Après 3 séances de test avec le dK2 sur les Terres Balafrées, voici mes deux sous sur le dK2 en général, et son utilisation dans les Terres Balafrées en particulier. Bon, en fait non, autant passer directement au gros problème. Du coup, je vais intituler ce post : "pourquoi la magie telle qu'elle est écrite dans le dK2 ne me convient pas".
Le premier point est le système de PM, même s'il est bien, est trop complexe à gérer en live. Ca prend trois plombes à choisir ses paramètres, puis en extraire les PM, se rappeler qu'on a des PM bonus (et pourquoi), puis trouver le FD, puis trouver degré de difficulté et PE dépensés. Franchement, ça fait mal au crane
Le deuxième point est le manque d'atout. J'ai opté pour une progression très rapide (ils étaient niveau 1 au début, ils sont niveau 6 après 3 séances). Les magos n'ont "plus d'atout à prendre". De plus, j'ai remis les atouts "sorts de pro" et "sorts de brutasse" car sinon, tous les magos font le café et c'est mal.
En fait, le 3ème point est que la magie fait le café. C'est tellement simple de gérer ses PM pour avoir des sorts à 15 avec 0 PM (que j'ai remonté à 1 PM il faut pas exagérer ^^). Tellement facile d'optimiser les compétences de style que les difficultés du sort deviennent ridicules. Tellement facile de faire le café avec n'importe quel domaine.
Et c'est à ce moment que j'intègre dans mon raisonnement les particularités des Terres Balafrées. J'ai un magicien de combat basé sur l'Air principalement. Or, l'Air pour les magicien est assez peu développé dans les Terres Balafrées. Mais pourtant, comme j'ai accepté ce domaine, du coup, il est évidemment tout aussi puisant qu'un druide dans le domaine. On a dire : inflige lui des PM de pénalités. Mais non. C'est pas que les mages de l'air sont moins puissants (ils peuvent quand même changer le climat, ce genre de choses), c'est qu'ils sont moins versatiles dans le domaine. Et là crac. Comment le modéliser ? Je suis ouvert aux idées sur ce sujet.
Aussi, comme la magie est si puissante (si si), tout le monde en veut (véridique). Or, la magie dans les Terres Balafrées est qqche d'assez rare. Enfin bref, c'est mineur par rapport aux autres points...
Enfin, concernant la magie. Je sais, je suis très attaché à la magie dans D&D 3. J'ai écrit un recueil de plusieurs centaines de sortilèges (pour ceux intéressés, allez sur le Sanctuaire ^^). La magie dans les Terres Balafrées (en particulier la préparation de sort) est expliquée de façon bg. Les magiciens et les prêtres lancent vraiment un nombre limité de sorts, et les magos dans le dK2 ont beaucoup trop de sorts par (période entre deux repos). Et d'un autre côté, je vais pas les limiter au nombre de sorts préparés du dK2, qui lui, par contre, est un peu trop faible. Aussi, chaque sort dans les Terres Balafrées à sa petite histoire, chaque sort est presque unique, et ça, j'ai du mal à le faire ressentir aux joueurs avec le dK2.
Enfin bon, je suis vraiment désolé si on peut résumer ce post à pourquoi je n'aime pas la magie dans le dK2 (je vous rassure je ne l'aimais déjà pas dans le dK1
ou plutôt, pourquoi elle ne me convient pas pour jouer dans les Terres Balafrées, mais c'est le sentiment que ça m'a donné.
Je vais continuer de jouer au dK, mais en tant que joueur. Pour maîtriser sur les Terres Balafrées, je vous prie de m'excuser, mais je pense revenir à l'avenir à D&D 3.5