Note laminaire : les titres « Le Signe des ténèbres », « Le Vent des dragons », « La Marque des démons », « Quand sifflent les Serpents », « La Danse écarlate », « La Couronne des ombres », « De Vent, de Jade et de Jais », « Le Glaive de justice », « Les Chants de la négation », « L'Aigle foudroyé », « Ave Tenebrae », « La Porte des Enfers », « La Prophétie » sont les titres des volumes de la série Les chroniques de la Lune Noire. Le titre Casus Belli est un clin d’œil au magazine éponyme fondé par Froideval. Une menace fantôme, une attaque des clones, la revanche des Seth, un nouvel espoir, l’empire contre attaque et le retour du Grand Magiocrate sont un clin d’œil au titre de Star Wars.
Cette troisième chronique composée de 13 synopsis fait directement suite à Fatum et Succubus. Par souci pratique, il sera considéré dans la description que les héros ont échoués. Ainsi, Fatum possède désormais une énergie quasi-divine et une partie de l’essence du Magiocrate a été libérée. Les deux apprentis dieux vont toutefois devoir reconstruire leur armée, affaiblir l’empire avant de pouvoir se frotter à Haazheel Thorn, à Frater Sinister ainsi qu’au prince Parsifal et bien évidemment aux héros.
Il est particulièrement important pour l’ambiance d’émailler ces récits par de nombreuses petites quêtes secondaires afin de lier le récit, augmenter la puissance des héros et raffermir les liens qu’ils entretiennent avec la Puissance qu’ils servent. Les alliances et traîtrises doivent être courantes. Il est également important de revenir plusieurs fois sur certaines rumeurs afin de renforcer l’aspect militaire de cette chronique. Ainsi, les joueurs devraient entendre parler de mouvements de troupes, de nombreuses villes attaquées, de pouvoir qui se raffermis… L’exemple des attaques barbares dans le nord (voir Succubus 1 - La guerre des âmes) doit revenir régulièrement.
Au cours de ces synopsis, les héros apprendront… de nouveaux Atouts pour viander des monstres et ça, c’est déjà pas mal.
Casus Belli 1 - Le Signe des ténèbres
Alors qu’au nord, les attaques barbares semblent de plus en plus présentes et plus spécialement à Moork (voir Succubus 1 - La guerre des âmes), le sud de l’empire Lhynn est secoué par des guerres n’est pas non plus épargné par la folie de la guerre. De nombreux petits villages ont été retrouvé pillés, rasés sans qu’aucun survivants ne puissent être retrouvé. Des sacrifices ont été effectués avec une sauvagerie peu commune.
Et il besoin de trouver une raison plus importante pour envoyer les héros au Sud ?
A première vue, il semblerait que ce soit des démons qui aient fait ça. Une rumeur parle d’animaux anthropomorphe, de géants à tête de loup voire de loup garous. Cette menace d’invasion n’est en fait qu’une menace fantôme. En effet, cette dernière vient de l’intérieur, pour pousser la population à partir en guerre les populations polythéistes du sud. En effet, un empire vivant par et pour la guerre se doit d’avoir une armée toujours en état de marche s’il veut continuer à prospérer. En temps de paix, les habitants se plaignent des taxes, cherchent le profit, critiquent la politique et l’armée. Si l’empire est l’agresseur alors cet état d’esprit ne change pas. En effet, les gens ne comprennent pas l’intérêt de perdre des vies de proches et accessoirement investir leur or dans des campagnes militaires qui ne les intéressent pas. Ainsi le soutien de la population n’est acquis pour des croisades que si l’armée parvient à placer l’ennemi comme une véritable menace. Dans ce cas, l’empereur de Lhynn a pactisé avec les généraux Tharque pour débuter une croisade contre l’Érypt … qui prie des Dieux anthropomorphe.
Note : si les héros de votre chronique ont une moralité un peu douteuse pourquoi ne pas les envoyer être cette fameuse menace et pour une fois leur placer quelques bâtons dans les roues …
Casus Belli 2 - Le Vent des dragons
Le meilleur moyen pour sécuriser le sud et organiser une croisade contre l’Empire d’Érypt est de s’allier aux chevaliers dragons. Pour cela, ces derniers demandent un gage de bonne fois. Ils veulent que l’empire libère la dragonne des glaces dans le grand nord, au delà des marches. Pour les chevaliers dragons, libérer la dragonne des glace est une mission prophétique. La coutume veut qu’aucun dragon ne s’y rende (si ce n’est pour mourir), pourtant cette femelle dragon serait l’un des premiers grands vers à avoir arpenter le ciel. Elle serait désormais la matriarche de leur ordre et pourrait renforcer le sang des dragons.
Bien évidemment, la Lune Noire n’accepte pas de se charger de cette mission (qui va contre ses intérêts en attaquant ses barbares et en renforçant l’empire). De même, la Justice et la Lumière n’ont jamais été vraiment très enthousiastes quand au retour des grands vers.
Quêtes, traversé de l’empire, voyage en terres barbares, pièges tendus, donjons des glaces (sans armure à cause du froid et +2dK de diff pour les pyromages … ) et au final une succubes métamorphes qui serait la première dragon.
Casus Belli 3 - La Marque des démons
C’est le départ de la grande croisade contre l’Érypt, les derniers préparatifs sont en cours. Il est désormais temps de revenir en arrière pour expliquer un peu mieux la situation.
L’empire Tharque a autrefois régné sur le monde connu avant de se refermer sur ses frontières originelles en un long millénaire de décadence. Bien que sa flotte menée par son immense nef amirale, véritable juggernauth marin, constitue la plus puissante armada, l’empire Tharque ne vit que sur ses restes. Et à l’instar d’un cadavre, il se fait lentement mais doucement digérer par les charognards que sont l’Érypt et l’empire de Lhynn. De même grandissent en son sein deux nouveaux parasites qui sont Fatum et le Magiocrate. Ces derniers ont en effet besoin d’une guerre pour obtenir des corps et ainsi une nouvelle armée. Ces derniers se sont introduits dans le plus faible des trois empires et vont donc tenter de les pousser les uns contre les autres. Les premiers préparatifs sont placés (Casus Belli 1 et 2), il reste à débuter une attaque des clones pour commencer à reconstituer leur armée. Ils envoient donc des Tharques sanglés en armure pourpre attaquer le royaume d’Érypt et des soldats tharques déguisés en Gardes Sphinx organiser des pillages. Au sommaire défenses de citées assiégées, préparation à la guerre et nouvelles possibilités de corrompre les joueurs …
Casus Belli 4 - Quand sifflent les Serpents
Les personnages font partis des croisés qui avancent lentement mais sûrement vers leur destin. C’est par exemple une occasion inespéré de faire un petit arrêt dans la nécropole de Der Hem Shelbem. Il est temps pour eux de choisir un camp. Qui de la Lumière, de la Justice, de la Lune Noire de l’Empire ou d’eux même veulent-ils servir. La campagne doit être longue, fatigante, lourde en perte et chaque pousse de terrain ne s’obtient qu’au prix de grands sacrifice. En effet, bien que peu nombreux, les gardes Sphinx sont des soldats d’élites. De même, les mages d’Érypt sont sélectionnés parmi la très faible population de personnage ayant des prédisposition magique naturelle. Formés dès leurs plus jeune âge, ils sont destinés à être plus fort que n’importe quel guerrier. Ils contrôle leur corps et leur esprit telles des lames tellement acérée que rien ne peut les briser. De même, au sein des croisés, les dissensions se font de plus en plus fortes et chaque moyen est bon pour affaiblir les autres ordre et gagner un peu plus de gloire à leur retour. C’est la revanche des Seth …
Casus Belli 5 - La Danse écarlate
Alors que les deux plus grands empire s’enlisent dans les plaines ensablées d’Érypt, un nouvel espoir apparaît pour l’empire Tharque. Ces derniers remontent par voix navales et s’apprêtent à attaquer Lhynn. L’Empire n’a jamais été aussi proche de tomber. La faction dont dépendent les héros (Lumière, Lune Noire, Empire, Justice …) y voit son propre intérêt. Il faut continuer la guerre et vaincre, mais porter un coup fatal à l’Empire Tharque n’a jamais été aussi facile. Enfin retourner dans Lhynn pour s’y faire sa place comme héros aux yeux de la population est désormais à la porté de tous. De même, parmi les factions impériales en Érypt, il devient urgent que ces dernières se lient.
Les pièces sont disposées sur l’échiquier de la façon suivante : le grand Magiocrate se déplace vers Lhynn dans la nef amiral tharque, dans la capitale se trouvent l’empereur aidé par le Prince Parsifal, dans l’empire tharque se trouve Fatum et l’armée de la Lumière de Frater Sinister « perdu en chemin ». Haazheel Thorn n’interviendra pas officiellement (sur ordre de son père), toutefois, il se rend en Érypt afin d’obtenir des objets de pouvoirs qui l’aideront dans sa quête vers la démiurgie.
La suite, le résultat de chacune de ces guerres dépend des actions des joueurs mais aussi de la direction que vous souhaitez prendre. Si l’on tente de suivre un tant soit peu la BD, l’Empire Tharque (sur les deux fronts) et le royaume d’Érypt seront perdant.
A Lhynn, l’Empire contre attaque. Dans la capitale Tharque, la Lumière pille et dans le Sud Haazheel Thorn a découvert ce qu’il cherchait. Il va, au passage, convertir le plus possible de croisés. Comme dans le volume éponyme, Parsifal se verra refusé le droit de construire des kraks dans l’Empire et retournera donc amer en Sysigie.
Les trois parties sont formées et vont bientôt se livrer bataille. Il est temps pour les héros d’agir contre les autres forces. Les cinq synopsis qui suivent sont destinés à illustrer ces actions. Ainsi, les héros se verront confronter à la Lumière (La Couronne des ombres), aux ordres mineurs (De Vent, de Jade et de Jais), à la Justice (Le Glaive de Justice), à la Lune noire (Les Chants de la négation) et à l’Empire (l'Aigle foudroyé). Il est particulièrement important pour l’ambiance d’émailler ces quêtes par d’autres quêtes annexes plus petites et/ou n’ayant aucun rapport. Ces dernières doivent, entre autre, augmenter la puissance des joueurs et raffermir le lien qu’ils entretiennent avec la Puissance qu’ils servent. Ils peuvent alors s’initier à la prêtrise, être adoubés, chevaliers de la négation …
Casus Belli 6 - La Couronne des ombres
La Couronne des ombres présente deux idées d’aventures en rapport avec l’ordre de la Lumière. Ces dernières destinées à être à intégrées à votre chronique représentent des agissement pour et contre cet ordre.
Pour
A l’inverse des autres ordres, la Lumière n’emploie que très peu de magie et encore moins de mage. Ainsi pour rester « compétitif » dans la course au pouvoir, Frater Sinister a pensé à créer un unité d’élite qui va se greffer de saintes reliques sous la peau. Cette technique a été un succès, lors de la guerre contre l’empire Tharque. Pourtant contre la Lune Noire les perte sont importante, il faut donc retrouver les cadavres afin de récupérer les restes des seins (vêtements, os, viscères, cheveux …).
Contre
L’ordre de la Lumière avance dans l’Empire de manière immaculée. Plusieurs fidèles servantes de cet ordre y entre vierges et en ressortent violées. Faire découvrir ces agissements apporterait l’opprobre sur l’ordre.
Casus Belli 7 - De Vent, de Jade et de Jais
De Vent, de Jade et de Jais présente trois idées d’aventure ayant un rapport direct avec les chevaliers dragons (de vent), l’oracle (de Jade) et le Methraton (de Jais).
De vent
La femelle des glace va bientôt accoucher d’œufs de dragons. Les dragonnets devraient être capables de cracher du feu et de la glace mais aussi de se transformer en humain. Ces dragons de la prophétie apporteraient (pour les chevaliers dragons) une nouvelle air pour le monde en général et les grands vers en particuliers. Toutefois, pour grandir et éclore les œufs doivent être placés dans un volcan sous la neige (montagne de feu du grand nord). Les chevaliers dragons envoient donc une escorte pour convertir des barbares et défendre ces œufs. De quels côtés se placeront les héros ? Vont ils céder à leurs instincts mère poule ?
De Jade
L’oracle a prédit la fin de toute vie, le néant … enfin c’est ce qu’a compris un soldat des propos abscons de l’entité. L’homme pense (à juste titre) que le retour du grand magiocrate est pour bientôt. Le problème est que les augures ne le contredisent pas. Agissant tel un prophète, il canalise autour de lui de plus en plus de monde. Personne n’aimant le désordre, il va falloir le faire taire au plus vite.
De jais
Le Methraton envoie son serpent tuer une archimage utilisant la magie qu’il a appris en tant que disciple pour servir les Dieux. Pourtant cet archimage est au service de l’Empereur. Ce dernier ne sait comment réagir, s’il doit se faire pardonner du mage ultime ou au contraire l’ignorer. Il cherche donc des héros qui pourraient trouver une réponse à cette question.
Casus Belli 8 - Le Glaive de justice
Le Glaive de justice présente deux idées d’aventures en rapport avec l’ordre de la Justice. Ces dernières destinées à être à intégrées à votre chronique représentent des agissement pour et contre cet ordre.
Pour
La Justice a toujours été un ordre puissant par sa foie mais faible en nombre. Il revient au Paladins de chasser le mal et de se développer dans tout l’Empire pour convertir tels des missionnaires. Les actes valant mille mots, les missions pour accomplir le Bien sont légions.
Contre
Un archanges a été attaqué par des démons et gît, recueilli blessé dans un petit village. Il est dit que croiser son regard suffit à vous laver de tous vos péchés et à prononcer ses vœux. Les croyants viennent de plus en plus nombreux. Il faut toutefois éviter que la Sysigie accueille trop de dévots et donc faire finir ce que les démons avaient commencés.
Casus Belli 9 - Les Chants de la négation
Les Chants de la négation présente deux idées d’aventures en rapport avec la Lune Noire. Ces dernières destinées à être à intégrées à votre chronique représentent des agissement pour et contre cette secte.
Pour
La campagne d’invasion a commencé. Les tributs barbares, orks et les armées de la Lune Noire se regroupent pour marcher vers l’Empire. Gêner sa progression semble indispensable pour permettre aux autres puissances de se préparer à la guerre.
Contre
Un archiprêtre de la Lune Noire distribue des sceptre de la Lune Noire comme des petits pains. La population du Nord défendue des barbares par cette nouvelle religion l’Embrasse en toute bonne foie. Le pouvoir d’Haazhel Thorn semble sans limite.
Casus Belli 10 - L'Aigle foudroyé
L'Aigle foudroyé présente la fin de l’Empire sous deux augures différentes. En effet, à l’instar de l’aigle bicéphale qu’il prend pour emblème, les héros peuvent choisir par leurs actions deux fins possibles soient survivre en servant la justice ou mourir brûlé par la Lumière. L’Empire est au plus mal et vit actuellement ses dernières heures, la trahison d’Haazhel Thorn ne fait plus aucun doute. La capitale tente de se relever de sa croisade trop coûteuse contre l’Érypt et des pillages des Tharques.
En effet, même s’ils suivent les ordres d’Haazhel Thorn, les héros se trouvent dans l’empire. Avec un faible bataillon d’hommes, il leur est possible de gêner la progression des forces de la Lumière ou de celle de la Justice. Le premier arrivé bénéficiera d’une position stratégique puisqu’après de faibles escarmouches, les forces impériales se terreront dans le palais impérial. L’autre arrivera avant que le palais ne cède. S’en suivra alors un double siège (non pas un fauteuil pour deux mais bien un double siège). L’armée possédant Lhynn devra faire céder l’empereur et retenir la l’autre à l’extérieur de la ville.
La présence des héros sera encore une fois déterminante puisque ayant aidés (ou luttés contre) les chevaliers dragons ces derniers décideront de trahir ou non la lumière.
En plus de la gestion du combat qui doit être épique, il existe de nombreux moyens de faire intervenir les héros. Ces derniers peuvent protéger/attaquer les points de ravitaillements, détruire un foyer de révoltés, tuer un espion tentant d’empoisonner les vivres/de mettre le feu aux tentes …
Bien évidemment, si les personnages servent Haazhel Thorn, alors leurs actions joueront un rôle déterminent et pourra grandement augmenter les pertes dans les deux camps …
Encore une fois, la conclusion de ces événements ne revient qu’à la direction de vos chroniques. Si Parsifal s’en sort victorieux, il dictera alors ses conditions à l’Empereur. Si c’est Frater Sinister qui l’emporte, le pourpre deviendra de blanc. Il se peut même si les joueurs sont particulièrement fins, qu’ils l’emportent envers et contre tous …
Casus Belli 11 - Ave Tenebrae
Alors que la plus grande bataille que l’empire ait jamais connue s’est terminée par la chute de celui-ci, rien ne semble plus pouvoir arrêter les terrifiantes armées de la Lune Noire.
Haazhel Thorn s’en va rendre visite à son père, le prince des ténèbres. Là s’ourdit un plan pour ouvrir les seuils infernaux. Alors que ces derniers réalisent cette sombre tache, arrivent Fatum avec son armée de deux fois nés s’étant liée avec le grand magiocrate Suite à leur défaite commune car après la contre attaque de l’Empire, vient le retour du Grand Magiocrate. Sur les plaines infernales de Tsaroth, va se livrer l’ultime bataille du mal. Là, des centaines de milliers d'hommes, des légions d'orkhs, des hordes de non humains et de deux fois nés, des multitudes de dragons et des nuées de démons vont s'affronter dans la plus gigantesque bataille que la terre ait jamais connue. L’enjeux en est de savoir qui sera le héraut du prince des ténèbres. Qui deviendra le nouveau dieu sombre ?
Encore une fois, les héros auront leur mot à dire de qui gagnera la lutte, du magiocrate deviendra le nouveau dieu sombre.
Casus Belli 12 - La Porte des Enfers
Les deux camps se sont formés : l’un alliés aux anges, l’autre aux démons. Quoiqu’il advienne de cette ultime bataille, les grands perdant seront les hommes et très certainement les héros. D’un côté, ils doivent détruire les tables de la Loi de la cité impériale afin d’éviter que la colère divine ne provoque l’Armagedon. Accessoirement, ils doivent également fermer la porte des enfers pour éviter le déferlement des armées infernale et le retour du prince des ténèbres.
Alors qu’ils doivent se préparer pour cette dernière confrontation, le Metrathon leur apprend que le seul moyen pour l’humanité de s’en sortir réside dans le rituel de Fatum (voir Fatum 5 - Une nouvelle lame). En effet, les héros vont devoir, avant la grande bataille finale, lier leur âme avant d’affronter le héraut du prince des ténèbres soit Haazhel Thorn ou Fatum. Comme il est difficile de s’imaginer que tous les personnages survivent, chaque personnage qui meurt diffuse son essence. Ainsi, chaque personnage mort choisit de donner un bonus de +1 en caractéristique et 1 Atout par niveau permettant ainsi à ses camarades de continuer le combat.
Permettez aux héros survivants de compléter le niveau afin d’avoir un nombre d’Atout correspondant à un multiple de 4. Il est également important de noter, qu’en acceptant de lier leurs âmes, les personnages survivants seront influencés par les morts.
Casus Belli 13 - La Prophétie
Les prophéties du Métrathon vont enfin avoir lieu. Les héros ayant obtenus des pouvoirs quasi divins vont devoir mettre fin à la guerre entre les archanges et les démons. La destruction des tables de la loi est possible par le simple fait que les archanges ont décidé de respecter le libre arbitre des hommes. Par contre, la fermeture des portes de l’enfer est empêchée par le prince Ténébreux. La dernière mission des héros sera de relever une ultime armée, de battre sur son propre terrain le prince ténébreux et … de prendre sa place.