Succubus 2 - Ante demonium
Note laminaire : ce titre est le titre du premier volume de la série 666 faite par Froideval- Tacito aux éditions Glenat.
Ce synopsis fait directement suite à Succubus Club 1 - La guerre des âmes. Au cours de ce dernier, les héros vont apprendre que le mal n’est pas toujours là où s’attend à le trouver.
Où
Quels que soit la fin obtenue lors de La guerre des âmes, il y a fort à parier que les héros désirent désormais se rendre dans la contré d’Altcar. Que ce soit pour dénoncer le complot, y accomplir quelques hauts faits, y trouver quelques grimoires ou y passer quelques pactes peu avouables, la raison importe peu. Y apporter le paquet d’herbes pourrait constituer une parfaite couverture. L’aventure se déroule donc entièrement dans la grande demeure du seigneur Altcar.
Quand
Les héros y arrivent de nuit. Le seigneur souffrant, ne pourra les recevoir que le lendemain matin. Le problème est que la nuit, pour une fois, ne porte pas conseil mais bien la mort du seigneur. Ce dernier a subi une terrible mutilation rappelant même au plus néophyte un rituel impie.
Qui
Les héros se retrouvent donc éveillés d’un étrange sommeil sans rêve pour se voir conduire dans la salle de balle avec tous les résidents de la demeure. On y trouve pèle mêle :
- un cuisinier nain particulièrement robuste maniant les couteaux comme un véritable assassin (vétéran de la guerre contre l’empire Tharque)
- un majordome sensible aux arcanes magiques ayant servi sous les ordre du baron toute sa vie (véritable coupable de l’histoire)
- une servante trop éplorée pour ne pas être suspectée
- un maître d’arme dont l’amour n’était autre que la femme défunte du seigneur
- une jeune héritière à la beauté troublante
- trois femmes mercenaires de passages ayant demandé asile (comme les héros)
- une gouvernante cachant sa liaison avec le maître chasse. C’est une magicienne ayant lié son âme à celle d’une succube. Elle est le maître réincarné du majordome)
- un maître chasse vieillissant qui s’occupe également des basses œuvres et d’un chenil cachant quelques bêtes difformes (premiers essais du majordome)
- des gardes sous payés chargés de ramener à l’empereur les objets de pouvoir du comte à sa mort
- un elfe taciturne se disant « allié du seigneur » mais sans autre
Comment
La véritable histoire est une histoire d’amour et comme toutes les histoires, cette dernière commence par un « il était une fois une méchante fée, magicienne puissante. Suivante du grand magiocrate, elle lia son âme à un démon pour gagner plus de pouvoir. Toutefois elle ne respecta pas son pacte avec le démon et pour s’en protéger séduisit un preux paladin de l’empire. Date à laquelle, le chevalier coupe tout lien avec sa famille elfique pour une raison étrange. L’emprise de la magicienne ne s’arrête toutefois pas là, elle forme une homme à son service pour préparer après sa mort son retour et celui du magiocrat. C’est ce que l’homme fait et à la date prévue, il tue le seigneur et la gouvernante, capture leur essence magique et s’en sert pour incarner l’âme de son ancienne maîtresse dans celui d’une succube. Cette dernière prend alors la forme de la gouvernante (femme quelconque). Son plan est d’éloigner au plus vite toute affaire gênante pour retrouver dans le caveau familiale (et dans sa tombe) ses anciens grimoire. Accessoirement, elle aimerait corrompre sa fille qui a de fortes prédispositions magiques et garder l’elfe vivant afin de se servir de son essence pour quelques invocations. Passé ces contraintes, elle est prête à se servir de n’importe qui et même à se débarrasser de son ancien serviteur en le désignant comme coupable. Elle aimerait également se débarrasser du maître chasse qui l’importune. Quelques éléments décrits précédemment se trouvent dans la bibliothèque familiale et d’autres sont connus de l’héritière.
Afin de résoudre cette mort étrange ou au contraire prolonger un peu ce huit clos, voici quelques indices et pistes :
- Si les héros ont ramené les herbes, ces dernières ont été ingérées par le baron, hors seuls la gouvernante, le cuisinier et le majordome (en théorie) apportent les repas.
- La mère du seigneur était une elfe, la sœur de ce même elfe taciturne. C’est cette parenté (essence magique) ainsi que le cœur pur du seigneur qui ont poussé le majordome à le tuer. La beauté de l’héritière provient de cette origine elfique, l’elfe est présent car la jeune femme possède des dons latents de menthat en ce qui concerne la télépathie et la précognition. Elle n’en a nullement conscience et niera si l’elfe évoque cette excuse. De plus ce dernier, voyant la partie sombre de la jeune femme reste sur ses gardes quant à la raison de l’appel.
- Les mercenaires sont en fait des jeunes vierges de la Lumière désirant rapporter les objets de pouvoir à leur maître et avoir ainsi le droit de former une sororité au sein de cet ordre machiste. Officiellement, elle emmène à Lhynn un précieux présent provenant d’Altenberg. L’objet est une armure ayant une forte aura magique (mais sans pouvoir encore connu). Cette aura est destinée à cacher celle des objets qu’elles se destinent à voler.
- C’est le comte qui s’occupait des échanges de missives. En réalité, c’est le majordome qui « l’aidant dans sa gestion du domaine » s’occupait des lettres. Ces dernières étaient toutefois bien destinées au seigneur, ex-champion et grand général de l’armée impériale.
- Le cuisinier nain va oublier sa fonction de chef pour aller fouiller dans les appartement du seigneur. Il désire en apprendre plus et venger son ancien compagnon d’arme. Il se fera malheureusement voir. Son attitude bourrue le ramènera au rang des suspects. Lui et le majordome se sont toujours détestés.
- La servante n’est qu’une simple servante et c’est justement ça qui va la rendre suspect. Le maître d’arme est quant à lui parfaitement innocent. Romantique et honorable, il a décidé de servir la fille de son ancienne dame puisque cette dernière lui avait refusé son amour. Il commence toutefois à trouver certains aspects familiers dans le comportement de la gouvernante le rendant étrangement nostalgique. Le maître chasse fera tout pour protéger la gouvernante mais si l’affaire dure trop longtemps il finira par trouver le comportement de la gouvernante un peu étrange.
- Les gardes désirent effectivement reprendre au plus vite les objets de pouvoir et les ramener à l’empereur. Ils veulent trouver des coupables le plus rapidement possible. Une logique imparable veut que ce soit les derniers arrivants (les joueurs) qui soient les plus suspects. En effet, ayant été plus ou moins charmés par les trois mercenaires, ils ont alors des coupables tout désignés.
Pourquoi
La suite dépend uniquement des agissements des joueurs. Encore une fois, des héros vertueux chasseront le mal et d’autres se lieront avec la magicienne. Le véritable trésor de cette quête se trouve être les grimoires de la magicienne cachés dans la crypte de cette dernière. Ils indiquent l’emplacement de la tour sombre et mentionnent l’existence d’une orbe noire. De plus, parmi les affaires du majordome se trouve quelques missives faisant état d’une secte s’appelée les chants de l’Entropie . Cette quête aurait pour but de satisfaire les désirs de la dame noire soit de retrouver les orbes noires, de disséminer des succubes afin de répandre la corruption, affaiblir l’empire et les hommes. Accessoirement, ils cherchent à réunir de l’or pour pouvoir financer des recherches de la tour sombre, des orbes … former un corps armé pour aller retrouver la dépouille du Magiocrate. Plusieurs lieux sont annotés, c’est par exemple le cas des Ruines de Thenart, dans lesquelles sont mentionnés plusieurs faits étranges liés au marais maudits ou à l’arbre aux ossements. Les recherches ont également abouti à suspecter Der Hem Shelbem, la province du Grand Sud. Toutefois, aucune expédition financée n’en ai revenue. Enfin, il est également fait mention de la faille de Tsaroth lieu du dernier combat contre le magiocrate Obart et son armée des deux fois morts. Se rendre dans les ruines de Thenart comme dans la nécropole de Der Hem Shelbem serait toutefois une grave erreur de la part des joueurs car ces derniers lieux sont respectivement hantés par des Dzoraks et par une armée de deux-fois nés. Si les héros désirent s’y rendre alors, libre à eux d’en mourir…
À venir lundi ... Succubus 3 - Allegro demonio