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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Les chroniques de la Lune Noire


Les chroniques de la Lune Noire

Le thème classique mais tellement bon.

Pas fini, pas relu, pas dans les temps et pas satisfaisant ... Alex pas content

Succubus 5 - Missa dicta est

Note laminaire : ce titre est le titre du sixième volume de la série 666 faite par Froideval- Tacito aux éditions Glenat.

Bâti sous la forme d’un scénario « old school », ce synopsis est la conclusion de la campagne Succubus ainsi que le point de départ des synopsis intitulés Casus Belli qui conduira les personnages sur les traces du grand Magiocrat. Du fait de la relative difficulté des épreuves, il serait intéressant que les personnages aient déjà quelques quêtes à leur actif. Au cours de ce dernier synopsis, les héros vont apprendre que le mal peut faire le bien et que le bien peut amener le mal …


L’aventure se déroule dans un petit village marécageux peuplé d’êtres difformes (enfants mal-formés, petit vieux bossus, frères siamois, femme à barbes …). Ce village est auréolé d’une aura maléfique provenant de six tours. Cinq petites formant un pentacle autour d’une plus grande.

Quand
Pourtant le récit ne commence pas par l’arrivé des personnages (et des soldats « prêtés » pendant Succubus 4 - Demonio fortissimo) Le récit commence à l’époque que l’on appela après coup celle des batailles perdues. Pendant l’ère de terreur que mena le Magiocrate, les armées impies ne cessaient de s’agrandir. Au sommet de son pouvoir l’archi-nécromant créa les orbes noires. Ces puissants objets de pouvoir étaient destinés à « vampiriser » la vie des habitants afin de laisser des carcasses qui ne seraient plus que de vulgaires réceptacles pour sa magie impie et grandir ainsi son armée. Toutefois, les orbes ne fonctionnèrent pas comme ce dernier l’entendait. En effet, plutôt que de prélever la vie des humains et la détruire, ces dernières aspiraient l’essence magique impies de toute chose et l’emmagasinait. Fonctionnant comme des piles pour le Magiocrate, ce dernier les laissa dans certains endroits pour revenir les chercher par la suite une fois « pleine » et déchaîner leurs sombres puissances.
Ce que presque personne ne sait c’est que ces orbes attirent à eux l’énergie impie et qu’elles ont donc attirés dans elle une partie de l’essence de leur constructeur. Les briser libérera cette dernière qui n’a cessé de croître depuis que les sphères sont enfermées.
Ce que personne ne sait c’est que ces sphères au nombre de trois. Une se trouve dans ce petit village, une autre dans les Ruines de Thenart qu’elle a transformé en sombre marais attirant à elle des Dzoraks et une dernière se trouve entre les mains du nécromant de Der Hem Shelbem où le seigneur liche s’en sert pour alimenter son armée de deux fois nés.
Afin de limiter le pouvoir de la sphère, cinq érudits et cinq théologiens ont construit les six tours dans lesquelles ils ont commencé à étudier le mal. Un village s’est rapidement formé autour de ces hommes de bien. Avant de devenir un objet maudit, ces tours offraient la plus belle vue de toute la ville. Scintillant comme une perle noire au milieu d’habitations délabrées, les tourelles en ruines et ses fenêtres, qui ne sont plus que des trous exercent, une étrange fascination. Pourtant peu à peu, l’influence de l’orbe a fait son œuvre attirant à elle de multiples démons se sont vus empêcher de fuir. Dans un premier temps, les plus faibles n’ont du leur subsistance que grâce aux quelques villageois. Depuis, tout le village est constitué de démon à forme humaine trop faible pour s’enfuir et constamment vampirisés par l’orbe. La détruire libérera leur pouvoir et donc leur soif de vengeance. Mais ça les joueurs ne le savent pas et tous les habitants racontent que leur mal vient de la tour (ce qui dans un sens est vrai).
Notez que tout pratiquant de la magie démoniaque bénéficiera d’un bonus de 2 dK à tous ses jets de magie mais qu’aucun de ses PE ne se régénérera de façon normal. Un pratiquant quelconque des arcanes aura un malus de 2 dK.

Comment
Pour avoir accès à l’orbe, il faut détruire la protection magique de la tour et donc détruire les cinq tours formant un pentacle. Bien que toutes soient à l’abandon, cecs dernières ne sont pas sans protection, loin de là. A l’intérieur de ces dernières, on trouve :
- un mage ayant emmuré vivant des victimes volontaires afin d’absorber la magie sombre (ces derniers ont devenus des fantômes immatériel et sensibles uniquement aux armes magiques),
- un mage ayant créé des golem de chair à partir de démons
- un nécromant devenu depuis une liche et ayant recueillis d’anciens villageois qu’il considérait victime
- un mage ayant créé de nombreux pièges comme on construirait des objets de pouvoir. Ces pièges ont, bien évidemment, gagné en intensité depuis leur abandon.
- un mage de la nature ayant développé certaines plantes. Ces dernières, toutes des créatures d'origine plus ou moins végétale sont particulièrement voraces et ont mutés avec le temps. Il faut noter qu’elles possèdent les capacités suivantes : +4 aux jets de sauvegarde contre la mort en cas de blessure ; Ne dorment pas ; Immunité à tous les pouvoirs affectant l’esprit.
Ces petites tours de trois étages de 4 pièces devraient comme tout « donjons old school » contenir quelques objets de pouvoirs, DO, ainsi que quelques grimoires afin d’indiquer aux héros se qu’ils font (mais pas trop pour qu’ils détruisent quant même la sphère à la fin) ... La dernière salle de ces donjons contient un autel sur lequel est fixé une petite sphère en verre noir qu’il faut détruire.
La grande tour contenant gargouilles de toutes sortes et autres aberration endormies est à la discrétion du conteur. Par contre, la destruction de la sphère noire libérera les démons du village de l’entrave impie. Reste à savoir comment vont s’en sortir les héros.

Et puis après
Que va provoquer la libération du flot d’énergie magique contenu dans l’orbe ? Va t’elle se canaliser et se souder aux personnages (les héros acquerraient alors des dons de mages) ? Va-t-elle corrompre leur âme vertueuse ? Que va devenir le tiers restant de l’essence du Magiocrat ? Que devient la secte des Chants de la Négation ? Autant de question qui ne trouveront de réponses que dans les synopsis de Casus Belli.

A venir Fatum 1 - L'héritier, Fatum 2 - Premières armes, Fatum 3 - L’ultime assassin, Fatum 4 - La loi du talion, Fatum 5 - Une nouvelle lame et Fatum 6 - qui mettront en oeuvre les coneils gros bill. En ton nom respectivement jeudi, vendredi, samedi, dimanche, lundi et mardi

:shock: Si j'y arrive et que je parviens à faire encore 15-20 archétypes !?! :lol: [/b]
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Messagepar Alexandre » 16 Mai 2007, 23:52

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Note laminaire : les titres « Fatum », « L'héritier », « Premières armes », « L’ultime assassin », « En ton nom » sont les titres de la série Fatum faite par Froideval-Francard aux éditions Dargaud. Les titres « La loi du talion » et « Une nouvelle lame » sont les titres de la série Lex faite par Froideval-Collignon aux éditions Zenda. Le « petit village dont le nom m’a échappé » vient d’Il changeait la vie, chanson fort à propos de J.J. Goldman

Fatum est une série de synopsis qui tente de reprendre tous les archétypes des quêtes simples de Fantasy et de les remanier à la sauce chroniques. Comme dans tout classique, un jeune fermier orphelin va se retrouver être un élu doté d’incommensurables pouvoirs insoupçonnés puis va partir en quête d’un artefact légendaire pour sauver le monde. Enfin … tenter de sauver le monde. En effet, à l’inverse de tous les lieux communs de ce type d’histoire, le héros n’est pas l’élu mais bien les personnes qui vont l’accompagner (les joueurs).
Au cours de cette série de synopsis, les personnages apprendront que tout prophète vit au dépend de celui qui l’écoute.

...
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Messagepar Alexandre » 17 Mai 2007, 15:34

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Ma campagne de pollution de ce post par une série de synopsis sans intéret continue :lol: Vous découvrirez une quète pour héros niv 2, ou dès leur première quète, ils seront confrontés aux lieux commun de la quête d'un auteur sans imagination (qui a dit l'auteur d'Éragon?), à 100 guerriers squelettes et à la prise en charge d'un royaume.:shock:

---------------------


Fatum 1 - L'héritier

Le nœud des probabilités se forme. Au travers des brumes du temps, déjà l’élu s’annonce. Son épée sera forgée par le souffle des grands vers et trempée dans leur sang. Sous le signe du serpent enroulé sur lui même, il avancera vers son destin : celui de rompre dans sa course. Après lui, après la chute du serpent, le renouveau.
Au cours de ce synopsis, les personnages vont apprendre qu’ils font parti de la Légende du grand ver enroulé sur lui même.


L’histoire prend lieu dans un petit village, village situé sur le passage des personnage, village les ayant vu grandir, village quelconque où des enfants rêvent de massacre et de sang dans le seul but d’échapper à leur destin de paysan … Là, le seigneur juste bon et charitable accueille les enfants du village pour leur donner des leçons, il leur apprend les armes (devoir d’un seigneur impérial en absence de garnison) mais également les rudiment de l’écriture et de la lecture. Puis les enfants retournent aider leurs parents dans les chants. C’est au milieu de ces enfants qu’a grandi Lex, jeune garçon de ferme blond, musclé, possédant un esprit vif et venant d’avoir 16 ans … et ayant une tache de naissance sur le dos représentant un serpent ou peut être un dragon enroulé sur lui-même et se mordant la queue.

Quand
Avant de lasser mon lectorat en continuant sur les lieux communs développés par cette campagne, passons directement au secret qui la régit.
Le grand Magiocrate a refaçonné la face de l’empire Tharque mais également l’âme de beaucoup d’hommes, de femmes ... mais aussi de Fatum, un seigneur elfe. Au cours des incursions des deux fois nés a vu que l’homme était capable du meilleur comme du pire. Puis s’est demandé si ses frères elfes avaient pris la bonne décision en s’éloignant des affaires humaines. Fatum pense que si les elfes sont nés plus puissant que les humains, c’est dans un unique but les dominer et les forcer à adopter la voie de la perfection. Il a donc fait, pour un temps, route avec le seigneur des morts vivants. Avec lui il a appris les sombres arcanes puis, sentant son pouvoir croître et croître toujours, il a peu à peu envisagé de devenir l’égal d’un dieu. Il a alors commencé à tromper son maître en lui enseignant le moyen de créer des objets de pouvoirs absorbant la vie : des orbes noires. Ces dernières, loin de le rendre plus puissant, ont emprisonné une partie de l’âme du Magiocrate (voir la campagne Succubus pour plus de détail). Pendant ce temps, Fatum a divisé les troupes en corrompant de fidèles et puissants généraux de l’armée des deux fois nés (dont la fée noire qui apparaîtra dans Succubus 2 - Ante demonium) et a commencé a enterré un bataillon de deux fois nés puissants. Ensuite, avant de disparaître alors que son maître perdait les batailles face aux force de la Lumière et de la Justice, il a prédit le retour du grand Magiocrat et de l’élu marqué d’un serpent …
Alors que sa prophétie devenait légende lui a collecté sans relâche l’essence d’elfes. Avec cette dernière, il a créé un enfant au corps parfait, sain, attirant les énergies magiques à lui … puis à la naissance de ce dernier et à la mort de sa mère, il a commencé un rituel destiné à échanger les âmes. Il n’a toutefois pas achevé le rituel. Lui pourrait alors continuer à corrompre son corps et son essence tout en surveillant et influençant son « élu ». Le jeune homme a d’ailleurs été recueilli par son oncle où il démontre une habileté et une force dans tout ce qu’il entreprend (en terme de jeu, il possède tout de même 23 points de caractéristiques). La seule chose qu’il possède est une épée possédant une aura magique léguée par son père. Pour la petite histoire, cette épée renferme un démon (niv. 13) qui a été enfermé dans la lame en la bénissant et en la trempant dans le sang d’un prêtre. Le démon sera libéré si son porteur est sur le point de mourir.
Le but de Fatum est que Lex réalise la vraie-fausse prophétie. Qu’il réunisse sous ses ordre une petite armée (au moins 10 000 hommes) et se batte contre l’armée enterrée du magiocrate sur les terres que Fatum aura choisie. Alors Fatum prendra possession du corps de Lex. Son but est alors de collecter et d’emprisonner la puissance provoquée par la mort (et la libération des essences) des 10 000 hommes et des 10 000 deux fois nés. Et bien évidemment, seul le corps de Lex peut accepter une telle âme.

Comment
Mais pour l’instant, Lex n’est que niveau 5. Il faut donc lui trouver des compagnons pour l’aider (au hasard, des héros en début de carrière niveau 2) et le motiver à prendre place dans le petit duché pour qu’il puisse commencer à recruter son armée.
Le décors est planté, les astérisques rédigés en petit en bas du contrat. Voici donc le moment de présenter la feuille aux joueurs pour qu’ils signent. L’aventure commence donc dans un « petit village dont le nom m’a échappé », là après quelques péripétie destinées à divertir des joueurs débutants, va apparaître les premiers morts vivants, les premières légendes de l’enfant au dragon, les premiers comportements étranges (et gênés) de Lex, les premières actions héroïques et repousser la centaine de deux fois nés avec pour charge de protéger un seigneur vieillissant, puis sur une fin larmoyante où Lex devient l’héritier des terres et au cours desquelles il demande aux véritables héros de l’aider dans cette tache.

Lex, l’Élu
Voir plus haut
Niveau 5; Caractéristiques : For +4, Dex +4, Con +4, Int +3, Sag +4, Cha +4; Avantages : Attaque +12, Défense +23, Sauvegarde +12; Compteurs : PV 69, PE 49; Atouts : Armes et armure de professionnel, Avantages (×7), Caractéristique (×8), Compteurs (×5), Réfractaire (magie), Renforcement énergétique, Renforcement vital ; Compétences : Acrobatie +10, Concentration +7, Diplomatie +5, Discrétion +7, Équitation +7, Fouille +6, Intimidation +7, Perception +5, Psychologie +5, Renseignement +3 ; Possessions et notes : Épée ouvragée possédant une aura magique mais sans pouvoir particulier (Attaque +10, dégâts 2d6+3).

A suivre demain ... Fatum 2 - Premières armes
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Messagepar Alexandre » 17 Mai 2007, 16:00

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Avec 10 minute d'avance sur le programme :lol:

Fatum 2 - Premières armes

Depuis Fatum 1 - L'héritier, le métal est fondu. Il reste maintenant à le façonner pour lui donner la forme d’une lame. Au cours de ce court synopsis, les héros vont apprendre que qui veut voyager loin, vole la monture de son voisin.

Où, quand, comment
Les personnages aident désormais le nouveau souverain Lex. La gestion des terres leur revienne. Ils doivent aider les paysans, « pactiser » avec les trois religions (Lumière, Justice, Lune Noire), défendre les terres contre les seigneurs avoisinants désireux de destitué un petit fils de rien, monter et entraîner une force armée, se rendre à Lhynn pour jurer fidélité à l’empereur, collecter des taxes (tient pour une fois qu’ils ne doivent pas en payer), recruter des mercenaires, repousser une bande de pillards, reconstruire le fort seigneurial et les défenses de la ville, s’entraîner … et pourquoi pas voler et piller leurs confrères, réunir une bande de pillards et devenir mercenaires (option possible s’ils perdent les terres…). Tout le déroulement dépend bien évidemment des actions des joueurs, de votre esprit d’improvisation, et de la tournure que vous désirez donner à votre campagne. Il est, en effet, fort possible qu’un des héros finisse prêtre de … Cette aventure est également une bonne opportunité de développer certains seconds rôles de votre campagne et pouvoir ainsi diviser le groupe des joueurs. L’aventure devrait se terminer avec la découverte (par « inadvertance ») d’un dragon et d’un trésor.
Un autre point important de cette aventure est l’organisation d’un mariage politique pour Lex. La prétendante dépend de votre choix … Cela peut être une demoiselle de bien ou même une succube (et pourquoi pas la « fille » du comte d'Horkhet « sauvée » au cours de Succubus 1 - La guerre des âmes). Quelle qu’elle soit, Lex doit tomber amoureux d’elle et vous devez introduire cet amour qui permettra entre autre de l’éloigner du groupe des héros.
De plus, note l’évolution de l’armée possédée par les joueurs. Et faites en sorte d’augmenter en fonction de leurs actions. En effet, n’oubliez pas que Fatum espère absorber AU MOINS 10 000 âmes.

à venir ... Fatum 3 - L’ultime assassin
[/i]
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Messagepar Alexandre » 17 Mai 2007, 22:47

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Petit post en avance pour féter mon 100ième post sur ce forum ...


Depuis Fatum 2 - Premières armes, la lame a pris forme. Il faut désormais, comme l’indique la prophétie dans le sang d’un grand ver. Ce synopsis peut faire une séance entière (en y travaillant) ou simplement un chapitre de Fatum 2. Au cours de ce court synopsis, les héros vont apprendre que, bien qu’on joue à un niveau « gros bill », un dragon reste un dragon.
Où, quand, comment
Alors que les personnages aident Lex à gérer les domaine. L’or (nerf de la guerre) vient de plus en plus à manquer. Pourtant le moral est de plus en plus haut, car certains habitants se souviennent de la Légende du dragon et de l’Élu qu’ils identifient comme Lex. Afin d’accroître au maximum l’ambiance de la fin, il est important de « noyer » ces deux événements afin d’éviter que les personnages ne s’en rendent compte trop facilement, Lex niera de toute être un « élu, de quoi, de qui ». Pourtant il fait montre de plus en plus de pouvoirs et de capacités. Afin de vous aider, vous pouvez rajouter quelques petites aventures ou vraies quêtes (pourquoi pas Succubus 1 - La guerre des âmes ou Casus Belli 1 - Le Signe des ténèbres).
L’aventure se termine par l’exploration d’un donjon « Old School » et la mort du dragon avec le sang qui, comme l’indique la prophétie, éclabousse Lex.


La lame est prête. Toutefois, l’âme de Lex reste trop pure pour pouvoir organiser le rituel. Il faut l’entacher de sang pour pouvoir continuer le cycle. Au cours de ce court synopsis, les héros vont apprendre que, bien que la vengeance est un plat qu’ils vont devoir cuisiner eux-même.
Où, quand, comment
Afin de pervertir son futur réceptacle, Fatum va lui enlever la femme qu’il avait lui-même poussé dans ses bras. Il va donc payer des assassins en se faisant passer pour un seigneur adverse. Alors que la femme vient d’accoucher que le bonheur est parfait dans la seigneurie (ne lésinons pas sur poncifs), ces mêmes assassins vont violer et tuer de manière effroyable la pauvre femme. Bien évidemment, si les circonstances ont poussé une succube dans le lit de Lex alors il sera nécessaire de modifier quelque peu les événements. Quoi qu’il en soit, il revient aux personnages de retrouver les assassins (avec quelques indices, quelques techniques particulières …), de les faire parler et de monter avec Lex une campagne punitive de rigueur.

La lame est forgée, le piège se referme, le poisson est ferré ... L’Armée des 10 000 deux fois nés se lève et se rassemble, entraînant dans son sillage toujours plus de monde. Leurs hurlements morbides enflent dans le vent. Il faut ne reste que quelques jours pour réunir une armée ou faire face à un deuxième magiocrate. Au cours de cette aventure, les héros vont apprendre que parfois la quantité peut valoir la qualité …
Où, quand, comment
Ce synopsis est le point culminant du plan de Fatum. Au fur et à mesure que le temps passe, les morts vivants se rassemblent, au fur et à mesure que le temps passe, les alliances se nouent et se dénouent. Les héros devraient trouver de quoi s’occuper entre les derniers entraînements, les dernières machines de guerre naines (voire une visite à la ville naine de Ghrunkedash), des raids pour définir les forces de l’adversaire, la dispersion des légendes et prophéties sur l’élu pour remonter le moral des troupes …
Lex va mener tous les hommes disponibles dans un combat au déroulement incertain. Il faut savoir que dans ce « creuset » où va se dérouler cette funeste bataille, chaque homme qui tombe se relèvera sous la forme d’un mort vivant.
Les héros, vont-ils comprendre le rôle de la prophétie, vont-ils se lier avec Fatum et trahir leurs frères d’armes, vont-ils gagner (ce point dépend aussi beaucoup de vous conteur) ... La fin de cette campagne ne dépend que des héros …


Suivant les résultats obtenus dans Fatum 5 - Une nouvelle lame, Fatum a gagné. Il possède désormais le corps de Lex et jouit d’un pouvoir incommensurable. Pourtant, tout omnipotent qu’il crois être devenu, il doit encore s’opposer aux forces de la Lumière, de la Justice, celles de la Lune Noire, celle (peu présente) du Métrathon … Il fuit donc dans le grand sud pour y retrouver une partie de l’armée des deux fois nés de Der Hem Shelbem. Que feront les héros ?


A suivre une pause jusqu'à Lundi :)
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Messagepar Alexandre » 18 Mai 2007, 03:10

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Ca sent bon la fin

Aujourd'hui repos jusqu'à Lundi. Grève de l'ordi dans 10 minutes ... juste le temps de mettre mes premières notes sur la dernière campagne-synopsis en préparation.



Cette troisième campagne composée de 13 synopsis fait directement suite à Fatum et Succubus. Par souci pratique, il sera considéré dans la description que les héros ont échoués. Ainsi, Fatum possède désormais une énergie quasi-divine et une partie de l’essence du Magiocrate a été libérée. Les deux apprentis dieux vont toutefois devoir se frotter à Haazheel Thorn, à Frater Sinister ainsi qu’au prince Parsifal et bien évidemment aux héros.
Au cours de ces synopsis, les héros apprendront … de nouveaux Atouts pour viander des monstres et ça, c’est déjà pas mal.

Casus Belli 1 - Le Signe des ténèbres
Casus Belli 2 - Le Vent des dragons
Casus Belli 3 - La Marque des démons
Casus Belli 4 - Quand sifflent les Serpents
Casus Belli 5 - La Danse écarlate
Casus Belli 6 - La Couronne des ombres
Casus Belli 7 - De Vent, de Jade et de Jais
Casus Belli 8 - Le Glaive de justice
Casus Belli 9 - Les Chants de la négation
Casus Belli 10 - L'Aigle foudroyé
Casus Belli 11 - Ave Tenebrae
Casus Belli 12 - La Porte des Enfers
Casus Belli 13 - La Prophétie


Voila à Lundi !
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Messagepar Alexandre » 18 Mai 2007, 15:31

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Note laminaire : les titres « Le Signe des ténèbres », « Le Vent des dragons », « La Marque des démons », « Quand sifflent les Serpents », « La Danse écarlate », « La Couronne des ombres », « De Vent, de Jade et de Jais », « Le Glaive de justice », « Les Chants de la négation », « L'Aigle foudroyé », « Ave Tenebrae », « La Porte des Enfers », « La Prophétie » sont les titres des volumes de la série Les chroniques de la Lune Noire. Le titre Casus Belli est un clin d’œil au magazine éponyme fondé par Froideval. Une menace fantôme, une attaque des clones, la revanche des Seth, un nouvel espoir, l’empire contre attaque et le retour du Grand Magiocrate sont un clin d’œil au titre de Star Wars.


Cette troisième chronique composée de 13 synopsis fait directement suite à Fatum et Succubus. Par souci pratique, il sera considéré dans la description que les héros ont échoués. Ainsi, Fatum possède désormais une énergie quasi-divine et une partie de l’essence du Magiocrate a été libérée. Les deux apprentis dieux vont toutefois devoir reconstruire leur armée, affaiblir l’empire avant de pouvoir se frotter à Haazheel Thorn, à Frater Sinister ainsi qu’au prince Parsifal et bien évidemment aux héros.
Il est particulièrement important pour l’ambiance d’émailler ces récits par de nombreuses petites quêtes secondaires afin de lier le récit, augmenter la puissance des héros et raffermir les liens qu’ils entretiennent avec la Puissance qu’ils servent. Les alliances et traîtrises doivent être courantes. Il est également important de revenir plusieurs fois sur certaines rumeurs afin de renforcer l’aspect militaire de cette chronique. Ainsi, les joueurs devraient entendre parler de mouvements de troupes, de nombreuses villes attaquées, de pouvoir qui se raffermis… L’exemple des attaques barbares dans le nord (voir Succubus 1 - La guerre des âmes) doit revenir régulièrement.
Au cours de ces synopsis, les héros apprendront… de nouveaux Atouts pour viander des monstres et ça, c’est déjà pas mal.


Casus Belli 1 - Le Signe des ténèbres
Alors qu’au nord, les attaques barbares semblent de plus en plus présentes et plus spécialement à Moork (voir Succubus 1 - La guerre des âmes), le sud de l’empire Lhynn est secoué par des guerres n’est pas non plus épargné par la folie de la guerre. De nombreux petits villages ont été retrouvé pillés, rasés sans qu’aucun survivants ne puissent être retrouvé. Des sacrifices ont été effectués avec une sauvagerie peu commune.
Et il besoin de trouver une raison plus importante pour envoyer les héros au Sud ?
A première vue, il semblerait que ce soit des démons qui aient fait ça. Une rumeur parle d’animaux anthropomorphe, de géants à tête de loup voire de loup garous. Cette menace d’invasion n’est en fait qu’une menace fantôme. En effet, cette dernière vient de l’intérieur, pour pousser la population à partir en guerre les populations polythéistes du sud. En effet, un empire vivant par et pour la guerre se doit d’avoir une armée toujours en état de marche s’il veut continuer à prospérer. En temps de paix, les habitants se plaignent des taxes, cherchent le profit, critiquent la politique et l’armée. Si l’empire est l’agresseur alors cet état d’esprit ne change pas. En effet, les gens ne comprennent pas l’intérêt de perdre des vies de proches et accessoirement investir leur or dans des campagnes militaires qui ne les intéressent pas. Ainsi le soutien de la population n’est acquis pour des croisades que si l’armée parvient à placer l’ennemi comme une véritable menace. Dans ce cas, l’empereur de Lhynn a pactisé avec les généraux Tharque pour débuter une croisade contre l’Érypt … qui prie des Dieux anthropomorphe.
Note : si les héros de votre chronique ont une moralité un peu douteuse pourquoi ne pas les envoyer être cette fameuse menace et pour une fois leur placer quelques bâtons dans les roues …


Casus Belli 2 - Le Vent des dragons
Le meilleur moyen pour sécuriser le sud et organiser une croisade contre l’Empire d’Érypt est de s’allier aux chevaliers dragons. Pour cela, ces derniers demandent un gage de bonne fois. Ils veulent que l’empire libère la dragonne des glaces dans le grand nord, au delà des marches. Pour les chevaliers dragons, libérer la dragonne des glace est une mission prophétique. La coutume veut qu’aucun dragon ne s’y rende (si ce n’est pour mourir), pourtant cette femelle dragon serait l’un des premiers grands vers à avoir arpenter le ciel. Elle serait désormais la matriarche de leur ordre et pourrait renforcer le sang des dragons.
Bien évidemment, la Lune Noire n’accepte pas de se charger de cette mission (qui va contre ses intérêts en attaquant ses barbares et en renforçant l’empire). De même, la Justice et la Lumière n’ont jamais été vraiment très enthousiastes quand au retour des grands vers.
Quêtes, traversé de l’empire, voyage en terres barbares, pièges tendus, donjons des glaces (sans armure à cause du froid et +2dK de diff pour les pyromages … ) et au final une succubes métamorphes qui serait la première dragon.


Casus Belli 3 - La Marque des démons
C’est le départ de la grande croisade contre l’Érypt, les derniers préparatifs sont en cours. Il est désormais temps de revenir en arrière pour expliquer un peu mieux la situation.
L’empire Tharque a autrefois régné sur le monde connu avant de se refermer sur ses frontières originelles en un long millénaire de décadence. Bien que sa flotte menée par son immense nef amirale, véritable juggernauth marin, constitue la plus puissante armada, l’empire Tharque ne vit que sur ses restes. Et à l’instar d’un cadavre, il se fait lentement mais doucement digérer par les charognards que sont l’Érypt et l’empire de Lhynn. De même grandissent en son sein deux nouveaux parasites qui sont Fatum et le Magiocrate. Ces derniers ont en effet besoin d’une guerre pour obtenir des corps et ainsi une nouvelle armée. Ces derniers se sont introduits dans le plus faible des trois empires et vont donc tenter de les pousser les uns contre les autres. Les premiers préparatifs sont placés (Casus Belli 1 et 2), il reste à débuter une attaque des clones pour commencer à reconstituer leur armée. Ils envoient donc des Tharques sanglés en armure pourpre attaquer le royaume d’Érypt et des soldats tharques déguisés en Gardes Sphinx organiser des pillages. Au sommaire défenses de citées assiégées, préparation à la guerre et nouvelles possibilités de corrompre les joueurs …


Casus Belli 4 - Quand sifflent les Serpents
Les personnages font partis des croisés qui avancent lentement mais sûrement vers leur destin. C’est par exemple une occasion inespéré de faire un petit arrêt dans la nécropole de Der Hem Shelbem. Il est temps pour eux de choisir un camp. Qui de la Lumière, de la Justice, de la Lune Noire de l’Empire ou d’eux même veulent-ils servir. La campagne doit être longue, fatigante, lourde en perte et chaque pousse de terrain ne s’obtient qu’au prix de grands sacrifice. En effet, bien que peu nombreux, les gardes Sphinx sont des soldats d’élites. De même, les mages d’Érypt sont sélectionnés parmi la très faible population de personnage ayant des prédisposition magique naturelle. Formés dès leurs plus jeune âge, ils sont destinés à être plus fort que n’importe quel guerrier. Ils contrôle leur corps et leur esprit telles des lames tellement acérée que rien ne peut les briser. De même, au sein des croisés, les dissensions se font de plus en plus fortes et chaque moyen est bon pour affaiblir les autres ordre et gagner un peu plus de gloire à leur retour. C’est la revanche des Seth …


Casus Belli 5 - La Danse écarlate
Alors que les deux plus grands empire s’enlisent dans les plaines ensablées d’Érypt, un nouvel espoir apparaît pour l’empire Tharque. Ces derniers remontent par voix navales et s’apprêtent à attaquer Lhynn. L’Empire n’a jamais été aussi proche de tomber. La faction dont dépendent les héros (Lumière, Lune Noire, Empire, Justice …) y voit son propre intérêt. Il faut continuer la guerre et vaincre, mais porter un coup fatal à l’Empire Tharque n’a jamais été aussi facile. Enfin retourner dans Lhynn pour s’y faire sa place comme héros aux yeux de la population est désormais à la porté de tous. De même, parmi les factions impériales en Érypt, il devient urgent que ces dernières se lient.
Les pièces sont disposées sur l’échiquier de la façon suivante : le grand Magiocrate se déplace vers Lhynn dans la nef amiral tharque, dans la capitale se trouvent l’empereur aidé par le Prince Parsifal, dans l’empire tharque se trouve Fatum et l’armée de la Lumière de Frater Sinister « perdu en chemin ». Haazheel Thorn n’interviendra pas officiellement (sur ordre de son père), toutefois, il se rend en Érypt afin d’obtenir des objets de pouvoirs qui l’aideront dans sa quête vers la démiurgie.
La suite, le résultat de chacune de ces guerres dépend des actions des joueurs mais aussi de la direction que vous souhaitez prendre. Si l’on tente de suivre un tant soit peu la BD, l’Empire Tharque (sur les deux fronts) et le royaume d’Érypt seront perdant.

A Lhynn, l’Empire contre attaque. Dans la capitale Tharque, la Lumière pille et dans le Sud Haazheel Thorn a découvert ce qu’il cherchait. Il va, au passage, convertir le plus possible de croisés. Comme dans le volume éponyme, Parsifal se verra refusé le droit de construire des kraks dans l’Empire et retournera donc amer en Sysigie.
Les trois parties sont formées et vont bientôt se livrer bataille. Il est temps pour les héros d’agir contre les autres forces. Les cinq synopsis qui suivent sont destinés à illustrer ces actions. Ainsi, les héros se verront confronter à la Lumière (La Couronne des ombres), aux ordres mineurs (De Vent, de Jade et de Jais), à la Justice (Le Glaive de Justice), à la Lune noire (Les Chants de la négation) et à l’Empire (l'Aigle foudroyé). Il est particulièrement important pour l’ambiance d’émailler ces quêtes par d’autres quêtes annexes plus petites et/ou n’ayant aucun rapport. Ces dernières doivent, entre autre, augmenter la puissance des joueurs et raffermir le lien qu’ils entretiennent avec la Puissance qu’ils servent. Ils peuvent alors s’initier à la prêtrise, être adoubés, chevaliers de la négation …


Casus Belli 6 - La Couronne des ombres
La Couronne des ombres présente deux idées d’aventures en rapport avec l’ordre de la Lumière. Ces dernières destinées à être à intégrées à votre chronique représentent des agissement pour et contre cet ordre.
Pour
A l’inverse des autres ordres, la Lumière n’emploie que très peu de magie et encore moins de mage. Ainsi pour rester « compétitif » dans la course au pouvoir, Frater Sinister a pensé à créer un unité d’élite qui va se greffer de saintes reliques sous la peau. Cette technique a été un succès, lors de la guerre contre l’empire Tharque. Pourtant contre la Lune Noire les perte sont importante, il faut donc retrouver les cadavres afin de récupérer les restes des seins (vêtements, os, viscères, cheveux …).
Contre
L’ordre de la Lumière avance dans l’Empire de manière immaculée. Plusieurs fidèles servantes de cet ordre y entre vierges et en ressortent violées. Faire découvrir ces agissements apporterait l’opprobre sur l’ordre.


Casus Belli 7 - De Vent, de Jade et de Jais
De Vent, de Jade et de Jais présente trois idées d’aventure ayant un rapport direct avec les chevaliers dragons (de vent), l’oracle (de Jade) et le Methraton (de Jais).
De vent
La femelle des glace va bientôt accoucher d’œufs de dragons. Les dragonnets devraient être capables de cracher du feu et de la glace mais aussi de se transformer en humain. Ces dragons de la prophétie apporteraient (pour les chevaliers dragons) une nouvelle air pour le monde en général et les grands vers en particuliers. Toutefois, pour grandir et éclore les œufs doivent être placés dans un volcan sous la neige (montagne de feu du grand nord). Les chevaliers dragons envoient donc une escorte pour convertir des barbares et défendre ces œufs. De quels côtés se placeront les héros ? Vont ils céder à leurs instincts mère poule ?
De Jade
L’oracle a prédit la fin de toute vie, le néant … enfin c’est ce qu’a compris un soldat des propos abscons de l’entité. L’homme pense (à juste titre) que le retour du grand magiocrate est pour bientôt. Le problème est que les augures ne le contredisent pas. Agissant tel un prophète, il canalise autour de lui de plus en plus de monde. Personne n’aimant le désordre, il va falloir le faire taire au plus vite.
De jais
Le Methraton envoie son serpent tuer une archimage utilisant la magie qu’il a appris en tant que disciple pour servir les Dieux. Pourtant cet archimage est au service de l’Empereur. Ce dernier ne sait comment réagir, s’il doit se faire pardonner du mage ultime ou au contraire l’ignorer. Il cherche donc des héros qui pourraient trouver une réponse à cette question.


Casus Belli 8 - Le Glaive de justice
Le Glaive de justice présente deux idées d’aventures en rapport avec l’ordre de la Justice. Ces dernières destinées à être à intégrées à votre chronique représentent des agissement pour et contre cet ordre.
Pour
La Justice a toujours été un ordre puissant par sa foie mais faible en nombre. Il revient au Paladins de chasser le mal et de se développer dans tout l’Empire pour convertir tels des missionnaires. Les actes valant mille mots, les missions pour accomplir le Bien sont légions.
Contre
Un archanges a été attaqué par des démons et gît, recueilli blessé dans un petit village. Il est dit que croiser son regard suffit à vous laver de tous vos péchés et à prononcer ses vœux. Les croyants viennent de plus en plus nombreux. Il faut toutefois éviter que la Sysigie accueille trop de dévots et donc faire finir ce que les démons avaient commencés.


Casus Belli 9 - Les Chants de la négation
Les Chants de la négation présente deux idées d’aventures en rapport avec la Lune Noire. Ces dernières destinées à être à intégrées à votre chronique représentent des agissement pour et contre cette secte.
Pour
La campagne d’invasion a commencé. Les tributs barbares, orks et les armées de la Lune Noire se regroupent pour marcher vers l’Empire. Gêner sa progression semble indispensable pour permettre aux autres puissances de se préparer à la guerre.
Contre
Un archiprêtre de la Lune Noire distribue des sceptre de la Lune Noire comme des petits pains. La population du Nord défendue des barbares par cette nouvelle religion l’Embrasse en toute bonne foie. Le pouvoir d’Haazhel Thorn semble sans limite.


Casus Belli 10 - L'Aigle foudroyé
L'Aigle foudroyé présente la fin de l’Empire sous deux augures différentes. En effet, à l’instar de l’aigle bicéphale qu’il prend pour emblème, les héros peuvent choisir par leurs actions deux fins possibles soient survivre en servant la justice ou mourir brûlé par la Lumière. L’Empire est au plus mal et vit actuellement ses dernières heures, la trahison d’Haazhel Thorn ne fait plus aucun doute. La capitale tente de se relever de sa croisade trop coûteuse contre l’Érypt et des pillages des Tharques.
En effet, même s’ils suivent les ordres d’Haazhel Thorn, les héros se trouvent dans l’empire. Avec un faible bataillon d’hommes, il leur est possible de gêner la progression des forces de la Lumière ou de celle de la Justice. Le premier arrivé bénéficiera d’une position stratégique puisqu’après de faibles escarmouches, les forces impériales se terreront dans le palais impérial. L’autre arrivera avant que le palais ne cède. S’en suivra alors un double siège (non pas un fauteuil pour deux mais bien un double siège). L’armée possédant Lhynn devra faire céder l’empereur et retenir la l’autre à l’extérieur de la ville.
La présence des héros sera encore une fois déterminante puisque ayant aidés (ou luttés contre) les chevaliers dragons ces derniers décideront de trahir ou non la lumière.
En plus de la gestion du combat qui doit être épique, il existe de nombreux moyens de faire intervenir les héros. Ces derniers peuvent protéger/attaquer les points de ravitaillements, détruire un foyer de révoltés, tuer un espion tentant d’empoisonner les vivres/de mettre le feu aux tentes …
Bien évidemment, si les personnages servent Haazhel Thorn, alors leurs actions joueront un rôle déterminent et pourra grandement augmenter les pertes dans les deux camps …
Encore une fois, la conclusion de ces événements ne revient qu’à la direction de vos chroniques. Si Parsifal s’en sort victorieux, il dictera alors ses conditions à l’Empereur. Si c’est Frater Sinister qui l’emporte, le pourpre deviendra de blanc. Il se peut même si les joueurs sont particulièrement fins, qu’ils l’emportent envers et contre tous …


Casus Belli 11 - Ave Tenebrae
Alors que la plus grande bataille que l’empire ait jamais connue s’est terminée par la chute de celui-ci, rien ne semble plus pouvoir arrêter les terrifiantes armées de la Lune Noire.
Haazhel Thorn s’en va rendre visite à son père, le prince des ténèbres. Là s’ourdit un plan pour ouvrir les seuils infernaux. Alors que ces derniers réalisent cette sombre tache, arrivent Fatum avec son armée de deux fois nés s’étant liée avec le grand magiocrate Suite à leur défaite commune car après la contre attaque de l’Empire, vient le retour du Grand Magiocrate. Sur les plaines infernales de Tsaroth, va se livrer l’ultime bataille du mal. Là, des centaines de milliers d'hommes, des légions d'orkhs, des hordes de non humains et de deux fois nés, des multitudes de dragons et des nuées de démons vont s'affronter dans la plus gigantesque bataille que la terre ait jamais connue. L’enjeux en est de savoir qui sera le héraut du prince des ténèbres. Qui deviendra le nouveau dieu sombre ?
Encore une fois, les héros auront leur mot à dire de qui gagnera la lutte, du magiocrate deviendra le nouveau dieu sombre.


Casus Belli 12 - La Porte des Enfers
Les deux camps se sont formés : l’un alliés aux anges, l’autre aux démons. Quoiqu’il advienne de cette ultime bataille, les grands perdant seront les hommes et très certainement les héros. D’un côté, ils doivent détruire les tables de la Loi de la cité impériale afin d’éviter que la colère divine ne provoque l’Armagedon. Accessoirement, ils doivent également fermer la porte des enfers pour éviter le déferlement des armées infernale et le retour du prince des ténèbres.
Alors qu’ils doivent se préparer pour cette dernière confrontation, le Metrathon leur apprend que le seul moyen pour l’humanité de s’en sortir réside dans le rituel de Fatum (voir Fatum 5 - Une nouvelle lame). En effet, les héros vont devoir, avant la grande bataille finale, lier leur âme avant d’affronter le héraut du prince des ténèbres soit Haazhel Thorn ou Fatum. Comme il est difficile de s’imaginer que tous les personnages survivent, chaque personnage qui meurt diffuse son essence. Ainsi, chaque personnage mort choisit de donner un bonus de +1 en caractéristique et 1 Atout par niveau permettant ainsi à ses camarades de continuer le combat.
Permettez aux héros survivants de compléter le niveau afin d’avoir un nombre d’Atout correspondant à un multiple de 4. Il est également important de noter, qu’en acceptant de lier leurs âmes, les personnages survivants seront influencés par les morts.


Casus Belli 13 - La Prophétie
Les prophéties du Métrathon vont enfin avoir lieu. Les héros ayant obtenus des pouvoirs quasi divins vont devoir mettre fin à la guerre entre les archanges et les démons. La destruction des tables de la loi est possible par le simple fait que les archanges ont décidé de respecter le libre arbitre des hommes. Par contre, la fermeture des portes de l’enfer est empêchée par le prince Ténébreux. La dernière mission des héros sera de relever une ultime armée, de battre sur son propre terrain le prince ténébreux et … de prendre sa place.
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Messagepar Alexandre » 21 Mai 2007, 21:21

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Les textes sont envoyés aux correcteurs, les images scannées, le bébé fera un peu plus de 250 000 caractères et devrait être livré pour féter la sortie de Plagues...
:wink:
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Messagepar Alexandre » 21 Mai 2007, 21:24

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Voici un poste pour consoler tous ceux qui, comme moi, n’auront pas la chance d'avoir entre leurs petits doigts boudinés Plagues dK.

Je vous l’avais promis depuis longtemps, voici les deux premières parties des chroniques de la Lune Noire version dK soit le guide des héros et le bestiaire. Suivra le guide du conteur, l'écran avec les archétypes et une version reliant le tout ... et tout ça dans un délais qui se compte désormais en jours (voire en heures si mon correcteur et conseillé Thomas « Tholgren » Michelin ne sombre pas dans une lecture malsaine de Plagues).



ou


ET

ou


Et comme ici bas rien n’est gratuit, si vous téléchargez les fichiers, ça serait sympa de mettre un petit mot sur ce forum… pas besoin de faire de la prose (avis aux « »iens), un petit mot suffira. Et si, en plus, vous le lisez ça serait encore plus apprécié d’en faire un retour même s’il n’est pas élogieux sur ce même forum ou sur clavelalexandre@yahoo.fr.

Bonne lecture

Alexandre
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Messagepar Alexandre » 25 Mai 2007, 04:03

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CdLN la conclusion ?

Je ne m'en suis pas caché, j'ai trouvé le travail d'Alexandre excellent. C'est pourquoi je me suis proposé de faire le "petit correcteur". D'ailleurs il peut très bien rester des coquilles dans ce que je viens de modifier.

J'ai le sentiment qu'Alexandre a mis ses tripes là dedans et en plus de nous fournir une très belle adaptation il nous a fait là un très beau travail de réappropriation du Dk.

Ce travail est très conséquent et il a dû suer sang et eau pour le mener à bien.

Il va en tout cas me servir pour mes adaptations maisons (dont Warhammer Dk et Conan Dk si j'ai le courage). ET BIEN SUR je vais faire jouer dans l'empire de Lhynn. ça tombe bien il me semble qu'Alexandre a écrit une campagne...

Donc chapeau bas et merci à lui. :P

P.S: oui, je vais me plonger délicieusement dans Plagues mais je n'oublie point les CdLN non, non, non.
Tholgren
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Messagepar Tholgren » 25 Mai 2007, 12:21

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