Ça y est, ça a mis le temps et j'ai tout lu
Arcanum. Voici mes retours/conseils/critiques.
Commençons par ce que j'ai aimé :
- C'est bien écrit, bien présenté et ça a un réel potentiel
- J'ai vraiment aimé le côté politique latent.
- On a, de plus, une belle part à l'héroisme et auX secretS.
- La mémoire génétique est bien expliquée et peut donner quelques idées de scénarios originaux (qui a dit Dune et Bloodlust?).
- Le côté tarot et sympa
Continuons par ce que j'ai aimé mais qu'il faudrait développer (en fait tout les points du dessus):
- Certains points restent obscurs et n'ont pas assez de lien entre eux (liens qui, j'en suis certains, existent mais n'ont pas été écrits).
Ainsi les sang-mélés sont une bonne idée mais disparaissent, l'influence de la magie sur la civilisation, les actions de l'empereur et le rôle de son panthéon, plus de détails sur la résistance (trahison, grandeds batailles) mais SURTOUT les ATOUTS du destin qui tombent un peu comme un cheveux sur la soupe et qui constituent le pilier de l'Univers.
- Ainsi pour les atouts (et surtout arcane) il manque beaucoup quant à leur rôle et pouvoirs, leur influence sur la politique, et sur les comportements des personnes qui les suivent ... N'es pas peur d'insister
- Pourquoi n'as tu pas mis 10 corps dans chaque maisons (pour 10 lames d'Atouts?) ainsi que 10 Esprits ? Au début je voyais les Arcanes comme les étoiles de Prophéty mais au final je ne sais plus trop ...
- N'hésite pas à developper la lutte au pouvoir entre les 4 maisons et au seins des 4 maisons.
- Il pourrait être interressant de dev. les caractéristiques des figures pour donner un peu le niveau de jeu.
- Le rôle des Esprits dans le jeu. De plus (mais c'est personnel), je ne les appelerais pas Esprit qui donne trop une idée de chose désyncharnée. Si tu regardes d'autres univers, tu as les Muses dans Agone, les Grands Dragons de prophéty et les Arkhanges d'Arkhange ... qui sont bien réels et apportent un élément plus visuel (mais c'est subjectif).
Ce que je n'ai pas trop aimé:
- Tu utilises et cite Prophecy, Cadwalon, Earthdawn et Fading Sun comme inspiration (Je rajouterais aussi Ambre). Le problème est, qu'au final, ça fait un peu patchwork. On a des races comme les Obsidiens qui n'interviennent jamais. (Au passage, note que Homme n'a que trois Atouts à la création ce qui le déséquilibre un peu par rapport aux autres). Les forteresses volantes vont et revinnent sans donner de réel intéret ni stratégique ni historique.
- De même, la magie est disponible à chaque peuple mais chaque peuple et relié à une magie particulière... Ce qui fait qu'au final on s'y perd.
- Je trouve (mais c'est très PERSONNEL) que les 9 races enlèvent à l'idée première du jeu. Elles sont de plus trop galvaudées dans les autres jdr (un peu comme le tarot). En regardant bien, le fait de lier des humains à un type de magie est suffisant et allégerait beaucoup la prise en main du jeu.
Car en effet, tu ne parles jamais vraiment de lutte entre les peuples. Car au final, tu as une lutte de pouvoir entre les familles, dans les familles, entre les peuples, entre les magies ... Ca fait un peu du White Wolf tout ça avec les clans, les guildes, les races, les voies, les coteries ...
Pour l'exemple, Prophecy n'a que des humains, comme L5R, Fading Suns (si on omet les quelques ET quasi injouables).
Enfin, pour les sources d'inspirations possibles non jdr (et ne possédant que des humains), je te conseille dans l'ordre :
1. Le cycle de l'Ange du Chaos de Michel Robert
2. Les Chroniques des Féals de M. Gaborit
3. Abarat de clive Barker (ça n'a rien à voir avec l'univers mais c'est génial ...
)
4. Harkhanges de Froideval (même si ça va finir comme les cdln soit des tomes de plus en plus mauvais avec une périodicité allant de 2 à 4 ans entre chaque tomes)... Bref Harkhange si tu peux le lire à la FNAC.
5. Ambre de Zelazny
Voila, j'ai noté quelques fautes, j'ai encore quelques conseils directement sur le texte. Si tu es interressé envoie moi un MP (
clavelalexandre@yahoo.fr).
Courage
Alexandre