 11, Discrétion 6, Connaissances (noblesse) 5, Connaissances (politique) 4, Connaissances (histoire) 5, Connaissance (Géographie) 5, Bluff 12
Arme : ombrelle (1d6)

Methilde, nourrice protectrice - niveau 2
FOR : 3 INT : 1
DEX : 1 SAG : 1
CON : 5 CHA : 1
Att : +6 PV : 35
Def : +4 PE : 15
Svg : +6
Atouts : compteurs x2, Bagarreur, Avantages x2, Gardien
Compétences : Métier (Nourrice) 6, Perception 4, Connaissances (Légendes) 4, Discrétion 3
Arme : poings (1d6+3)

Hulert, ambassadeur important - niveau 2
FOR : 1 INT : 2
DEX : 2 SAG : 4
CON : 1 CHA : 1
Att : +3 PV :17
Def : +3 PE : 14
Svg : +5
Atouts : Magicien, Talentueux (Connaissance : Religion), compteurs x2, Magicien prudent, sorts de professionnels, âme apaisante, Aura de lumière
Compétences : Connaissance (Religion) 11, Métier (scribe) 4, Connaissance (Politique) 7, Connaissance (Histoire) 7, Connaissance (Géographie) 7, Connaissance (Mystères) 7, Perception 7, natation 3
Style : Prière – Connaissance (Religion)
Domaines : Corps (Prière), Mort (Prière)
Arme : masse légère (1d6+1)

Ferdrak le brun, mercenaire pacifiste - niveau 1
FOR : 2 INT : 1
DEX : 5 SAG : 0
CON : 3 CHA : 4
Att : +3 PV :13
Def : +9 PE : 5
Svg : +3
Atouts : armes de pro, armure de pro, Sexy, Menteur patenté
Compétences : Acrobatie 8, Natation 6, Perception 2, Bluff 10, Diplomatie 6, Connaissance (Armée) 2, Connaissance (Géographie) 2, Connaissance (Politique) 2
Arme : épée (2d6+2)
Protection : chemise de maille et bouclier (3)

Le mystérieux elfe, exilé volontaire - niveau 1
[Entre crochets, les caractéristiques sous forme de loup-garou]
FOR : 2 [ 4 ] INT : 1
DEX : 4 [ 6 ] SAG : 1
CON : 1 [ 3 ] CHA : 1
Att : +3 [+5] PV :13
Def : +7 [+9] PE : 6
Svg : +2 (+6 contre les attaques de l'esprit) [+4]
Atouts : Peuple (Elfe), armes de pro, caractéristique (Con), Vision nocturne, jeu de jambes, [Armes de tueur, Armure naturelle]
Compétences : Métier (Marin) 6, Métier (pêcheur) 6, Perception 3, Discrétion 6, natation 4, Survie 3, Dressage 3
Arme : épée longue (1d6+2) [morsure (2d6+4)]
Protection : [peau épaisse (2)]

Kilnett, voleur imprudent - niveau 2
FOR : 1 INT : 2
DEX : 5 SAG : 1
CON : 1 CHA : 2
Att : +4 PV :17
Def : +8 PE : 8
Svg : +2
Atouts : Peuple (halfelin), compteurs, avantages, compétences, Petit
Compétences : Acrobatie 8, Discrétion 9, Escalade 8, Escamotage 9, Perception 5, Evasion 8, Bluff 4, Survie 3, Métier (faussaire) 8.
Equipement : deux bâtonnets fumigènes

Jazette, bergère Nixie - niveau 1
FOR : 0 INT : 2
DEX : 4 SAG : 3
CON : 1 CHA : 5
Att : +2 PV : 13
Def : +11 PE : 16
Svg : +4
Atouts : Peuple (fée), Petit, compteurs, Magicien, Talentueux(survie), Respiration aquatique
Compétences : Connaissance (mystères) 6, Métier (Bergère) 9, Discrétion 11, Perception 6, Dressage 9, Psychologie 6, Survie 8
Style : Nature – Survie
Domaines : Eau (Nature), Esprit (Nature)
Arme : dague (1d6)

Uloy, chasseur des mers - niveau 1
FOR : 2 INT : 1
DEX : 4 SAG : 2
CON : 3 CHA : 4
Att : +5 PV : 13
Def : +8 PE : 7
Svg : +5
Atouts : Peuple (Téhani),Talentueux (natation), Talentueux (Dressage), Respiration aquatique, Spécialisation (javeline)
Compétences : Connaissance (faune aquatique) 4, Métier (Marin) 7, Perception 4, Natation 10, Dressage 11, Survie 6, Equitation 7
Arme : javeline (1d6+4)

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Messagepar Kobal » 22 Déc 2007, 01:11

Haut

En fait je pensais plus à les refaire sur le modèle FD. Comme ça:

Chien errant
Type : Animal
FD : 1
Niveau : 1
Comportement : vagabond
Milieu : tous
Compétences principales : +6 (perception, mouvement, extérieur)
Compétences secondaires : +3
Combat : morsure +3 (1d6+1)
Protection : non
Points de vie : 5
Points d’énergie : 2
Atouts et capacités spéciales : odorat, rapidité.

Ca m'a pris 2 minutes max.

Tiens ca me donne envie d'en rajouter un:

Chien de guerre

Type : Animal
FD : 2
Niveau : 3
Comportement : vagabond
Milieu : tous
Compétences principales : +9 (perception, mouvement, Attaque)
Compétences secondaires : +6
Combat : morsure +9 (1d6+3)
Protection : non
Points de vie : 30
Points d’énergie : 12
Atouts et capacités spéciales : bond, férocité, odorat, rapidité.

Avec bond et férocité, (plus le FD 2 et le niveau 3), voilà de quoi bien ennuyer un PJ esseulé. Une meute de ces chienchiens devenant carrément redoutable. :twisted:
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Messagepar Go@t » 22 Déc 2007, 12:40

Haut

Go@t a écrit:En fait je pensais plus à les refaire sur le modèle FD. Comme ça:

Chien errant
Type : Animal
FD : 1
Niveau : 1
Comportement : vagabond
Milieu : tous
Compétences principales : +6 (perception, mouvement, extérieur)
Compétences secondaires : +3
Combat : morsure +3 (1d6+1)
Protection : non
Points de vie : 5
Points d’énergie : 2
Atouts et capacités spéciales : odorat, rapidité.

Ca m'a pris 2 minutes max.


Moi j'ai mis des plombes en utilisant le système de création de perso :)
C'est probablement mieux ainsi en effet, au moins pour les créatures. Le terme FD m'est un peu étranger, cela s'utilise comment ?
Et le "morsure +3" signifie quoi techniquement ?
J'ai oublié de dire : je suis nul en système, il faut tout m'expliquer :)
K.
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Messagepar Kobal » 22 Déc 2007, 14:53

Haut

Pour le FD, c'est l'équivalent du Challenge rating de DD3 (peu ou prou).

Il te faut aller voir ici (créatures) et là (figurants-PNJ).

Tu seras vite converti, ça corrige le côté lourd qu'il y avait dans les créatures. :twisted: [/img]
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Messagepar Go@t » 22 Déc 2007, 15:11

Haut

Pour en revenir à l'histoire des compétences navigateur et cartographe, j'ai appris en lisant le tome 2 de la campagne l'existence d'une guilde d'"insulogues" qui pratiquent l'"insulogie".

La compétences "métier (navigateur)" devient donc "métier (insulogue)" avec les mêmes caractéristiques. Et là ça devient vraiment cohérent avec les Archipels. JE suis assez content de moi là. :D
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Messagepar Go@t » 05 Jan 2008, 14:38

Haut

Go@t a écrit:La compétences "métier (navigateur)" devient donc "métier (insulogue)" avec les mêmes caractéristiques. Et là ça devient vraiment cohérent avec les Archipels. JE suis assez content de moi là. :D


En effet l'idée est bonne.

Dans un des Merbold il y a un article au sujet des îles, de leurs déplacement et des gens qui s'y intéresse, si je me souviens bien.
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Messagepar francois_6po » 05 Jan 2008, 14:48

Haut

Noyé
Type : Mort-vivant
FD : 2
Niveau : 2
Comportement : Stupide/Malfaisant
Milieu : Mers ou souterrain
Compétences principales : +8 (Attaque, Sauvegarde, Souterrains)
Compétences secondaires : +5
Combat : arme d’amateur (Attaque +8, dégâts 1d6+2)
Protection : aucune
Points de vie : 40
Points d’énergie : 16
Atouts et capacités spéciales : Souffle (sel, 2d6 de dégâts et -2 à toutes les actions), Artiste de la tripaille (Sav diff.10+nb de tués pour attaquer), puanteur (Sav diff. 17 ou -2 à toutes les actions), déplacement lent, gémissement (stupéfaction, diff. 12 ou incapacité à agir).

[Tiré des carnets de Voyage d'Archipels]
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Messagepar Go@t » 31 Jan 2008, 20:28

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Messagepar Go@t » 06 Juin 2008, 08:21

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Re: ArKipels

Je ne sais pas si la question a été déjà posée...

Mais ce ne serait pas trop fort qu'un Archipels dK sorte chez John Doe?

L'univers est génial et le dK l'affranchirait du d20 System (car Archipels de mémoire n'était même pas en OGL).

Qu'en pensez vous?
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Messagepar Solaris » 09 Sep 2008, 14:08

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Re: ArKipels

En fait Archipels utilisait le d20 OGL (sinon ils n'auraient pas eu le droit). Ensuite il y a trrrrrèèèèès peu de chance (aux alentours de -1% c'est dire) que John doe (re)sorte les archipels tels quels, c'est pas trop la politique de la maison de sortir des vieux trucs (ah on me dit dans l'oreillette qu'ils font déjà bloodlust2 et que je devrais fermer ma bouche et mon clavier)..
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est là!
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Messagepar orlanth » 09 Sep 2008, 14:18

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Re: ArKipels

Merci pour ta réponse
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Messagepar Solaris » 09 Sep 2008, 15:41

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Re: ArKipels

Et surtout Archipels c'est Oriflam qui existe toujours.

Moi dés que je récupère un PC je me réattelle au dK Bo@t, maintenant que j'ai lu le Futur dK, je vais cannibaliser tout ça comme une porc. :mrgreen:
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Messagepar Go@t » 10 Sep 2008, 12:49

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Re: ArKipels

Je pensais que Oriflam ne flottait plus au vent... (étendard.... Oriflam, bon ok je sors..)

Mais si vous dites qu'ils vivent toujours, tant mieux ! 8)
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Messagepar Solaris » 10 Sep 2008, 13:36

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