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Éditions John Doe • Afficher le sujet - ArKipels


ArKipels

Le thème classique mais tellement bon.

Re: ArKipels

Reçu.
Ton truc est rudement plus carré... moi, c'est plutôt "à la louche".

Tu bosses, dis-donc... je te relis avec attention quand j'ai le temps.
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Messagepar groscouic » 03 Mai 2009, 09:30

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Re: ArKipels

Yep, Go@t est notre maître à tous :mrgreen:
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Messagepar Blakkrall » 03 Mai 2009, 11:00

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Re: ArKipels

Si tu lis avec attention, c'est "en gros vous faites comme vous voulez mais voilà des exemples de comment faire" et "ah et si vous vous demandez comment gérer telle situation, vous pouvez faire comme ça. Ou comme ça." :twisted:

Bon avis à tous les gens qui me demandent ArKipels: je veux bien donner mais je veux des retours et des suggestions, voire de l'aide pour la suite. En ce moment je suis sur les races, c'est le moment de filer un coup de paluche.



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Messagepar Go@t » 04 Mai 2009, 07:20

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Re: ArKipels

Je veux bien donner un coup de main :wink: cela faut que j'attends de récupérer mes bouquins d'archipels, puis là j'avoue je bosse sur un système pour gérer les contacts donc dès que j'ai le temps j'y jette un oeil 8)
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Messagepar Kioshi » 05 Mai 2009, 15:35

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Re: ArKipels

J'ai fait une p'tite adaptation pour quelques races pour Archipels, rapidement j'avoue mais cela me semble pas mal, après reste à voir pour l'équilibre. Je crains un peu pour une égalité entres les races et il me manque sans doute quelques idées, mais dans l'ensemble cela correspond à ma vision des choses et j'ai abondamment pioché ici et là pour m'aider (dk2, planescape version dk etc.).

Voici ce que cela donne:


Petit portrait en prose
Résumer l’extraordinaire diversité de l’espèce humaine par les dons (somme toute peu connus) de sa gent féminine en matière de massage pédestre, serait faire injure à cette race quasi-ubiquitaire dans les Archipels. En effet, les humains brillent par leurs personnalités, aussi disparates que les îles qu’ils peuplent, et qui exercent sur les autres races une étrange fascination à mi-chemin entre l’amusement (souvent) et l’admiration (parfois).
Ainsi, contrairement à la plupart des peuplades humanoïdes que l’on rencontre au fil de l’eau, les humains semblent naturellement enclin à dominer leurs semblables pour peu qu’ils y trouvent un intérêt (parfois) ou pour des raisons plus obscures (souvent). Chaque individu semble privilégier son propre nombril au détriment d’une véritable identité raciale et les alliances qui se forment s’organisent la plupart du temps autour d’intérêts commerciaux ou martiaux transitoirement communs.

Des bonus, en veux-tu, en voilà !
Versatilité –Choisissez deux compétences. Vous obtenez un bonus de +4 (bonus divers) au jet de ces compétences. Par ailleurs, vous recevez un degré supplémentaire à investir dans les compétences à la création de votre personnage et un autre à chaque fois que vous prenez l’atout Apprentissage.
Naissance fulgurante – vous pouvez choisir un atout d’origine supplémentaire de votre choix. Les humains sont tellement sensibles a jeu du destin.
Enfant du destin –vous avez deux dKs gratuits supplémentaires au début de chaque séance de jeu.

bref comme le dK2 de base.


Petit portrait en prose
En dépit d’un physique avantageux, d’une grâce incontestable et d’une affinité pour les arts occultes, les elfes jouissent d’une réputation relativement détestable à travers les Archipels.
Ainsi, leur présence est bien souvent tout juste tolérée, leurs employeurs se réfugient parfois même derrière une bure de tractation – sorte de combinaison intégrale destinée à limiter tout rapport direct avec l’interlocuteur – pour leur confier leurs missions. Car la nation elfique, marquée par une histoire teintée de trahison et d'infamie (mais dont les véritables détails sont généralement ignorés), s’est tournée vers le mercenariat.
Cette «vocation» n’est bien évidemment pas toujours guidée par la nature même des individus mais plutôt par la nécessité : d’une part, le peuple elfique, victime du rejet séculaire des autres races a développé un art du combat (le seul emploi que l’on voulait bien leur offrir) qui se transmet de génération en génération et d’autre part, il ne dispose que d’une terre capricieuse dont les caractéristiques limitent le développement commercial et les échanges à long terme avec les autres îles.
Car le seul endroit où les elfes se sentent à leur aise et se montrent d’ailleurs civils, c’est au cœur de leur île sanctuaire : Houlemorte où, selon les légendes, se situerait le Cœur de la Nation Elfique.

Des bonus, en veux-tu, en voilà !
Art du combat elfique – Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts en manipulant l’arme de prédilection de votre clan.
Perception affûtée –Vous obtenez un bonus de +2 à vos jets de Vigilance et recevez toujours un dK gratuit sur tous ces jets.
Mélancolie elfique –A chaque fois que vous voulez lancer des dK, vous devez en dépenser un supplémentaire, comme ça, pour rien. Après tout, que peut attendre un elfe du destin ? De plus, vous êtes régulièrement saisi d’une mélancolie étrange et délétère, surtout quand vous perdez des compagnons ou des amis ou que vous échouez dans une tâche. Durant ces moments décourageants, tant que vous n’aurez pas été en pèlerinage à Houlemorte, vous êtes mal dans votre peau, et perdez 1d6 points d’énergie (qui ne pourra être récupéré qu’avec le pèlerinage pré-cité).
Réputation sulfureuse –Où qu’ils aillent, les elfes sont précédés par leur mauvaise réputation. Ils subissent un malus d’1 dK de circonstance à toutes les tentatives de négociation ou de diplomatie avec les autres peuples. Dans le cas d’une tentative d’Intimidation ce malus se transforme en bonus.
Résistance spirituelle – Vous êtes difficilement affecté par les sorts mentaux. Vous avez l’atout Réfractaire (Manipulations mentales).
Vision des étoiles –Vous avez l’atout Adaptation (obscurité).
Caractéristiques –Dextérité +1, Charisme +1.


Petit portrait en prose
Colporteurs des ondes, saltimbanques des océans, les halfelins mènent une existence nomade, poursuivant un voyage sans fin à bord de leurs yoles encombrés. Et même si la véritable raison de cette perpétuelle errance est liée à la perte ancestrale de leur terre originelle, le peuple halfelin vit en symbiose avec le Grand Océan.
A l’intérieur de véritables villages flottants se côtoient plusieurs générations d’une même famille. Celle-ci est soumise à l’autorité, ferme et juste, de l’aïeule du clan surnommée la Mère-grand, garante de l’équilibre de ce microcosme matriarcal. Les différentes familles se réunissent tous les cinq ans en une grande cérémonie.
Les halfelins parcourent les mers d’île en île pour faire le commerce d’épices et de denrées exotiques et rares (à ce propos, ils sont à l’origine du succès ubiquitaire de la pure, sorte de pâte à chiquer qui fait un tabac parmi les marins) ou encore de leurs talents en matière de construction navale. Mais ils sont aussi les indispensables relais d’informations dans cet univers où les liens entre les terres émergées obéissent à des lois capricieuses. Le peuple halfelin a ainsi développé un véritable art du conte agrémenté d’un penchant pour les mises en scène spectaculaires parfois agrémentées d'illusions simples. C'est en raison de ces talents, mais aussi en référence aux splendides tapisseries où sont contés les exploits de héros fictifs ou réels qu'ils fabriquent, qu'on les surnomme parfois Tisseurs de Mythe.
Se nommant eux-mêmes les Gens (en opposition aux Autres), ils portent un regard assez critique sur les «Insultaires», les habitants des îles qui leur rendent bien, les soupçonnant avec une pointe de mépris d’une tendance atavique aux rapts et aux vols (avec une certaine justesse sur ce dernier point, d’ailleurs). Ils entretiennent en revanche des liens privilégiés avec les marins au long cours et les peuples aquatiques.

Des bonus, en veux-tu, en voilà !
Haut comme trois pommes –Vous avez l’atout Petit et, à la création de votre personnage, la valeur maximum de votre modificateur de Force est de +2.
Aux filous les mains pleines –Vous avez de la chance, tout simplement. Vous gagnez 1dK gratuit au début de chaque séance de jeu.
Enfant de la balle –Depuis tout petit vous baignez dans les contes et les mises en scène. Vous avez un bonus de +4 en métier (Troubadour).
Réputation sulfureuse – Où qu’ils aillent les halfelins, sont précédé d’une réputation de filous et de voleurs. Ils subissent un malus d’1 dK de circonstance à toutes leurs tentatives de négociation ou de diplomatie.
Informé – Vous avez l’atout Accointances et réseaux.
Résistant –Vous avez un bonus de +1 point de vie chaque fois que vous prenez l’atout Compteur.
Caractéristique –Dextérité +1


Petit portrait en prose
Les gnomes forment un peuple cocasse pétri de paradoxes et de contradictions. Alors que les grands regroupements gnomes restent exceptionnels et que chaque individu semble s’organiser autour d’une famille réduite à une ou deux générations, il existe en chacun un profond sentiment communautaire, sans doute dû à l'intérêt obsessionnel que chaque gnome porte à sa généalogie. Véritable trait racial, cette solidarité atavique semble sans faille et lorsqu’un membre de la Maison (le surnom du peuple gnome) a besoin d’aide, il trouve toujours quelqu’un pour répondre à son appel : un cousin issu de germain, un oncle de son beau-frère, etc. A vrai dire, il est rare que deux gnomes, même originaires de deux îles très éloignées, ne se trouvent pas un lien de parenté.
Même si les relations entre communautés sont espacées, le penchant pour le voyage de nombre de gnomes permet toujours de maintenir un semblant de contact. De plus, les gnomes, naturellement versés dans l’art complexe de la cryptographie, ont développé nombre de langages secrets, de codes complexes, de signes qui leur permettent de laisser des traces de leur passage contenant de précieuses informations pour leurs congénères qui viendraient à emprunter le même chemin: emplacement d’un piège dans un donjon, ou qualité de la nourriture servie dans une auberge.

Des bonus, en veux-tu, en voilà !
Pas bien grand –Vous avez l’atout Petit et, à la création de votre personnage, la valeur maximum de votre modificateur de Force est de +2.
Appartenance à la Famille –Vous possédez des alliés dans tous les Archipels. Vous pouvez tenter de demander de l’aide d’un membre de la Maison. Pour cela, lancez autant de dK que vous le souhaitez. Si vous obtenez une krâsse, une aide arrive.
Réseau d’informations – Vous avez l’atout Accointances et réseaux.
Vision des Ténèbres –Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres), mais vous voyez en niveau de gris, jamais en couleur (sauf les gemmes et les métaux).
Caractéristique –Constitution +1



Petit portrait en prose
Les caprices de Dame Maereva produisent parfois de bien surprenants résultats : les demi-orques, encore surnommés ironiquement Gueules d’Amour, en sont la preuve vivante. En effet, par un phénomène que nul n’explique (malgré d’attentives et néanmoins définitives dissections), le mélange entre spécimens des races humaines et orques produit un résultat particulièrement remarquable (nous n’épiloguerons pas sur les circonstances rarement orthodoxes de ces unions). Ainsi, les demi-orques héritent, pour la plupart, non seulement des prérogatives physiques de leurs monstrueux géniteurs mais aussi d’un intellect à peine inférieur à celui de leurs cousins humains. Cependant, ces caractéristiques sont fortement modulées par l’environnement auquel ils sont soumis.
C’est pourquoi il est particulièrement difficile de dresser le portrait type des demi-orques puisqu’ils peuvent présenter tout un panel de personnalités allant du monstre à l’humain. Cette état de fait se compliquant encore lorsque l’on sait que des modifications profondes peuvent survenir dans certaines circonstances (combat, stress, abus de douce, etc.). Reconnaissables à leur impressionnante carrure et leurs mâchoires prognathes aux incisives saillantes, ils sont ainsi des sortes de créatures peu prévisibles.

Des bonus, en veux-tu, en voilà !
Résistance aux maladies et poisons –Vous avez l’atout Réfractaire (maladies & poisons).
Vision des ténèbres –Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres), mais vous voyez en niveau gris, jamais en couleur (sauf les gemmes et métaux).
Instable –Dans une situation de stress, au cours d’un combat ou autre situation analogue, lancez un dé : sur un résultat pair, vous disposez du désavantage Taper ! –Pour vous, la violence est toujours la première solution à envisager. L’idée même de parlementer avant de frapper vous paraît pour le moins surprenante. Lorsqu’un problème se présente et qu’une des solutions possibles et d’user des armes, vous devez réussir un jet de Résistance et dépenser 1d6 points d’énergie pour agir autrement. Sur un résultat de dé impair, vous disposez de l’atout Calme –Vous avez l’atout Réfractaire (stress et contrariétés).
Caractéristiques –Force +1, Constitution +1.



Petit portrait en prose
Ah, le charme d’une pilosité faciale exubérante ! Le doux attrait d’un caractère orageux et d’un vocabulaire fleuri ! Vous vous sentez concerné par ces quelques lignes : alors n’hésitez plus, amateur de races aux dimensions économiques, les nains des Archipels ne vous décevront pas !
Velus et bourrus à souhait, les nains aiment à cultiver une certaine distance avec les autres peuples en général. Ils se drapent alternativement dans une (irritante) supériorité énigmatique ou encore dans une (toute aussi irritante) sollicitude empressée, car leur attitude reste, la plupart du temps, guidée par une courtoisie mercantile.
Leur fierté se nomme Crachefer, une extraordinaire et inexpugnable forteresse occupant la totalité de l’île du même nom. C’est là, en effet, que se trouve la plus grande concentration naine entièrement consacrée à l’invention et la mise au point de mécanismes astucieux et autres machines à vapeur. Le gouvernement y est assuré par l’Ekilibrium, un couple de monarques jumeaux liés par une forte empathie : un modèle fortement répandu sur cette île puisque la majorité de la population est ainsi composée de binômes. Et ainsi qu’aiment à le répéter certains gnomes railleurs, «A Crachefer, tout va par paires.»

Des bonus, en veux-tu, en voilà !
Calculateur prodige –Vous savez évaluer la quantité de matériaux, le nombre de pièces d’or, le volume d’un espace ou le poids d’un gâteau en le regardant. Jetez des dK. Si vous obtenez une krâsse, vous avez la réponse à votre interrogation.
Ingénieur –Vous avez un bonus de +2 degrés dans un Métier (au choix) pour inventer et fabriquer des objets de « haute technologie »
Résistance aux maladies et poisons –Vous avez l’atout Réfractaire (maladies & poisons).
Tête de pioche –Vous avez un bonus de +4 à vos jets de Résistance contre la peur et les manipulations mentales.
Vision des ténèbres –Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres), mais vous voyez en niveau gris, jamais en couleur (sauf les gemmes et métaux).
Bougon –Votre caractère de cochon vous dessert continuellement avec tout le monde. Vous recevez un malus d’un dK de circonstance sur tous vos jets de relation sociale (sauf vis-à-vis des nains, et encore pas toujours).
Con et borné –Vous détestez profondément un peuple en particulier, ce qui, d’une part, vous donne un malus de -4 à tous vos jets pour traiter pacifiquement avec ses représentants et d’autre part vous oblige à dépensez régulièrement 1d6 points d’énergie pour résister à l’envie de leur chercher la castagne d’une façon ou d’une autre. Le peuple choisi doit évidemment faire partie des peuples monstrueux qu’un autre joueur peut éventuellement sélectionner, sinon, forcément, c’est beaucoup moins drôle.
Caractéristique –Constitution +1
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Messagepar Kioshi » 09 Mai 2009, 17:28

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Re: ArKipels

Hou pitain! Merci! :mrgreen:

Je te fais un retour dessus dés que possible. On parlera d'équilibrage à ce moment là. ;)

J'ai déjà fait les automates éveillés, que je posterais bientôt.

Niveau optique, j'essaie de privilégier la compatibilité avec DD le plus possible.



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Messagepar Go@t » 09 Mai 2009, 17:34

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Re: ArKipels

Pas tout lu, mais ça m'a l'air très bon !!!
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Messagepar Blakkrall » 09 Mai 2009, 20:38

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Re: ArKipels

Un mix entre le Manuel du héros et le Merbold enchaîné tome 3 :

Automate éveillé

(3) Corps mécanique – Vous n’êtes pas fait de chair et de sang, mais de métal et de magie. Par conséquent, vous bénéficiez de 4 points de protection mais subissez l’encombrement lié (4 points donc). De plus, l’Automate n’est pas concerné par les effets affectant les corps de chair et de sang (poisons, maladies, drain d’atouts ou de caractéristiques physiques, sorts nécromantiques affectant la chair, sorts du domaine « corps » et « métamorphose » et aux techniques « assommer » et « saigneur ») et les dK ne vous font jamais de dégâts supplémentaires. Par contre, il est bien sujet aux effets affectant l’esprit (tous les sortilèges du domaine d’ « Esprit », utilisation de compétences sociales, etc.).
(2) Sans repos – les automates éveillés ne mangent pas, ne respirent pas et ne dorment pas. Ils s’abandonnent par contre à une rêverie semblable à la transe des elfes durant une période d’environ 4 heures par jour. Cette rêverie vous offre les mêmes avantages que l’Atout « Que d’un œil » (cf. dK² p.65).
(0.5) Dîner au charbon – vous n’avez pas besoin de manger comme un humain, mais vous pouvez absorber toutes sortes de matériaux tels que de l’huile, du charbon, du pétroles ou bien encore des pierres précieuses. En consommer vous permet de récupérer, une fois par jour, de 1 à 3d6 points d’énergie en fonction de la pureté et de la matière.
(0) De l’huile, la vie – Votre constitution particulière vous empêche d’être soigné normalement. Vous regagnez vos points de vie en utilisant la compétence Artisan / mécanicien et ne pouvez guérir de vos blessures graves qu’à l’aide de la compétence Erudit / Ingénieur.
(-1) Les jambes un peu raides – Vous subissez deux dK de malus sur tous vos jets d’Athlète lié au déplacement (Acrobate, Course, Escalade, Natation et Saut).
(-1) Les êtres vivants sont si étranges – Vous subissez deux dK de malus sur vos jets sociaux (Autorité, Bagout et Psychologie) avec des êtres vivants. Ce malus s’applique également sur les jets sociaux des Figurants et Créatures.
(-0.5) Alors ça rouille - L’eau est votre ennemie jurée : vous perdez 1d6 points d’énergie par round lorsque vous êtes immergé.
(0) Caractéristique – Force +1, Sagesse -1.

Bon j'ai mis entre parenthèse un chiffre représentant l'équivalent en atout de chaque avantage/inconvénient.

Atouts disponibles pour les automates éveillés (prérequis: automate éveillé) :
- corps de corail : immunisé aux effets de « Alors ça rouille ».
- maîtrise de la communication : annule les effets de « les êtres vivants sont si étranges »
- maîtrise des mouvements : permet d’ignorer un dK de malus au jets d’Athlète et un point d’encombrement lié à l’armature métallique de l’Automate. Il est possible de prendre jusqu’à 4 fois cet atout. Les deux premiers atouts annulent les dK de l’effet « les jambes un peu raides ». Les deux suivants permettent d’ignorer un ou deux dK de circonstance sur les jets d’Athlète.
- Maîtrise des sentiments : à déterminer
- Modulation de la voix : à déterminer
- Stabilité : à déterminer
- Science des mécanismes : à déterminer
- Transe régénératrice : la transe permet de regagner un nombre de points de Vie égal à son niveau.



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Messagepar Go@t » 10 Mai 2009, 09:33

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Re: ArKipels




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Messagepar Go@t » 10 Mai 2009, 10:54

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Re: ArKipels




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Messagepar Go@t » 14 Mai 2009, 22:32

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Re: ArKipels



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Messagepar Islayre d'Argolh » 15 Mai 2009, 08:46

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Re: ArKipels

Alors pour les comptes de carac, mea culpa : c'est effectivement 0 qu'il fallait lire. :oops:

Pour versatilité, bingo, j'aime mieux ton idée. ;)

Pour l'art du combat, ouaip pas faux. Je vais voir comment je fais...
Pour courageux, j'ai simplement repris l'atout du dK². C'est tout à fait d'accord avec DD3. Maintenant effectivement, en faire un atout réfractaire correzspond certainement plus au dK. Idem, je vais réfléchir à la question.

Douleur lumineuse, arf t'es fort pour mettre le doigt où ça gratte. Allez soyons honnêtes: j'en ai fait un demi handicap parce que j'ai un demi-atout et que je ne voyais pas quoi rajouter pour faire le compte. Quelqu'un a une idée ?

Sinon, concernant les Téhanis et les salins, tu en penses quoi?

Et merci pour la relecture. ;)



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Messagepar Go@t » 15 Mai 2009, 10:59

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Re: ArKipels

si pour l'art du combat des halfelins, tu compte 1 atout (comme le propose Yslaire), compte ce demi atout :

"(0,5) Les orques aiment se battre – Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts avec une arme de corps à corps de votre choix, de professionnel ou de brutasse, dont vous pouvez vous servir même si vous n’avez pas l’atout idoine."

comme 1 atout complet (il est similaire à l'art du combat des halfelins) et t'a le compte pour les orques.
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Messagepar Freakashu » 15 Mai 2009, 11:10

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Re: ArKipels

Ben non: là on parle d'une seule arme, alors que les halfelins ont le bonus pour toutes les armes de jet et les frondes. Et je veux garder ça. Comme dit précédemment, j'essaie de faire vraiment raccord avec DD3 pour pouvoir adapter facilement les scénarios publiés.

EDIT: ou alors j'en fais une vraie spécialisation avec un +2 en attaque et aux dégâts (pour les orques). Vous en pensez quoi?



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Go@t
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Messagepar Go@t » 15 Mai 2009, 11:40

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Re: ArKipels

Quelques essais :

(0,5) Chance au tir – Lorsque vous jetez au moins un dK dans une attaque avec une arme de jet ou une fronde, vous pouvez ajouter 1 dK supplémentaire.

(0,5) Art du combat halfelin – Vous avez un bonus de +1 à l’attaque ou aux dégâts en manipulant une arme de jet ou une fronde.

(0,5) Technique de jet halfelin – Vous avez un bonus de +2 à une technique de combat impliquant une arme de jet ou une fronde.
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Renz
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Messagepar Renz » 15 Mai 2009, 12:45

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