Midnight dK
Posté: 07 Jan 2008, 20:37
Midnight dK
Adaptation de l’univers Midnight d20 au dK system
Compteurs
Les personnages Midnight dK commencent avec 10 + (Con) PV et 5 + (Sag) PE.
A chaque nouvel atout « Compteurs », ils gagnent 2+(Con) PV et 1 PE.
Atouts universels
Les personnages gagnent gratuitement, à leur création, un atout « Peuple ». Ces atouts remplacent les atouts de Peuples du dK.
Dorn : +1 For, -1 Int. Atout: “Grand”.
Sarcosan: +1 Cha, +1 Int, -2 Sag. Urbain: atout “Contacts”. Nomade: atout “Né à cheval”.
Erenlander : +1 à l’attribut de son choix, -1 à l’attribut de son choix. Atouts : au choix « Talentueux » ou « Rat d’atelier ».
Nain : +1 Con, -1 Cha. Atout : « Vision thermique ».
Les nains de Clan achètent en outre à la création l’atout « Fanatique (orques) ».
Les Kurguns achètent en outre à la création l’atout « Terrain privilégié (montagnes) ».
Elfe : +1 Dex, -1 Con. Atout : « Vision nocturne ».
Les Caransils achètent en outre à la création l’atout « Magicien ». Si le PJ ne remplit pas les conditions (Int +2), il prend à la place l’atout « Haute éducation ».
Les Danisils achètent en outre à la création l’atout « Utiliser le vent ».
Les Miransils achètent en outre à la création l’atout « Apnée ».
Les Erunsils achètent en outre à la création l’atout « Yeux de la colère ».
Gnome : +2 Cha, -1 For, -1 Sag. Atouts: “Petit”
Ils achètent en outre à la création l’atout “Menteur né”
Halfling : +1 Dex, -1 For. Atouts: “Petit”.
Les Paysans achètent en outre à la création l’atout “Cuistot roboratif”.
Les Nomades achètent an outre à la création l’atout « Compagnon animal (wogren) ».
Orc : +2 For, -1 Int, -1 Cha. Atouts: “Vision thermique”, “Grand”. Limitation : sensibilité à la lumière (-1 à toutes les actions)
Les demi-races (dworgs, dwarrows, elflings) choisissent un « mélange » des bonus, malus, atouts et limitations de leurs races parentes. Droit de veto au MJ.
Voies Héroïques
Le joueur choisit à la création une voie héroïque, dont il ne connaît que le nom. Un nombre de fois par aventure équivalent à son niveau, il peut tenter une action extraordinaire en rapport avec sa voie héroïque. Il s’agit d’une magie innée (indétectable). Cela peut éventuellement se traduire par des dK supplémentaires accordés « gratuitement » par le MJ pour réussir l’action (le MJ décide s’il accorde ce bonus, et quelle quantité de dK).
Atouts du dK non autorisés dans Midnight :
Armes naturelles, Armure naturelle, Fortuné, Gamin, Aura de lumière, Sommeil réparateur, Canalisateur de magie sauvage, Magie sauvage, Objets personnels, Peuple (déjà donné à la création du personnage Midnight dK).
Atouts du dK soumis à des conditions spécifiques dans Midnight :
Atouts d'origine:
Armes naturelles: supprimé
Armure naturelle: supprimé
Fortuné: supprimé
Gamin: supprimé
Haute éducation : accessible seulement pour les elfes Caransil.
Noble : accessible seulement pour les Sarcosans chevaliers libres.
Peuple: supprimé.
Atouts de combat:
Boîte de conserve: accessible seulement aux Nains de clan.
Bouclier de dragon: accessible seulement aux Nains kurguns.
Combattant maso: accessible seulement au niveau 5.
Atouts héroïques:
Aura de lumière: supprimé
Cuistot roboratif: accessible seulement aux halflings. L'atout ne donne plus que 1d6 PE/PV, +1 par niveau
dans la compétence "Métier: cuisinier".
Guérisseur surdoué: il n'est pas possible de prendre cet Atout plusieurs fois dans Midnight dK
Multiculturel : accessible seulement pour les Erenlanders, dworgs, dwarrows et elflings.
Sabir: accessible seulement aux gnomes.
Sommeil réparateur: supprimé
Atouts magiques:
Canalisateur de magie sauvage: supprimé
Dégâts dévastateurs: accessible seulement à partir du niveau 9.
Magie sauvage: supprimé
Objets personnels: supprimé
Pompe à énergie: fonctionne comme décrit, mais toutes les créatures vivantes (végétaux, animaux, peuples fées, humains, monstres...) se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour du PJ perdent 1 PV par PE récupéré avec cet Atout.
Réserves d'énergie: cet Atout est supprimé, et remplacé par la capacité d'utiliser ses points de vie comme des points d'énergie pour alimenter des sorts, lorsque le Pj a épuisé ses PE.
Sorts de brutasse: accessible seulement à partir du niveau 10.
Sorts de professionnel: accessible seulement à partir du niveau 5.
Atouts spécifiques à l’univers de Midnight
Création de charmes : cet atout permet de créer des charmes, objets magiques dont l’aura n’est pas détectable. Entre le niveau 1 et le niveau 3 : charmes mineurs. Entre le niveau 3 et le niveau 6 : charmes inférieurs. Entre le niveau 6 et le niveau 9 : charmes majeurs. Entre le niveau 9 et le niveau 12 : vrais charmes.
Création de Talisman de sorts : cet atout permet de créer un objet magique (détectable quand utilisé) qui permet de réduire le coût en PE d’un domaine magique précis. Economie de 1 PE.
Création de Talisman de sorts majeurs : même chose, mais fait économiser 2 PE.
Détection de Berceaux de pouvoir : le seul moyen de découvrir ces lieux magiques pendant le Dernier Age. Un seul PJ du groupe peut prendre cet Atout, uniquement à la création du personnage.
Herboristerie : cet atout permet de produire, par le biais de décoctions, potions, cataplasmes, etc., à base de plantes, des effets émulant la magie du domaine « Corps », sans qu’il s’agisse de magie (donc indétectable). La puissance des effets souhaités détermine la difficulté du jet de Métier (herboriste). Base 15, +5 par bonus de +1 recherché.
Lettré : cet atout permet de lire et écrire un langage déjà maîtrisé oralement par le PJ. Si le PJ n’a pas cet atout, il ne sait lire ni écrire aucune langue, même sa langue maternelle.
Magie innée : cet atout permet de lancer des sorts du domaine Universel avec des effets d’amateur. Aucun style n’est rattaché à cet atout. Cette magie n’entraîne pas la dépense de PE, mais chaque usage coûte 1 dK. Cette magie est indétectable mais ne peut produire que des effets très mineurs. Condition : elfe ou halfling. Ne peut être pris qu’à la création du personnage.
Sensible au Murmure : cet Atout permet à un PJ non-elfe d’entendre le Murmure de la Forêt d’Erethor.
Compétences de connaissances accessibles dans Midnight dK :
Histoire
Légendes
Local (1 compétence par région)
L’Ombre et ses serviteurs
Esprits
Pouvoir
Nature
Créatures
Architecture et ingénierie
Métiers accessibles dans Midnight dK :
Alchimiste (Dex, Int) : très rare
Artisan du cuir (Dex, Sag) : souvent halfling
Astrologue (Int, Sag) : très rare (sarcosans seulement)
Cartographe (Dex, Int) : très rare
Conteur (Int, Cha) : rare
Chasseur (Sag, Dex)
Eleveur de chevaux (Cha, Sag)
Fabricant de boissons alcoolisées (Int, Cha) : très rare, gnomes seulement.
Facteur d’arc (Dex, Sag). Permet aussi de faire des flèches. Souvent elfe.
Forgeron (For, Int)
Guérisseur (Dex, Int) : rare
Herboriste (Sag, Int) : très rare. Permet non seulement de soigner par les plantes, mais aussi de créer d'autres effets (améliorations temporaires, résistances, création de poisons, bref toutes applications végétales)
Maçon (Int, Dex). Souvent Nains
Marin (Dex, Sag)
Menuisier (Dex, Sag)
Pêcheur (Sag, Dex). Permet d'utiliser différentes techniques (à la ligne, filet, à la main...) pour attraper du poisson
Piégeur d’animaux (Int, Dex). Donne une connaissance générale des pièges (détection, création et désamorçage)
Serrurier (Dex, Int). Très rare au Dernier Age.
Tanneur (Sag, Dex)
Tisseur (Dex, Int)
Troubadour (Sag, Cha) : très rare (gnomes seulement)
Equipement:
L'équipement du départ est à la discrétion du MJ. La plupart des PJs commenceront dans le plus grand dénuement. De manière générale, remplacer les DO du dK par les "vp" de M2E.
Les langues dans Midnight dK :
Les règles du dK (acquisition de langues égales à 1 + Intelligence à la création : page 14, acquisition de l’atout Polyglotte : page 48) ne s’appliquent qu’au niveau basique de compétence en langue. Si le PJ veut parler couramment un langage autre que sa langue maternelle, même s’il l’a acquis par le biais de ces
règles, il doit dépenser 1 point de compétence pour le maîtriser totalement.
L’acquisition de l’atout « lettré » est indispensable pour pouvoir lire et écrire un langage.
Magie
Seuls les elfes et halflings ont accès à l’atout « Magicien » à la création. Les autres races ne peuvent acheter que l’atout « Adepte ».
Seuls les légats ont accès au style magique « Prière ».
Sont accessibles aux PJs les styles magiques suivants :
Au niveau 1 : occultisme, nature, musique, philtres
Au niveau 5 : graveur, lames, calligraphie.
Les domaines suivants n’existent pas dans Midnight dK : Dimension, Temps.
L’atout « Sorts de professionnels » n’est pas accessible avant le niveau 5.
L’atout « Sorts de brutasse » n’est pas accessible avant le niveau 10.
Rituels magiques : à la place des règles de Midnight, appliquer les règles du dKrunch page 94.
Création d’objets magiques : à la place des règles de Midnight, appliquer les règles du dKrunch page 94.
Echo magique : à chaque fois qu’un sort détectable est lancé, si le MJ sait qu’un astirax est à portée de détection, il lance 1d20 : si le résultat est inférieur ou égal au nombre de PE dépensés pour le sort, l’astirax a détecté le lanceur de sorts.
Les berceaux de pouvoir sont utilisés à la convenance du MJ et ne sont gouvernés par aucune règle précise autre que celle résultant des impératifs de narration.
Idem pour les zordrafin corith.
Les objets de concordance suivent les règles de Midnight.
Soins
Un jet de premiers soins contre une difficulté de 15 fait récupérer 1d6 + X points de vie (où X est le degré dans la compétence du soigneur).
Un jet de concentration contre une difficulté de 15 fait récupérer 1d6 + X points d'énergie (où X est le degré dans la compétence).
Techniques de combat
Pour émuler les techniques de combat des races de Midnight telles qu’elles apparaissent dans Steel & Shadow, utilisez les règles du dKrunch pages 131-132.
Adaptation de l’univers Midnight d20 au dK system
Compteurs
Les personnages Midnight dK commencent avec 10 + (Con) PV et 5 + (Sag) PE.
A chaque nouvel atout « Compteurs », ils gagnent 2+(Con) PV et 1 PE.
Atouts universels
Les personnages gagnent gratuitement, à leur création, un atout « Peuple ». Ces atouts remplacent les atouts de Peuples du dK.
Dorn : +1 For, -1 Int. Atout: “Grand”.
Sarcosan: +1 Cha, +1 Int, -2 Sag. Urbain: atout “Contacts”. Nomade: atout “Né à cheval”.
Erenlander : +1 à l’attribut de son choix, -1 à l’attribut de son choix. Atouts : au choix « Talentueux » ou « Rat d’atelier ».
Nain : +1 Con, -1 Cha. Atout : « Vision thermique ».
Les nains de Clan achètent en outre à la création l’atout « Fanatique (orques) ».
Les Kurguns achètent en outre à la création l’atout « Terrain privilégié (montagnes) ».
Elfe : +1 Dex, -1 Con. Atout : « Vision nocturne ».
Les Caransils achètent en outre à la création l’atout « Magicien ». Si le PJ ne remplit pas les conditions (Int +2), il prend à la place l’atout « Haute éducation ».
Les Danisils achètent en outre à la création l’atout « Utiliser le vent ».
Les Miransils achètent en outre à la création l’atout « Apnée ».
Les Erunsils achètent en outre à la création l’atout « Yeux de la colère ».
Gnome : +2 Cha, -1 For, -1 Sag. Atouts: “Petit”
Ils achètent en outre à la création l’atout “Menteur né”
Halfling : +1 Dex, -1 For. Atouts: “Petit”.
Les Paysans achètent en outre à la création l’atout “Cuistot roboratif”.
Les Nomades achètent an outre à la création l’atout « Compagnon animal (wogren) ».
Orc : +2 For, -1 Int, -1 Cha. Atouts: “Vision thermique”, “Grand”. Limitation : sensibilité à la lumière (-1 à toutes les actions)
Les demi-races (dworgs, dwarrows, elflings) choisissent un « mélange » des bonus, malus, atouts et limitations de leurs races parentes. Droit de veto au MJ.
Voies Héroïques
Le joueur choisit à la création une voie héroïque, dont il ne connaît que le nom. Un nombre de fois par aventure équivalent à son niveau, il peut tenter une action extraordinaire en rapport avec sa voie héroïque. Il s’agit d’une magie innée (indétectable). Cela peut éventuellement se traduire par des dK supplémentaires accordés « gratuitement » par le MJ pour réussir l’action (le MJ décide s’il accorde ce bonus, et quelle quantité de dK).
Atouts du dK non autorisés dans Midnight :
Armes naturelles, Armure naturelle, Fortuné, Gamin, Aura de lumière, Sommeil réparateur, Canalisateur de magie sauvage, Magie sauvage, Objets personnels, Peuple (déjà donné à la création du personnage Midnight dK).
Atouts du dK soumis à des conditions spécifiques dans Midnight :
Atouts d'origine:
Armes naturelles: supprimé
Armure naturelle: supprimé
Fortuné: supprimé
Gamin: supprimé
Haute éducation : accessible seulement pour les elfes Caransil.
Noble : accessible seulement pour les Sarcosans chevaliers libres.
Peuple: supprimé.
Atouts de combat:
Boîte de conserve: accessible seulement aux Nains de clan.
Bouclier de dragon: accessible seulement aux Nains kurguns.
Combattant maso: accessible seulement au niveau 5.
Atouts héroïques:
Aura de lumière: supprimé
Cuistot roboratif: accessible seulement aux halflings. L'atout ne donne plus que 1d6 PE/PV, +1 par niveau
dans la compétence "Métier: cuisinier".
Guérisseur surdoué: il n'est pas possible de prendre cet Atout plusieurs fois dans Midnight dK
Multiculturel : accessible seulement pour les Erenlanders, dworgs, dwarrows et elflings.
Sabir: accessible seulement aux gnomes.
Sommeil réparateur: supprimé
Atouts magiques:
Canalisateur de magie sauvage: supprimé
Dégâts dévastateurs: accessible seulement à partir du niveau 9.
Magie sauvage: supprimé
Objets personnels: supprimé
Pompe à énergie: fonctionne comme décrit, mais toutes les créatures vivantes (végétaux, animaux, peuples fées, humains, monstres...) se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour du PJ perdent 1 PV par PE récupéré avec cet Atout.
Réserves d'énergie: cet Atout est supprimé, et remplacé par la capacité d'utiliser ses points de vie comme des points d'énergie pour alimenter des sorts, lorsque le Pj a épuisé ses PE.
Sorts de brutasse: accessible seulement à partir du niveau 10.
Sorts de professionnel: accessible seulement à partir du niveau 5.
Atouts spécifiques à l’univers de Midnight
Création de charmes : cet atout permet de créer des charmes, objets magiques dont l’aura n’est pas détectable. Entre le niveau 1 et le niveau 3 : charmes mineurs. Entre le niveau 3 et le niveau 6 : charmes inférieurs. Entre le niveau 6 et le niveau 9 : charmes majeurs. Entre le niveau 9 et le niveau 12 : vrais charmes.
Création de Talisman de sorts : cet atout permet de créer un objet magique (détectable quand utilisé) qui permet de réduire le coût en PE d’un domaine magique précis. Economie de 1 PE.
Création de Talisman de sorts majeurs : même chose, mais fait économiser 2 PE.
Détection de Berceaux de pouvoir : le seul moyen de découvrir ces lieux magiques pendant le Dernier Age. Un seul PJ du groupe peut prendre cet Atout, uniquement à la création du personnage.
Herboristerie : cet atout permet de produire, par le biais de décoctions, potions, cataplasmes, etc., à base de plantes, des effets émulant la magie du domaine « Corps », sans qu’il s’agisse de magie (donc indétectable). La puissance des effets souhaités détermine la difficulté du jet de Métier (herboriste). Base 15, +5 par bonus de +1 recherché.
Lettré : cet atout permet de lire et écrire un langage déjà maîtrisé oralement par le PJ. Si le PJ n’a pas cet atout, il ne sait lire ni écrire aucune langue, même sa langue maternelle.
Magie innée : cet atout permet de lancer des sorts du domaine Universel avec des effets d’amateur. Aucun style n’est rattaché à cet atout. Cette magie n’entraîne pas la dépense de PE, mais chaque usage coûte 1 dK. Cette magie est indétectable mais ne peut produire que des effets très mineurs. Condition : elfe ou halfling. Ne peut être pris qu’à la création du personnage.
Sensible au Murmure : cet Atout permet à un PJ non-elfe d’entendre le Murmure de la Forêt d’Erethor.
Compétences de connaissances accessibles dans Midnight dK :
Histoire
Légendes
Local (1 compétence par région)
L’Ombre et ses serviteurs
Esprits
Pouvoir
Nature
Créatures
Architecture et ingénierie
Métiers accessibles dans Midnight dK :
Alchimiste (Dex, Int) : très rare
Artisan du cuir (Dex, Sag) : souvent halfling
Astrologue (Int, Sag) : très rare (sarcosans seulement)
Cartographe (Dex, Int) : très rare
Conteur (Int, Cha) : rare
Chasseur (Sag, Dex)
Eleveur de chevaux (Cha, Sag)
Fabricant de boissons alcoolisées (Int, Cha) : très rare, gnomes seulement.
Facteur d’arc (Dex, Sag). Permet aussi de faire des flèches. Souvent elfe.
Forgeron (For, Int)
Guérisseur (Dex, Int) : rare
Herboriste (Sag, Int) : très rare. Permet non seulement de soigner par les plantes, mais aussi de créer d'autres effets (améliorations temporaires, résistances, création de poisons, bref toutes applications végétales)
Maçon (Int, Dex). Souvent Nains
Marin (Dex, Sag)
Menuisier (Dex, Sag)
Pêcheur (Sag, Dex). Permet d'utiliser différentes techniques (à la ligne, filet, à la main...) pour attraper du poisson
Piégeur d’animaux (Int, Dex). Donne une connaissance générale des pièges (détection, création et désamorçage)
Serrurier (Dex, Int). Très rare au Dernier Age.
Tanneur (Sag, Dex)
Tisseur (Dex, Int)
Troubadour (Sag, Cha) : très rare (gnomes seulement)
Equipement:
L'équipement du départ est à la discrétion du MJ. La plupart des PJs commenceront dans le plus grand dénuement. De manière générale, remplacer les DO du dK par les "vp" de M2E.
Les langues dans Midnight dK :
Les règles du dK (acquisition de langues égales à 1 + Intelligence à la création : page 14, acquisition de l’atout Polyglotte : page 48) ne s’appliquent qu’au niveau basique de compétence en langue. Si le PJ veut parler couramment un langage autre que sa langue maternelle, même s’il l’a acquis par le biais de ces
règles, il doit dépenser 1 point de compétence pour le maîtriser totalement.
L’acquisition de l’atout « lettré » est indispensable pour pouvoir lire et écrire un langage.
Magie
Seuls les elfes et halflings ont accès à l’atout « Magicien » à la création. Les autres races ne peuvent acheter que l’atout « Adepte ».
Seuls les légats ont accès au style magique « Prière ».
Sont accessibles aux PJs les styles magiques suivants :
Au niveau 1 : occultisme, nature, musique, philtres
Au niveau 5 : graveur, lames, calligraphie.
Les domaines suivants n’existent pas dans Midnight dK : Dimension, Temps.
L’atout « Sorts de professionnels » n’est pas accessible avant le niveau 5.
L’atout « Sorts de brutasse » n’est pas accessible avant le niveau 10.
Rituels magiques : à la place des règles de Midnight, appliquer les règles du dKrunch page 94.
Création d’objets magiques : à la place des règles de Midnight, appliquer les règles du dKrunch page 94.
Echo magique : à chaque fois qu’un sort détectable est lancé, si le MJ sait qu’un astirax est à portée de détection, il lance 1d20 : si le résultat est inférieur ou égal au nombre de PE dépensés pour le sort, l’astirax a détecté le lanceur de sorts.
Les berceaux de pouvoir sont utilisés à la convenance du MJ et ne sont gouvernés par aucune règle précise autre que celle résultant des impératifs de narration.
Idem pour les zordrafin corith.
Les objets de concordance suivent les règles de Midnight.
Soins
Un jet de premiers soins contre une difficulté de 15 fait récupérer 1d6 + X points de vie (où X est le degré dans la compétence du soigneur).
Un jet de concentration contre une difficulté de 15 fait récupérer 1d6 + X points d'énergie (où X est le degré dans la compétence).
Techniques de combat
Pour émuler les techniques de combat des races de Midnight telles qu’elles apparaissent dans Steel & Shadow, utilisez les règles du dKrunch pages 131-132.