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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Les chroniques de la Lune Noire


Les chroniques de la Lune Noire

Le thème classique mais tellement bon.

Des nouvelles

Alors que la relecture/réécriture du pdf est en cours, je ne donne plus trop de nouvelles. La nouvelle mouture sera (beaucoup) plus simple, plus complète, et plus aérée mais aussi plus gros bill :D (À force de faire des persos, on découvre assez vite les atouts de la morts (Vive Haute éducation, renforcement vital, énergétique), enchainement et (sur)spécialisation ...)
Bref, je me demandais si vous aviez jetté un coup d'oeil pour obtenir quelques commentaires ...


Pour la route:
Petit cours de commerce appliqué

Le Dragon d’Or (D.O.) également appelé pièce d’or pèse environ 20 grammes. Par défaut, tout équivalent en or vaut la même valeur. A cela s’ajoutent les pièces d’argent (ou D.A.) qui valent le dixième des pièces d’or puis les pièces de cuivre qui valent le centième des pièces d’or. Il est toutefois rare d’utiliser les pièces de cuivre. Par soucie de simplicité, les pierres précieuses (d’environ 2cm de diamètre) valent 10 D.O.

La légende raconte qu’un mercenaire loué pour une journée coûterait un seul D.O. et que c’est pour cette raison qu’une épée aurait la même valeur. Les administrateurs menthats ont toutefois une autre opinion. Ils pensent plus que l’offre et la demande régulent les prix du marché. Ainsi comme il est plus courant de voire un mercenaire qu’un paysan, le prix des armes est bien moins élevé que celui de la nourriture. En effet, pour 1 DO, un homme/femme normalement constitué obtient 3 repas normaux et un logement luxueux pour la nuit ou 6 repas et un logement de qualité moyenne pour deux jours. 1 DO permet également de manger (pas de la haute gastronomie toutefois) pendant 1 semaine et de vivre à la belle étoile.

Les prix fixés de manière général à Lhynn varient toutefois en fonction des prix que pratiquent les marchants-forgerons nains de Ghrunkedash. Ainsi, une épée de Ghrunkedash sera vendue environ la moitié du prix à Lhynn. Néanmoins, le savoir faire et les matériaux rares employés par les forgeurs nains font que les produits sont systématiquement de meilleurs qualité que dans les autres citées. Les armures y sont plus légères, les épées plus équilibrées et dotées de lames plus effilées. Voici quelques exemples (les prix donnés sont ceux de Lhynn):

Épée à deux main 4 DO
Épée 1 DO
Épée spéciale (sabre, rapière) 3DO
Bâton 0,5 DO
Bouclier 2 DO
Dague 1 DO
Fléau d’arme 5 DO
Glaive 3 DO
Hallebarde 4 DO
Lance 1 DO
Masse 3 DO
Lance de cavalerie 2 DO

Arbalète 10 DO
Arc 3 DO

Armure de cuir complète 6 DO
Casque de cuir 1 DO
Gilet de cuir 2 DO
Jambière de cuir 2 DO

Armure de maille complète 50 DO
Cagoule de maille 4 DO
Chemise de maille 25 DO
Gilet de maille 15 DO
Jambière de maille 15 DO

Armure de plaque complète 80 DO
Cagoule de plaque 8 DO
Chemise de plaque 40 DO
Gilet de plaque 25 DO
Jambière de plaque 25 DO

Les machines de guerre coûtent 200 DO par niveaux, auxquels s’ajoutent 100 DO par Atout Blindage.

A Ghrunkedash, bien que la qualité se paye au prix cher, chaque arme bénéficie d’un « bonus ». Ainsi, la lame est équilibré (+1 en attaque), légère (+1 en défense) ou effilée (+1 dégâts). Les armures sont faites sur mesure (- 2 en encombrement) ou plus résistante (+2 en protection).
Il est possible d’avoir plusieurs avantages sur une même arme. Ces dernières, armes d’exception, ne sont réservées qu’aux esthètes incomparables de l’acier et autres alliages, aux âmes nobles et généreuses appréciant l’art nain à sa juste valeur (et à son juste prix). Ainsi, il est possible en doublant encore le prix de cumuler deux avantages (notez que toutes les épées naines sont spéciales et valent 3 DO). Ainsi pour 12 DO, une épée fera (Att +1, dégâts 2d6+1) ou (Att +2, dégâts 2d6). Il est également possible de se procurer pour 100 DO, une étoffe délicatement doublée de maille protégeant de 4 points de dégâts n’entravant en rien les mouvements.
Bien évidemment, le savoir des maîtres forgerons ne s’arrête pas là. Et pour contenter les mécènes ultimes de la métallurgie, il est possible de quadrupler voire quintupler le prix.
Enfin les grands mélomanes du chant céleste des marteaux virevoltant sur le velours des enclumes et le satin délicat du fer rouge peuvent se procurer des armes forgées dans un métal hors monde (indestructibles, +1d6 dégâts), ou avec des demandes particulières comme les épées en dent de scie des barbare du nord (1 dK/ la deuxième attaque réussi automatiquement et fait 4d6 dégâts). Le prix est alors à débattre.
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Messagepar Alexandre » 08 Mar 2007, 22:13

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Grand Concour

J'organise un grand concour de scénarios/symopsis pour les CDLN.

Tous les gagnants se veront offrir une version gratuite et en avant première (:lol:) du supplément dK system basé sur les Chroniques de la Lune Noire. Les grands gagnants auront même le droit de se voir publier dans le dit supplément et les très grands gagnants se veront rececvoir ma considération sincère ...

Devant tant de prix à offrir et, je suis certain, autant de participant(s), je pense aussi faire le concours qui trouve le plus de faute (même si Tholgren a pris de l'avance, rien n'est gagné pour lui j'ai fait suffisemment de fautes pour d'autres concurrents ...) dans le manuscrit et dessine moi un monstre ... :P


PS : ma nouvelle version de travail pour motiver les foules ... (A ne pas imrpimer, il manque des atouts, la magie, les PNJs, le bestiaire, les scénarios ...)
http://www.megaupload.com/?d=AHJUFX0K
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Messagepar Alexandre » 10 Mar 2007, 04:26

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les fôfôtes

Voui, comme je ne suis pas infaillible (du tout) j'ai pu laisser passer pas mal de choses. Pour ma décharge, je suis passionné par ce que je lis.

Alexandre président !

Tiens d'ailleurs, un petit scénario pour tester tout ça, ça serait pas de refus.
Ce que le siècle des Grands Abattoirs nous aura appris devrait être inscrit au fronton de toutes les écoles :
Voici l'Homme. Le destructeur des mondes est arrivé.
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Messagepar Tholgren » 10 Mar 2007, 18:28

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Et hop un de moins, la relecture et les corrections sont presque achevées, je devrais me remettre au bestiaire et scénarios dans peu de temps ...

Murata, le samouraï errant
Samouraï errant en terre étrangère, Murata est le seul survivant d’un bateau échoué sur le continent. Il met désormais son art et son katana au service du plus offrant progressant toujours dans l’art du combat.
On notera qu’au début de la chronique Murata ne possède qu’un unique sabre et qu’à partir de sa rencontre avec Wismerhill, son Daisho (contraction de Daito et Shoto - long-court) se complétera d’un Wakisachi.

Niveau 9 ; Caractéristiques : For +3, Dex +5, Con +3, Int +4, Sag +1, Cha +1.
Avantages : Attaque +16, Défense +23, Sauvegarde +13 ; Compteurs : PV 55, PE 29.
Atouts : Avantages (×13), Arme et armure de professionnel, Art martiaux, Attaque à répétition, Attaque dévastatrice (×3), Attaque en finesse, Caractéristique (×2), Bagarreur, Compteurs (×5), Connaître son ennemi, Dégâts explosifs (Sabre), Enchaînement, Posture offensive, Spécialisation et Sur spécialisation (sabre).
Atout Gros-Bill : Sur le fil de l’épée : L’art du sabre est devenu un art demandant volonté et dextérité. Situé entre la magie et la technique guerrière, cet atout permet de jeter 1d6 dégâts supplémentaire. En faisant ainsi, le héros retranche le plus faible 1d6 à ses dégâts (dès de son choix) ainsi que le plus haut d6 à ses PE. Il est possible au cours d’une même frappe d’augmenter de plusieurs dès.
L’art de dégainer de rengainer le sabre dans le même mouvement : En dépensant 1dK, cet atout permet de réaliser une attaque unique en premier et ce quel que soit l’initiative prévue.
Atouts évolutifs : Objet de pouvoir (×5)
Compétences : Acrobatie +12, Bluff +5, Discrétion +9, Escalade +11, Équitation +8, Escamotage +13, Évasion +12, Fouille +5, Perception +5.
Possessions et notes : Katana de facture exceptionnelle (niv 3 Att +2, Def +1, Sauv +1, Dégât +2 – Att +21, Def +21, Sauv +14, dégâts 5d6 +11 (6); Service deux fois millénaire de Cha (sur un test de concentration réussi, la personne s’en servant regagne 1d6 PV et PE).

Plus que 4 pour compléter le portrait de famille
1. Hagendorf 1er, le grand empereur et puissant guerrier, Niv 13
2. Prince Parsifal, le haut clerc de l'ordre de la justice Niv 16
3. Hokhost, chef de la garde noire, Niv 7
5. Haut Drakkhen et prince Drakk, Niv 8
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Messagepar Alexandre » 15 Mar 2007, 15:25

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Greldinard

Ce que le siècle des Grands Abattoirs nous aura appris devrait être inscrit au fronton de toutes les écoles :
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Messagepar Tholgren » 16 Mar 2007, 08:41

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Pas de Wismerhill parce que c'est un monstre qui doit avoir autant voir plus de pouvoir qu'Haazheel Thorn (a tel point qu'il en devient ridicule au fur et à mesure des tomes). C'est un mélange entre Rastlin, les Nazguls, Elric ...

Pas de Greldinard parce qu'il y a trop peu de renseignements sur lui. C'est une armure trop balaise qui suit Haazheel Thorn comme un petit chien. Au début, j'ai pensé le faire comme une sorte de paladin noir, l'inverse de Parsifal. Toutefois, je suis persuadé qu'il devrait avoir un rôle important dans le dernier tome (ou dans une arcane si Froideval se décide à retirer ses doigts du cul) ou l'on va découvrir que c'est le père de Wismerhill/un démon millénaire/un dieu oublié ... ou peut être tout ça en même temps. Bref plutôt que de dire des conneries sur ce personnage (non que je me sois géné pour les autres) je préfère ne rien dire.
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Messagepar Alexandre » 16 Mar 2007, 13:47

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Alors que je travaille pour une aide de jeu sur la magie dK/chroniques ... j'ai tapé ça. Ce n'est pas 100% chroniques mais c'est 100% dK. Voici un écran dK
qui reprend certaines tables du bouquin (reprises avec l'accord de John Grumph, un grand merci à lui :wink: ).
L'écran/PJ fait 4 pages, l'écran/MJ fait 3 pages + une pages pour les notes du MJ (les votres quoi!)

Pour l'écran 100% chroniques il va falloir attendre encore un peu. De même que pour la suite des textes DÉSOLÉ

POur télécharger l'écran:
http://www.megaupload.com/?d=0PMK62TO

Si vous avez des commentaires ou des suggestions (ce qui revient pas forcément au même) ... ben je passe de temps en temps.
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Messagepar Alexandre » 23 Mar 2007, 22:26

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Je me suis remis aux textes des cdln ... alors j'en profites pour demander :

1. Que voulez vous dans l'écran
2. Quels monstres voulez vous
3. Avez-vous lu/feuilleté les textes précédents et si oui que pensez vous qu'il faille rajouter, retravailler, enlever ...
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Messagepar Alexandre » 03 Avr 2007, 04:20

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Bonjour,

Comme personne ne me dit rien :( , j'en suis à relire le bestiaire et les règles avant l'affichage final quand je me suis rendu compte que la magie rendait le mage beaucoup trop puissant par rapport au guerrier.

En effet, à force de faire des personnages bourrins, j’en suis arrivé au calcul suivant (pour la démonstration prenons des niveaux 6 ce qui devrait pas mettre si longtemps quand même à monter quand il est conseillé 50Xp par scénarios)

- Un mage (non « gros billisé ») fera du 6d6 dégâts avec seulement 5 atouts de dépensés soient Adepte, Sort de professionnel, Sort de brutasse, Compétences/Apprentissage et Talentueux (notez que je ne rajoute pas 4 degré à la magie).
On a une action, un tir (soyons gentil), instantanée, 5 personnes diff 25 à faire avec Int+Sag+6+4 soit 19 … soit environ 3 chance sur 4.

- Un guerrier maximisé Force+Intelligence niveau 6 fera avec Arme et arme de Brutasse + professionnel, Enchaînement, Spécialisation, et Sur spécialisation, 3 Avantages (8 Atouts)
3d6+11 avec une Attaque de 21.

Ainsi entre 6d6 sur 5 personnes sans être au corps à corps et 3d6+11 sur deux personnes (au mieux), le mage est beaucoup plus fort. Certains parlerons des 3d6 PE … je suis d’accord mais moi je parlerais des 3d6PV…

Pour avoir construits 21 personnages de niveau équivalents ou supérieurs, je vous assure que cet écart se creuse drastiquement. En effet, la compétence et la chance de toucher suivant le niveau du personnage mage, alors que les dégâts ainsi les chances de toucher n’évoluent pas à l’identique pour le guerrier. En effet, le meilleur moyen d’augmenter ses dégâts sont désormais Attaque dévastatrice et Dégâts explosifs (niv 9) … (Notez au passage que Spécialisation, Sur spécialisation et Dégâts explosifs sont tout de même assez limitant).

Je voudrais juste avoir votre avis : est ce que je suis complètement dans le champs ou pas ?



---------------------------------------------------



J’en profite aussi pour demander votre avis sur le fait de pouvoir diviser ou pas les effets d’un sorts ne fait-il pas double emploie avec le nombre de cibles (pour les Dégâts et Modificateurs).

Si oui et sans changer drastiquement le système de magie (qui est quand même très bien) que pensez-vous de

Amateur donne 1 NIVEAU pour 4 degrés de style (arrondi au supérieur)
Professionnel donne 1 NIVEAU pour 2 degrés de style (arrondi au supérieur)
Brutasse donne 1 NIVEAU par degré de style

Les dégâts/soins sont de 1d6 par NIVEAU DE SORT, les modificateurs sont de +/- 1 par NIVEAU DE SORT sur les Avantages et Compétences. On oublie les modifications de caractéristiques.


Je ne l'ai pas essayé encore mais çca simplifie encore la magie (C'est possible ?). Ça rend le mage débutant un peu plus faible mais pas beaucoup plus faible que le guerrier débutant. Le mage intermédiaire est du niveau du guerrier intermédiaire et le mage brutasse reste plus fort que le guerrier brutasse mais au final c'est commun à tous les jeux (bien que ça ne résolve pas vraiment mon premier problème).
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Messagepar Alexandre » 04 Avr 2007, 23:35

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ben le truc c'est que les mages doivent attendre le niveau 9 pour pouvoir balourder des sorts aussi puissants, mais qu'en plus les sqeuil de sauvegarde ne sont pas si élevés que ça, puisque résister à un soort personnelement dirigé contre toi est de difficulté 15+degré de style du mage. Du coup un mage niveau 5 qui te balance un éclair à 5d6 de dégats, tu l'encaisse sur 20 ou plus, sauvegarde comprise (d'où l'intéret d'être réfractaire à la magie (atout de création), car alors tu gagne un +4 a ton jet). Par contre tes guerriers sont un peu légers, pasqu'ils prennent pas "attaque dévastatrice", des actions supplémentaires, ou attaque sournoise "sans compter enchainement", pour booster leur nombre d'attaque et leurs puisssance. Franchement à mon sens y'a quand même un équilibre qui se créer.
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Messagepar paradoks » 05 Avr 2007, 10:13

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Je voudrais faire mon meaculpa :oops: :oops: :oops:

Deux erreurs dans le même post ça le fait pas trop.
- Pour le niv 9, je suis encore en train de me flagéler !!!

- Pour la sauvegardee, en fait, je ne comptais pas avec la sauvegarde pour les dégats magiques et soins magiques. J'étais parti comme à Warhammer pour la Force Morale. C'était un mélange de courage et de volonté. Pour la peur, pour les sorts directs comme sommeils ... Visuellement, une grosse boule de feu restait une grosse et faisait les dégats quoi qu'il se passe.

Forcément, il faut aussi oublier les modifications/simplifications de dégats et de niveau de sort (ci dessus) qui rendraient cette fois le mage trop faible.

Afin de me faire pardonner que pensez vous de ça:

Après dégats/soins, Modificateurs, je voudrais mettre
Invocation (Animal, Conjuration, Éléments, Mort)

Amateur Créature de niveau 1 + 1 par 2 degrés de style- Parler avec la créature

Professionnel Créature de niveau équivalent au degrés de style ou réparti en autant de créatures - Cercle de protection - demander des services -

Brutasse 1d6 créatures par 4 degrés de style de niveau équivalent au degré de style.- Contrôler la créature même invoquée par d’autres - Bannissement pur et simple -
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Messagepar Alexandre » 05 Avr 2007, 14:26

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Messagepar Alexandre » 17 Avr 2007, 14:59

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Messagepar paradoks » 17 Avr 2007, 17:05

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Messagepar Alexandre » 17 Avr 2007, 20:50

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Messagepar J.O. » 17 Avr 2007, 22:56

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