Mit help from CasusNO und Athas.org, que je soumets à votre jugement.
Bonjour, l'idée était de donner des outils pour faire du Dark Sun avec les règles du dK². Plusieurs personnes m'ont apporté de l'aide sur CasusNo et voici le résultat.
Athas est un monde désertique et violent. Ravagé par une magie surpuissante et dévastatrices, les survivants prospèrent sous le soleil de plomb et le talon de fer de roi-sorciers dictateurs que seule la puissance pure soustrait à la vindicte populaire. L'eau y est une ressources précieuse, mais pas tant que le métal. Un être vivant y est vu comme une perte d'eau supplémentaire, à moins qu'il ne sache se rendre utile. La vie n'y vaut pas cher, esclaves et gladiateurs sont monnaie courante.
La soif
(ces règles remplacent celles du dk² pour la bonne raison que la soif est un problème central de Dark Sun).
Un personnage a une jauge dont le nombre de cases est égal à son bonus de constitution + 3.
Tous les jours, s'il ne boit pas à sa soif, un personnage coche une des cases.
Boire à sa soif :
Besoin journalier en rations :
1 climat modéré
1,5 en climat chaud
2 en fournaise
+0,5 si nourriture de voyage
+1 si nourriture complètement sèche ou fortement salée.
Besoin supplémentaire suite à effort :
1 si intensif en climat tempéré
1,5 si intensif en climat chaud
2 si intensif en fournaise
1 si moyen en climat chaud
1,5 si moyen en fournaise
1 si léger en fournaise
Les valeurs sont en litres (et en case d'équipement eau à cocher). Une case d'équipement représente 1L d'eau (se discute).
Les cases sont récupérées au même rythme si le personnage boit à sa soif. Quand un personnage a coché sa dernière case, il est dans un état de fatigue extrême et ne peut plus accomplir aucun effort physique. Pour chaque jour passé sans boire assez, il fait un jet de sauvegarde a une difficulté croissante (10, 15, 20, etc.) Un jet raté signifie la mort du personnage. Ca badine pas. Sitôt que le personnage boit à sa soif, il regagne une case et ces jets s'arrêtent.
Un nourrisson n'a qu'une case de soif et meurt si elle est cochée. Un très jeune enfant en a deux. Au delà, ça dépend de la constitution.
Quant à la nuit, sur Athas, il fait extrêmement froid. Les règles du dK normales s'appliquent.
Sur Athas, le métal est extrêmement rare, et précieux. La plupart des armes sont faites de bois, d'os ou d'obsidienne, et ont une méchante tendance à casser au mauvais moment où à s'émousser assez vite.
Armes
Nom de la jauge: Usure des armes
Condition: Un jet de dégâts (pas le total de dégâts, il s'agit bien du jet "naturel") en dessous du seuil d'usure selon la nature de l'arme.
Amateur: 6
Professionnel: 11
Brutasse: 17
Effet:
Armes en bois:
6: -1 dégât -1 attaque
66: -2 dégât -2 attaque
666: -3 dégât -4 attaque
6666: Casse
Armes en os:
6: -2 attaque
66: -1 dégât -4 attaque
666: Casse
Armes en obsidienne:
666: Casse
De même, les armures sont faites de cuir, de chitines, d'os, et de tendons. Le métal, au-delà de sa rareté, pose aussi de nombreux problèmes, aux températures élevées des déserts.
Armures
Les armures d'amateur sont en cuir, celles de pro sont en carapaces assemblées, les armures de brutasse en chitine.
Et bien sûr, il existe des armures en métal extrêmement rares. A moins d'être très puissants, leur propriétaires ne vivent pas longtemps (baladez vous dans un quartier dangereux de Baghdad avec 15 kilos de chaînes en or autour du cou et mesurez votre durée de vie - en secondes).
La puissance de l'armure donne, outre sa protection son encombrement et sa solidité, le malus aux actions dans les zones de forte chaleur.
Le métal réagit particulièrement : pour un facteur d'armure donné (par exemple pro = 2), la protection offerte par l'armure est augmentée de 1 (mais pas les autres valeurs). En gros, le métal est moins encombrant.
Un personnage qui porte une armure de métal ou une armure de brutasse consomme plus d'eau (+0,5). Une armure de brutasse en métal fait consommer +1/jour.
Les races (premier jet)
L'humain ne change pas.
Note : les cotés psychologiques des races ne sont pas traités ici, se référer au matos du jeu ou au contenu de athas.org (les roi sorciers les bénissent)
- Le demi géant reçoit un bonus de +4 en force, +2 en constitution, -1 en dextérité, -2 en intelligence, -2 en sagesse, ils sont grand avec tout ce que ça implique pour ce qui est de trouver de l'équipement, ils consomment deux fois plus d'eau qu'un humain. Ils sont neuneus et ont dont un malus de -2 aux compétences bluff et subterfuge ainsi qu'à tous les jets pour résister aux manipulations mentales. Par contre, quand ils prennent l'avantage "compteurs", ils gagnent en points de vie le double de ce qu'ils ont choisi de répartir (les points d'énergie ne sont pas affectés). Ils ont gratuitement l'avantage Combat sans armes.
- Elfe, cf. dk² page sauf que les bonus sont +1 en dex, -1 en constitution, et qu'ils consomment deux fois moins d'eau qu'un humain
- Aarakocra. Ben déjà, ça vole. -1 en force, +2 en dex, -1 en constit. Les Aarakocra sont claustrophobes et ont un malus de -2 à toutes leurs actions en intérieur, soit parce qu'ils se sentent pas bien, soit parce que leurs ailes les gène. Ils ont un bonus de +2 en perception à cause de leur excellente vision. Consomme aussi deux fois moins d'eau.
- Le nain ne change pas. Par contre il a son problème de focus (et celui de trouver du matos à sa taille). +1 en constitution, -1 en charisme
- petit homme : ne change pas. Sont toujours cannibales. Consomme autant d'eau qu'un humain. Le dK gratos n'est pas gagné par chance, mais parce qu'ils sont extrêmement motivés par l'idée de survie...
- Mul : comme un humain, mais avec un +2 pour les tâches réclamant de l'endurance (athlétisme s'il faut courir longtemps, nager, etc.) mais pas pour un effort court. Il y a toujours le problème d'être considéré a priori comme un esclave en cavale (-2 aux jets sociaux dans ces cas).
- Pterran : -1 en dextérité, +1 en sagesse et en charisme. Par contre, ils ont une mauvaise ouïe et ont -2 en perception si ça utilise l'audition et sont une race fraîchement arrivée sur Athas et donc guère habituée à la chaleur : ils ont une case en moins sur leur jauge de soif.
- Thri Kreen: +1 en force, +2 en dex, -1 en intelligence, +1 en sagesse, -2 en charisme. Ne peut pas porter d'armure mais est né avec une armure d'amateur. Il boit deux fois moins qu'un humain et ne dors pas. Il a naturellement l'atout combat sans armes. Bon par contre, c'est -2 pour toute relation sociale avec autre chose que d'autres Thri Kreen.
Athas est un monde dur et les personnages ont le mérite d'avoir survécu
Les personnages ajoutent un +1 où ils veulent à leur perso, sauf le Pterran, le demi géant et le Thri Kreen (qui ont déjà assez de bonus)
Pouvoirs psis
Tous les personnages peuvent faire de la magie, même sans la compétence ou l'avantage. Par contre, les effets se limitent à la colonne 0 PM de la table de magie. Et ça coûte 1d6 points d'énergie (ben ouais, quand on est pas un pro, la magie ça use). Après, les règles sont les mêmes : le personnage ne peut prendre la compétence magie (style : psi) que s'il a "mystique" (en gros, il a décidé de s'y mettre vraiment, et les tours mineurs ne sont donc plus une difficulté).
La magie, plus facile, plus rapide
Il y a deux styles, et deux seulement. Préservateurs et profanateurs existent toujours. La magie est puissante, sur Athas. Très. Mais coûteuse. Il faut le don mystique.
Un préservateur a choisi de lancer sa magie avec sa propre énergie. En gros, le personnage peut claquer une case de soif ou plus dans son sort. Auquel cas il reçoit 1 PM gratuit non compté pour la difficulté du sort.
Le profanateur, lui, ne s'emmerde pas de ces tracasseries, et ne va pas commencer par lui même. Autour de lui, toutes les créatures perdent une case de soif, ce qui lui permet de recevoir le point aussi. La terre se flétrit, l'eau se croupit (allez, on coche tous une case), les plantes dépérissent, les vêtements s'usent, la roche s'effrite dans un rayon de 10m élevé à la puissance (nbr de cases) pour chaque case pompée. En gros, si un profanateur booste son sort une fois, ça va consommer une case de soif chez toute créature qui se trouve à 10m et abîmer tout ce qu'il y a dans ce rayon. 100m pour deux cases, etc. Oui, c'est pas très populaire.
Préservateur ou profanateur ne peuvent perdre/faire perdre plus de cases de soif que leur degré de maîtrise.
Les deux sont haïs également par la population. Tout mage est potentiellement les deux, c'est juste un choix de comportement (et de compétence de style)
Gladiateurs, guerriers, barbares, templiers...
Pas de pack de classe, il faut composer avec ce qui existe.
Loris.