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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Royaumes Oubliés - Dk system


Royaumes Oubliés - Dk system

Le thème classique mais tellement bon.

Royaumes Oubliés - Dk system

Bonjour,

Je compte oublier mes 3 livres de base DD3.5, et les remplacer par le Dk system, et maîtriser dans l'univers des Royaumes Oubliés. Comme il s'agit d'un des univers les plus exploités, je souhaitais savoir si des efforts d'adaptation avaient été réalisés. Dans le cas contraire, pourquoi ne pas créer un sujet communautaire, ou chaque participant pourra apporter sa pierre à l'édifice ? (ici ?)

Chacun pourrait se choisir une section à l'envie, suivant ses préférences, et l'ajouter ici même, avant de réaliser une compilation en vu d'un PDF "prêt à l'emploi" pour adapter les RO au DK.

J'ai réfléchi au concept, sur ce qu'il serait nécessaire de faire et/ou de synthétiser :

Carnets des Royaumes
Le Dk system appliqué aux Royaumes Oubliés


Nouveaux atouts / dkrunch
-> Notamment les atouts d'origines : peuples (tieffelins, aasimars, genasi, elfes de ceci, nains de cela, etc.)
-> Les atouts magiques : magicien de la toile d'ombre
-> Les atouts héroïques : le magefeu
-> Les atouts complémentaires utiles : pour reprendre quelques exemples de ce forum, "l'identité secrète" pour les zentharim, ou "la foi est mon bouclier" pour améliorer le côté divin.
-> Atouts régionaux (dons régionaux) éventuels, gratuit à la création et octroyant un bonus dans 1 ou 2 compétences selon la région d'origine du personnage.

Compétences, magie et domaines de prêtrise
-> déterminer les compétences utiles au background
-> définir les domaines de prêtrises et les pouvoirs accordés par le dieu choisi (afin de typer le prêtre, chose que je trouve survolée en Dk) .
-> sélectionner les domaines de magie appliqués aux Royaumes, prendre en compte la toile d'ombre.

Particularismes à gérer
-> la toile d'ombre
-> la magie sauvage et les zones de magie morte
-> les portails
-> les reflets (plan de l'ombre)
-> les plans et la cosmologie des Royaumes

Et en option :
-> des archétypes de pnj emblématiques (n1, n3, n6) : magicien rouge de thay, chevalier de thay, espion du Zentharim, chevalier du Cormyr, éclaireur ménestrel, etc.
-> un bréviaire des Royaumes Oubliés
-> une fiche de personnage adaptée

Seulement, même plein de bonne volonté, je n'aurais jamais le temps de tout faire. C'est pourquoi réaliser un travail collaboratif avec les principaux intéressés sur ce forum me brancherait assez. Je mettrais en page sous forme de PDF une fois les informations condensées.

Déjà, puis-je piocher à l'envie les ressources des particpants sur ce forum ?
Nawak
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Messagepar Nawak » 11 Mar 2008, 17:27

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Re: Royaumes Oubliés - Dk system




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Arkha
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Messagepar Arkha » 11 Mar 2008, 17:50

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Si tu veux j'ai écrit une p'tite option pour la magie des Royaumes.
Pour ce qui est de la table j'utilise celle proposée par Thedoomed (même si je ne fonctionne pas personnellement avec les domaines mais avec les écoles) :


Sinon pour les races j'utilise celles-ci qui sont pas mal et assez bien équilibrée (à mon goût) :
Avec une variante pour les humains :

Humain

Vous êtes un humain, la race la plus nombreuse, la plus souple et la plus polyvalente. Capable de vous adapter à toutes les situations, de travailler avec des représentants de tous les peuples et de survivre à toutes les calamités, vous vivez vite et fort, brûlant aussi intensément qu’une étoile mais aussi mortel qu’une luciole d’une nuit.

Versatilité – Choisissez quatre compétences. Vous avez un bonus de +2 dans ces compétences. Vous pouvez aussi choisir un atout supplémentaire.

Gars du coin – La plupart du temps, les humains dominent. Vous avez un bonus de circonstance de +4 à tous les jets de connaissance, de discrétion, de survie et de renseignement dans votre région (ou quartier) d’origine.

Je pense qu'il y a à fouiller sur ce forum pour trouver de quoi faire ta version des Royaumes Oubliés (je crois que personne ne t'en voudra de piquer des idées ici et là, après tout c'est fait pour ça ce forum ^^). Après il me semble difficile de faire une version commune tant le dK prête à faire du sur-mesure en utilisant, ou non, diverses options en fonction des joueurs et des conteurs. Mais c'est à voir.
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Messagepar Lunedor » 12 Mar 2008, 04:17

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Nawak
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Messagepar Nawak » 12 Mar 2008, 10:05

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Messagepar Arkha » 12 Mar 2008, 13:08

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Moi j'ai repris chaque race et leur ai filé un même nombre d'atout pour mes Royaumes d'Acier. Chaque race possède l'équivalent de 3 atouts.
Vous aimez le dK System et Prophecy? Soyez les bienvenue...
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Messagepar thedoomed » 12 Mar 2008, 13:35

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Pour moi les limites des écoles sont ce que les joueurs et le conteur voient comme faisant partie de l'école et ce qui n'en fait pas partie. C'est assez flou en fait (mais comme le sont en réalité les écoles dans DetD). On peut imaginer sans aise de faire une boule de feu avec l'école Evocation, mais il serait tout aussi possible de la faire avec l'école Illusion, en faisant croire aux cibles qu'elles brûlent dans un immense cercle de flammes.
La seule contrainte que j'impose à ma table en tant que Conteur, c'est que quand un joueur utilise une école en particulier pour un sort donné, la conception et les effets de ce sort doivent être logiques par rapport à l'école choisie.

Et pour répondre à ta question sur le fait qu'il soit possible ou non de combiner deux écoles, j'avoue que pour le moment je n'autorise pas la combinaison d'école, les joueurs doivent en général lancer plusieurs sorts quand ils veulent lier plusieurs écoles. Ainsi un jour un de mes joueurs à invoquer un oiseau (avec l'école invocation) puis il a lancé un sort pour voir ce que verrait l'oiseau (avec l'école divination). Je trouve que cette méthode se prête mieux aux RO (p'tet que je me trompe) car les écoles sont, pour moi, vraiment imperméables les unes aux autres.

Quant au point de vue sur la magie des profanes et celle des divins, quand on regarde en détail les sorts de DetD on se rend vite compte que les prêtres ont finalement à peu près le même panel de sorts que les mages mais sous des formes légèrement différentes (logique puisque les deux utilisent la même Toile de magie). Ma vision de la chose est que le prêtre lance une magie qui est liée au dieu qu'il prie, et donc que sa limitation vient de là. Mais qu'est ce qui empêche concrètement un prêtre de Kossuth de lancer une boule de feu ? Rien en fait.

A mon avis il faut oublier la référence D20 system des Royaumes Oubliés (qui finalement se prêtait assez mal à un tel système basé principalement sur de l'exploration de donjons, de la chasse aux streums et autres joyeusetés de la vie d'aventuriers). Car les Royaumes Oubliés se prêtent bien plus à des jeux politiques, des enjeux commerciaux, des luttes de pouvoirs, des conflits de territoires ... etc. Quand je fait jouer dans les RO mes joueurs jouent assez rarement des aventuriers purs et durs sans aucune attache. Ils ont des motivations, ils agissent pour le compte d'une organisation ou d'un culte, pour leur pouvoir personnel, pour un idéal ... L'univers des RO est bien trop complexe et fouillé à mon goût, pour en faire juste un parc de jeu pour aventuriers en mal de monstres à tuer (mais je rassure ça arrive parfois ^^).
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Messagepar Lunedor » 12 Mar 2008, 16:01

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Première ébauche des peuples des RO, en glanant des idées sur le forum, en reprenant tels quels certaines races, en effectuant des modifications ça et là. Il en manque pas mal, j'aurai également des corrections éventuelles à apporter.

Aasimar

Touché par la grâce, l'Aasimar est souvent grand, séduisant et agréable. On vous donnerait le bon dieu sans confession, vous êtes le genre de personne à qui on confierait son enfant le temps d'une escapade. D'ascendance céleste, quelque chose en vous peut rappeler votre héritage (cheveux argentés, yeux dorés, regard d'acier, etc.).

Aura de lumière - Les diables, les démons, les aberrations et les morts-vivants doivent réussir un jet de sauvegarde contre 15+Charisme pour vous approcher sans défaillir. Dans le cas contraire, ces créatures auront un malus de -2 à tous leurs jets en votre présence. Si vous reprenez cet atout, vous pouvez ajouter vos degrés d'intimidation à la difficulté du jet.

Extraplanaire - Originaire d'un autre plan, vous êtes plus sensible aux effets de conjuration. Vous avez un malus de -4 aux jets de sauvegarde pour résister aux sorts de cette école.

Résistance énergétique - Votre sang d'extraplanaire est un puissant rempart magique. Vous bénéficiez d'un bonus de +4 pour résister à deux des quatre effets énergétiques, au choix (feu, froid, électricité, acide).

Sixième sens – Vous avez un bonus de +4 à vos jets de perception. Vous pouvez en outre agir avant tout le monde quand vous parvenez à détecter une ambuscade.

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l'obscurité et ce, tant qu'il y a un minimum de lumière (comme la lumière des étoiles par exemple).

Caractéristiques - Constitution -1, Charisme +1


Demi-portion

Vous êtes un avorton, aussi énervant qu'un lutin, aussi crasseux qu'un gobelin, ou aussi froid qu'un kobold. Mais tout le monde vous met dans le même panier parce que vous êtes petit, un peu moche, fragile et la proie la plus facile à capturer ou transformer en esclave. Vous avez appris à vivre avec le manque de respect des grands, vous avez appris à devenir le contremaître, le majordome, l’esclave, le serviteur, le chuchoteur des ombres. Vous ne voulez pas vraiment faire payer aux grands tous les quolibets dont ils vous ont affligé. Non, vous savez de toutes les manières que sans vous et votre ardeur à la tâche, nombres de sociétés s’écrouleraient. Et puis vous savez aussi que la vengeance est un plat qui se mange froid, et vous êtes passé maître dans l’art de frapper dans le dos.

Couard – Vous avez un malus de -2 en Courage pour résister à l’intimidation, la peur, la terreur.

Menteur patenté - Parce que vous avez beaucoup de temps à manipuler les gens au cours de votre vie, vous êtes devenu assez bon pour juger de l'effet immédiat de vos paroles. Lorsque vous usez de Diplomatie ou de Bluff, vous pouvez dépenser un dK pour retenter immédiatement un jet raté, mais avec un malus de -2.

Petit – Vous avez un bonus de +2 en Défense et de +4 en Discrétion, mais vous ne pouvez pas utiliser d’armes de brutasse ou trop lourdes pour vous, à la discrétion du conteur.

Revanchard – Vous avez un bonus de +2 à tous les jets qui impliquent de concevoir un mauvais coup contre quelqu’un qui vous a manqué de respect ou qui s’est moqué de vous.

Sournois - Vous savez être discret, menteur et manipulateur. Vous avez un bonus de +2 en Discrétion et en Bluff.

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l'obscurité et ce, tant qu'il y a un minimum de lumière (comme la lumière des étoiles par exemple).

Caractéristiques – Dextérité +1, Force –1


Elfe

Vous êtes un elfe sous les étoiles, indolent et patient, presque immortel. Vous n’avez vraiment pas la même perception du monde que les éphémères humains ou les nains bornés – pour vous, tout doit être beauté et découverte, curiosité et plaisir. Vous ne faites rien qui ne soit parfait, quel que soit le temps que vous deviez y passer. Mais vous êtes aussi une créature mélancolique, mal à l’aise avec la mort et ses manifestations, attachée à ce monde et pourtant aspirant à découvrir les grands secrets de l’existence.

Armes elfiques – Vous avez un bonus de +1 en Attaque avec l’une des armes suivantes : arc, épée longue, dague elfique.

Armes spectrales (Elfes des étoiles) - Votre affinité naturelle avec la lumière des étoiles vous confère un bonus de +2 en attaque contre les créatures intangibles entre le coucher et le lever de soleil, vos armes devenant alors argentées et vaporeuses.

Extraplanaire (Elfe des étoiles) - Originaire d'un autre plan, vous êtes plus sensible aux effets de conjuration. Vous avez un malus de -4 aux jets de sauvegarde pour résister aux sorts de cette école.

Pas léger – Vous avez un bonus de +4 en Discrétion et Acrobatie à chaque fois qu’il vous faut vous déplacer avec légèreté.

Perception des secrets – Vous bénéficiez d'un bonus de +4 sur vos jets de fouille lorsque vous passez à proximité de passages secrets ou de portes dérobées.

Résistance spirituelle – Vous êtes difficilement affecté par les sorts affectant l'esprit, éxceptés les illusions. Vous avez un bonus de +4 en Sauvegarde contre de tels effets.

Sixième sens – Vous avez un bonus de +4 à vos jets de perception. Vous pouvez en outre agir avant tout le monde quand vous parvenez à détecter une ambuscade.

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l'obscurité et ce, tant qu'il y a un minimum de lumière (comme la lumière des étoiles par exemple).

Caractéristiques (Elfe de la lune) – Dextérité +1, Constitution –1
Caractéristiques (Elfe des bois) – Force +1, Constitution –1
Caractéristiques (Elfe sauvage) – Dextérité +1, Intelligence –1
Caractéristiques (Elfe du soleil) – Intelligence +1, Constitution –1
Caractéristiques (Elfe des étoiles) – Charisme +1, Constitution –1


Genasi

Vous êtes un être planaire descendant de créatures élémentaires. Dans vos veines coule un sang empreint de la puissance d'un élément primordial. Que vous soyez d'air, d'eau, de feu ou de terre, vous aimez montrer vos différences de manière très orgueilleuse.

Extraplanaire - Originaire d'un autre plan, vous êtes plus sensible aux effets de conjuration. Vous avez un malus de -4 aux jets de sauvegarde pour résister aux sorts de cette école.

Résistance élémentaire - Vous avez un bonus de +4 à la Sauvegarde contre les sorts et autres effets basés sur votre élément (Air, Eau, Feu, Terre).

Pouvoirs à penser suivant l'élément

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l'obscurité et ce, tant qu'il y a un minimum de lumière (comme la lumière des étoiles par exemple).

Caractéristiques (Genasi d'air) - Dexterité +1, Sagesse -1
Caractéristiques (Genasi d'eau) - Dextérité +1, Intelligence -1
Caractéristiques (Genasi de feu) - Intelligence +1, Sagesse -1
Caractéristiques (Genasi de terre) - Constitution +1, Dextérité -1


Gnome

Petit, fin, rapide, doté d’un nez énorme dont vous êtes particulièrement fier et d’un sens de l’humour que tout le monde vous envie (à moins que ça ne soit l’inverse), vous êtes un gnome. Tailleur de gemme hors-pair, vous connaissez aussi les secrets de la poudre, des engrenages, des feux d’artifices, de la vapeur, de la mathémagie, des cartes de précision, du plus-lourd-que-l’air, des bathyscaphes, des golems de combat et de bien d’autres merveilles technologiques.

Calculateur prodige – Vous savez évaluer la quantité de matériaux, le nombre de pièces d’or, le volume d’un espace ou le poids d’un gâteau en le regardant. Jetez des dK. Si vous obtenez une krâsse, vous avez la réponse à votre interrogation.

Ingénieur – Vous avez un bonus de +4 pour inventer et fabriquer des objets de "haute technologie".

Petit – Vous avez un bonus de +2 en Défense et de +4 en Discrétion, mais vous ne pouvez pas utiliser d’armes de brutasse ou trop lourdes pour vous, à la discrétion du conteur.

Résistance à la magie – Vous avez un bonus de +4 pour résister aux sortilèges de la magie profane.

Vision thermique – Vous êtes capable de voir les zones de chaleur. Même dans le noir absolu, vous pouvez continuer à agir normalement. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l'obscurité, mais vous avez du mal à percevoir les détails. Attention à ne pas confondre vos amis avec vos ennemis !

Caractéristique – Constitution +1, Force –1


Humain

Vous êtes un humain, la race la plus nombreuse, la plus souple et la plus polyvalente. Capable de vous adapter à toutes les situations, de travailler avec des représentants de tous les peuples et de survivre à toutes les calamités, vous vivez vite et fort, brûlant aussi intensément qu’une étoile mais aussi mortel qu’une luciole d’une nuit.

Versatilité – Choisissez quatre compétences. Vous avez un bonus de +2 dans ces compétences. Vous pouvez aussi choisir un atout supplémentaire.

Gars du coin – La plupart du temps, les humains dominent. Vous avez un bonus de circonstance de +4 à tous les jets de connaissance, de discrétion, de survie et de renseignement dans votre région (ou quartier) d’origine.


Nain

Vous êtes un nain, barbu et grognon, vivant dans les profondeurs de la terre depuis des âges immémoriaux. Comme le caillou dont vous êtes originaire, vous êtes solide et volontaire, obtus même, fier, loyal et honorable. Renommé pour votre manière de travailler les gemmes et les métaux, vous avez aussi de merveilleuses recettes d’une bière aussi épaisse et amère que votre mémoire. Là où vous vivez, les ennemis ne manquent pas mais vous avez toujours su les repousser et les bannir de vos terres ancestrales.

Défense contre les géants – Vous avez un bonus de +2 en Défense contre les géants et les ogres.

Orientation souterraine - Vous avez un bonus de +4 en Survie pour déterminer les distances, les profondeurs et les directions lorsque vous évoluez dans des souterrains.

Ennemi (goblinoïdes) – Vous avez un bonus de +2 en Attaque et aux dégâts contre les goblinoïdes et les orques.

Inimitié avec les elfes – Vous n’aimez pas vraiment les elfes de la surface et détestez ceux des profondeurs. Vous avez un malus de –4 à tous vos jets sociaux avec eux.

Résistance au poison – Vous avez un bonus de +2 à vos jets de sauvegarde contre le poison.

Tête de pioche – Vous avez un bonus de +4 en Courage contre la peur.

Vision thermique – Vous êtes capable de voir les zones de chaleur. Même dans le noir absolu, vous pouvez continuer à agir normalement. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l'obscurité, mais vous avez du mal à percevoir les détails. Attention à ne pas confondre vos amis avec vos ennemis !

Caractéristiques – Constitution +1, Dextérité –1


Petit-homme

Vous êtes un de ces horribles pantouflards qui n’arrêtent pas de manger mais que l’on retrouve invariablement sur les routes en train de se plaindre qu’ils ont oublié leur mouchoir. Vous n’aimez rien tant que votre confort et votre tranquillité, le calme d’un après-midi à l’ombre d’un chêne et le bruit du ruisseau qui rafraîchit une bouteille de vin épais et gouleyant. Pourtant, le moindre prétexte suffit à vous entraîner sur les routes, toujours plus loin de chez vous, prêt à vous mettre dans les pires ennuis.

Courageux – Vous avez un bonus de +4 en Courage pour résister à l’intimidation, la peur, la terreur.

Discret – Vous avez un bonus de +4 en Discrétion pour ne pas vous faire remarquer.

Petit – Vous avez un bonus de +2 en Défense et de +4 en Discrétion, mais vous ne pouvez pas utiliser d’armes de brutasse ou trop lourdes pour vous, à la discrétion du conteur.

Résistant – Vous avez un bonus de +4 en Sauvegarde et vous pouvez toujours dépenser 3dK pour refaire un jet raté.

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l'obscurité et ce, tant qu'il y a un minimum de lumière (comme la lumière des étoiles par exemple).

Caractéristiques – Dextérité +1, Force –1


Tieffelins

D'ascendance infernal ou démoniaque, vous avez un aspect inquiétant, une différence physique que le peuple n'hésite pas à attribuer à la présence du malin. La pomme ne tombe jamais trés loin de l'arbre, surtout lorsqu'elle est à moitié pourrie.

Extraplanaire - Originaire d'un autre plan, vous êtes plus sensible aux effets de conjuration. Vous avez un malus de -4 aux jets de sauvegarde pour résister aux sorts de cette école.

Porte-Poisse - Vous portez la poisse aux gens que vous n'aimez pas. Tous ceux qui sont à moins de 3 mètres de vous et que vous désignez d'un regard ou d'un geste souffrent d'un malus de -2 à tous leurs jets de sauvegarde pendant (degrés sauvegarde) heures.

Résistance énergétique - Votre sang d'extraplanaire est un puissant rempart magique. Vous bénéficiez d'un bonus de +4 pour résister à deux des quatre effets énergétiques, au choix (feu, froid, électricité, acide).

Sournois - Vous savez être discret, menteur et manipulateur. Vous avez un bonus de +2 en Discrétion et en Bluff.

Vision nocturne – Vos yeux ont développé la capacité de voir en lumière faible comme en plein jour. Le conteur ne peut vous imposer aucun dK de circonstance dû à l'obscurité et ce, tant qu'il y a un minimum de lumière (comme la lumière des étoiles par exemple).

Caractéristiques - Dextérité +1, Charisme -1


Crédits : plein de monde, la matrice dK, myself.
To be continued...
;-)
Nawak
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Messagepar Nawak » 21 Mar 2008, 20:25

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