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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Les chroniques de la Lune Noire


Les chroniques de la Lune Noire

Le thème classique mais tellement bon.

Bô Boulot Alexandre !!!

Oui, franchement :D :D :D

Par contre, y a quelques petites fautes (orthographes et frappes), donc si tu as un fichier genre words, je veux bien faire des corrections dessus et te le renvoyer.

Enfin, pour ce que j'en dis...

:wink:
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Nonolimitus
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Messagepar Nonolimitus » 18 Avr 2007, 09:47

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Voici le lien:



Pour un format word. Le .doc est protégé et le code est dK.

Merci encore et surtout si vous avez un rajout, une critique, c'est le moment.
Et serait il possible de me mettre aussi votre Prénom "pseudosidésiré" Nom afin de figurer dans les crédits. C'est pas grand chose mais c'est le moins que je puisse faire.

Alexandre
clavelalexandre@yahoo.fr

PS ça a été dur mais j'ai réussi à faire disparaitre le lien internet :? Merci
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Alexandre
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Messagepar Alexandre » 18 Avr 2007, 13:54

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Voici la suite de mon poste du Vendredi 2 Mars 2007 sur les gros bills.



Épique et hippique même combat (Att +16)

Maintenant que le contenu à été évoqué, attardons nous sur le contenant. En effet, tous ces conseils sont bien jolis mais comment fait-on pour ne pas avoir l’air ridicule quand on joue en campagne Gros Bill, quand on passe plus de temps à compter ses 20d6 de dégâts qu’à jouer, quant à la fin de la partie, on sort la calculatrice pour savoir si tel ou tel atout sera plus utile maintenant ou dans 5 niveaux. Comment évite t’on l’écueil des joueurs qui rigolent en voyant se profiler à l’horizon un « petit » démon majeur de Tzeenth alors qu’ils ont 6 carrières dans les jambes.

La réponse est simple : on fait comme Froideval.
Certains répondront que c’est logique puisque l’on a entre les main une adaptation des Chroniques de la Lune Noire et bien pas tant que ça.

En effet, dans un premier temps, Froideval remplace les petites intrigues de cours par des trahisons et des doubles trahisons comme avec Frater Sinister.

Ensuite, il remplace un énième combat gagné d’avance par une gigantesque confrontation entre deux armées. Et surtout il n’oublie pas les charges furieuses, en cinématiques qui feraient passer les amis du Rohan pour des monteurs de chevaux de bois (ont-ils seulement pris l’atout Charge Furieuse et Enchaînement?). La description des batailles rangées a plusieurs points positifs qu’il ne faut pas négliger. En effet, elle permet aux joueurs de mettre en place une réelle stratégie de combat sortant du sempiternel le-guerrier-devant-le-mage-derrière-l’archer-entre-les-deux-et-le-moine-qui-attend-bien-sagement-pour-soigner-à-la-fin-du-combat. Cela permet d’insister sur le terrain, la préparation, le moral, la logistique, l’information, le déroulement et de rendre tout le monde actif autour de la table. De plus, le conteur peut laisser les joueurs se défouler pour se concentrer uniquement sur la description. Bien évidemment, comme toutes les bonnes choses, il ne faut pas en abuser. Toutefois, les batailles rangées permettent d’avoir des pertes sans toutefois perdre le combat. En effet, les personnages guérissent en règle générale complètement d’un combat. Ils perdent des points de vie, des points d’énergie mais, à la fin, un coup de gomme fait disparaître le tout. Ici, gagner ne veut pas forcément remporter la bataille mais également limiter les pertes.

Un autre moyen de jouer Gros Bill est d’incarner plusieurs personnages. En effet, le véritable héros-acteur des chroniques n’est pas Wismerhill mais bien Haazheel Thorn, cet archimage machiavélique qui va le forger pour en faire une épée … à double tranchant. Ainsi au cours de la partie, vous pouvez insister pour certains scénarios sur les suivants de vos joueurs ou simplement sur un seul héros (comme c’est le cas des arcanes de la Lune Noire). L’histoire évolue ainsi de manière moins linéaire.

Suite et fin
Épiqué au vif

:D
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Messagepar Alexandre » 30 Avr 2007, 19:46

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Messagepar Kesharq » 02 Mai 2007, 23:37

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On n'a pas le droitde décevoir un fan :lol: ... ah oui et puis j'en profites encore pour dire que je suis à la recherche de critiques et de relecteur ... Auoi? Je l'ai déjà dit? Ah bon?

Épiqué au vif

Cet adaptation comme la bande dessinée propose d’incarner un groupe situé dans entre les trois factions principales soit la Lune Noire, les chiens de guerre (groupe de mercenaire plus ou moins affilié), des paladins de la Lumière ou de la Justice. Le mieux serait d’incarner tour à tour des « gentils » et des « méchants », de se servir des deux extrêmes pour donner à vos parties une ambiance bipolaire comme c’est le cas pour INS-MV. Vous pouvez donc faire triompher vos héros en deux étapes : d’abord en exterminant le mal puis ensuite en s’attaquant au bien pour gagner un peu plus de pouvoir dans l’ombre. Toutefois, en dépit d’une imagerie traditionnelle, les héros des Chroniques de la Lune Noire fluctuent entre le bien et le mal, ne se situant pas sur des pôles opposés. Ainsi vous pouvez également insister sur cette ambivalence ou l’absence de l’un ne conditionne pas la présence de l’autre. Oubliez pour un temps l’acte altruiste, le énième sauvetage du monde pour revenir aux motivation simples et basiques. En effet, pourquoi inventer une princesse à sauver ou autre motivation téléphonée quand les héros savent que des objets de pouvoirs peuvent s’y trouver. Quel est l’intérêt de gagner quelques pièces d’or en sauver une ville quand la raser en fera gagner le double. Sauf cas extrême, les héros agissent pour eux et non pour leur réputation. Ils se battent et vivent comme ils l’entendent.

De même que la vie de mercenaire n’est pas propice aux actes héroïques, le bien et le mal ne sont pas aussi détachés que cela dans l’Empire de Lhynn. L’empereur n’est pas symbole de paix, il ne fait rien (bien au contraire) pour apaiser les tensions entre humains et non-humain, la Lumières est obscurcie par une ambition dévorante, la Justice n’intervient dans une guerre contre les démons que dans l’espoir d’obtenir des places fortes dans tout l’empire. D’un autre côté, les chiens de guerre ne sont poussé que par la vengeance. La Lune Noire se positionne en victime en aidant l’empire et les non humains mais en ne cherchant officieusement que plus de pouvoirs pour Haazheel Thorn qui veut devenir un dieux. Même le Métrathon n’est pas dénué d’intérêt puisqu’il veut se venger des Dieux et imposer ainsi sa vision des choses.

Afin d’être plus clair, quelques synopsis vont suivre afin de vous aider à faire vos premiers pas dans l’empire.
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Messagepar Alexandre » 03 Mai 2007, 17:07

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Et hop sous vos yeux ébahisVoici le sommaire quasi définitif de la version mise en page (version 1.0).

Avant-propos p3
Sommaire/Crédits p4
Les règles p5
dKool et création des héros p5
Nouveaux Atouts p6
Les compétences p11
Les peuples p12
Précisions sur la magie p20
Et le dKrunch dans tout ça … p24
Le monde p29
L’Histoire p29
Les lieux p31
Petit cours de commerce appliqué p38
Dramatis Personae p41
Bestiaire (bêtes et méchants) p54
Section du conteur p77
Épique, épique et collegramme … p77
Scénarios-Synopsis p86
Dernière édition par Alexandre le 10 Mai 2007, 15:49, édité 1 fois.
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Messagepar Alexandre » 03 Mai 2007, 17:10

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Dans un bon supplément dK, il faut compter aussi des archétypes avec deux à cinq PNJ type pour chaque (de différents niveaux avec une petite historique dessus).
LG, en passant :D
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legrumph
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Messagepar legrumph » 06 Mai 2007, 10:34

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J'ai des remords à enlever un passage de LG ... ca faisait venir les lecteurs mais bon ... Juste pour répondre, je veux faire une version 1.0. Cette version sortira à la fin de l'écriture de la camapagne de synopsis. POur les interressés, je m'y suis remis et ça devrait sentir bientôt le fin. Cette version 1.0 devrait être quasi définitive.
Quasi car le dernier tome des cdln (ou des arcanes), la sortie de Plagues, du bestiaire, la possibilité que je trouve un relecteur/auteur/critique, la possibilité que je trouve Ave tenebrae ou le guide des cdln chez yliad Games ... vont bien évidemment me forcer à retravailler.

Quoi qu'il en soit, voici la conclusion sur le gros billisme et les derniers conseils de mise en oeuvre.

Épique quoi encore

Enfin évoquons brièvement le style de narration en guise de conclusion sur le mouvement épique (pour la connotation positive) ou gros billesque (pour la connotation négative). Pour cela revenons-en à la base de l’épopée, l’Iliade et L’Odyssée. En effet, le cadre de campagne d’Homère (sympathiques les jdr de l’époque) n’est pas si loin de celui de Froideval. Si le parallèle bien trop évident avec l’empire Tharque est omis, il reste des demi-dieux touts puissants voire des dieux immortels qui luttent les uns les autres pour de sombres (et souvent mesquines) histoires de vengeance. La présence d’un(de) personnage(s) noble(s) qui défie(nt) des dieux constamment et qui se font constamment influencer par eux est également significative. Il ne faut pas non plus négliger les guerres et les morts souvent indénombrables pour satisfaire l’ambition, l’orgueil, l’amour … d’un seul. Restent la magie, la quête, le devoir, la mort, la vie, l’amour comme similitudes. Enfin, dans le ton, les héros d'épopée comme dans les chroniques font tous mieux et plus : ils mangent comme des ogres, sont extravertis, ont des sentiments exacerbés. Sans dénigrer le gros budget hollywoodien, retrouvons pour un temps les envolées lyriques de l’Iliade et L’Odyssée, de la Chanson de Roland, d’un Tristan et Iseult le tout sur fond musical Wagnerien.

Comme convenu si vous avez bien suivi tout ce qui précède, les différentes aventures que vivront vos joueurs seront une suite qui doit former un récit continu avec un début et une fin, un récit jalonné d’actions extraordinaires, de héros (lire des personnages ayant une origine exceptionnelle) et de personnages nobles (socialement) accompagnés de compagnons sortant, eux aussi, du commun (rien que ça). Ainsi, afin de tirer encore meilleur parti de tous ces avantages, et rendre au mieux l’ambiance au cours des aventures, employez un style soutenu pour la description des scènes, des lieux mais surtout de l’histoire.

Les héros, même s’ils se complaisent dans le grivois et la blague facile, restent transcendés par rapport au commun des mortels et évoluent dans un cadre ou l’intervention divine en leur faveur (ou défaveur) est souvent présente. Une description soutenue vous permettra donc de rendre l’aspect nobliau que devrait prendre votre campagne. Elle devrait surtout vous permettre d’employer un style hyperbolique (exagération) sans trahir le ton. Les joueurs doivent être attaqués par des centaines d'ennemis, les trancher en deux d'un coup d'épée, leurs colères provoquent des tempêtes … N'ayez jamais peur d'aller trop loin dans l’événement comme dans l’image. Si cela peut paraître pompeux au début, mais prenons un exemple simple. Les héros partent vers le port pour repousser une invasion navale, en chemin ils haranguent la foule. On a alors « en se dirigeant vers le port vous tenter de rajouter quelques personnes à votre petite armée. Fait le jet … de 500 vous passez à 1000 ». Vous avez la version soutenue : « Nous partîmes cinq cents; mais par un prompt renfort, nous nous vîmes trois mille en arrivant au port, tant, à nous voir marcher avec un tel visage, Les plus épouvantés reprenaient de courage ! » et la version Froideval qui donne : « Sous le regard de la Lune, à la lueur des châteaux ardés, la danse avait commencé. La nuit s’embrasa d’une multitude de feux. Au départ seuls les soldats marchaient en armes vers le port, puis les hommes, les femmes, les enfants. Tous prirent les armes pour aller danser avec la mort, Dix mille corps s’apprêtaient à s’engager dans l’écarlate valse des épées sur la musique des corps déchirés jusqu’au bout de la nuit, jusqu’au cœur des brasiers. Demain sera fait de feu, de larmes et de sang.».

En adoptant cette technique narrative, c’est alors tout le découpage des scènes qui peut être changé. L’aspect épique permet en effet d’oublier/d’occulter/de minimiser certains détails inutiles. En effet, puisque l’on joue à haut niveau, on oublie les aventuriers à leur quatrième carrière qui vont chercher le marteau de Sigmar et qui rencontrent lors de leur chemin un groupe de gobelins, puis un vendeur qui vend des potions magiques pour les PJs qui ont oublié d’en prendre. Les héros décident de partir vers le nord, le voyage devient alors « Dès lors, les aventuriers partirent vers les chemins glorieux de l’aventure, ils affrontèrent des adversaires sans pitié bien supérieurs en nombre et en méchanceté (des gobelins) et ne perdirent pas une seule occasion d’augmenter leur patrimoine (en pillant un étal marchant) ». Si vous voulez insister sur une scène en particulier, vous avez par exemple « lors des haltes de ravitaillement, le camp baignait dans un calme trompeur … ». Si enfin vous voulez faire quelques jets et des combats vous avez « Passé la baronnie de Moork, le froid n’était pas le moindre des ennemis. Faites un jet de sauvegarde […] En effet, la contrée était peuplée de trolls des neiges (et hop le combat commence avec cette créature plus communément appelée Yeti sans poils) ». Si enfin, les personnages décident d’aller dans un lieu et que vous n’avez que faire du voyage, alors la description devient : « après une semaine de voyage, ils arrivèrent à Altenberg, phare de la pureté, siège de l’ordre de la Lumière. Jamais conquise, jamais soumise. » ou encore plus simplement « Altenberg, phare de la pureté, siège de l’ordre de la Lumière, jamais conquise, jamais soumise. »

En plus d’un vocabulaire soutenu, certaines figures de style peuvent vous aider. C’est par exemple le cas pour l’ajout d’un qualificatif au nom. Que ce soit un épithète servant à le caractériser (« sage Ulysse »), la description d’un trait physique (le puissant hercule), d’une origine (fils de … ou de …). Cet qualificatif, s’il revient souvent, pour les personnages/lieux/objets importants rajoutera à l’ambiance. Afin de vous aider, il peut être intéressant de prendre à l’avance quelques notes (surtout au début). N’ayez pas peur non plus de vous répéter. Lhynn est « Lhynn, toute puissante capitale de l’empire, ville de tous les superlatifs », Altenberg s’appelle désormais « Altenberg, phare de la pureté, jamais conquise, jamais soumise », ... Dans l’exemple précédent, on notera la possibilité d’employer des anaphores (répétitions de mots ou de groupes de mots ) : « Altenberg, jamais conquise, jamais soumise, à jamais phare de la pureté».

Enfin, n’oubliez pas que les adversaires sont son reflet : ils se doivent d’être braves, puissants, implacables … (car "à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire"). Cela est valable pour le "Grand Méchant" mais aussi pour les « petits méchants ».

-----------------------------

Ce texte et ses prédécesseurs sont l'oeuvre de Gros Bill Power Association. Adhérez dès maintenant et vous n'aurez pas une mais deux épées vorpales +12, 6d6 dégats avec rune mineur de démon majeur en cadeau (faut jamais négliger l'ambidextrie) ainsi qu'une armure +20 protections "quilestbeaudedansmonpj".
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Alexandre
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Messagepar Alexandre » 10 Mai 2007, 15:04

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Succubus Club 1 - La guerre des âmes

Note laminaire : ce titre est le titre du premier volume de la série Succubus fait par Froideval-Pontet aux éditions Glenat.


Ce synopsis d’aventure est à des personnages issus de n’importe quel horizon qu’ils soient paladins de la Justice, servants de la Lune Noire ou simplement mercenaires. Au cours de ce dernier, les personnages
vont apprendre qu’il n’est plus si facile de sauver une princesse.


Le comte d'Horkhet est un père de l’empire sans grande prétention voir tout à fait quelconque. D’un naturel calme et posé, sa principale qualité est son manque d’ambition. Cette dernière lui a, entre autre, permis de grandement augmenter son espérance de vie. En effet, pour lui le seul moyen d’augmenter son territoire serait d’aller attaquer Moork ou de s’en prendre aux barbares du nord. Donc, non seulement ses hommes ne sont pas morts dans des guerres stériles mais ses paysans ne souffrent pas (vraiment) de la guerre sur son territoire (mis à part quelques raids barbares occasionnels). Horkhet pourrait même être qualifié de territoire riche et prospère. Toutefois, comme toute source d’or potentielle, le comte ne s’attire pas que de bonnes grâces. Ainsi, une organisation de démoniste a décidé de s’en prendre à lui et plus particulièrement à sa fille.

Quand
Après quelques pérégrinations, une éminence grise (variant suivant le groupe) demande aux héros de venir rencontrer le comte d'Horkhet. Ce dernier a reçu une lettre demandant une rançon pour sa fille, lettre accompagnée d’un doigt et d’une mèche de cheveux. La jeune comtesse a malheureusement disparu lors de son voyage vers la petite baronnie de Slovène, voyage à fin commerciale. Aux héros de la retrouver. Le comte est prêt à proposer beaucoup : or, terres, adoubement (et même peut être mariage). Il aurait d’ailleurs été prêt à payer si son chambellan ne l’avait pas arrêté (qui dit que sa fille serait rendue vivante). Le chambellan ajoute d’ailleurs une close : il faut garder secret toute l’affaire pour ne pas gêner le mariage avec de sa fille aînée et celui du comte qui sont deux mariages politiques et commerciaux. En effet, savoir le comte victime de chantage pourrait empêcher les alliances de se faire. Les héros partent donc à l’aventure avec aussi peu d’information.
La véritable histoire est bien évidement un peu plus compliquée. En effet, la belle est morte pendant un raid barbare. Des démonistes-nécromants ont vu dans le cadavre affreusement violé de la jeune femme une façon de s’enrichir. Ils ont envoyé quelques restes à son père et ont invoqué une succube afin de prendre sa place et comptent bien échanger la démone contre de l’or. Ils ont ensuite envoyé cette fameuse lettre depuis Slovène. Le problème est que Slovène est depuis assiégée par une garnison de la Lumière. Le baron serait accusé d’hérésie. En fait, il n’a pas défendu un krak contre les barbares (encore eux …). Frater Sinister se sert de cette excuse pour pouvoir conquérir un territoire proche de Moork et surveiller ainsi les agissements du baron félon. Enfin, cela n’a rien à voir avec le scénario mais si les barbares des marches sont de plus en plus présents dans l’empire c’est qu’ils ont conclu un pacte avec la Lune Noire. Leurs incursions permettent d’affaiblir les terres voisines à la baronnie de Moork et permet également au baron d’avoir une excuse pour garder ses troupes en garnisons et ainsi ne pas aider l’empereur dans ses conquêtes.

Comment
Les héros n’ont que deux pistes intimement liées : la route Horkhet-Slovène ainsi que la lettre. D’après l’estafette ayant porté la missive, la lettre a été émise de la baronnie de Slovène peu avant que la ville soit en état de siège. Ainsi les personnes responsables de l’enlèvement s’y trouvent encore. La route, quant à elle, est parsemée de preuve d’attaques barbares de plus en plus fréquentes. Il est même possible d’assister en chemin au macabre festin d’un charognard sur les restes de pauvres voyageurs. Arrivé à Slovène, l’armée blanche demande réparation en exigeant la tête de l’« hérétique ». Aux héros de se débrouiller pour rentrer dans une ville en état d’alerte sans éveiller la méfiance des chevaliers de la Lumière. Tout ce qu’ils font avant n’a aucune importance, il est par exemple possible que s’ils sont suffisamment fins et si le cœur vous en dit, ils se doutent que la jeune comtesse ait été tuée lors du pillage par la tribut des serres rouges … Dans Slovène, toute épée et bras est bon à louer. On trouve des nobles complotant pour faire assassiner le baron et protéger leurs intérêts, on y trouve une garde prête à tout pour engager de nouveaux soldats, des assassins peu scrupuleux désirant faire augmenter leur capital … mais surtout on y trouve l’auberge servant de départ pour les estafettes portant les missives des plus fortunés dans tout l’empire (un guerrier entraîné à toujours plus de chances qu’un pigeon voyageur et est toujours moins cher que les service d’un menthat). Une fois cette auberge trouvée, il ne reste alors plus qu’aux héros à faire parler l’homme. D’après lui se serait la comtesse elle-même qui aurait porté cette lettre. L’homme en est d’autant plus sûr que cette même femme, à la « beauté troublante » en a porté de nombreuses toutes destinée au village de Altcar proche de Lhynn. En payant le prix, il est alors facile de dénouer les langues et de retrouver la femme. Il ne reste plus alors qu’à se débarrasser des 3 nécro-démonsites et de leur succube (qui joue le rôle de victime). Les personnages peuvent agir comme bon leur semble suivant leur alliance. Ainsi ils peuvent purifier la demeure, passer un pacte avec les démonistes (qui désirent continuer à vivre), la succube ou même « rapporter » la succube au comte pour demander la récompense. Les échanges épistolaires tenus avec Altcar prouvent bien que le seigneur de ces terres et accessoirement ex-champion de l’empereur est corrompu (ou au moins un de ses proches). Les missives font état de corruption dans l’empire, de succubes permettant de collecter de l’or et de recherche de plus en plus coûteuses d’une tour sombre.
S’ils cherchent bien, les héros devraient trouver un paquet dont le départ pour Altcar a été retardé du fait de l’état de siège. Ce dernier contient quelques plantes rares.
Il ne reste plus alors qu’à sortir de la place forte ou d’attendre (et de survivre à) l’assaut des troupes de la lumière.

A suivre ... :wink:
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Messagepar Alexandre » 12 Mai 2007, 17:50

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Mini-synopsis liés à la religion

Voici quelques devoirs liés aux religions de Lhynn qui pourraient vous inspirer lors de scénarios.

- Justice : Défaire de puissants ennemis maléfiques (souvent des morts-vivants), Partir en quête de saints objets, Etre le champion du bien, Sauver la veuve et L’orphelin.

- Lumière : Rechercher les criminels et prodiguer la justice et rendre un juste châtiment devant le peuple, Déceler un serviteur du mal, Faire avancer la cause humaine et reculer les droits non-humains, Prouver que la Lune Noire est un usurpateur.

- Lune Noire : Gagner en pouvoir (Récupérer un artéfact, un grimoire, pactiser avec un démon …), Convertir à la Lune Noire, Faire avancer les droits non-humains, Cacher toute action répréhensible de la Lune Noire.

- Chevalier Dragon : Aider et protéger les dragons, Se détourner des dragons ne suivant pas la voie de l’ordre, En apprendre plus sur les dragons, Tuer les dragons renégats.

- Methraton : Partir en quête de savoir magique, redécouvrir des sorts, Créer un objet de pouvoir, Ne pas suivre les dieux et garder son libre arbitre, Préserver l'équilibre entre le Bien et le Mal.

- Mage d’Érypt : Suivre la voie de son dieu (Anubis, Râ, Ptah) et aider les autres Dieux, Ne pas suivre la voie du Methraton (sauf pour Bast), Vivre pour accomplir les paroles du Dieu vivant - Pharaon, Protéger l’Érypt.

A venir dimanche ... Succubus Club 2 - Ante demonium
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Messagepar Alexandre » 12 Mai 2007, 18:14

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Succubus 2 - Ante demonium

Note laminaire : ce titre est le titre du premier volume de la série 666 faite par Froideval- Tacito aux éditions Glenat.


Ce synopsis fait directement suite à Succubus Club 1 - La guerre des âmes. Au cours de ce dernier, les héros vont apprendre que le mal n’est pas toujours là où s’attend à le trouver.


Quels que soit la fin obtenue lors de La guerre des âmes, il y a fort à parier que les héros désirent désormais se rendre dans la contré d’Altcar. Que ce soit pour dénoncer le complot, y accomplir quelques hauts faits, y trouver quelques grimoires ou y passer quelques pactes peu avouables, la raison importe peu. Y apporter le paquet d’herbes pourrait constituer une parfaite couverture. L’aventure se déroule donc entièrement dans la grande demeure du seigneur Altcar.

Quand
Les héros y arrivent de nuit. Le seigneur souffrant, ne pourra les recevoir que le lendemain matin. Le problème est que la nuit, pour une fois, ne porte pas conseil mais bien la mort du seigneur. Ce dernier a subi une terrible mutilation rappelant même au plus néophyte un rituel impie.

Qui
Les héros se retrouvent donc éveillés d’un étrange sommeil sans rêve pour se voir conduire dans la salle de balle avec tous les résidents de la demeure. On y trouve pèle mêle :
- un cuisinier nain particulièrement robuste maniant les couteaux comme un véritable assassin (vétéran de la guerre contre l’empire Tharque)
- un majordome sensible aux arcanes magiques ayant servi sous les ordre du baron toute sa vie (véritable coupable de l’histoire)
- une servante trop éplorée pour ne pas être suspectée
- un maître d’arme dont l’amour n’était autre que la femme défunte du seigneur
- une jeune héritière à la beauté troublante
- trois femmes mercenaires de passages ayant demandé asile (comme les héros)
- une gouvernante cachant sa liaison avec le maître chasse. C’est une magicienne ayant lié son âme à celle d’une succube. Elle est le maître réincarné du majordome)
- un maître chasse vieillissant qui s’occupe également des basses œuvres et d’un chenil cachant quelques bêtes difformes (premiers essais du majordome)
- des gardes sous payés chargés de ramener à l’empereur les objets de pouvoir du comte à sa mort
- un elfe taciturne se disant « allié du seigneur » mais sans autre

Comment
La véritable histoire est une histoire d’amour et comme toutes les histoires, cette dernière commence par un « il était une fois une méchante fée, magicienne puissante. Suivante du grand magiocrate, elle lia son âme à un démon pour gagner plus de pouvoir. Toutefois elle ne respecta pas son pacte avec le démon et pour s’en protéger séduisit un preux paladin de l’empire. Date à laquelle, le chevalier coupe tout lien avec sa famille elfique pour une raison étrange. L’emprise de la magicienne ne s’arrête toutefois pas là, elle forme une homme à son service pour préparer après sa mort son retour et celui du magiocrat. C’est ce que l’homme fait et à la date prévue, il tue le seigneur et la gouvernante, capture leur essence magique et s’en sert pour incarner l’âme de son ancienne maîtresse dans celui d’une succube. Cette dernière prend alors la forme de la gouvernante (femme quelconque). Son plan est d’éloigner au plus vite toute affaire gênante pour retrouver dans le caveau familiale (et dans sa tombe) ses anciens grimoire. Accessoirement, elle aimerait corrompre sa fille qui a de fortes prédispositions magiques et garder l’elfe vivant afin de se servir de son essence pour quelques invocations. Passé ces contraintes, elle est prête à se servir de n’importe qui et même à se débarrasser de son ancien serviteur en le désignant comme coupable. Elle aimerait également se débarrasser du maître chasse qui l’importune. Quelques éléments décrits précédemment se trouvent dans la bibliothèque familiale et d’autres sont connus de l’héritière.

Afin de résoudre cette mort étrange ou au contraire prolonger un peu ce huit clos, voici quelques indices et pistes :
- Si les héros ont ramené les herbes, ces dernières ont été ingérées par le baron, hors seuls la gouvernante, le cuisinier et le majordome (en théorie) apportent les repas.
- La mère du seigneur était une elfe, la sœur de ce même elfe taciturne. C’est cette parenté (essence magique) ainsi que le cœur pur du seigneur qui ont poussé le majordome à le tuer. La beauté de l’héritière provient de cette origine elfique, l’elfe est présent car la jeune femme possède des dons latents de menthat en ce qui concerne la télépathie et la précognition. Elle n’en a nullement conscience et niera si l’elfe évoque cette excuse. De plus ce dernier, voyant la partie sombre de la jeune femme reste sur ses gardes quant à la raison de l’appel.
- Les mercenaires sont en fait des jeunes vierges de la Lumière désirant rapporter les objets de pouvoir à leur maître et avoir ainsi le droit de former une sororité au sein de cet ordre machiste. Officiellement, elle emmène à Lhynn un précieux présent provenant d’Altenberg. L’objet est une armure ayant une forte aura magique (mais sans pouvoir encore connu). Cette aura est destinée à cacher celle des objets qu’elles se destinent à voler.
- C’est le comte qui s’occupait des échanges de missives. En réalité, c’est le majordome qui « l’aidant dans sa gestion du domaine » s’occupait des lettres. Ces dernières étaient toutefois bien destinées au seigneur, ex-champion et grand général de l’armée impériale.
- Le cuisinier nain va oublier sa fonction de chef pour aller fouiller dans les appartement du seigneur. Il désire en apprendre plus et venger son ancien compagnon d’arme. Il se fera malheureusement voir. Son attitude bourrue le ramènera au rang des suspects. Lui et le majordome se sont toujours détestés.
- La servante n’est qu’une simple servante et c’est justement ça qui va la rendre suspect. Le maître d’arme est quant à lui parfaitement innocent. Romantique et honorable, il a décidé de servir la fille de son ancienne dame puisque cette dernière lui avait refusé son amour. Il commence toutefois à trouver certains aspects familiers dans le comportement de la gouvernante le rendant étrangement nostalgique. Le maître chasse fera tout pour protéger la gouvernante mais si l’affaire dure trop longtemps il finira par trouver le comportement de la gouvernante un peu étrange.
- Les gardes désirent effectivement reprendre au plus vite les objets de pouvoir et les ramener à l’empereur. Ils veulent trouver des coupables le plus rapidement possible. Une logique imparable veut que ce soit les derniers arrivants (les joueurs) qui soient les plus suspects. En effet, ayant été plus ou moins charmés par les trois mercenaires, ils ont alors des coupables tout désignés.

Pourquoi
La suite dépend uniquement des agissements des joueurs. Encore une fois, des héros vertueux chasseront le mal et d’autres se lieront avec la magicienne. Le véritable trésor de cette quête se trouve être les grimoires de la magicienne cachés dans la crypte de cette dernière. Ils indiquent l’emplacement de la tour sombre et mentionnent l’existence d’une orbe noire. De plus, parmi les affaires du majordome se trouve quelques missives faisant état d’une secte s’appelée les chants de l’Entropie . Cette quête aurait pour but de satisfaire les désirs de la dame noire soit de retrouver les orbes noires, de disséminer des succubes afin de répandre la corruption, affaiblir l’empire et les hommes. Accessoirement, ils cherchent à réunir de l’or pour pouvoir financer des recherches de la tour sombre, des orbes … former un corps armé pour aller retrouver la dépouille du Magiocrate. Plusieurs lieux sont annotés, c’est par exemple le cas des Ruines de Thenart, dans lesquelles sont mentionnés plusieurs faits étranges liés au marais maudits ou à l’arbre aux ossements. Les recherches ont également abouti à suspecter Der Hem Shelbem, la province du Grand Sud. Toutefois, aucune expédition financée n’en ai revenue. Enfin, il est également fait mention de la faille de Tsaroth lieu du dernier combat contre le magiocrate Obart et son armée des deux fois morts. Se rendre dans les ruines de Thenart comme dans la nécropole de Der Hem Shelbem serait toutefois une grave erreur de la part des joueurs car ces derniers lieux sont respectivement hantés par des Dzoraks et par une armée de deux-fois nés. Si les héros désirent s’y rendre alors, libre à eux d’en mourir…


À venir lundi ... Succubus 3 - Allegro demonio
:wink:
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Messagepar Alexandre » 13 Mai 2007, 15:34

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Succubus 3 - Allegro demonio

Note laminaire : ce titre est le titre du deuxième volume de la série 666 faite par Froideval-Tacito aux éditions Glenat.


Ce synopsis fait suite à Succubus 1 et 2 - La guerre des âmes et Ante demonium. Au cours de ce dernier, les héros vont apprendre que le pouvoir politique n’est pas mal non plus.


Où qu’ils se trouvent les héros ont mis à mal la secte des Chants de l’Entropie. En effet, qu’ils aient pactisés avec les dirigeants ou non, ils se sont attirés des ennemis puissants. La majorité des membres de cette secte vise en effet le retour du grand magiocrate mais ambitionne surtout pour obtenir plus de pouvoir personnel. Ainsi l’arrivé des héros dans leurs plans les dérange. Ils vont donc mettre un terme à leur agissement en les droguant et les vendant dans les arène de Feyhin Lockthat, la cité des gladiateurs et du jeu.

Quand
Les plans les plus simples étant souvent les meilleurs. Les héros vont tomber par inadvertances sur des pillards attaquant une caravane marchande. À l’intérieur plusieurs femmes « jeunes et particulièrement jolies » tentent de se défendre tant bien que mal. L’une se sert d’une arbalète l’autre porte une épée. Sans une intervention rapide des héros, les jeunes dames vont y rester. Quels que soit le but des héros, elles resteront fières et indépendante (n’en faites pas trop quand même). Ce sont quatre-cinq (suivant les pj masculins) danseuses qui accompagnent leur père troubadour. Ce dernier est en train de mourir d’une flèche dans le flanc. Les femmes, des succubes (encore), vont droguer les héros et les revendre à Feyhin Lockthat.

Comment
L’histoire est alors simple, il faut se battre dans l’arène pour survivre. Les combats sont de plus en plus important et les mises de plus en plus grandes (et pourquoi pas entre les joueurs …). Un mage aurait un collier d’entrave (-5 à tous les tests relatifs à la magie et 1d6 dégâts à chaque sort). Cet artefact lui sera retiré lorsqu’il devra soigner ses camarades ou se battre. Au joueurs de s’en sortir en faisant parler l’homme qui les acheté pour savoir sur qui se venger …

A venir mardi ... Succubus 4 - Demonio fortissimo
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Messagepar Alexandre » 14 Mai 2007, 16:24

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petite note explicative

Pour les déçus qui attendaient la suite de la campagne, cette dernière viendra demain avec sa suite (2 épisodes dans la journée).


--------------------



Toutefois, suite à un mail privé je pense qu’il est important et utile de revenir sur mon choix de faire une adaptation des chroniques de la Lune Noire.

- les cdln forment un univers dessiné avec un immense talent que ce soit Pontet ou Ledroit : je n’avais donc plus besoin de dessins ni de dessinateurs pour fournir un pdf d’une cecrtaine qualité visuelle.

- les cdln forment un univers relativement bien défini : je me suis donc pausé une limite dans le temps et le travail que je devais fournir. Limite qui arrive bientôt (15 jours au plus tard). A titre indicatif, ce pdf a déjà 2 mois de retard par rapport à ce que j’avais prévu d’investir. Toutefois, je veux finir avec un minimum de sérieux ce que j’ai commencé. La prochaine version sera (comme dit plusieurs fois) quasi définitive et ce dans le but de permettre au lecteur (s’il existe) d’imprimer ou de télécharger un document sans se dire que dans un mois une nouvelle version verra le jour.

- Les chroniques correspondent (selon moi) parfaitement au moteur dK (et peut être DetD je ne sais pas). Que ce soient les niveau, l’humour potache des auteurs du dK (désolé LG, désolé EN), le jeu à haut niveau, la magie souple …

- Même si (selon moi toujours) les derniers tomes ne valent pas ceux du début, j’aime bien les chroniques et prendre des notes à leur relecture m’a fait plaisir (quels que soient les tomes). J’ai bien évidemment des univers maisons en tête, dans les cartons ou carrément en fichier 20 pages sur mon ordi mais je voulais, pour mon premier travail dK, quelque chose de plus fédérateur que SuperdKvers (non que je ne sois pas confiant en ma prose à moi tout seul ou que je n’aime pas le travail fait par d’autres sur leurs univers – Arcanum la suite c’est pour quand???).

- Enfin et C’EST LE POINT LE PLUS IMPORTANT, les cdln reprennent tous les canons de l’héroic fantasy : donc si le lecteur joue dans Forgotten Realms (ou autre DetDverse), dans le vieux monde de Warhammer, dans le multiplan de Warcraft (que je ne connais que par le travail de Lechacal et d'Arkha sur ce forum ... Dofus oblige), dans l'univers de Confrontation (dont je ne connais que les visuels extraordinaires de Rackham) ou dans un univers maison relativement tolkieniste … alors il peut télécharger un guide illustré avec des monstres, des atouts, des conseils, des archétypes, des scénarios qui pourront lui servir moyennant un peu de travail. S'il veut une cité naine faite dans un cratère qui s’est spécialisée dans les machines de guerre, il désire un survol d’une capitale, un moyen de rajouter un concentré de Grosbillisme … il n’a qu’à piocher.

Beaucoup voient l’adaptation des chroniques de la Lune Noire pour ce que c’est : une adaptation des chroniques de la Lune Noire. Moi, je vois ça comme une boite à outil dK richement illustrée avec un fil conducteur.

De plus, il est important de remarquer que je ne conseille pas de jouer aux chroniques de la Lune Noire mais bien de jouer dans le monde des Chroniques de la Lune Noire.

Sur ce j’en profites encore une fois pour remercier Tholgren et Kesharq qui ont commencé un travail de relecture...

PS : ... et puisqu'on en est au messages personnels, y a un super supplément gratuit pour SOAP : la rediffusion (gratuit aussi) sur le http://hu-mu.blogspot.com/
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Messagepar Alexandre » 15 Mai 2007, 22:07

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euh, juste pour l'apostrophe, je suis un peu en rade là sur arcanum (mais je fais jouer alors j'ai des scénars prets a rédiger qui s'accumiulent, mais le livre des héros (joueurs) est presque fini, il ne luis manque que la description des humains, albatres, et gigants et un pitit chapitre pour présenter havre, soit une journée de travail bien énervé, et je vous met ça en ligne ensuite.

Par contre y'a encore une tonne de boulot pour le livre des arcanes (livre du maitre), soit la seconde partie du bouquin, qui comportera les secrets (et y'en a une flambée quand même...)

ça plus un ou deux détails et une carte et c'est bon...

(j'ai pas fini moi...)
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Messagepar paradoks » 16 Mai 2007, 20:06

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Succubus 4 - Demonio fortissimo

Note laminaire : ce titre est le titre du troisième volume de la série 666 faite par Froideval- Tacito aux éditions Glenat.

Suite à Succubus 3 - Allegro demonio, les héros se retrouvent dans les rues de Feyhin Lockthat très certainement mus par le seul désir de vengeance. Au cours de ce synopsis, ils vont apprendre que le pouvoir politique n’est pas mal non plus.


C’est dans ces rues sombres qu’ils devront échapper à plusieurs tentatives d’assassinat orchestrés par des hommes muets (car mutilés) et possédant une mains griffue et extensible. Les attaques sont de plus en plus fréquente jusqu’à ce que les personnages soient sauvés par …

Quand
… par qui au fait ? Avant de réponde à cette question, il est important de savoir que les chants de la Négations inquiètent. L’empereur qui refuse le retour d’une secte maudite, par la Lune Noire qui veut en apprendre plus/voler leur fond de commerce/détruire des concurrents (railler la mention inutile), La Justice comme la Lumière pour des raison évidentes. Ainsi les personnages seront sauvés et trouveront dans leur sauveur une âme charitable qui leur prêtera guerrier pour aller se venger du noble de Feyhin Lockthat. Ce prêt ce fait à une seule condition que les personnages acceptent de détruire la sphère noire ou orbe noire qui est à l’origine de cette secte.

Comment
Pour une fois, cette question n’aura pas de réponse. Laisser l’imagination des joueurs mener une centaine de guerriers contre une centaine de fanatiques. Notez bien les morts dans les guerriers. Ces derniers n’aideront pas dans le dernier acte de la campagne Succubus


suite et fin dans une petite heure ... Succubus 5 - Missa dicta est
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Messagepar Alexandre » 16 Mai 2007, 22:41

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