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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Prophecy-dK


Prophecy-dK

Le thème classique mais tellement bon.

Prophecy-dK

Prophecy est un super jeu avec lequel nous avons passé de longues soirées restées gravées dans notre mémoire. Cependant le système de jeu ne nous a jamais vraiment satisfait. Compliqué, lourd a gérer. La sortie du dK-System est l'occasion de redonner un coup de jeune à tous les suppléments qui dorment sur mes étagères.
Dernière édition par thedoomed le 01 Mar 2007, 12:47, édité 1 fois.
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Messagepar thedoomed » 01 Mar 2007, 11:35

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Bon, après réflexion je pense que j'ai été un peu trop vite en besogne. La mise en page ici est très difficile et prend trop de temps. En plus certains textes sont long et difficile a lire sans une bonne mise en page.

Je monte un TiddlyWiki pour continuer le développement et en attendant je vais faire le ménage ici.

Pour les plus fébriles d'entre vous je met a disposition le pdf de ma version de travail actuelle.



Pour les retours/idées etc n'hésitez pas. C'est mon premier travail publié au dela de mon cercle d'amis donc autant que ça serve à des retours constructifs.

Rectificatif : On ne peux pas supprimer nos propres posts. Je vais être obligé de faire travailler les modos. Désolé.
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Messagepar thedoomed » 01 Mar 2007, 12:46

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Pas de souci. Je suis un peu là pour ça. :wink:
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Messagepar Myrkvid » 01 Mar 2007, 19:45

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Comme le Urban Arcana les personnages de Prophecy sont des héros aux pouvoirs uniques. A la création le joueur choisit une augure de naissance a son personnage qui lui offre des capacités particulières.

Hésitez pas a me donner vos avis sur ceux que j'ai ajouté a la liste de Legrumph.


Les Augures sont des bénédictions que les héros reçoivent à la naissance. C'est ce qui fait d'eux des héros d'ailleurs.
Le fataliste
La marque de l'ombre : Vous pouvez dépenser un dK pour réussir automatiquement un jet de sauvegarde contre le poison ou les maladies.
L'ombre du doute : Vous pouvez dépenser un dK pour insinuer le doute dans l'esprit de votre adversaire. Son Intelligence et sa Sagesse sont à 0 pour le tour.
Manteau d'ombre : Vous pouvez dépenser un dK pour réussir automatiquement un jet de discrétion.
Le volcan
Effort extrême : Vous pouvez dépenser un dK pour doubler le score de Force pendant un tour, uniquement pour des actions physiques (pas pour le combat).
Ignorer la solidité : Vous pouvez dépenser un dK pour ignorer la résistance d'un objet au moment de le casser (un dK pour du verre, jusqu'à 5 dK et plus pour des matériaux plus résistants qu'il faut plier ou tordre).
Frapper dur : Vous pouvez dépenser un dK pour gagner 1d6 points de dégâts supplémentaires, à mains nues, pendant un tour.
Le métal
Le hasard n'existe pas : Vous pouvez dépenser un dK pour vous éviter de lancer un dé 20. Le dé est considéré comme ayant fait un 12.
La main du maître : Vous pouvez dépenser un dK pour doubler le score de Dextérité d'une compétence faisant appel à cette caractéristique.
Inventeur : Vous pouvez dépenser un dK pour créer un objet dont vous avez besoin (un dK pour réinventer la machine à couper le beurre, jusqu'à 5 dK et plus pour des inventions plus extraordinaires).
La cité
Faites-moi une faveur : Vous pouvez dépenser un dK pour obtenir une information ou une aide limitée de la part de parfaits inconnus.
Empathie profonde : Vous pouvez dépenser un dK pour relancer un jet social raté.
Flair : Vous pouvez dépenser un dK pour réussir automatiquement un jet de psychologie.
Le vent
Virevolte : Vous pouvez dépenser un dK pour doubler le score de Dextérité de la Défense pendant un tour.
Toujours premier : Vous pouvez dépenser un dK pour prendre l'initiative ce tour.
Accélération : Vous pouvez dépenser un dK pour doubler votre vitesse de déplacement durant un tour.
L'océan
Savant : Vous pouvez dépenser un dK pour réussir automatiquement un jet de connaissance dans un domaine. Vous devez choisir ce domaine lorsque vous créez votre personnage : droit, castes, lois, dragons…
Tacticien : Vous pouvez dépenser un dK pour ajouter votre Intelligence aux jets d'attaque ou de défense pendant un tour.
Linguiste : Vous pouvez dépenser un dK pour engager la conversation avec n'importe qui même si vous ne parlez pas la langue.
La chimère
Résistance magique : Vous pouvez dépenser un dK pour ignorer les effets d'un sort pour un tour. Il faut que ce sort vous vise personnellement, les sorts de zone ne sont donc pas affectés.
Méditation : Vous pouvez dépenser un dK pour regagner 2D6 points d'énergie. Demande 1 minute de transe.
Calme souverain : Vous pouvez dépenser un dK pour ajouter votre Sagesse à n'importe quel jet réalisé en période de stress (combat, poursuite, actions diverses, exploration, etc.).
La nature
L'âme de la terre : Vous pouvez dépenser un dK pour relancer un jet lié à la nature raté (survie, géographie, nature…).
Résistance physique : Vous pouvez dépenser un dK pour ignorer les effets de l'un de ces éléments pendant un tour : feu, froid, acide, électricité, lumière, souffle d'explosion, etc.
Imposition des mains : Vous pouvez dépenser un dK pour redonner 1d6 points de vie. C'est une action gratuite mais vous devez pouvoir toucher la cible.
La pierre
Peau de pierre : Vous pouvez dépenser un dK pour ajouter votre score de Constitution à la Défense pendant un tour.
Encaissement : Vous pouvez dépenser un dK pour annuler 1d6 des dés de dégâts de l'adversaire, avant qu'il ne lance ceux-ci.
Incassable : Vous pouvez dépenser un dK pour relancer un jet de sauvegarde.
L'homme
La tête dans les étoiles : Vous pouvez dépenser un dK pour réussir automatiquement un jet d'astrologie.
Charme discret : Vous pouvez dépenser un dK pour modifier l'attitude d'un figurant vis-à-vis de vous.
Muse : Vous pouvez dépenser un dK pour réussir automatiquement n'importe quel jet de coopération et donner un bonus de +2 à la personne que vous appuyez.
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Messagepar thedoomed » 21 Mar 2007, 17:25

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