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Éditions John Doe • Afficher le sujet - et un Conan dK?


et un Conan dK?

Le thème classique mais tellement bon.

et un Conan dK?

smeagol
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Messagepar smeagol » 18 Mar 2007, 11:49

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Messagepar troll » 18 Mar 2007, 16:16

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les règles sur la corruption ont aussi été abordés pour le Dk c'est l'équilibre. la magie quand à elle est beaucoup moins spectaculaire dans Conan (au regret de mes joueurs mago :wink: ) et en effet le system Dk doit être adapté sachant que par exemple, il n'y a pas de sort de guérison (pas très pulp ça)
idées en vrac: les domaines de magie de Conan sont des dons (nécromancie, nature, orientale, etc..)

je limiterai les domaines du Dk à animal; conjuration; divination; enchantement; esprit; force; mort; universel

et les niveau de magie le sont aussi avec des prérequis; exemple :
magie de pro niveau 5, int +3;
magie de brutasse niveau 10, magie pro et faire partie d'une des sectes majeures du monde ou être prêtre
Dernière édition par troll le 19 Mar 2007, 09:44, édité 1 fois.
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Messagepar troll » 19 Mar 2007, 09:20

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si le grumph veut bien me filer les fiches qu'il a fait je veux bien bosser dessus, le peu de temps qu'il me reste.... :wink:
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Messagepar troll » 19 Mar 2007, 09:43

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Pour Conan, l'idéal est d'implémenter les règles gritty (blessure automatique sur double 6 aux dégâts).
Pour la magie, ça fait un moment que je dois me pencher dessus - je le ferai un jour, oh oui, un jour. C'est clairement une magie de "pacte" et de "rituels" puisque le mago passe des accords avec des entités pour apprendre des sorts et qu'il doit les préparer à l'avance. Pas de foule de boeufs dans les couloirs, donc. Par contre, éventuellement, des pouvoirs magiques accordés (atouts ?) en plus de voies magiques érudites(compétences) permettant de lancer des sorts plus longs et plus puissants.
Sinon, lire absolument le Road of Kings qui est le supplément de monde de Conan - 97% de BG et quasi pas de règles. Le Scroll of Skelos est à dépouiller pour la magie.
LG
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Messagepar legrumph » 19 Mar 2007, 09:57

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Oni
 

Messagepar Oni » 19 Mar 2007, 17:29

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je dénonce mes petits camarades

Tiens, bizarrement je crois que ceci : http://www.subasylum.com/Antoniobay/vie ... 1&start=15 pourrait intéresser les conan-dkophiles...

J'ai même pas honte, je dénonce ! :D
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Messagepar Tholgren » 08 Juin 2007, 21:12

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"Croiser les effluves, c'est mal !"

Mais sinon, tu as raison.
En tout cas, dès que j'ai fini de trimer sur COPS, je m'attaque à Conan dK.
LG
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Messagepar legrumph » 08 Juin 2007, 22:04

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Je fais une tentative de magie pour un dK-Conan. Je ne suis pas doué quand il s'agit d'optimiser des règles, donc ça peut être déséquilibré et cela aura surement besoin d'être retravaillé, reconstruit avec vous. Les points de règles en italique représentent ce qui n'est pas encore clairement défini.
Mon but était de donner du pouvoir aux sorciers, tout en leur en faisant payer le prix. J’appelle ici «sorcier» tous les pratiquants de la magie.
Allons-y :

Ceux qui veulent pratiquer la magie doivent choisir à leur création un Atout qui correspond à leur fonction. Cet Atout remplace donc l’Atout Magicien. Chaque fonction se voit attribuer un Style. On ne peut acquérir d’autres Styles. Ces atouts ne se cumulent pas : impossible d’être prêtre, puis de passer acolyte par exemple.

Atout Acolyte : qui appartient à une école ou société magique, à laquelle il doit obéissance.
Style Occultisme – Connaissance (Magie)

Atout Pacte : le joueur a fait un pacte avec une entité démoniaque pour ses pouvoirs magiques.
Style Sacrifice – Sauvegarde

Atout Prêtre : le joueur est rattaché à un dieu et à un temple. Il doit préciser quel dieu, que ce dernier soit bon ou maléfique.
Style Prière – Connaissance (Religion)

Atout Chaman : il s’agit généralement de guérisseurs sauvages, en communion avec la nature et les esprits.
Style Nature – Survie

Il y a forcément des Atouts Magiques à supprimer car ils ne correspondent pas à l'univers de Conan. Pareil pour certains Domaines. A voir.
De plus j’hésite à garder l’Atout Adepte : pour moi une voie magique dans Conan est quelque chose à choisir dès le niveau 1. Ou alors il faudra bien le justifier, mais j'ai du mal avec par exemple un barbare qui déciderait de se "bi-classer" en prêtre. A voir aussi


Les sorts en plus de dépenses de PE, sont accompagnés de l’équivalent d’un Drain de Caractéristique (voir l’Atout Monstrueux du même nom page 106).
Le joueur fait donc, après chaque sort lancé, un jet de sauvegarde contre une difficulté de 10 + sa valeur de Sagesse.
S’il échoue, il perd un nombre de points de Bonus dans sa compétence de Style égal au nombre de PE dépensés pour lancer le sort.
Exemple : je lance un Sort de professionnel qui m’a coûté 8 de PE (2d6). Si je rate mon jet de sauvegarde, je perds 8 points de Bonus dans ma compétence de Style.
Les points de Bonus étant la somme des deux Caractéristiques directrices de la compétence, généralement notée par exemple (Int, Sag).
Si la perte excède les points de Bonus : est-ce que le reste est enlevé aux PE, aux PV, aux nombre de Degré dans la compétence de style ? Et, est-ce que ce jet de sauvegarde ne va pas ralentir le jeu ?

Le MJ peut utiliser des dK de circonstances si :
- le sort fait trop "high fantasy"
- le joueur ne donne pas "un nom cool à la Conan" à son sort, comme Lueur Blanchâtre de Kismetkaphra ou Malédiction du Dieu d'Airain.

Tous les 4 Niveaux, le sorcier reçoit un Atout Monstrueux (à choisir dans la liste ci-après) qu’il ne peut activer qu’en dépensant un dK. Cet Atout est utilisé au prix d’une Action et a une durée instantanée, mais peut durer un Tour ou plus en dépensant de nouveau un dK.
Cet atout monstrueux représente son avancée dans sa quête de pouvoir et de connaissances. Mais chaque utilisation de cet Atout le rapproche aussi des forces obscures / l’entraine irrémédiablement vers la folie / l’éloigne du monde des mortels.

Chaque utilisation lui donne 1 point de Corruption (ou d’Illumination selon que le sorcier soit un sage.)
Un Atout Monstrueux utilisé deux fois de suite dans une Scène, coûte 2 points.
Ces points de Corruption représentent un malus à tout ce qui implique de près ou de loin le Charisme et la Sagesse (Compétences, Sauvegarde, autres…)

Les points de Corruption sont « soignés » :
- entre chaque aventure (Tous)
- Par un long rituel de purification (d6 suivant si c’est un rituel de novice, professionnel, brutasse…La durée du rituel est automatiquement d’1 semaine)
- Par X temps passé sans utiliser cet Atout Monstrueux (jours ou semaines ?)
- En accomplissant une quête héroïque (à l'appréciation du MJ)

Mais lorsque le total de ces points de Corruption dépasse (Charisme + Sagesse), le joueur a sombré dans le « côté obscur » et devient un PNJ.
Les sorciers PNJ, rencontrés par les joueurs, sont d'emblé déjà corrompus ! Ils ne peuvent utiliser deux fois de suite le même Atout Monstrueux, par contre ils peuvent tous les utiliser lors d'une Scène. (ça me semble un bon compromis, non ?)

Atouts Monstrueux pour chaque sorcier :
Acolyte : Camouflage, Détection de la Magie, Langues, Rayon, Vision Vraie.
Pacte : Forme Gazeuse, Charme, Drain d’Atouts, Manipulation des Ombres, Rayon, Sursaut Mortel.
Prêtre : Esclavagiste, Regard, Lecture de la Pensée, Intangibilité partielle. Si le dieux est maléfique : Terreur (seulement Fascination et Terroriser) Si le dieux est neutre ou bon : Invulnérabilité (2 aux choix)
Chaman : Langage Animal, Vision Vraie, Passage sans Trace, Formes Alternatives (animaux), Animation des Plantes.

Qu'en pensez vous (glups !) ?
Dernière édition par Sherkan le 21 Juin 2007, 19:49, édité 2 fois.
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Messagepar Sherkan » 21 Juin 2007, 18:30

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Je n'ai lu qu'en diagonale (excuse moi d'avance) mais un premier point m'interpelle : pour le chaman pourquoi ne pas plutot prendre le style Nature (survie) ?

Par ailleurs le style qui utilise connaissance (religion) est prière pas occultisme.

pour la suite des remarques vachardes je repasserai demain ;-)


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Messagepar Islayre d'Argolh » 21 Juin 2007, 19:35

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My mistakes. Corrigé.
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Messagepar Sherkan » 21 Juin 2007, 19:48

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Drulaan
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Messagepar Drulaan » 22 Juin 2007, 09:56

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Messagepar troll » 22 Juin 2007, 10:19

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Messagepar Sherkan » 22 Juin 2007, 12:22

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Voilà mes modifications:

Atout Compteur : 3+CON ou 3+

Blessure grave : Dès que deux 6 sont obtenus sur les dommages, tirage sur la table des blessures graves.

Soins : Un jet de premier soins fait récupérer 1d6 + X points de vie (Où X est le degré dans la compétence du soigneur. Ce jet ne peut etre fait qu'une seule fois par blessure.

Méditation : Un jet de méditation fait récupérer 1d6 + X points d'énergie (où X est le degré dans la compétence concnetration). Ce jet ne peut etre fait qu'une seule fois par jour.

Récupération : Un personnage récupère Niveau + CON (ou +SAG) points de vie (ou énergie) par jour de repos complet. S'il pratique une activité légère (marcher,...) il ne récupère que la moitié. En cas d'activité plus intense (combat,...) il ne récupère rien.

Dégats explosifs : Toutes les armes font des dégats explosifs sur du 6. Certaines armes (comme les Akbitanan) font des dégats explosifs sur du 5.

Dommage massif : Si le personnage reçoit plus de 20points de dommages en 1 coup, jet sde sauvegarde contre un seuil de 10 + 1/2 des dommages. Si le jet est raté, le personnage est mort. Si le jet est réussie, jet sur la table des blessures graves. Pour 2krasses, on ignore cette règle.

Utilisation des règles d'Influence, d'Equilibre.

Disparition d'atouts : Aura de lumière, Puissance magique, Véhicule, Véhicule fétiche, Reprends ton souffle.

Utilisation de l'atout Expertise(milieu) : cf PLagues dK

Cuistot roboratif (modification d'atout) : Permet de redonner 1d6+ X points de vie OU points d'énergie par jour (où X est le degré dans la compétence cuisine), à toutes les personnes qui prennent ce bon repas. Agit en plus de la récupération, des premiers soins et de la méditation.

Magie :
J'ai gardé les domaines Animal, Conjuration, Divination, Enchantement, Esprit et Mort.
J'ai attribué un style à chacun :
Animal : Survie
Conjuration : Bluff
Divination : Connaissances (Prières ou Runes)
Enchantement : Métier (Artisanat)
Esprit : Concentration
Mort : Connaissance (Nécromancie)

Disparition d'atouts magiques : Ame apaisante, Canalisateur de magie sauvage, Magie sauvage

Comme règle spéciale j'avais mis Magie dangeureuse. A chaque fois qu'un sort est lancé, le magicien doit faire un jet de sauvegarde contre 10+PE utilisés. Si le jet est raté, le magicien perd 1 en équilibre OU un nombre de PV égal aux PE utilisés.
Mais j'aime bien ton truc sur les points de corruption. Par contre je donnerais peut etre pas 1 atout monstrueux tous les 4 niveaux, mais plutot suivant le nombre de point de corruption.

Peuples: Les peuples peuvent etre quasiment repris tel quel que dans le bouquin de base de Conan. Mais je suis en train de voir si on peut faire autre chose (Je sais que le Grumph avait fait un truc pour GVM Conan)
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Messagepar Drulaan » 22 Juin 2007, 14:00

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