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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Terres Balafrées et le dK²


Terres Balafrées et le dK²

Le thème classique mais tellement bon.

Terres Balafrées et le dK²

Bonjour tous le monde

Vous trouverez un court document de conversion des Terres Balafrées au dK² ici :

N'hésitez pas à me donner vos avis !
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Messagepar Mustapha » 05 Oct 2008, 19:18

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Re: Terres Balafrées et le dK²

Très beau boulot, j'ai souvent flirté avec l'idée de me payer les Terres Balafrées, l'univers a l'air très intéressant (et surtout, pour ceux que ça intéresse, on le trouve souvent à pas cher sur ludikbazar), mais j'ai décidé d'arrêter de papillonner, car à force d'acheter des jeux on ne sait plus lesquels faire jouer (et il faut du temps pour tout lire !!!).

En attendant c'est un très beau site, clair, sobre, et d'utilisation très pratique. J'ai noté dans le trombinoscope la présence de Swal. C'est bien le Swal qui poste souvent des commentaire sur le blog de Vincent Dutrait (dessinateur que je vous reccomande vivement) ?
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Messagepar Blakkrall » 05 Oct 2008, 19:30

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Re: Terres Balafrées et le dK²

Je vois que tu n'as pas traîné Mustapha/Haazeven. Très beau boulot en tout cas, en fond et en forme. Ca donne envie d'y rejouer aux Terres Balafrées tout ça. Surtout avec le système de Magie du dK2.
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Messagepar RaZieL » 06 Oct 2008, 13:44

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Re: Terres Balafrées et le dK²

En fait, j'avais lancé une partie dans les Terres Balafrées avec le dK1, mais le système de magie ne me convenait pas... bon, il faut voir que les Terres Balafrées restent un univers très lié à D&D 3. Le système de préparation de sorts est expliqué dans l'univers, et de plus, il fourmille de nombreux sorts qui ont chacun leur propre petite histoire. Du coup, faire un système de magie totalement libre, ça m'a terriblement gêné, surtout quand un des joueurs veut des effets qui n'étaient pas pris en compte dans le dK1 (en l'occurrence, les dégâts sur plusieurs tours). Bref, prise de tête, j'ai pas forcément pris mon pied dans cette partie, du coup, j'ai préféré arrêter le massacre.

Mais la magie du dK2 me semble bien mieux pensée, et donc je vais sans doute refaire un essai dans les mois qui viennent.

Pour Blakkrall, je pense que c'est bien du même Swal qu'on parle^^
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Messagepar Mustapha » 06 Oct 2008, 14:26

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Re: Terres Balafrées et le dK²

Swal qui va illustrer Bloodlust 2.
Sinon, c'est un vrai beau boulot. Je regarderai de près les atouts spécifiques à l'univers...
LG
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Messagepar legrumph » 06 Oct 2008, 15:21

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Re: Terres Balafrées et le dK²

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Messagepar Blakkrall » 06 Oct 2008, 16:02

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Re: Terres Balafrées et le dK²

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Messagepar Mustapha » 17 Oct 2008, 12:33

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Re: Terres Balafrées et le dK²

Superbe travail, félicitations.
La seule chose qui m'empêchait de m'intéresser aux Terres Balafrées était que le système était le vieux DD.
Là, mon intérêt se réveille, ce serait dommage de jeter un bon univers à cause de son système !
Tu vas faire des heureux... et pas que chez Ludik Bazar. :mrgreen:

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Messagepar Alexis Flamand » 20 Oct 2008, 21:59

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Re: Terres Balafrées et le dK²

Après 3 séances de test avec le dK2 sur les Terres Balafrées, voici mes deux sous sur le dK2 en général, et son utilisation dans les Terres Balafrées en particulier. Bon, en fait non, autant passer directement au gros problème. Du coup, je vais intituler ce post : "pourquoi la magie telle qu'elle est écrite dans le dK2 ne me convient pas".

Le premier point est le système de PM, même s'il est bien, est trop complexe à gérer en live. Ca prend trois plombes à choisir ses paramètres, puis en extraire les PM, se rappeler qu'on a des PM bonus (et pourquoi), puis trouver le FD, puis trouver degré de difficulté et PE dépensés. Franchement, ça fait mal au crane ;)

Le deuxième point est le manque d'atout. J'ai opté pour une progression très rapide (ils étaient niveau 1 au début, ils sont niveau 6 après 3 séances). Les magos n'ont "plus d'atout à prendre". De plus, j'ai remis les atouts "sorts de pro" et "sorts de brutasse" car sinon, tous les magos font le café et c'est mal.

En fait, le 3ème point est que la magie fait le café. C'est tellement simple de gérer ses PM pour avoir des sorts à 15 avec 0 PM (que j'ai remonté à 1 PM il faut pas exagérer ^^). Tellement facile d'optimiser les compétences de style que les difficultés du sort deviennent ridicules. Tellement facile de faire le café avec n'importe quel domaine.

Et c'est à ce moment que j'intègre dans mon raisonnement les particularités des Terres Balafrées. J'ai un magicien de combat basé sur l'Air principalement. Or, l'Air pour les magicien est assez peu développé dans les Terres Balafrées. Mais pourtant, comme j'ai accepté ce domaine, du coup, il est évidemment tout aussi puisant qu'un druide dans le domaine. On a dire : inflige lui des PM de pénalités. Mais non. C'est pas que les mages de l'air sont moins puissants (ils peuvent quand même changer le climat, ce genre de choses), c'est qu'ils sont moins versatiles dans le domaine. Et là crac. Comment le modéliser ? Je suis ouvert aux idées sur ce sujet.

Aussi, comme la magie est si puissante (si si), tout le monde en veut (véridique). Or, la magie dans les Terres Balafrées est qqche d'assez rare. Enfin bref, c'est mineur par rapport aux autres points...

Enfin, concernant la magie. Je sais, je suis très attaché à la magie dans D&D 3. J'ai écrit un recueil de plusieurs centaines de sortilèges (pour ceux intéressés, allez sur le Sanctuaire ^^). La magie dans les Terres Balafrées (en particulier la préparation de sort) est expliquée de façon bg. Les magiciens et les prêtres lancent vraiment un nombre limité de sorts, et les magos dans le dK2 ont beaucoup trop de sorts par (période entre deux repos). Et d'un autre côté, je vais pas les limiter au nombre de sorts préparés du dK2, qui lui, par contre, est un peu trop faible. Aussi, chaque sort dans les Terres Balafrées à sa petite histoire, chaque sort est presque unique, et ça, j'ai du mal à le faire ressentir aux joueurs avec le dK2.

Enfin bon, je suis vraiment désolé si on peut résumer ce post à pourquoi je n'aime pas la magie dans le dK2 (je vous rassure je ne l'aimais déjà pas dans le dK1 ;) ou plutôt, pourquoi elle ne me convient pas pour jouer dans les Terres Balafrées, mais c'est le sentiment que ça m'a donné.

Je vais continuer de jouer au dK, mais en tant que joueur. Pour maîtriser sur les Terres Balafrées, je vous prie de m'excuser, mais je pense revenir à l'avenir à D&D 3.5
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Messagepar Mustapha » 17 Nov 2008, 10:24

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Re: Terres Balafrées et le dK²

Étrange, si j'ai bien compris, un sort pro ou brutasse coute des PM (2 puis 4)... Je ne vois pas comment la magie peut rapidement débordé dans du n'importe quoi, surtout que si le mage dépense ses PM, c'est un sort de FD 0 donc diff 20...
A faible niveau, un sort mémorisé avec domaine privilégié, ce n'est que 3 pm offert, soit tout au plus 2D6 de dégâts ou un truc magique faible (un sort de pro étant pour moi un truc infaisable naturellement mais qui altère peu la réalité)...
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Messagepar Don Quichotte » 17 Nov 2008, 10:45

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Re: Terres Balafrées et le dK²

DD 20, ça se passe aisément à partir du niveau 3. Puis : magicien pro : 2 PM. Domaine privilégié : 1 PM, et si tu prépares ton sort, hop, tu as un 4ème PM gratos. Et tu peux faire le café^^. Et comme il y a pas bcp d'atouts pour les magos, tu prends très rapidement domaine privilégié et talentueux.
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Messagepar Mustapha » 17 Nov 2008, 10:54

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Re: Terres Balafrées et le dK²

mes quelques reflexions à chaud en lisant ton post:

si tu veux limiter la magie, tu peux utiliser des sorts tous faits (et apparement tu en dispose d'un certain nombre, reste juste à les transcrire en dK). Ajoute le niveau du perso au nombre de sorts mémorisés, impose que chaque sort lancé doit être mémorisé (et garde la gestion de la magie comme procedé de 'recherche magique'). reviens à des domaines classiques de Donjon (invocation, abjuration etc...) pour classer les sorts profanes et à des domaines divins pour les autres (soleil, combat, climat etc...), le style imposant quel type de domaine le personnage peut prendre. N'autorise qu'un seul style de magie par personage. Il y a un atout pour mémoriser plus de sort (INT+SAG), eventuellement remplace le par un atout "+3 sorts mémorisés". Evidement chaque dieu aurai alors une liste de domaines divins possibles. (si tu prend les 9 ecoles en profane, chaque dieu pourrait avoir 9 domaines divins par exemple).
Si tu veux, laisse le joueur definir les sorts qu'il connait, une fois fixés, pas besin de calculs en jeu.

un mage de niveau 4 avec une intelligence de +5 disposerait alors de 9 sorts connus, sans compter ceux recupérés avec des atouts. (et il doit les fixer au moment où il les apprends)
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Messagepar Invalys » 17 Nov 2008, 11:18

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Re: Terres Balafrées et le dK²

OK, ça c'est de bonnes idées, merci beaucoup ;) Je vais sans doute écrire un petit doc à ce sujet dans les jours à venir ^^

(sauf le point de vue de un style par perso, je suis pas d'accord, vive le multiclassage ^^)
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Messagepar Mustapha » 17 Nov 2008, 11:25

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Re: Terres Balafrées et le dK²

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Messagepar Don Quichotte » 17 Nov 2008, 11:46

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Re: Terres Balafrées et le dK²

tiens, j'ai oublié un truc: les sorts de difficulté 15 sont les tours mineurs de DD, et ils sont défini comme sans PM. d'apres ce que je crois en avoir compris, ça ne veut pas vraiment dire 0 PM mais qu'ils ont des paramtres autres que ceux de la table. dés lors que tu utilise les parametres de la table, tu passe sur des sorts de FD0 ou +, soit une difficulté minimum de 20.
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Messagepar Invalys » 17 Nov 2008, 11:55

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