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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Hawkmoon


Hawkmoon

Le thème classique mais tellement bon.

Hawkmoon

ça faisait longtemps que j'avais envie de rejouer à ce jeu mais je n'aimais pas vraiment le system chaosium
l'idée a été donc de faire un version DK
Le Grümph étant trop occupé pour lire (paraitrait qu'il serait dessinateur :shock: )
j'attend donc vos critiques (positives si possible) pour l'améliorer
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Messagepar troll » 02 Avr 2007, 05:25

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Les Atouts
Atouts d'origine
Peuple (Granbreton ):
Travers : les personnages granbretons choisissent un travers, sauf malformation.
Croque mitaine : tous les granbretons gagnent cette atout au niveau 1, sans condition.
Cette origine doit être réservée aux pnjs ou sous décision du MJ.

Arme naturelle/ Armure naturelle/ Empathie animale/ Peuples/ Vision nocturne/ Vision thermique:
Ces dons sont considérés comme monstrueux
Peuple (grotesque) :
Le personnage est une créature difforme et monstrueuse, rejetée, honnie ou même pourchassée. Il peut dorénavant choisir ses dons dans la liste ci-dessus ou dans les atouts monstrueux. Chaque fois qu'un grotesque prend un atout monstrueux, il doit prendre un travers.

Masque de bête granbreton :
Maîtrise technologique 1
Maîtrise technologique 2
Travers : accoutumance (masque).
Cette origine doit être réservée aux pnjs ou sous décision du MJ. Sans cet atout, le personnage est un sans masque formant la lie de la société granbretonne.
Travers : de part le conditionnement qu'ils subissent les granbretons ont le travers passion (loyauté Grand connétable)
Noble Granbreton :
Travers : de part le conditionnement qu'ils subissent les nobles granbretons ont le travers passion (loyauté Empereur Huon)
fortuné : la fortune de la noblesse granbretonne est immense après avoir pillé l'Europe.
Cette origine doit être réservée aux pnjs ou sous décision du MJ. Les nobles possèdent leurs propres masques.
Atouts héroïques
Maîtrise technologique 1 :
Sans cet atout les personnages ne peuvent utiliser les outils technologiques de NT1, les Dkrasses des armes ne sont pas utilisés et font toujours1D6 ).
Maîtrise technologique 2 :
Sans cet atout les personnages ne peuvent utiliser les outils technologiques de NT2, les Dkrasses des armes ne sont pas utilisés et font toujours1D6.(un homme des cavernes ne saura pas tout de suite utiliser un fusil laser
Pré-requis : maîtrise technologique 1
Combinaison d'effet :
Permet d'incorporer plusieurs atouts scientifiques à un seul objet
domaines : mécanique, alchimie, énergie
Économie d'énergie :
augmente le kilométrage du véhicule sans le ré alimenter
domaines : énergie
Lois de la miniaturisation:
Par tranche de 5 points de réussite dans les deux compétences ci-dessous la taille et la masse de l'objet sont réduit de 20%
domaines : mécanique, énergie
Maîtrise spatiale :
Les portées sont augmentées d'un rang par tranche de 5 points de réussite dans les compétences suivantes
domaines : mécanique, énergie
Perce-armure :
Toute arme bénéficiant de ce savoir voir ses dès de dommage devenir explosifs; ainsi, chaque dès réalisant un 6 est relancé et ajouté
domaines : mécanique, guérisseur
Production facilité :
Le concepteur n'as plus besoin de réaliser un autre jet de compétence à chaque fois qu'il construit une copie d'une précédente réalisation. En revanche, une modification quelconque entraîne un jet de compétence.
domaines : mécanique, alchimie, énergie
Répétition :
Augmente le nombre d'utilisation de l'objet dans un même round, mais augmente les chances d'échecs sur le d20; ainsi une arme à feu s'enrayera sur 18/19/20 si elle tire 3 fois
domaines : mécanique, énergie
Science des métabolismes :
Permet de doubler les effets des dons de mutation (grotesque). À chaque fois que cet atout est attribué à un don monstrueux, le sujet doit réussir une sauvegarde contre 20 ou mourir au bout de quelques heures.
domaines : Guérisseur
Voies de la perfection :
Permet d'éviter un défaut lors de la réalisation d'une machine
domaines : tous
Atouts magiques (scientifiques)
Les chiffres entre parenthèse correspondent au rang de la compétence, plusieurs chiffres indiquent que différents effets sont possibles selon le rang.

Accumulateur
compétence : alchimie(3)
pré-requis : acide, Maîtrise technologique 1

ailes
compétence : mécanique(5)
pré-requis : mécanisme à ressort, Maîtrise technologique 1

Acide
compétence : alchimie(1-3)
pré-requis : Maîtrise technologique 1

Arme sonique
compétence : énergies(2-5)
pré-requis : Maîtrise technologique 2

Golem
compétence : mécanique(4)
pré-requis : mécanisme à ressort, Maîtrise technologique 1

Bouée
compétence : mécanique(1)
pré-requis : Maîtrise technologique 1

Calculateur
compétence : mécanique (3)
pré-requis : Maîtrise technologique 1

Canon-feu
compétence : énergie (3-7)
pré-requis : lance-feu, Maîtrise technologique 2

canon réfrigèrent
compétence : énergie(4)
pré-requis : Maîtrise technologique 2

Cataplasme miraculeux
compétence : alchimie(1)
pré-requis : drogues médicinales

cercueil de restauration
compétence : guérisseur, alchimie, énergie(10)
pré-requis : drogues médicinales, narcotiques et stimulants, cataplasme miraculeux, emplâtre régénérant, mutation (régénération), Maîtrise technologique 2

Chirurgie faciale
compétence : guérisseur(2)
pré-requis : drogues médicinales, cataplasme miraculeux, Maîtrise technologique 1

Déphasage dimensionnel:
compétence : énergie(8-12)
pré-requis : déphasage dimensionnel, Maîtrise technologique 2

dirigeable
compétence : mécanique(3)
pré-requis : gaz, Maîtrise technologique 1

Drogues
compétence : alchimie(variables)
pré-requis : aucun

Emplâtre régénérant
compétence : alchimie et guérisseur (1)
pré-requis : drogues médicinales, cataplasme miraculeux

Foudre
compétence : énergie(3)
pré-requis : accumulateur, Maîtrise technologique 1

Fouisseur
compétence : mécanique(3)
pré-requis : Maîtrise technologique 1

Gaz
compétence : Alchimie (1)
pré-requis : aucun

Générateur
compétence : énergie (3)
pré-requis : Maîtrise technologique 1

Générateur à fusion
compétence : énergie(10)
pré-requis : générateur, Maîtrise technologique 2

Greffe musculaire
compétence : guérisseur(2)
pré-requis : drogues, cataplasme miraculeux, Maîtrise technologique 1

Héliographe
compétence : mécanique et énergie (2)
pré-requis : aucun

Horloge
compétence : mécanique (2)
pré-requis : mécanisme à ressort, Maîtrise technologique 1

Hormone de croissance
compétence : guérisseur(2)
pré-requis : drogues, cataplasme miraculeux, Maîtrise technologique 1

Injection neurale
compétence : guérisseur (2)
pré-requis : drogues, cataplasme miraculeux, Maîtrise technologique 2

insensibilité
compétence : guérisseur (2)
pré-requis : drogues, cataplasme miraculeux, Maîtrise technologique 1

Intelligence artificielle
compétence : énergie (6)
pré-requis : calculateur, Maîtrise technologique 2

Lance-bille
compétence : mécanique(1-4)
pré-requis : mécanisme à ressort, Maîtrise technologique 1

Lance-feu
compétence : mécanique(2-5)
pré-requis : Maîtrise technologique 2

Lance flamme
compétence : alchimie (2-5)
pré-requis : vaporisateur, gaz, Maîtrise technologique 1

Mécanisme à ressort
compétence : mécanique (1)
pré-requis : Maîtrise technologique 1

Mégaphone:
compétence : énergie (2)
pré-requis : Maîtrise technologique 1

Métier à tisser
compétence : mécanique (3)
pré-requis : aucun

Modeleur de souvenirs
compétence : énergie (5)
pré-requis : sondeur mental, Maîtrise technologique 2

Moteur à combustion interne
compétence : mécanique (4)
pré-requis : Maîtrise technologique 1

Moteur à propulsion animale ou naturelle
compétence : mécanique(2)
pré-requis : aucun

Moteur à vapeur
compétence : mécanique (3)
pré-requis : aucun

Mutation
compétence : guérisseur (variable)
pré-requis : drogues médicinales, cataplasme miraculeux, maîtrise technologique 2

Ornithoptère
compétence : mécanique (7)
pré-requis : ailes mécaniques, moteur à combustion interne, Maîtrise technologique 2

Panneaux solaires
compétence : énergie (5)
pré-requis : Maîtrise technologique 1

Paralyseur
compétence : énergie (4-6)
pré-requis : foudre, Maîtrise technologique 1

Phonographe
compétence : mécanique (3)
pré-requis : mécanisme à ressort, Maîtrise technologique 1

Poison
compétence : alchimie (1-6)
pré-requis : aucun

Robot
compétence : mécanique(4 et+)
pré-requis : automate, accumulateur, Maîtrise technologique 2

Senseur
compétence : énergie (4)
pré-requis : Maîtrise technologique 1

Sondeur mental
compétence : énergie (5)
pré-requis : Maîtrise technologique 2

Stimulation nerveuse
compétence : guérisseur (2)
pré-requis : drogues, cataplasme miraculeux, Maîtrise technologique 1

Submersible
compétence : mécanique (4)
pré-requis : Maîtrise technologique 1

Transmutation
compétence : alchimie (3)
pré-requis : gaz, Maîtrise technologique 2

Typographe use
compétence : mécanique (3)
pré-requis : Maîtrise technologique 1

Unité de soins
compétence : guérisseur et alchimie(3)
pré-requis : drogues, cataplasme miraculeux, Maîtrise technologique 1

Vaporisateur
compétence : mécanique(1)
pré-requis : aucun

Virus
compétence : guérisseur (2-6)
pré-requis : poison, Maîtrise technologique 1
Dernière édition par troll le 02 Avr 2007, 18:30, édité 1 fois.
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Messagepar troll » 02 Avr 2007, 05:33

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Travers
les travers dirigent la vie du personnage, il ne peut s'en défaire sauf sur un jet de sauvegarde à 25, et pour un temps très court. Le personnage subit 1Dk de malus lorsqu'il ne répond pas à sa nature profonde . Les malformations ne peuvent être surmontées.
Chaque travers peut être pris plusieurs fois, additionnant les malus.

Folie chronique : le personnage est atteint d'une des maladies suivantes
sadique
schizophrène
tueur psychopathe
xénophobe
berserk
paranoïaque
tyrannique
sans sentiments
asocial
hypocondriaque
Chaque fois qu'il tombe à 0 point de d'énergie la difficulté est de 15+points d'énergie ou devenir momentanément fou.

Passion
amour (une personne; une religion; la famille)
loyauté (suzerain; empereur Huon; un Grand Connétable)
haine (à déterminer)
Peur (à déterminer)
amitié (à déterminer)

Perversité
torture
sadisme
luxure
xénophilie
sadisme
pédophilie
etc




Scandaleux
commérage
intrigue
bagarreur
gloutonnerie
avarice
escroquerie
beuveries
couard
rebelle

Accoutumance :
alcool; drogue; douleur; ,,

Malformation :
allergie : à déterminer; 1Dkrasse de situation lorsque le personnage en présence de son allergie loupe une sauvegarde contre 15
défaut d'élocution : 1Dk permanent contre les compétences sociales
défaut de pilosité : 1Dk permanent contre les compétences sociales
diminution de caractéristique : -1 dans une caractéristique
maladie congénitale
membre ou corps déformé
membre manquant
membre supplémentaire mais inutile et inefficace
myopie : 1Dk contre les jet de perception visuelle
petit (voir l'atout du même nom)
problème épidermiques : la peau du personnage est dévorée par la vérole, les verrues, des parasites ou des plaques de chairs mortes, -1 en Cha
Odeur repoussante : l'odeur est insupportable et les autres doivent réussir une sauvegarde contre les points d'énergies du grotesque ou fuir sa présence. Cette malformation des glandes suri pares entraîne un malus de 2Dk lors des interactions aux compétences sociales.
Organe manquant : le grotesque est privé d'un oeil, d'une oreille, du foie,,,1Dk de pénalité, dans une compétence adéquate ou un jet de sauvegarde
sensibilité à la douleur : +1Dk à tous les dommages endurés
surdité : 1Dk contre les jets d'écoute
vélocité réduite : 1Dk contre les jets d'acrobatie
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Messagepar troll » 02 Avr 2007, 05:34

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LA SORCELLERIE (ou technologie)
Points d’énergie
La perte de points d'énergie représente l'effort intellectuel que le sorcier fourni pour réaliser sa machine. Les inventions sont classées en amateur, professionnel ou brutasse.
Par exemple, un cataplasme d'amateur permettra de récupérer 1D6 points de vie, alors qu'un cataplasme de brutasse 3D6.

Niveaux technologiques
Il faut toujours tenir compte des niveaux technologiques dans la réalisation des inventions. Ainsi, le cataplasme miraculeux est de niveau technologique 0, alors que cercueil de restauration est de niveau technologique 2. Ainsi, un cercueil de restauration de brutasse permettra de redonner 3D6 point de vie + 2Dk Ainsi que des points de caractéristique.


Difficultés
+0
+5
+10
+15
+20

Effet
(dégats/vitesse/
niveau)
Amateur (1)
Professionnel(2)
Brutasse(3)

Portée
Toucher
Mélée
Jet
Tir
Vue

Réduction de
temps

1 round
1 heure
1 jour
1 semaine
1 mois

Durée
Instantanné
1 round
1scène
1séance
infini

Défauts
5
4
3
2
1

Zone d'effet
cibles

aucune
1 véhicule/1
1 pièce/5
1 Maison/10
1 palais/15

Laboratoire
Brutasse
Professionel
Amateur




Effet: c'est par exemple les dommages ou l'armure
Laboratoire:
Toute réalisation nécessite un laboratoire.
amateur : il s'agit d'une trousse de bricolage ou de secourisme
professionnel : laboratoire un peu plus sérieux
brutasse : seuls les granbretons peuvent s'offrir cela
Entraide : chaque personne aidant le sorcier apporte 1Dk par tranche de 5 rangs dans la compétence nécessaire. Ainsi, Djim a 6 rangs en alchimiste, il apportera donc 2Dk au sorcier pour la réalisation d'une potion. Le Dk réduit aussi le temps de réalisation.
Défauts : Le sorcier choisi les défauts que sa réalisation va avoir. On rajoute un défaut par tranche de 5 points d'échec. Ces défauts sont inconnus du concepteur.
Temps de construction : peut-on construire un ornithoptère en 1 round? Pourquoi pas, mais il ressemblera plutôt à un deltaplane. , La durée de base est donnée par la difficulté de réalisation totale avant la réduction de temps. Ainsi, une lance feu granbretonne fabriqué dans les forges de Londra avec 5 assistants ayant la connaissance (énergie) à 3 donnerait :
effet : brutasse +10
portée : tir +15
durée : 1séance +15
défaut : 4 +5
zone d'effet : 1 +5
laboratoire : brutasse +0
total 50 jours moins 5Dk/jours
On constate qu'avoir un laboratoire efficace réduit aussi le temps de construction.
Prendre son temps: par tranche de 5 jours supplémentaires la difficulté est réduite de 1Dk; ainsi si Djim met 20 jours de plus, soit 70 jours, la difficulté de fabrication est de 50 – 4Dk jours pour la construction d'une seule lance-feu.

Coût
Le coût d'un artefact est déterminé par sa difficulté totale avant réduction de temps, multiplié par 500 souverains. Si le sorcier ne possède pas la somme totale, l'artefact sera abandonné en cours de réalisation, jusqu'à ce qu'il puisse réinvestir dedans.
Un laboratoire d'amateur coûte 1000 souverains, un laboratoire de professionnel 3000 souverains et un laboratoire de brutasse, 4500 souverains.
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Messagepar troll » 02 Avr 2007, 05:35

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COMPETENCES
Connaissances
Connaissance (énergie) : le personnage comprend les lois physiques et chimiques de l'électricité, de la lumière, du feu, etc,,,
Connaissance (lire et écrire) : le personnage parle autant de langues qu'il a de points d'INT. Il en acquière en dépensant un point de compétence.
La compétence lui permet d'écrire toutes les langues qu'il parle. La lecture d'un livre scientifique permet d'acquérir des secret technologiques (bonus d'xp ou dons).
Connaissance (Europe) : vous connaissez la géographie et l'histoire de ce continent
Connaissance (Monde Ancien) : vos connaissances historiques concernent la période d'avant le cataclysme et le Tragique Millénaire.
Connaissance (Million de Sphère) : l'existence d'autres mondes est un mythe pour tous, hormis les érudits et les sages. Les aventuriers ne peuvent pas prendre cette compétence au niveau 1.
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Messagepar troll » 02 Avr 2007, 05:43

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ARMEMENT

Les armes à feu de NT0, ont des dommages explosifs sur 6;
Les armes à feu de NT1, ont des dommages explosifs sur 5 et 6;
Les armes à feu de NT2, ont des dommages explosifs sur4, 5 et 6.

Ainsi la lance feu spanyarde, fait 2D6+2Dk et des dégâts explosifs sur 4, 5 et 6. Le mousquet, lui ne fait qu'1D6 est explosif sur les 6.
Une lamecarlates épée longue, fait donc 2D6+1Dk et des dégâts explosifs sur 6.

VEHICULES

Ornithoptère
type : vautour
création professionnelle
niveau 2
Force 5
Dextérité 1
Constitution 6
Intelligence 1
Sagesse 1
Charisme 1
points de vie 57
armure 6
Maîtrise 2
Pilotage -4
atouts : poste de commande couplé/ horrifique/ énergie/ configuration de combat/ armes couplées/ blindageX2/ renfort de la structure
armement : 2 lances feu couplées 3D6+2Dk explosifs

Monstres

Goule aquatique enfant
Niveau 1
Atouts peuple (grotesque)/Amphibie/armure naturelle/ sous type aquatique
Défauts Malformation (corps déformé)/organe manquant (poumon)/vélocité réduite (hors de l'eau)
Force +5
Dextérité +3
Constitution +4
Intelligence +1
Sagesse +1

Charisme +1
Compétences Acrobatie +9/ Discrétion +5/ Intimidation +7/ Natation +20/ Perception +3/
Survie +6/ connaissance (milieu marin) +3
points de vie 14 point d'énergie 11
Attaque +6 griffes et morsure 1D6
défense +4 Armure 2
sauvegarde +5

Goule aquatique chasseur adulte
Niveau 3
Atouts peuple (grotesque)/Amphibie/armure naturelle/ sous type aquatique/ armes de tueur/ compétence x1/ compteurs x2 / Avantages x2/ grand/ bagarreur
Défauts Malformation (corps déformé)/organe manquant (poumon)/vélocité réduite (hors de l'eau)/folie chronique (xénophobe)
Force +5
Dextérité +3
Constitution +4
Intelligence +1
Sagesse +1
Charisme +1
Compétences Acrobatie +11/ Discrétion +7 Intimidation +9/ Natation +22/ Perception +5/ Survie +4/ connaissance (milieu marin) +5
points de vie 32 point d'énergie 15
Attaque +8 griffes et morsure 3D6+5 lance 3D6+5
défense +4 Armure 2
sauvegarde +5
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Messagepar troll » 02 Avr 2007, 05:43

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Points d'alliance

Les points d'alliance représente leur implication auprès du Bâton Runique, entité gardienne de la destiné des hommes. Ils représentent donc la capacité des personnages à infléchir leur destiné.
Ils représentent enfin, le nombre de Dk que le personnage possède au début de chaque séance de jeu. Chaque personnage commence le jeu avec (charisme) DK.
On considère donc que le MJ n'utilise plus que les Dk de circonstance, le joueur gérant ses Dks. Le score d'alliance évolue au cour de la partie, par les gains, les pertes et les utilisations.
Ces points peuvent être négatifs. Dans ce cas, le personnage devra les dépenser durant la partie sous forme de Dk d'oppositions à ses actions ou comme ci-dessous. Si les points négatifs ne sont pas dépensés, le personnage ne peut pas en perdre et gagner de Dk positifs; son score sera réutilisé lors de la prochaine partie.
D'autres utilisations sont envisageables, seul souci, ces dès sont dépensés et donc perdus :
Positif
3Dk rêve prémonitoire dans lequel un agent du bâton Runique apparaît
10 Dk un objet enchanté dont le personnage aura besoin dans sa quête apparaît; l'objet disparaîtra de lui même une fois la quête accomplie ou en cas de gain de Dk négatif.
20 Dk, un agent du Bâton Runique apparaît pour aider physiquement le personnage. Ils n'interviennent que lorsque leur aident est absolument nécessaire.
Négatif
3Dk le personnage gagne un travers.
5Dk les alliés du personnage le quittent/ il est victime d'un scandale/ une vieille histoire ressurgit.
10 Dk un objet enchanté dont le personnage aura besoin dans sa quête est donné à ses ennemis.
20 Dk, un agent du Bâton Runique apparaît pour punir physiquement le personnage.
Il est possible d'inventer d'autres utilisations.
Alliance positive
- aider un agent du Bâton Runique+5D
- aimer sincèrement une autre personne+3D
- créer quelque chose d'unique et de magnifique+1D
- déjouer les plan d'un agent de la Granbretanne+2D
- déjouer les plans d'un ennemi de la Balance Cosmique+2D
- énoncer une vérité significative+1D
- libérer quelqu'un+1D
- soigner une personne atteinte d'une maladie mortelle+1D
- sauver une personne en danger+2D
- tuer un agent de la Granbretanne ou de la Balance Cosmique+3D

Alliance négative
- apprendre un sortilège-2D
- assassiner une personne-3D
- emprisonner un individu-1D
- énoncer un mensonge significatif-1D
- participer aux plans d'un agent de la Granbretanne ou un ennemi de la Balance Cosmique-2D
- prêter serment sur le Bâton Runique-2D
- s'adonner à la vengeance-3D
- s'opposer à un agent du Bâton runique-5D
- s'allier à la Granbretanne ou un ennemi de la Balance Cosmique-3D
- tirer avantage des pauvres et faibles-1D
- utiliser un sortilège var
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Messagepar troll » 02 Avr 2007, 05:51

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après le premier test j'ai donc modifier les règles
obligation de prendre au moins un don peuple
moins de dons scientifiques
la création d'artéfacts suit plus ou moins le tableau de la magie
résultat de la première séance, un mort suite à un traumatisme crânien dû à un gros coup d'épée à deux mains et un défiguré après un coup d'épée longue dans la machoire; un autre a failli resté aveugle après un tir de lance feu (3D6+2Dk explosifs sur 4,5,6 ça fait mal :shock: )
bref les joueurs en redemandent et se prépareront mieux au combat la prochaine fois. :wink:
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troll
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Messagepar troll » 21 Mai 2007, 07:04

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