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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Les chroniques de la Lune Noire


Les chroniques de la Lune Noire

Le thème classique mais tellement bon.

Les chroniques de la Lune Noire

Bonjour,

Voici la version 1.0 des Chroniques de la Lune Noire adaptées au dK system.



ou




ou



Pour un écran dK (pas 100% chronique de la Lune noire encore)
http://www.megaupload.com/?d=0PMK62TO

Et comme ici bas rien n’est gratuit, si vous téléchargez les fichiers, ça serait sympa de mettre un petit mot sur ce forum… pas besoin de faire de la prose (avis aux « »iens), un petit mot suffira. Et si, en plus, vous le lisez ça serait encore plus apprécié d’en faire un retour même s’il n’est pas élogieux sur ce même forum ou sur clavelalexandre@yahoo.fr.

Bonne lecture

Alexandre
Dernière édition par Alexandre le 25 Mai 2007, 04:08, édité 7 fois.
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Alexandre
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Messagepar Alexandre » 07 Fév 2007, 23:58

Haut

peuples

Plusieurs peuples sont développés dans la version pdf (voir premier poste).

Atlantéen
Barbare des marches
Chevaliers dragons
Créature magique
Demi-ogre
Démon
Drachomorphe
Elfe
Éryptien
Habitant de l’Empire
Nain
Ordre de Justice
Chevaliers de la Lumière
Oriental
Orkh
Succube
Tharque

Dramatis Personae


Sous le regard de la Lune, un dragon s’élève et tournoie au dessus d’une armée titanesque. C’est du ciel que l’empereur Hagendorf Ier préfère mener ses troupes à la bataille. Avec les années commander des armées juché sur le dos d’un dragon est devenu fastidieux. Pourtant, une fois encore, l’homme y prend un certain plaisir. Laissé seul face à son règne, seul envers et contre tous, il sait. Connaissant son avenir, il sait qu’il s’apprête à remporter une fois encore une nouvelle victoire.


Argon, le grand menthat de Moork

« Je continuerai à servir du mieux que je peux »
Argon dirige l’administration de Moork depuis de nombreuses années. Particulièrement compétent en temps que menthat de protocole, il est également fin stratège capable de voire les plans dans les plans. Calculateur et intelligent, il ne peut jamais cesser d'analyser les données qui lui sont soumises.

Niveau 5 ; Caractéristiques : For +0, Dex +1, Con +2, Int +5, Sag +3, Cha +4.
Avantages : Attaque +5, Défense +16, Sauvegarde +10 ; Compteurs : PV 20, PE 37.
Atouts : Avantages (×3), Compétences (×3), Compteurs (×3), Lecture, Talentueux (Administrateur), Talentueux (Concentration), Talentueux (Diplomatie).
Atouts magiques : Magie mentale/Magie neutre (professionnel Divination, amateur Esprit et Force).
Atout Gros-Bill : Partage de l’esprit, Partage des taches : Argon est lié par un usage intensif et réciproque du domaine d’Esprit avec ses aides menthats. Ainsi, en dépensant 1dK et quand il est en contact avec ses deux aides, il peut utiliser leurs compétences ainsi que lancer des sorts en employant leur PE.
Atouts évolutifs : Dévoué serviteur (×4), Objet de pouvoir
Compétences : Concentration +13, Diplomatie +17, Psychologie +12, Renseignement +12, Connaissance (Architecture et ingénierie) +10, Connaissance (Astrologie) +9, Connaissance (Moork) +12, Connaissance (Histoire et légendes) +10, Connaissance (Géographie) +10, Connaissance (Magie) +9, Métier (Noblesse et politique) +10, Métier (Administrateur) +15.
Possessions et notes : Deux compagnons menthats niv 2 et Gemme de concentration menthat (niv 1, concentration +1).

Desdémone, la voluptueuse succube

Aussi volatile que troublante, cette succube sert autant de maîtres que d’hommes qui l’invoquent et lient un pacte avec elle. Cette séduisante incarnation de la puissance et du vice sert entre autre Haazheel Thorn, le magister de Magistrya ou même Wismerhill (plus tard dans les chroniques).

Niveau 13 ; Caractéristiques : For +2, Dex +4, Con +3, Int +1, Sag +2, Cha +5.
Avantages : Attaque +13, Défense +27, Sauvegarde +13 ; Compteurs : PV 77, PE 68.
Atouts : Arme naturelle (×2), Armure naturelle (×2), Attaque sournoise (×3), Attendrissant, Avantages (×13), Bagarreur, Caractéristique (×2), Compétence (×3), Compteurs (×8), Charme, Dragueur, Charognard mystique, Détection de la magie, Expert, Feinte, Menteur patenté, Sexy, Renforcement magique, Renforcement vital, Vol
Atouts magiques : Magie impie/Magie positive (Brutasse Feu, Professionnelle Dimension, Métamorphose).
Atout Gros-Bill : Beauté fatale : En compagnie d’un amant, Desdémone peut regagner 1d6 PE en « vampirisant » 2d6 PE à ce dernier.
Atouts évolutifs : Dévoué serviteur (Magister, mage immortel niv 5).
Compétences : Acrobatie +10, Bluff +10, Connaissance (magie impie) +13, Déguisement +10, Diplomatie +8, Discrétion +6, Intimidation +8, Perception +4, Psychologie +6, Renseignement +8.
Possessions et notes : Corps de rêve, Ongles tranchants (Attaque +10, dégâts 4d6+2), Peau épaisse +3, Magie de brutasse (+13 – dégâts 10d6 dégâts).


Feydreiva, la belle guerrière elfe
Habile à l'épée, meurtrière à l’arc et stratège accomplie, Feydreiva fait partie de la bande de pillards menée par Ghorghor Bey au sein de laquelle elle joue le rôle de lieutenant.

Niveau 7 ; Caractéristiques : For +3, Dex +6, Con +3, Int +1, Sag +1, Cha +4.
Avantages : Attaque +10, Défense +16 (+18 jeux de jambe), Sauvegarde +8 ; Compteurs : PV 53, PE 19.
Atouts : Avantages (×8), Arme et armure de professionnel, Attaque en finesse, Caractéristique (×2), Compétences, Compteurs (×3), Enchaînement, Essence magique, Feinte, Guerrier d’exception, Jeux de jambe, Spécialisation (épée), Visée, Dragueur, Vision nocturne.
Atout Gros-Bill : Grâce mortelle : En employant 1dK, Fey peut ajouter son charisme à ses dégâts.
Atouts évolutifs : Objet de pouvoir (×4).
Compétences : Acrobatie +10, Bluff +7, Déguisement +12, Discrétion +9, Escalade +10, Équitation +9, Natation +8, Perception +3.
Possessions et notes : Épée légère (niv 1 - Att +14, dég 2d6+6), Arc long (niv 1 - Att +12, dégâts 2d6 +6), Armure sexy (niv 2 – Bluff +1, Déf +1, +4 dégâts - pas d’encombrement).


Frater Sinister, le seigneur de l'ordre de la lumière
« Le bonjour Comte Frater Sinister, pair de l'Empire, grand maître des Chevaliers de la Lumière, valeureux soutien de notre ordre ! »
« Feu le Commandeur s'est toujours laissé abuser par les airs angéliques du sire Frater... Sans jamais voir la charogne sous le masque! »
Arriviste, Frater Sinister est rapidement devenu maître de l'Ordre des Chevaliers de la Lumière. À l’inverse du blanc immaculé symbolisant son ordre, sa carrière n’est pas exempte de quelques taches au sens propre comme au figuré (dont fait parti Commandeur Gunthar). Dévoré par ses ambitions, Frater s’occupe soit à monter des plans visant à devenir Empereur à la place de l’Empereur soit (la plupart du temps) en communion (charnelle) avec de jeunes sœurs de l’Ordre.

Niveau 7 ; Caractéristiques : For +3, Dex +3, Con +3, Int +2, Sag +1, Cha +4.
Avantages : Attaque +12, Défense +24, Sauvegarde +8 ; Compteurs : PV 45, PE 19.
Atouts : Avantages (×9), Action concertée, Âme de chef, Arme et armure de professionnel, Caractéristique, Boite de conserve, Compteurs (×4), Fanatique, Fascination, Feinte, Feinte vicieuse, Menteur patenté, Opportuniste, Pas passé loin, Provocateur, Spécialisation (épée).
Atout Gros-Bill : Gueule d’ange : En dépensant 1dK et en réalisant un test de bluff, Frater Sinister peut bénéficier pour une scène des atouts Attendrissant, Chevalier blanc ou Première impression.
Atouts évolutifs : Dévoué serviteur (×4).
Compétences : Bluff +7, Diplomatie +7, Dressage +6, Équitation +7, Connaissance (ordre de la Lumière) +4, Intimidation +8, Natation +7, Perception +3.
Possessions et notes : Épée légère (Att +12, dég 2d6 + 5), Armure légère(+4 dég - pas d’encombrement).

Commandeur Gunthar, l’âme damnée de Frater
« La Lumière soit sur lui. La lumière... de son bûcher ! »
Ce colosse est l’âme damnée de Frater Sinister. Il excelle plus sur un champ de bataille que dans les négociations mais il reste un atout fidèle pour frater Sinister.

Niveau 5 ; Caractéristiques : For +4, Dex +3, Con +5, Int +0, Sag +2, Cha +1; Avantages : Attaque +8, Défense +8, Sauvegarde +11 ; Compteurs : PV 55, PE 24 ; Atouts : Avantages (×6), Arme et armure de professionnel, Arme et armure de brutasse, Boite de conserve (×2), Compteurs (×4), Dégâts explosifs (Hache), Fanatique, Marche forcée, Salopard, Spécialisation (Hache à deux mains), Yeux de la colère ; Compétences : Bluff +4, Dressage +4, Équitation +6, Connaissance (ordre de la Lumière) +3, Intimidation +6, Perception +3 ; Possession : Lourde hache (Att +10, dég 3d6 +6), Lourde armure de la Lumière (+6 dég – 3 d’encombrement).


Ghorghor Bey, le terrifiant demi-ogre à la force titanesque
« On va jouer à un jeu! Gagne … et tu vivras! Ça s’appelle main droite, main gauche. »
Ghorghor Bey sème la destruction à la tête de sa horde de pillards assoiffés de sang. La vision de son énorme monture venue des temps oubliés suffit à glacer d’effroi les chevaliers les plus hardis. Derrière lui, seul cendres et cadavres subsistent. Nul seigneur de guerre n’ose attaquer sa petite armée, car il reste invaincu. Même au cœur des citadelles réputées imprenables, on frissonne à son approche.

Niveau 10 ; Caractéristiques : For +7, Dex +3, Con +7, Int +0, Sag +1, Cha +1.
Avantages : Attaque +17, Défense +24, Sauvegarde +16 ; Compteurs : PV 77, PE 21.
Atouts : Âme de chef, Avantages (×14), Arme et armure de professionnel, Arme et armure de brutasse, Artiste de la tripaille, Bagarreur, Boite de conserve (×2), Caractéristique (×4), Charge furieuse, Compteurs (×5), Compétences (×3), Cri de guerre, Dégâts explosifs (6), Enchaînement, Grand, Sauvegarde +2 pour ne pas mourir d’une blessure, Renforcement vital.
Atout Gros-Bill : Main gauche, main droite : En dépensant 1dK, Ghorghor Bey est capable de rajouter une nouvelle fois sa force à ses dégâts.
Atouts évolutifs : Compagnon animal, Dévoué serviteur (×6), Objet de pouvoir (×2).
Compétences : Bluff +5, Connaissance Géographie +3, Dressage +6, Équitation +10, Intimidation +9, Perception +3, Renseignement +3, Survie +9.
Possession et notes : Anneau de régénération (Niv 2 – Régénération, Miracle), Hachoir de bourrin (Att +17, dégâts 3d6+7 (6)), Armure de brutasse fort seyante (6 points de dégâts, 0 encombrement), Monture d’un autre age, Amis fidèles (Gueule d’acier niv 3 et Grand cornu niv 3).

Gueule d'acier, le bras droit de Ghorghor Bey
Gueule d’acier fait partie des premiers à rejoindre la bande de brigands commandée par Ghorghor Bey. Sa principale caractéristique reste l’armure qu’il porte en permanence sur le dos.
Niveau 3 ; Caractéristiques : For +5, Dex +4, Con +4, Int +1, Sag +2, Cha +0; Avantages : Attaque +8, Défense +16, Sauvegarde +8 ; Compteurs : PV 41, PE 21 ; Atouts : Avantages (×3), Arme et armure de professionnel, Arme et armure de brutasse, Bagarreur, Boite de conserve (×2), Caractéristique, Compteurs (×3) ; Compétences : Bluff +2, Discrétion +6, Dressage +3, Équitation +5, Escalade +10, Intimidation +6, Perception +3 ; Possessions : Hache-viande de bourrin (Att +8, dégâts 3d6+5), Armure de brutasse (6 points de dégâts, 0 encombrement).
Grand cornu, le bras gauche de Ghorghor Bey
Comme Gueule d’acier, le Grand cornu fait partie des premiers à rejoindre Ghorghor Bey. Guère plus causant que son camarade, il s’exprime essentiellement en combat.
Niveau 3 ; Caractéristiques : For +3, Dex +5, Con +5, Int +2, Sag +1, Cha +0; Avantages : Attaque +7, Défense +17, Sauvegarde +8 ; Compteurs : PV 45, PE 17 ; Atouts : Avantages (×3), Arme naturelle, Arme et armure de professionnel, Arme et armure de brutasse, Bagarreur, Boite de conserve, Caractéristique, Compteurs (×3) ; Compétences : Bluff +3, Discrétion +7, Dressage +2, Équitation +7, Escalade +9, Intimidation +4, Perception +2, Survie +2 ; Possessions : Épée à deux mains (Att +7, dégâts 3d6+3), Armure de brutasse (6 points de dégâts, -3 dû à l’encombrement)


Haazheel Thorn, l’Archimage machiavélique aux pouvoirs démesurés
« Mais j'espère bien que tu ne comprends pas, jeune coq ! »
« Et maintenant, vous allez... chétifs humains... goûter à la puissance de ma... magie ! »
Haazheel Thorn est le Dieu vivant de la Lune Noire. Fils du seigneur des ténèbres, cet archimage surpuissant se dit vassal de l'empereur. Il a élu domicile dans la baronnie de Moork et est toujours suivi par le baron.

Niveau 25 ; Caractéristiques : For +1, Dex +1, Con +3, Int +7, Sag +7, Cha +3; Avantages : Attaque +14, Défense +31, Sauvegarde +31.
Compteurs : PV 202, PE 242.
Atouts : Avantages (×22), Caractéristique (×7), Compétences (×13), Compteurs (×19), Effets cumulés, Esprit acéré, Essence magique, Fascination, Fascination des foules, Haute éducation, Magie rapide, Miracle, Mémoire eidétique, Mémoire supérieure, Menteur patenté, Modificateur polyvalent, Pompe à énergie, Puissance magique, Renforcement énergétique, Renforcement vital, Talentueux (connaissance - Lune noire), Vampirisme énergétique.
Atouts magiques : Tous les domaines sont au niveau Gros Bill, ainsi tous les sorts sont au niveau brutasse. Magie impie/Magie négative (Métamorphose, Dimension, Feu), Prêtrise de la Lune noire/Magie négative (Conjuration, Dimension, Mort), Magie mentale/Magie négative (Divination, Esprit, Force), Contrôle des flux (Corps, Eau, Transmutation).
Atout Gros-Bill : Objet de culte : Où qu’il aille, Haazheel Thorn reste en contact avec ses fidèles. Il gagne ainsi la possibilité d’effectuer un sort rituel comme s’il effectuait un sort. De plus tous ses sorts coûtent 1d6 PE de moins à lancer.
Atouts évolutifs : Objet de pouvoir (×13).
Compétences : Bluff +20, Concentration +30, Diplomatie +20, Équitation +10, Fouille +20, Intimidation +17, Perception +20, Psychologie +20, Renseignement +20, Survie +10, Connaissance (Architecture et ingénierie) +16, Connaissance (Astrologie) +25, Connaissance (Créatures) +20, Connaissance (Culte Eryptien) +20, Connaissance (Culte Lune noire) +40, Connaissance (Culte Demiurgique) +20, Connaissance (Culte Tharque) +15, Connaissance (Histoire et légendes) +15, Connaissance (Géographie) +15, Connaissance (Magie) +35, Connaissance (Noblesse et politique) +15, Métier (Alchimiste) +10, Métier (Guérisseur) +10, Métier (Herboriste) +15.
Possessions : Puissante gemme de la haute prêtrise (niv 11, Charognard mystique, Folie, Dégâts magiques explosifs à 6, PV +5, PE +35; Concentration +1, Connaissance (Culte Lune noire) +3, Connaissance (Magie) +1), Toge du haut prêtre de la Lune noire (niv 1, +4 point de dégâts), Bague niv 1).
Attaques Magiques :
Concentration +33 : Divination, Force, Esprit – 22d6 + 7 (6)
Connaissance (Magie) +38 : Corps, Enchantement, Feu, Froid, Métamorphose, Transmutation - dégâts 22d6 + 7 (6)
Connaissance (Culte Lune noire) +43 : Mort (Conjuration, Dimension, Mort) - dégâts 29d6 +7 (6) … + 1d6 investigateurs et 2d100 points de folie. Quoi? Je me trompe de jeu?


Hizin, menthat de Krendhir
« Puisque tu as choisi la mort, finissons-en … ! »
Hizin est un des rares elfes qui a réussi à développer des compétences de menthat. Il loue ses service au plus offrant. Ayant développer des dons de divination, de lecture dans les pensées ainsi que pour la manipulation des forces, il est à lui seul l’incarnation des trois type de menthat.

Niveau 6 ; Caractéristiques : For +0, Dex +2, Con +2, Int +4, Sag +5, Cha +3.
Avantages : Attaque +7, Défense +18, Sauvegarde +13; Compteurs : PV 28, PE 75.
Atouts : Avantages (×6), Compétences (×3), Compteurs (×5), Dextérité +1, Essence magique, Haute éducation, Mage d’exception, Talentueux (Concentration).
Atouts magiques : Magie mentale/Magie négative (Brutasse : Esprit, Professionnel : Divination, Force).
Atout Gros-Bill : Menthat elfe : Hizin a particulièrement développé ses pouvoirs menthats. Ainsi il peut doubler le nombre de dK qu’il utilise quand il fait appel à sa magie.
Atouts évolutifs : Objet de pouvoir (×3).
Compétences : Bluff +10, Concentration +17, Diplomatie +10, Fouille +10, Perception +10, Psychologie +10, Renseignement +10, Connaissance (Architecture et ingénierie) +13, Connaissance (Astrologie) +12, Connaissance (Créatures) +12, Connaissance (Histoire et légendes) +12, Connaissance (Géographie) +13, Connaissance (Magie) +12, Métier (Noblesse et politique) +12, Métier (Administrateur) +15, Métier (Cartographe) +8.
Possessions et notes : Gemme de concentration de force de menthat (niv 2, concentration +1, +3 dégâts, + 3 sauvegarde contre une manipulation ment(h)ale), Bol de vapeur pour divination (niv 1, +1 concentration +1), Attaques Magiques : test +18 - Esprit (brutasse) - 10d6 PE.


Iaun Reith, le (power) ranger
« Mauvaise idée, après s’étend un terrible marais où grouille monstre et maladies, un lieu maudit … »
Cavalier puissant, ranger d’excellence, diplomate émérite, guerrier d’exception ne sont pas vraiment les qualificatifs qui viennent à l’esprit quand on pense à Iaun. Toutefois, il aimerait être tout ça et même pourquoi pas être un descendant d'Isildur … La vrai (et seule) capacité de Iaun est de conduire dans les pires embrouilles (cf T 2, 3 et 11) toute personne qui le suit.

Niveau 3 ; Caractéristiques : For +2, Dex +1, Con +5, Int +0, Sag +3, Cha +4.
Avantages : Attaque +5, Défense +18, Sauvegarde +10 ;Compteurs : PV 49, PE 39.
Atouts : Avantages (×4), Armes et armures de professionnel, Boussole vivante, Compteurs (×4), Né à cheval, Porte poisse.
Atouts évolutifs : Compagnon animal (×2).
Compétences : Acrobatie +4, Dressage +8, Équitation +5, Survie +9, Connaissance (Nature) +4, Métier (Cartgraphe/Guide) +5.
Possessions : Le kit du petit professionnel (épée Att +5, dégâts 2d6+2 – Armure +2 dégâts encombrement 2), Mante religieuse servant de monture (niv 2).


Murata, le samouraï errant
Samouraï errant en terre étrangère, Murata est le seul survivant d’un bateau échoué sur le continent. Il met désormais son art et son katana au service du plus offrant progressant toujours dans l’art du combat.
On notera qu’au début de la chronique Murata ne possède qu’un unique sabre et qu’à partir de sa rencontre avec Wismerhill, son Daisho (contraction de Daito et Shoto - long-court) se complétera d’un Wakisachi.

Niveau 9 ; Caractéristiques : For +3, Dex +5, Con +3, Int +4, Sag +1, Cha +1.
Avantages : Attaque +16, Défense +23, Sauvegarde +13 ; Compteurs : PV 55, PE 29.
Atouts : Avantages (×13), Arme et armure de professionnel, Art martiaux, Attaque à répétition, Attaque dévastatrice (×3), Attaque en finesse, Caractéristique (×2), Bagarreur, Compteurs (×5), Connaître son ennemi, Dégâts explosifs (Sabre), Enchaînement, Posture offensive, Spécialisation et Sur spécialisation (sabre).
Atout Gros-Bill : Sur le fil de l’épée : L’art du sabre est devenu un art demandant volonté et dextérité. Situé entre la magie et la technique guerrière, cet atout permet de jeter 1d6 dégâts supplémentaire. En faisant ainsi, le héros retranche le plus faible 1d6 à ses dégâts (dès de son choix) ainsi que le plus haut d6 à ses PE. Il est possible au cours d’une même frappe d’augmenter de plusieurs dès.
L’art de dégainer de rengainer le sabre dans le même mouvement : En dépensant 1dK, cet atout permet de réaliser une attaque unique en premier et ce quel que soit l’initiative prévue.
Atouts évolutifs : Objet de pouvoir (×5)
Compétences : Acrobatie +12, Bluff +5, Discrétion +9, Escalade +11, Équitation +8, Escamotage +13, Évasion +12, Fouille +5, Perception +5.
Possessions et notes : Katana de facture exceptionnelle (niv 3 Att +2, Def +1, Sauv +1, Dégât +2 – Att +21, Def +21, Sauv +14, dégâts 5d6 +11 (6); Service deux fois millénaire de Cha (sur un test de concentration réussi, la personne s’en servant regagne 1d6 PV et PE).


Pile-ou-Face, le voleur inconstant

« - Ça craint là ? - Diablement, Wis, diablement. »
« La gros gibier c’est pour les débutants »

Cet elfe jovial et retors tire son nom de ses deux épées anges gardiens. Nepher apporte destruction et souffrance, Bepher apporte le calme et la paix. De caractères dissemblables, une bonne, une mauvaise, on dit que le caractère de leur maître change selon la lame qu’il dégaine.
Niveau 9 ; Caractéristiques : For +4, Dex +6, Con +4, Int +1, Sag +1, Cha +2.
Avantages : Attaque +14, Défense +24, Sauvegarde +8 ; Compteurs : PV 67, PE 15.
Atouts : Avantages (×9), Arme et armure de professionnel, Arme et armure de brutasse, Attaque en finesse, Caractéristique (×2), Bagarreur, Chanceux, Combat à deux armes, Compétences (×2), Compteurs (×4), Essence magique, Guerrier d’exception, Menteur patenté, Provocateur, Spécialisation et Sur-spécialisation (épée batarde), Vision nocturne.
Atout Gros-Bill : Épées à double tranchant : Lorsqu’il sort ses deux épées, Pile ou Face lance 2 dés supplémentaires et écarte les deux plus bas. Les dégâts pour les deux épées sont alors identiques. De plus, l’atout attaque en finesse s’applique en toute occasion.
Atouts évolutifs : Objet de pouvoir (×5).
Compétences : Acrobatie +12, Bluff +5, Discrétion +9, Escalade +11, Équitation +8, Escamotage +13, Évasion +12, Fouille +5, Perception +5.
Possessions : Bepher, l’épée longue bénie (Niv 5) : Défense +2, Aura de lumière (+2d6 dégâts contre les morts-vivants et les démons), Dégâts explosifs (6), Posture défensive, Retour à l’envoyeur ; Nepher, l’épée longue maudite (Niv 5) : Attaque +2, Aura de ténèbres (+2d6 dégâts contre les serviteurs du bien), Dégâts explosifs (6), Posture Offensive, Retour à l’envoyeur.
Quand Nepher et Bepher sont toutes deux sorties de leur étui alors les dedux postures (offensives et défensives s’appliquent).
Profil de combat (avec les Bepher et Nepher) : Deux attaques, Att +24, Déf +32, Dégâts 5d6 + 12 (seuls 3d6 sont conservés, explosifs 6, +2d6 dégâts contre les serviteurs du bien, les morts-vivants et les démons).


Pépette et Goum, la belle et la bête
Goum et Pépette sont deux jumeaux inséparables qui doivent leur stupéfiante dissemblance aux expériences du maître de Magistrya. L’un est une machine à tuer doté d’une force colossale, mais complètement dénuée d'intelligence. Pépette, cerveau du duo, est la seule à posséder une quelconque autorité sur son frère.

Pepette
Niveau 4 ; Caractéristiques : For +0, Dex +5, Con +1, Int +3, Sag +2, Cha +6.
Avantages : Attaque +7, Défense +25, Sauvegarde +5 ; Compteurs : PV 17, PE 15.
Atouts : Avantages (×5), Attaque sournoise (×3), Caractéristique, Compteurs, Gamin, Lien du sang.
Atout Gros-Bill : Deux face d’un même DO : Pepette peut partager ses dK personnel avec Goum. Si elle fait ainsi, les dK employés sont doublés. Si Goum gagne des dK alors, ils vont directement dans la réserve personnelle de Pepette.
Atouts évolutifs : Dévoués serviteurs (×5).
Compétences : Acrobatie +6, Bluff +10, Connaissance (Feyhin Lockthat) +6, Diplomatie +10, Discrétion +9, Escamotage +9, Évasion +6, Perception +6, Renseignement +9.
Possessions : Grand Frère un peu bourrin, dague (Att +7, dégâts 1d6).
Goum
Niveau 5 ; Caractéristiques : For +6, Dex +5, Con +7, Int -2, Sag +0, Cha +0; Avantages : Attaque +8, Défense +19, Sauvegarde +11 ; Compteurs : PV 65, PE 14 ; Atouts : Avantages (×6), Arme et armure de professionnel, Arme et armure de brutasse, Bagarreur, Boite de conserve (×2), Combattant maso, Compteurs (×4), Dos au mur, Grand, Lien du sang ; Compétences : Escalade +12, Intimidation +7, Perception –1, Survie +8 ; Possession : Armure de gladiateur bardée de lames (Att +8, dégâts 3d6, 4 points de dégâts, 0 encombrement).

Shambaleau, le mage de destruction massive
« Ça fait tout de suite plus propre ! »
Rond et jovial, ce mage « ventile » à grand coup de boules de feu dans la gueule.

Niveau 7 ; Caractéristiques : For +1, Dex +0, Con +2, Int +4, Sag +5, Cha +3.
Avantages : Attaque +7, Défense +17, Sauvegarde +20; Compteurs : PV 24, PE 65.
Atouts : Avantages (×6), Bon sens, Compétences (×4), Compteurs (×4), Cuistot roborotatif, Dégâts dévastateurs (×2), Haute éducation, Lecteur, Magie rapide, Talentueux (Connaissance - Magie), Renforcement énergétique.
Atouts magiques : Magie de destruction massive/Magie négative (Brutasse : Feu, Professionnel : Électricité, Métal).
Atout Gros-Bill : Magie de destruction massive : En dépensant 1 dK, Shambleau a la capacité de réaliser des « dégâts magiques explosifs » sur un six.
Atouts évolutifs : Objet de pouvoir (×3).
Compétences : Bluff +10, Concentration +10, Diplomatie +10, Fouille +10, Perception +10, Renseignement +10, Connaissance (Atlantéen) +13, Connaissance (Culte Lune noire) +11, Connaissance (Histoire et légendes) +13, Connaissance (Géographie) +13, Connaissance (Magie) +21, Métier (Alchimiste) +13, Métier (Cuisinier) +18.
Possessions et notes : Sceptre de puissante (niv 3, PV +2, PE +20) ; Attaques Magiques : test +23 - Enchantement (Amateur), Feu (Brutasse) - dégâts 14d6+4.

Umarcht, le seigneur Démon
Ce puissant démon majeur a été conjuré par Haazheel Thorn qu’il sert désormais plus ou moins fidèlement.

Niveau 12 ; Caractéristiques : For +7, Dex +3, Con +5, Int +1, Sag +2, Cha +0.
Avantages : Attaque +20, Défense +25, Sauvegarde +9 ; Compteurs : PV 147, PE 75.
Atouts : Arme naturelle (×2), Armure naturelle (×3), Artiste de la tripaille, Attaque dévastatrice, Attaque sournoise, Avantages (×13), Bagarreur, Caractéristique (×3), Charge furieuse, Colossal, Compétence, Compteurs (×11), Dégâts explosifs (5 – armes naturelles), Enchaînement, Rage destructrice, Renforcement magique, Renforcement vital, Spécialisation et Sur spécialisation (griffes), Vol, Yeux de la colère.
Atouts magiques : Magie impie/Magie neutre (Professionnel Métamorphose, Amateur Dimension, Esprit).
Compétences : Acrobatie +11, Bluff +2, Connaissance (magie infernale) +9, Fouille +4, Intimidation +10, Perception +4, Survie +8.
Notes : Mains de tueur (Attaque +24, Défense +21, dégâts 8d6+13 (5), Peau épaisse (-3 dégâts reçus).


Plus que 4 pour compléter le portrait de famille
1. Hagendorf 1er, le grand empereur et puissant guerrier, Niv 13
2. Prince Parsifal, le haut clerc de l'ordre de la justice Niv 16
3. Hokhost, chef de la garde noire, Niv 7
5. Haut Drakkhen et prince Drakk, Niv 8
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Messagepar Alexandre » 07 Fév 2007, 23:59

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La magie

Vidé et placé dans le pdf
Dernière édition par Alexandre le 15 Mar 2007, 15:29, édité 1 fois.
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Messagepar Alexandre » 08 Fév 2007, 00:04

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Pour le background

Vidé pour cause d'édition pdf
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Messagepar Alexandre » 13 Fév 2007, 19:52

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la magie de la Lune Noire

Vidé pour cause d'édition pdf
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Messagepar Alexandre » 15 Fév 2007, 17:39

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Vidé pour cause d'édition pdf
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Messagepar Alexandre » 15 Fév 2007, 17:42

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Géographie de Lhynn

Les lieux

La plaine de l’Oracle
Lhynn, capitale de l’empire
Altenberg, toute puissante forteresse de l’ordre de la Lumière
Sysigie, royaume de la Justice
Baronnie de Moork, siège de la Lune noire
Les royaumes des dragons
Ghrunkedash, cité cratère
Royaume d’Érypt
Der Hem Shelbem, province du Grand Sud
Les territoires des Marches

Quelques lieux à visiter dans le pdf du premier post
Dernière édition par Alexandre le 10 Mar 2007, 04:54, édité 1 fois.
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Messagepar Alexandre » 15 Fév 2007, 17:45

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Petites précisions sur les religions

Autres religions
L'ordre de la Lune Noire
Dernière édition par Alexandre le 10 Mar 2007, 04:55, édité 1 fois.
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Messagepar Alexandre » 15 Fév 2007, 17:47

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Pour quelques compétences de plus

Vidé pour cause d'édition pdf
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Dernière édition par Alexandre le 10 Mar 2007, 04:55, édité 1 fois.
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Messagepar Alexandre » 15 Fév 2007, 17:48

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Le bestiaire

Un bestiaire de monstres pas vraiment originaux (mais monstrueusement utiles)est en cours. Ce dernier sera mis dans la section bestiaire du forum (en espérant y trouver plus de commentaires) :cry:
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Messagepar Alexandre » 15 Fév 2007, 17:52

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Messagepar Najael » 15 Fév 2007, 18:35

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que dire sinon que ton adaptation me semble (j'ai pas tester) tenir la route, trés documenté et respectant bien l'ambiance de la série (de bd). c'est vraiment massif, je pense que mettre tous ca dans un pdf ca pourrais être pas mal :D , si j'ai le temps je le ferrais ce weekend et je mettrait le lien ici, juste histoire d'avoir tout sous la mains et prés a imprimer... good job !
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Messagepar Linsen » 15 Fév 2007, 19:12

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Dernière édition par Alexandre le 08 Mar 2007, 21:19, édité 2 fois.
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Messagepar Alexandre » 17 Fév 2007, 00:13

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en passant

En fait, mon but était de me faire la main sur un univers dont je suis fan. Je reste attaché à ces BD même si l'univers ne brille pas par son originalité et même si c'est vrai qu'à partir du 7-8ième volume ca se barre un peu (beaucoup) en couille (pour ne pas être trop vulgaire).

Mon but était aussi de me fixer une date de fin de projet qui est début mars (date à laquelle je commencerais la mise en page et les relectures)
- C'est pour cela que je voulais avoir quelques retours surtout sur les options dK (les seules que j'avais posté).
- Et sur le background avec l'intégration de quelques liens que j'ai fait moi même (juste pour voir si j'ai pas pris trop de libertés).


Le pdf arrivera donc courrant mars avec pas mal de textes en plus (dont certains se trouvent sur ce forum) dont comment créer des armes magiques, les résumés officiels des BD, un bestiaire, des conseils (sur la mort des PJs, la mise en place des parties, les sources d'inspirations), de nouveaux dKrunch, des unités près construites pour les batailles de masses, des très courtes nouvelles d'ambiance ... Il devrait faire une trentaine de pages environ si j'arrive à diminuer les redites.


:?: :?: :?: :?: Enfin question à la con, pensez vous que les carctéristiques des héros de la BD soient interressantes :?: :?: :?: :?:
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Messagepar Alexandre » 17 Fév 2007, 00:33

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Re: en passant




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Messagepar Arkha » 17 Fév 2007, 07:14

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