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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Gemme dK


Gemme dK

Le thème classique mais tellement bon.

Gemme dK

Gemme était une cité que j'avais créé pour un forum de jeu online, qui fut mort peu de temps après sa naissance. Cependant, je reste fier de cette cité, et je pense que le système dK est le système parfait pour y représenter le genre de cette cité. Voici dans un premier temps le background de la cité (le plus important !). Ensuite viendront les modifications et ajouts à effectuer au dK System.



Gemme l'étincelante
Gemme la belle
Gemme la cruelle...

Les lumières de la cité attirent chaque année son lot d'immigrés la tête plein de rêves, sûrs d'y faire fortune... et en vomit la plupart dans ses ruelles sombres, ses égoûts malfamés, pauvres ombres d'eux-mêmes condamnés à y errer comme des âmes-en-peine jusqu'à ce que la mort les libère de leur sort malsain.

On dit qu'à Gemme on peut devenir riche en un jour. Quoi qu'il en soit, en moins de temps encore, on peut tout y perdre, jusqu'à la vie. J'ai tout entendu et son contraire sur cette cité. Comme toutes les capitales sans doutes, Gemme nourrit les pauvres de fantasmes, et depuis son indépendance, les rumeurs se sont amplifiées, alimentées par les prétendus fastes qu'une liberté est censée amener avec elle.


SITUATION GEOPOLITIQUE
Gemme, port commercial d'envergure mondiale, située à la croisée des grandes routes maritimes, est une ville prospère. Elle est située à l'embouchure du Fleuve d'Argent, qui traverse de nombreuses nations, dont le Démoar et le Gomargias, greniers du monde; la forêt halfeline d'Evelios; sans oublier qu'il est la ligne de démarcations entre les Empires d'Orient et d'Occident. Autrefois ces deux empires ne formaient qu'un, ayant Gemme pour capitale. Lorsque le schisme eut lieu, il y a plus d'un siècle, Gemme devint autonome, et depuis essaie de ne point s'immiscer dans le conflit latent entre les deux empires.

HISTOIRE
La construction de la ville de Gemme se perd dans la nuit des temps. Aussi loin que la mémoire des hommes porte, Gemme a toujours existé, de même que ses fabuleuses mines de diamant. De nombreuses légendes courent au sujet de sa création, bien qu'en fait il existe trois grandes versions de l'histoire. Suivant que vous êtes dans le port, dans les taudis, ou dans les îles, vous n'entendrez pas les mêmes contes.
Dans les taudis, on croie que les gemmes sont en fait magiques, et attirent à elles ceux qui ne sont pas assez fort pour résister à leur emprise.Bref: les riches sont des faibles et les pauvres résistent à l'appel, sauf quelques-uns, d'où les disparitions régulières de mineurs dans les tunnels.
Dans le port, on murmure que la Tour du Diable existait avant la cité, et qu'un jour, une armée tenta d'en déloger ses occupants. Le siège s'éternisa, les assiégeants s'installèrent là, puis oublièrent leur siège.
Ceux des Iles sont persuadés que cette terre leur a toujours appartenu de droit, qu'ils sont arrivés ici après un long exode, et que cette terre leur a été donnée par décret divin.
Comme d'habitude la vérité doit sûrement se trouver entre ces trois versions, si toutefois vérité il y a.
Très tôt les habitants de Gemme ressentirent le besoin d'avoir plus d'espace. Les mines, apparemment inépuisables, fournirent des ressources importantes permettant la création d'une flotte de guerre impressionnante. L'Armada, comme elle fut (simplement) appelée, permis la conquête de territoires côtiers et de remonter le Fleuve d'Argent. Ce fut la naissance de l'Empire. Ces temps furent grands. De nombreuses cités, sous l'influence de Gemme, devinrent vite très prospères. Citons parmi elles Astranna, Cazu, Fort-Eran ou encore Numeros.
À son apogée, l'Empire commença à se fêler. Ses instances dirigeantes (le Sénat devinrent corrompu. La cité elle-même ne pensait plus qu'à ses bénéfices, et plus à ceux de l'Empire. Alors, un demi millénaire après sa fonsation, l'Empire éclata. De nombreuses nations furent créées, et le chaos vint dans ces contrées jusqu'alors calmes. Deux grandes nations, petit à petit, avalèrent les autres. Chacune se réclamait être l'égal de l'ancien Empire. Gemme fut le lieu d'une terrible bataille entre les deux nations. Au beau milieu du chaos, vers minuit, la surface de l'eau s'embrasa, depuis la Tour du Diable, puis s'étendant dan toute la ville. Vite reconstruite, Gemme fut alors, le mois suivant, le lieu de la signature d'un traité de paix entre les deux nations: le Traité de Gemme.
Même si des escarmouches confrontent toujours les deux Empires, aucun n'ose s'en prendre à Gemme. Le Désastre de la Tour, tel qu'est appelé l'immense incendie annihilant les deux armées, est encore dans toutes les mémoires.

CALENDRIER, JOURS FERIES ET ASTROLOGIE
L'année est découpée en 9 mois de 4 semaines de 7 jours (soit 252 jours par an). Les jours de la semaine sont comme ceux qu'on a l'habitude, et durent 24 heures chacun. Seuls les dimanches sont fériés, et encore, souvent que l'après-midi (disons que le travail du samedi soir empiète un peu sur le dimanche matin).
Les mois de l'année sont nommés suivant le signe astrologique dominant durant ce mois. Ce signe est la constellation qui accompagne le trajet de la lune tout au long du mois (comprenez qui est masqué par la lune). Les constellations (donc les mois) sont, dans l'ordre:
* la Couronne (les individus nés durant ce mois sont réputés être des chefs nés).
* le Dragon (les individus nés durant ce mois sont réputés être des bagarreurs et des battants).
* l'Oeil (les individus nés durant ce mois sont réputés être très intuitifs. Certains ont même le don de prémonition).
* le Dauphin (les individus nés durant ce mois sont réputés former d'excellents marins).
* le Chasseur (les individus nés durant ce mois sont réputés être persévérants dans l'effort).
* le Parchemin (les individus nés durant ce mois sont réputés être doués pour la littérature et avoir une bonne mémoire).
* le Bélier (les individus nés durant ce mois sont réputés être des brutes).
* l'Epée (les individus nés durant ce mois sont réputés être d'excellents bretteurs ou ont une intelligence affûtée).
* le Cor (les individus nés durant ce mois sont réputés être de bons musiciens et / ou chanteurs).
Certaines prédispositions astrologiques ne se retrouvent évidemment que dans certaines classes de la population.
Le mois du Dauphin est considéré étant le meilleur pour partir en mer.

Le printemps s'étant sur le mois de la Couronne et du Dragon, l'été est dans le mois de l'Oeil, du Dauphin et du Chasseur, l'automne est dans les mois du Parchemin et du Bélier et enfin les mois de l'Epée et du Cor sont les mois d'hiver.

Les équinoxes du printemps et de l'automne sont des jours de fête qui donnent lieu à des bals, des carnavals, des fêtes foraines et autres animations.

MESURES
Pour les petites longueurs, les pieds sont utilisés à Gemme (1 pied = 30 cm)
Viennent ensuite les pouces (1 pouce = 2,5 cm), qu'on divise ensuite en dixièmes de pouce (les instruments de mesure ne sont pas assez précis pour aller au-delà).
Les pas sont aussi utilisés (1 pas = 1,50 mètres)
Pour les longues distances on utilise les miles marins (1 mile marin = 1,85 Km).

Les aires sont mesurées en ares ou plus souvent en hectares (1 are = 100 m carrés)

Les prix des habitations varient suivant la surface du terrain plus la surface des divers étages (y compris les souterrains, ce qui fait que les mines valent très très cher).

SURVOL DE LA CITE
Gemme regarde vers la mer, vers le sud. Elle est encastrée dans une petite plaine cintrée de collines. Des murailles surplombent la crête des dîtes collines. Cependant de nombreuses maisons, proches du taudis, s'agglutinent en dehors des murs de la cité, dont la richesse, la prospérité et la neutralité politique favorisent l'immigration. Ces immigrants sont souvent "employés" dans les mines avoisinantes, propriété des nobles et bourgeois de la ville. Deux îles comblent l'embouchure du Fleuve d'Argent: l'Ile d'Emeraude et l'Ile de Rubis. C'est là que la haute société vit, loin de la cohue de la foule et des petites gens. Deux bâtiments dominent la cité: le Palais Sénatorial, ancien siège du gouvernement de l'Empire défunt, utilisé maintenant comme basilique et lycée religieux; et la Tour du Diable, située à quelques encablures de l'embouchure, noire, menaçante, d'une architecture clairement d'Outremonde, projetant son ombre à la tombée de la nuit sur le port.

PRINCIPAUX QUARTIERS
3 quartiers se dessinent dans la ville de Gemme: les Taudis, le Port, et les Iles.
Les Taudis sont les quartiers les plus pauvres. La délinquance y est grande, et la plupart des habitants travaillent soient dans les mines, soient sont au chômage, soient travaillent les récoltes.
Le Port est presque aussi pauvre que les Taudis, mais les habitants sont plus souvent pêcheurs, marins, ou corvéables. Les corvéables sont en fait des chômeurs qui s'occupent par des petits bouleux, souvent à la journée (décharger un bateau, nettoyer un endroit, etc.). Le Port dispose de nombreux entrepôts, et la déliquescent y a passé un stade supérieur: la contrebande y est la principale activité.
Les Iles sont le repaire des bourgeois-nobles de la ville. On y trouve des propriétaires de compagnie de navires, des marchands, des exploitants de mine, des joailliers, des anciens nobles pas très nets des empires voisins qui cherchent à se faire oublier, etc. Un conseil d'aristocrates gouvernent la ville, les place dans ce conseil s'achetant lors de ventes aux enchères annuelles (à moins que le conseil en ait décidé autrement, ce qui est souvent le cas).

PRINCIPALES ACTIVITES
Outre toutes les activités liées à un port classique, on trouve dans la ville de Gemme (plutôt dans les collines avoisinantes) de nombreuses mines de diamant. C'est ce qui fait sa richesse... mais aussi sa pauvreté. Deux anciennes mines se situent sous les îles, donnant ainsi à celles-ci leur nom. Les chantiers navals sont la première activité portuaire autre que le commerce et les trafics illégaux. De plus, la cité dispose de quelques kilomètres carrés de campagnes qui ne suffisent pas à nourrir toute la cité, bien que le conseil ne s'occupe pas vraiment de nourrir sa populace.

POPULATION
Les autochtones de Gemme sont généralement petits mais robustes, bronzés par le soleil du sud. Leur robustesse est sûrement due aux travaux auxquels ils sont habitués, que ce soit la mine ou les chantiers navals. Ces mêmes travaux, en revanche, empêchent un développement mental, ce qui les rend impulsifs, apathiques, peu sociables car là-bas c'est chacun pour sa peau et puis tant pis pour le voisin si on lui marche dessus. À noter : ils sont rarement éduqués.
Cette description veut cependant moins pour les habitant des Iles. Ils restent bronzés, mais ils sont beaucoup plus élancés, sveltes et minces. Chez eux la beauté féminine se traduit par une taille de guêpe, des yeux voilés derrière un mince tissu de tulle sombre, les cheveux en chignon attachés par des broches en matériaux précieux (qui varient selon les époques: ça peut être de l'ivoire, du platine, du bois précieux, tout, tant que c'est cher et que ça vient de pays lointains). Les habitants des Iles se parfument beaucoup. Toutes ces petites choses leur permettent de se démarquer des petites gens.
Les yeux sont généralement sombres, de même que les cheveux. Les hommes les portent court (pour ne pas trop transpirer au travail), et seuls les sages sont autorisés à porter la barbe. Ceux qui ne sont pas suffisamment vieux et qui osent la porter sont cibles de moqueries, quand ils ne sont tout simplement pas rossés à coup de bâtons par la racaille des taudis.

Ceci ne vaut que pour ceux dont les familles vivent ici depuis longtemps. De nombreuses personnes s'y déplacent depuis d'autres nations, très très lointaines, et des individus de type nordique, arabe, asiatique ou africain ne sont pas rares. Les habitants des nations au nord sont de type européen. Les représentants des autres races sont plus fréquents à Gemme qu'ailleurs, mais restent assez rares.

CULTURE
Quand la question est posée à un des Iles, lors d'une conversation portant sur le port ou les taudis, il vous répondra avec amusement: "Quelle culture ?". Cette blague montre bien le dédain de ceux des Iles envers les autres, mais aussi la diversité culturelle due au pot-pourri présent dans la cité.
Cependant, il existe dans le port et les taudis certaines traditions, outre les chansons à boires et les chants marins, fort populaires. De nombreux contes mettent en scène roublards et filous, généralement pour aboutir à une leçon de morale (certes décalée). Le personnage le plus apprécié de cette "littérature" est la jeune Sapelia, qui se retrouve toujours dans des situations embarrassantes dont elle se sort grâce à son astuce et son intelligence uniquement. Certains érudits de pays lointains sont tombés amoureux de ces histoires et les collectionnent. grâce à cette tradition, de nombreux habitants arrivent à lire quelques mots (l'enseigne d'une auberge par exemple), tant qu'ils ont un doigt de libre pour suivre les lettres tout en lisant.
Les habitants du port sont de grands consommateurs d'alcools en tout genre, ainsi que de drogues plus ou moins raffinées.
Malgré ce penchant pour la boisson, la famille reste une valeur importante aux yeux des habitants. Les familles se doivent d'être nombreuses, et les jeunes mariés ont souvent un enfant pour honorer leur premier anniversaire de mariage.
Les maisons sont généralement de bois et de torchis, avec des colombages pour supporter le tout. Les Gemmiens aiment bien les couleurs et peignent souvent tout ce qu'ils peuvent de couleurs chatoyantes, ce qui fait que la ville pourrait ressembler, de loin, à un morceau de tissu d'arlequin.

Encore une fois ceci ne vaut que pour les quartiers du Port et des Taudis. Tout change une fois les Iles atteintes:littérature, philosophie, poésie, musique et théâtre sont des passe-temps auxquels s'adonnent souvent les riches bourgeois des Iles. Tous sont éduqués (généralement dans le lycée religieux voisin), et ont écrit au moins 3 à 4 poèmes ou morceaux de musique. L'instrument préféré y est le violon, raffiné et élégant, et que peu arrivent à maîtriser.
La décoration est aussi importante, de même que l'architecture. Aucune des villas nobles ne reste la même d'une année sur l'autre. Cependant les agrandissements sont rares car la place est rare et précieuse. En revanche, les murs, portes, toitures, piliers, frontons, ameublements, sols et autres accessoires sont régulièrement changés, à prix d'or, cela va sans dire.
Côté cuisine, les plats épicés sont très recherchés (car très chers), le préféré restant le curry. Ce terme général désigne en fait un mélange d’épices et chaque cuisinier confectionne son propre curry en gardant secrètes les proportions du mélange. Les alcools restent rares mais délicats et excellents, et certains s'adonnent aux plaisirs de certaines drogues, qui elles sont légales, mais dont le prix est hors d'atteinte pour le commun du port ou des taudis. Leur drogue préférée est une infusion de fleur de lotus provenant du delta du Srekeng, bien loin à l'est. Cette concoction, de couleur lilas, plonge son buveur dans des mondes oniriques d'où de nombreux poètes tirent leur inspiration.
Les familles sont plutôt restreintes, deux à trois enfants tout au plus, souvent qu'un seul (pour éviter de trop nombreux problèmes de succession).
Leur jeu favori est"Le marin et le mineur", un jeu de stratégie dans lequel les deux adversaires doivent maîtriser deux pièces (qui n'appartiennent à aucun des deux) (le marin et le mineur) durant un certain nombre de tours consécutifs (déterminé par les deux joueurs en début de partie). Ce jeu de patience et de réflexion, proche des échecs finalement, peut durer plusieurs jours chez les joueurs confirmés. Ces derniers prennent parfois quelques heures avant de déplacer une pièce.

CITOYENNETE
Plus qu'un privilège, la citoyenneté dans la cité de Gemme est une réelle clef pour tous les rouages du pouvoir. Cette citoyenneté s'achète à l'année, au prix de 50 CO par an. Quand cette somme est payée, un tatoueur inscrit un tatouage magique sur le dos de la main du citoyen, tatouage qui s'efface de lui-même après 1 an et 1 jour. Là aussi il est possible de payer plusieurs années à l'avance.

Cette citoyenneté amène les privilèges (officiels) suivants:
possibilité de circuler dans les Iles et le RTS.
possibilité d'être élu au conseil (le citoyen doit néanmoins résider 6 mois par ans dans la cité)
possibilité de soumettre des projets de loi au Conseil
possibilité d'élire les conseillers
possibilité d'acheter (et de construire) des terrains sur les Iles

A titre officieux, les citoyens peuvent donner des ordres aux gardes, et leurs pots-de-vin seront plus facilement acceptés par ceux-ci ou les autres citoyens.

Il n'y a pas plus de 3 000 citoyens résidants à la cité de Gemme, mais ce chiffre atteint 5 000 en comptant les princes marchands étrangers qui ont acheté la citoyenneté.

RELIGIONS
La religion officielle de la cité est l'Humanisme. C'est vrai que c'est la religion dominante, et que c'est aussi la religion des nobles (surtout).
L'Humanisme enseigne que le bonheur est lié à la richesse, et qu'il existe un cycle de réincarnation où les rôles s'inversent: les riches deviennent pauvres et les pauvres deviennent riches. Cependant, dans la vie actuelle (selon les dires des prêtres), une richesse peut être telle qu'elle peut permettre à son propriétaire d'en bénéficier durant plusieurs vies (par récurrence, les nobles ont compris que ça pouvait se produire indéfiniment). Ce système permet d'enfoncer les pauvres dans leur pauvreté, et pour les riches de vouloir accroître leur richesse.
D'autres religions, issues du monde entier, sont présentes à Gemme mais aucune n'a la telle puissance de foi que l'Humanisme.
Le bâtiment principal de l'Humanisme est la basilique Sainte Fenila, canonisée 3 ans de cela après sa mort (et une place au poste de Premier Consul gardée durant 23 années consécutives). La basilique est en fait l'ancien Sénat impérial, désormais inutilisé. Les nombreuses annexes de la basilique abritent le lycée Sainte Fenila, lycée humaniste qui éduque tous ceux qui en payent le prix (c-a-d tous les fils et filles de nobles, mais certains étrangers y placent aussi leurs enfants).
Le dirigeant du clergé est le Hiérophante, puis viennent ses acolytes, les Hiérarques (parmi lesquels le nouveau Hiérophante est élu quand l'ancien meurt (ce qui est fréquent, et beaucoup de morts sont douteuses), qui s'occupent aussi de l'éducation), puis les Prosélytes, qui prêchent dans les basiliques et autres cathédrales.
Outre cette foi, la ville entretient aussi une Chapelle aux Disparus, qui permet aux familles de marins disparus de faire leur deuil, une série de Maisons des Morts, qui recueillent et enterrent les cadavres, et enfin un Mausolée de la Terre, qui a le même rôle que la Chapelle aux Disparus pour les mineurs.

FORCES ARMEES, CRIMES ET CHATIMENTS
La Cité de Gemme entretient une forte garnison de mercenaires. Ces individus sont recrutés parmi les meilleures académies militaires au monde, pour une durée fixe et renouvelable. Le travail est bien payé, et on peut en plus recevoir des "pourboires". La garde a deux missions:
Primo : sécuriser les Iles. Ce quartier est ultra surveillé, et d'une sécurité quasi totale. Certains nobles n'hésitent pas à payer un supplément à des gardes pour qu'ils soient assignés à leur(s) maison(s) uniquement. Pour y entrer il faut a) avoir l'air correct; b) payer un droit à la cité (10 CO, ce qui n'est pas une petite somme) c) accepter d'être fouillé (les armes sont retirées). Les habitants des Iles sont exonérés de ces charges, et peuvent accorder cette exonération à d'autre (il faut avoir un tatouage spécifique qui ne peut être fait que dans l'Ile, bien que des contrefaiseurs existent dans le Port). Les gardes dans ce quartier sont incorruptibles.
Secundo : surveiller le port et les taudis. En réalité ce travail n'est pas fait car quelques piécettes suffisent à faire taire les gardes, tout comme quelques coups de bâtons (à faire qu'en situation de supériorité numérique cependant). La corruption est connue des dirigeants, et ça les arrange: les pauvres s'appauvrissent et les gardes sont entretenus dans la manoeuvre.
Tertio: surveillance des mines, des chantiers, et des territoires alentours. Cette mission est effectuée avec presque autant de diligence que la toute première, car la sécurité de la ville est un point crucial pour les dirigeants. C'est l'un des postes les mieux payés.

En plus de la garde, Gemme entretient une petite flotte de guerre. Certes petite, mais très bien équipée, le génie maritime est très recherché par la cité, et les avancements technologiques s'achètent à prix d'or. Ces navires n'appartiennent pas à la cité mais à des nobles.

La justice n'est que rarement rendue à Gemme, bien qu'un code de lois existe.

Vol mineur (10 CO ou moins): le voleur est condamné à des travaux pour le volé (esclavagisme) pour une durée de trois semaines par valeur de l'objet volé (en CO), plus remboursement de 3 fois la valeur de l'objet volé.
**Vol (11 à 50 CO): idem, durée de trois mois par CO, remboursement à 5 fois la valeur de l'objet volé.
*Vol important (50 à 200 CO): idem, à perpétuité, mais non héréditaire, remboursement à 7 fois la valeur de l'objet volé.
*Vol majeur (200 CO et +): idem, héréditaire, remboursement à 10 fois la valeur de l'objet volé.
**Incendie criminel: mort sur le bûcher et confiscation des biens.
*Meurtre: esclavagisme héréditaire à vie et confiscations des biens.
Destruction de biens: comme le vol.
**Agression: jusqu'à 30 ans d'esclavagisme, plus amende (varie suivant la taille du porte-monnaie de l'agressé)
**Viol: esclavagisme à vie héréditaire, castration, confiscations des biens.
*Piraterie: esclavagisme à vie (souvent dans des galères), confiscation des biens, ou alors pendaison (pour les meneurs uniquement).
*Fuite d'esclaves: esclavagisme à vie plus marquage à vie (croix au fer rouge sur les joues, les mains, et le torse).
**Entrave à la vie d'un aristocrate: au moins 50 coups de fouets (cette sentence doit être achetée au prix de 10 CO par coup de fouet, mais le fouetté peut s'acquitter de 8 CO par coup de fouet au lieu d'être fouetté. Ce système est aussi arbitraire que les lettres de cachet du moyen âge).
**S'introduire dans un lieu non autorisé (comprends les Iles): 1 à 10 ans d'esclavagisme, période définie par le propriétaire des lieux bafoués.
*Incantations de sorts destructeurs: le contrevenant est attaché à la Tour du Diable et y meurt, souvent dévoré par les corbeaux qui tournoient autour de la Tour.
**Incantation de sorts affectant l'esprit: pendaison.
**Violation des cimetières:mort par écartèlement puis incinération.
**Se faire passer pour un garde/un notable: 1000 CO (ou 30 ans d'esclavagisme et 50 coups de fouets, qui peuvent être annulés par la paye de 8 CO par coup de fouet).
*Trahison envers la neutralité de Gemme: exil à vie, plus cécité, (une épée brûlante est passée devant les yeux de la victime), surdité, et mutisme (la langue et les oreilles sont arrachées)

*Crimes généralement punis
**Crimes punis que s'ils sont faits à l'encontre de notable, ou dans l'une des deux Iles.

LES EGOUTS
Gemme entretient un formidable réseau d'égouts, bien que là encore il soit scindé en deux parties distinctes et à l'opposé l'une de l'autre.

Tout d'abord il y a le Réseau de Transport Souterrain (RTS). Ce réseau se développe non seulement sous les îles, mais double aussi tous les grands axes de communication du port et des taudis. Aussi bien surveillé que les Iles, il est le meilleur moyen de déplacement sécurisé dans l'ensemble de la cité. Sa fonction primaire est de désencombrer les rues du Port, et pour ce faire la plupart des chariots et convois de marchandises passent par le RTS, bien plus sécurisé car les pillages sont nombreux en surface (et les autorités ne sont pas très regardantes de ce coté-là). Cependant le RTS a un prix: 2 CO par chariots. Les piétons ne peuvent pas accéder aux égouts, à moins d'avoir aussi accès aux Iles.
Les égouts sont des canaux de 3 mètres de larges, et les chariots et les personnes sont montées sur des barges tirées par d'étranges créatures reptiliennes: les Tireurs. Ces barges font chaque jour les mêmes trajets et pour accéder à tel ou tel point de la ville il faut souvent changer de barge plusieurs fois. Des plans du RTS peuvent être fournis sur demande (prix 1 CO). Les dresseurs et conducteurs de tireurs sont respectés des nobles et marchands, et, une fois l'an, le RTS est mis hors service pour accueillir des joutes à dos de Tireur. Le prix gagnant de ces joutes est une coupe valant dans les 150 CO.
Quelques marchands ont pu acheter le droit de s'établir le long du RTS, créant ainsi une nouvelle halle souterraine.

Le RTS est séparé de l'autre réseau par des grilles fermées à clef.

L'autre réseau est beaucoup moins soigné, et beaucoup moins fréquenté que le RTS. C'est un complexe tortueux de boyaux, où quelques gobelins et autres clochards rodent. Les rats y abondent, et certains sont bien plus dangereux que la normale. Le métier de dératiseur est très apprécié dans certains quartiers où ces animaux pullulent et polluent tout. Certaines personnes ont fait des égouts leur habitat, ou lieu de rencontres. C'est le cas de nombreux voleurs qui entretiennent ici leur cachette secrète où ils déposent (temporairement) leur butin avant de le revendre.Les épidémies de peste sont craintes de la part des autorités, c'est pourquoi de la mort-aux-rats est vendue à prix modique (la pièce de cuivre symbolique) aux gens du peuple. Cette substance a depuis quelque temps été légèrement modifiée pour ne pas tuer les rats, mais leur transmettre une maladie qui annule la peste qu'ils portent. Ceci permet de garder l'économie due aux ratiers.

Les égouts ont des sorties sur la mer, à quelques kilomètres cependant, à quelques mètres des frontières avec les Empires Occidentaux et Orientaux.

LE FLEUVE D'ARGENT
Ce large cours d'eau est dénommé ainsi en raison de la teinte argentée qu'il prend les nuits de pleine lune. Ce spectacle surréaliste attire certains étrangers, dont quelques elfes, qui ne viennent que pour la beauté du phénomène.

Quatre ponts enjambent le Fleuve d'Argent.
le Pont de Rubis joint l'Ile de Rubis à la rive est.
le Pont d'Emeraude joint l'Ile d'Emeraude à la rive ouest.
le Pont de Topaze joint les deux Iles entre elles.
En amont des deux Iles le Pont d'Acier rejoint les deux rives entre elles.
Les deux derniers ponts sont suffisamment haut pour permettre à des galères (sans mats) de passer, et disposent d'un mécanisme sophistiqué permettant d'en lever la partie médiane (ce mécanisme étant de l'huile de coude, fournie par des corvéables du port, ou des esclaves).

LA TOUR DU DIABLE
Cet édifice comprend en réalité trois tours proches les unes des autres. D'une hauteur vertigineuse, l'architecture de la tour est aérienne: passerelles, balcons, arcs-boutants, gargouilles de pierre et autres statues décorent ce tableau.

La tour a toujours paru inhabitée. Personne aux balcons ni sur les passerelles. Quelques fous s'y sont aventurés, et ils ont raconté en avoir été chassé par les gargouilles qui s'étaient animées. Quelques verres de trop n'ont pas suffit pour effacer ce souvenir et certains se sont suicidés, alimentant ainsi la légende des maléfices de la tour.

GEMME EN QUELQUES CHIFFRES

Nom complet: Cité Libre et Indépendante de Gemme
Population: 55 000 (humains 88%, autres 12%), plus 20 000 étrangers (humains 75%, autres 25%), soit au total 75 000 (humains 85%, autres 15%)
Gouvernement: Conseil de 12 Aristocrates, dont les places sont achetées aux enchères annuellement. 2 de ces membres sont élus par les autres pour devenir les Consuls.
Dirigeants: Prince Tededi de la Maison Ferlan, Premier Consul et Liedre Astol, Second Consul
Langue officielle: Commun de la Mer. En réalité toutes les langues sont parlées dans ce carrefour culturel, mais les majeures sont l'Occidental et l'Oriental. Cependant, pour ne pas prendre part au conflit entre les deux Empires, aucune de ces deux langues n'a été choisie comme officielle.
Religion officielle: l'Humanisme. En réalité toutes les religions peuvent être croisées dans ce bouillon de cultures (y compris les moins reluisantes).
Monnaie officielle de base: Couronne d'Or (CO).
Autres monnaies: Etoile de Diamant (ED, 500 CO), Astre de Saphir (AS, 100 CO), ces deux monnaies sont l'équivalent de "billets"; Couronne de Mithral (CM, 50 CO), Couronne de Platine (CP, 10 CO), Couronne d'Argent (CA, 1/10 CO, coût de la vie journalière d'un ouvrier moyen), Couronne de Bronze (CB, 1/50 CO), Couronne de Cuivre (CC, 1/100 CO). Seules ses monnaies-là sont acceptées par les marchands, les devises devant être changées (à un taux désavantageux évidemment pour l'étranger). Ceci ne vaut cependant pas dans les magouilles et transactions douteuses un peu partout dans la cité.
Importations: textile, viande, métaux (acier surtout), objets manufacturés, parfums et autres produits de luxe, fourrure, bois, porcelaine, animaux de compagnie, alcool...
Exportations: gemmes, navires, toutes les marchandises importées....
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Messagepar Haazeven » 08 Fév 2007, 20:09

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Ici sont présentés les différents peuples que l'on peut croiser à Gemme. Certains sont de grands classiques, et d'autres des variations sur des thèmes connus.

Arachnéen
Les arachnéens sont un peu plus grands que les humains, plus maigres et élancés. Leur peau est d'un noir chitineux désagréable à l'oeil, leurs articulations ont une plus grande amplitude que celles des humains. Leurs yeux sont deux grands globes verdâtre, sans pupille ni paupière. Les arachnéens vivent en général dans les jungles, mais certains peuvent se trouver dans les milieux sombres et sales de grandes villes.
Caractéristiques pour le dK System : Dex+1, Cha-1, Réfractaire (maladies), les arachnéens peuvent communiquer par télépathie avec toutes les créatures arachnides dans un rayon de 30 mètres environ.

Elfe
Oui, les elfes sont grands, élancés, maigres, pales, et qui vivent longtemps. Mais non, pas dans les forêts. Les elfes sont en fait un peuple déchu, corrompu par l'utilisation d'une magie nécromantique puissante, qui a décimé mais renforcé cette race. Les elfes sont rares, n'ont pas de nations qui leur sont propres, et voyagent en général beaucoup. Ils sucitent la suspicion, car tous savent que désormais, tous les elfes sont étroitement liés aux énergies de la mort.
Caractéristiques pour le dK System : Con+1, Cha-1, Vision nocturne, +4 en Sauvegarde contre les effets magiques du domaine de la mort, les elfes peuvent lancer des sorts d'amateur du domaine de la Mort en utilisant le style Sacrifice, les elfes ne sont appréciés par personne ou presque.

Gith
Les giths étaient des humains, autrefois... c'est tout du moins ce que les légendes disent. Selon les mythes, les giths étaient les esclaves des puissants dragons, avant même que l'Empire ne se façonne. Leurs maîtres se sont servi d'eux comme d'expériences sur la magie des tatouages. Cette sous-espèce humaine s'est depuis développée en race à part, dont chaque membre est naturellement tatoué, plus petit mais plus costaud qu'un humain moyen, et souvent doté d'un appétit féroce pour le combat.
Caractéristiques pour le dK System : For+1, Sag-1, chaque gith connait un sort amateur de son choix, qu'il lance avec le style tatouage (voir plus bas), Charge furieuse.

Gnoll
Les gnolls sont des êtres étranges, parfois assimilés, à tort, aux loups-garous. Les gnolls sont effectivement des hommes-loup : ils se tiennent droit comme un homme, mais leur tête est celle d'un loup, et leur corps est couvert de fourrure blanche. Effectivement, les gnolls vivent en général dans les milieux froids. Là, ce sont les maîtres de leur territoire. Rares sont ceux qui s'aventurent en-dehors de leurs contrées, même si ce sont d'excellents navigateurs.
Caractéristiques pour le dK System : For+1, Cha-1, Armes naturelles (morsure, 2d6), Terrain privilégié (arctique).

Gnome
Les gnomes sont petits, imberbes et chauves, la peau souvent cuivrée par l'exposition au soleil. Les gnomes sont un peuple du désert, qui viennent d'au-delà des océans. Ils sont en général pacifiques et curieux de nature, et font d'excellents artisans, même s'ils ne savent pas beaucoup négocier, ce dont les marchands de Gemme se réjouissent.
Caractéristiques pour le dK System : For-1, Dex+1, Petit, +4 sur une compétence de Métier choisi à la création du personnage.

Gobelin
Peuple parasite s'il en est, les gobelins compensent leur taille modeste par un certain embonpoint. Les gobelins sont presque tous toujours affamés, et demandent beaucoup de nourriture. Ce sont des créatures aux dons de divination parfois utiles, encore faut-il avoir un garde-manger assez conséquent pour se permettre les services d'un gobelin. Les gobelins doivent souvent trouver les endroits les plus sales des cités pour trouver de quoi ce sustenter, et ils sont capable de manger et digérer à peu près n'importe quoi.
Caractéristiques pour le dK System : For -1, Dex -1, Con+1, Int+1, Sag +1, Cha -1Réfractaire(maladies), Réfractaire(poisons), les gobelins peuvent lancer des sorts d'amateur du domaine Divination par l'intermédiaire du style Orgie (voir plus bas). Les gobelins ont besoin de 4 fois plus de nourriture par jour que les humains.

Halfelin
Ces drôles êtres sont des esprits des forêts. Deux fois plus petits que les humains environ, souvent vêtus d'étranges entrelacs de feuilles et de lianes, les halfelins ne vont guère en ville. Quand ils y vont, c'est qu'une importante mission les y envoie, souvent forcer les autres peuples à les aider contre tous les périls des forêts, ou pour les forcer à arrêter les déforestations.
Caractéristiques pour le dK System : For-1, Dex+1, Sag +1, Petit, Terrain privilégié (forêt), les halfelins peuvent communiquer entre eux par chants et bruits d'oiseaux (ce langage est incompréhensible sans l'aide de magie), les halfelins doivent se trouver à moins de 1,5km d'un arbre adulte vivant ou contracter la Croupissure (sous une forme non transmissible).

Homme-lézard
Longtemps considéré comme les ennemis de l'humanité, les hommes-lézards, créatures des puissants dragons d'autrefois, ont finalement réussi à faire diminuer leur réputation de monstres sanguinaires et destructeur. Certains érudits, au courant des affaires des temps anciens, connaissent la vérité sur l'origine draconique de ces créatures, et s'en méfient comme de la peste.
Caractéristiques pour le dK System : Armes naturelles (griffes, 2d6), Armure naturelle de 4.

Griffon
Les griffons sont des êtres humains, si ce n'est leurs grandes ailes dans le dos, aux couleurs souvent brunes ou noires, et leur tête clairement non humaine, ornée d'un bec. Les griffons vivent dans les îles, et aiment s'aventurer au-delà des mers, sur des bateaux ou sur la terre ferme. Ils aiment voyager. Leurs ailes leur permettent de voler, mais ils doivent se reposer fréquemment, et il leur est difficile d'enchaîner plus d'une journée de vol.
Caractéristiques pour le dK System : Dex+1, Cha-1, Vision nocturne, Vol.

Homme-rat
Les hommes-rats représentent une autre espèce parasite, à l'instar des gobelins un peu. Ces humanoïdes à tête de rat géant, couverts de poils gris, bruns ou parfois noirs, et dotés d'une queue, se rencontrent fréquemment dans les égouts où ils se développent le mieux. Les hommes-rats ont monté un important réseau de marché noir, car sous leurs crasses, ce sont des négociants et des trompeurs efficaces.
Caractéristiques pour le dK System : Dex +1, Cha -1, Réfractaire (maladies), Vision nocturne, +2 en Bluff, les hommes-rats subissent un malus de -1 à tous leurs jets de d20 quand ils sont exposés à la lumière du jour.

Kobold
Les kobolds sont les cousins dégénérés des nains, même si chacune des deux races refuse cette théorie et est prête à taper sur quiconque expose cette théorie trop près d'eux. Les kobolds sont plus maigres que les nains, habitués aux privations et aux mauvais traitements. Souvent dérangés d'esprit, ils ont perdu la force de l'artisanat nain au profit d'une intelligence sournoise et malsaine. Peuple souterrain de nature, ils risquent parfois à explorer le vaste monde extérieur, à la recherche de tout ce qui pourrait nuire à leurs ennemis nains.
Caractéristiques pour le dK System : Dex+1, Sag-1, Vision thermographique, +4 en Métier (poseur de pièges).

Lamelin
Les lamelins sont des créatures étranges, à la peau semblable au métal et couvertes de multiples épines en acier. Les lamelins ont développé un immense talent pour la forge, mais aussi pour l'art de la guerre. Cependant, ils sont fiers, arroguants et indépendants, beaucoup n'aiment en fait pas la compagnie de leurs semblables, souvent par jalousie. Si les lamelins sont bien vivants, on ne connait en revanche pas leur origine.
Caractéristiques pour le dK System : Dex+1, Cha-1, Armure naturelle 4, +4 en Métier (forgeron).

Métissoïde
Créatures souvent difformes et étranges, les métissoïdes sont le résultat de siècles de brassage ethnique. Elles font cependant partie des créatures les plus rare de cet univers. Les métissoïdes peuvent être de toutes les couleurs et de toutes les apparences, et beaucoup présentent une asymétrie flagrante : yeux vairons, une oreille pointue et l'autre non, des mains de couleur de peau différente, etc. Chaque métissoïde est véritablement unique, selon son ascendance.
Caractéristiques pour le dK System : Con+1, Cha-1, Réfractaire (métamorphose), Vision nocturne. Si les deux parents du métissoïde ont l'atout petit, alors le personnage le gagne également.

Minotaure
Le minotaure, ou grande brute cornue, est un humain costaud, doté d'une tête de taureau. Malgré leur caractère très violent, les minotaures sont des gens très fidèles, et font d'excellents gardes du corps. Ils sont habitués aux villes anarchiques et violents, aux ruelles étroites et mal fâmées, et c'est là qu'ils se sentent le mieux. Ce sont de grands voyageurs, et on prétend qu'ils ne se perdent jamais.
Caractéristiques pour le dK System : For+1, Int-1, Grand, +4 en Survie pour retrouver (et uniquement retrouver) son chemin vers un endroit connu.

Nain
Ah, les nains. Moyennement petits, costaud, robustes, barbus, souterrains, buveurs de bière, bref, le peuple idéal. Sauf que les nains sont orgueilleux, mégalomanes, avares, et ont d'autres petites tares. Ce sont des mineurs, des tailleurs de pierre et des joaillers très performants, ce qui fait qu'ils sont très recherchés à Gemme. Cependant, ils n'aiment guère cette ville qui par son ouverture sur le monde, peut vendre plus que leurs mines renfermées. Les nains ont aussi une querelle de voisins avec leurs "cousins" kobolds, et il n'est pas rare de voir une dispute entre un nain et un kobold dégénérer en pugilat.
Caractéristiques pour le dK System : Con+1, Cha-1, Terrain privilégié (souterrain), Vision thermographique, +4 en Métier (joailler) ou (tailleur de pierre) - choix effectué à la création du personnage.

Ogre
Encore une grande brute épaisse... eh oui. Maintenant, si ce sont de grandes brutes épaisses, les ogres font près de 2,50 mètres de haut et sont aussi larges qu'une armoire à glace et demi. Ca force le respect. C'est pour ça qu'ils sont parfois employés comme garde du corps, contremaître (avec eux, le travail avance vite !), garde chiourme, homme de main qui n'hésite pas à se faire percutant, etc.
Caractéristiques pour le dK System : For+1, Int-1, Grand, +2 en Intimidation.

Orque
Les orques à la peau verte et aux dents jaunes, vivaient sur les lointaines terres que l'Empire a peu à peu conquis. Ils ont longtemps vécut en une sorte de symbiose avec les humains, jusqu'à ce que la chute de l'Empire arrive. Alors les orques ont repris leurs terres, et leur mode de vie a retrouvé leurs voies ancestrales. Les orques sont groupés en tribus, chaque tribu disposant d'un totem animal particulier. Leurs shamans sont réputés pour communiquer avec ces animaux, et même prendre leur apparence.
Caractéristiques pour le dK System : For+1, Cha-1, Empathie animale, Vision nocturne.
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Messagepar Haazeven » 08 Fév 2007, 21:20

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Atouts d'origine
Ascendance astrologique : Vous êtes particulièrement lié à une des constellations, et représentez particulièrement les qualités qui lui sont associée. Vous gagnez un des avantages suivants, selon votre mois de naissance :
Couronne : vous gagnez l'atout âme de chef.
Dragon : vous gagnez un bonus de +2 contre les attaques de terreur et basées sur le feu.
Œil : vous gagnez l'atout observateur.
Dauphin : vous gagnez +4 en Métier (marin).
Chasseur : vous gagnez +2 en Survie et en Discrétion quand vous suivez quelqu'un.
Parchemin : vous gagnez l'atout lecteur.
Bélier : vous gagnez l'atout grand.
Epée : vous gagnez l'atout tactique.
Cor : vous gagnez +4 en Métier (musicien).

Magie astrologique : Vous êtes un magicien, mais votre magie est intimement liée aux étoiles. Vous avez le style occultisme, en lien avec le domaine divination, et un autre domaine qui dépend du signe astrologique dominant, et change chaque mois. Vous ne pouvez choisir d'autres styles, ni gagner d'autres domaines.
Couronne / esprit
Dragon / feu
Oeil / lumière
Dauphin / eau
Chasseur / animal
Parchemin / conjuration
Bélier / terre
Epée / force
Cor / air



Ici sont présentés les styles de magie existants dans Gemme. Beaucoup sont spécifiques à une race.

Calligraphie - Métier (scribe) : Identique à celui présenté dans le dK System.

Danse - Métier (danseur) : Identique à celui présenté dans le dK System.

Dragon - Connaissances (dragons) : Vous utilisez votre héritage draconique pour lancer des sorts. Autrefois puissante, cette magie a perdu de son pouvoir au fil des générations. On nait avec une prédisposition pour cette magie : un Adepte ne peut choisir ce style. Les hommes-lézards sont les plus fréquents utilisateurs de la magie des dragons. Quand vous lancez un sort, votre score de Constitution s'ajoute à votre Défense.

Graveur - Métier (devin) : Identique à celui présenté dans le dK System. Ce style de magie est réservé aux nains et aux kobolds.

Lames - Attaque : Identique à celui présenté dans le dK System. Ce style de magie a été créé par les lamelins (et l'utilisent principalement), mais les autres races ont aussi appris à l'utiliser.

Musique - Métier (troubadour) : Identique à celui présenté dans le dK System.

Nature - Survie : Identique à celui présenté dans le dK System.

Occultisme - Connaissances (magie) : Indentique à celui présenté dans le dK System.

Orgie - Métier (cuisinier) : Vous ne pouvez lancer des sorts qu'en dévorant autant de nourriture que 0,1 x le nombre de points d'énergie dépensés en kilogrammes. Le sort prend effet au moment où vous terminez de manger. Ceci est le seul style accessible aux gobelins. Certains autres races l'ont aussi développé.

Pactes - Diplomatie : Vous avez effectuez des pactes avec de puissantes entités issues de plans extérieurs. Vous gagnez un bonus de +2 au jet de compétence de style si le sort lancé a directement pour but l'avancée des plans de l'entité qui accorde vos pouvoirs, ou si c'est pour convoquer un de ses sbires. Si vous veniez à trahir l'entité, vous perdriez vos pouvoirs jusqu'à ce que vous ayez trouvé un nouveau patron.

Philtre - Métier (cuisinier) : Identique à celui présenté dans le dK System.

Prière - Connaissances (religion) : Identique à celui présenté dans le dK System.

Sacrifice - Sauvegarde : Identique à celui présenté dans le dK System. Les principaux utilisateurs de la magie du sang sont les elfes et les yuan-tis. Cette magie est une forme pervertie et souillée des anciennes formes de pouvoir oubliées.

Tatouages - Métier (tatoueur) : Vos sorts sont des tatouages que vous écrivez sur votre corps ou celui des autres. Ce style fonctionne comme le style calligraphie. Vous ne pouvez qu'enchanter un tatouage déjà écrit, et le même tatouage ne peut contenir qu'un seul sort. Celui qui utilise un sort de tatouage gagne une Armure naturelle 2 durant toute l'incantation. Ce style est le préféré des giths, mais certains races l'ont copié.

Totems - Connaissances (animaux) : Vous avez un lien particulier avec votre totem animal. Même si vous n'avez pas le domaine Animal ou Métamorphose, vous pouvez vous transformer en votre totem animal au prix de 1d6 points d'énergie, pendant 1 minute. Ce style est réservé aux orques.
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Messagepar Haazeven » 10 Fév 2007, 01:14

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Je n'ai pas tout lu, juste survolé, mais ca a l'air d'etre coherent et bien ecrit, felicitations!
:wink:
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Messagepar Najael » 10 Fév 2007, 10:06

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Messagepar Arkha » 11 Fév 2007, 03:06

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Euh... c'est un univers à part entière :roll:
Juste que le reste n'est pour l'instant pas beaucoup développé, car on avait préféré s'en tenir à une seule ville, et faire en sorte que tous puissent s'y retrouvez.
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Messagepar Haazeven » 11 Fév 2007, 10:36

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Messagepar Kesharq » 02 Mai 2007, 23:32

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Salut !

Content de pouvoir sortir ce sujet des bas-fonds du forum, ou je commençai à l'oublier :D

Je vais sans doute à l'avenir mettre ici quelques nouveaux éléments (notemment au niveau de la géopolitique mondiale), quand j'aurais le temps :oops:

Bonne lecture et bon jeu

PS : j'upgrade les nains dès que je remet la main sur le bouquin du dK :)
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Messagepar Haazeven » 03 Mai 2007, 19:07

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Messagepar Kesharq » 04 Mai 2007, 20:14

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Eléments de géopolitique mondiale

Le onde comprend deux grandes masses continentales, une au nord, une au sud, séparées entre elles par un grand océan. Une ligne d'iles volcaniques (à l'activité restreinte aux extrémités) sépare cet océan en deux. Le cimat du continent nord est européen (variant du climat méditéranéen au sud, à un climat scandinave au nord), alors que le continent sud est beaucoup plus chaud : jungles, déserts, constituent la majorité de ce continent. Les iles ont un climat équatorial, mais ce climat se raffraichit au fur et à mesure qu'on se rapproche du milieu de la ligne, et devient méditérannéen une fois à Port-Dieu

PORT DIEU

La plupart des mythes de création du monde s'accordent sur ce point : à l'aube de la terre, les dieux descendirent de leurs demeures célestes, et se réunirent dans ce qui deviendra la ville de Port-Dieu. Là, ils décidèrent de créer hommes, nains, orques et la plupart des autres races à leur image. Depuis, bien que les dieux soient retournés dans leurs cieux, la cité de Port-Dieu reste la plus grande puissance religieuse mondiale, et une ville sainte pour la plupart des religions. Presque toutes les religions connues ont au moins un temple à Port-Dieu, qu'il soit grand et majestueux pour les Humanistes que caché au détour d'un égout pour une religion plus sombre et discrète. La notion de secte est très importante : une secte à Port-Dieu est défini comme un groupe dont le but est l'assouvissement d'ambitions personnelle au lieu de la vénération d'une divinité établie. Beaucoup se battent pour prouver que l'Humanisme est une secte.

Nom complet: Cité Sainte et Divine de Port-Dieu
Population: 20 000 (humains 70%, autres 30%), plus 25 000 étrangers (humains 65%, autres 35%), soit au total 55 000 (humains 67%, autres 33%)
Gouvernement: Concile religieux regroupant les chefs religieux de toute religion établie et non considérée comme une secte qui souhaite y participer, l'un d'entre eux étant élu par les autres Premier Prophète, et préside les débats de ce concile.
Dirigeants: Saen Astaggon, Grand Prêtre de Kartaes le Diable de Fer, Premier Prophète
Langue officielle: Commun de la Mer. En réalité toutes les langues sont parlées dans ce carrefour culturel .
Religion officielle: toutes : Port-Dieu considère toute religion qui ne soit pas une secte comme religion officielle de la cité.
Monnaie officielle de base: Prophète d'Or (PO).
Autres monnaies: Messie d'Argent (MA, 1/10 CO, coût de la vie journalière d'un ouvrier moyen), Saint de Bronze (SB, 1/50 CO), Curé de Cuivre (CC, 1/100 CO). Importations: objets manufacturés, nourriture, métaux, encens, produits d'art...
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Messagepar Haazeven » 13 Mai 2007, 12:42

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Ca prendrait bien sa place dans les Mille Marches ça. :D
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Messagepar Go@t » 16 Juin 2007, 14:33

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Messagepar Haazeven » 18 Juin 2007, 17:32

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Messagepar Go@t » 18 Juin 2007, 17:53

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Ca m'a l'air trés simpa comme univers.
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Messagepar Kesharq » 19 Juin 2007, 13:19

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Messagepar Haazeven » 22 Oct 2007, 08:21

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