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Éditions John Doe • Afficher le sujet - MGK au DK (qui a dis Harry potter ?)


MGK au DK (qui a dis Harry potter ?)

Le thème classique mais tellement bon.

MGK au DK (qui a dis Harry potter ?)

Avant propos

Mgk est un petit univers créé pour le DK system qui propose, dans un premier temps, aux joueurs d’incarner des mages fraîchement sortie de l’académie magique d’Aramon. Par la suite le but est qu’ils puissent créé d’autres personnages et les joué a tour de rôle le mage étant leur personnage principale, et le seul qu’ils peuvent créer pour l’instant, mais un mgk II est déjà en préparation, qui approfondira l’univers et permettra au joueur de jouer autre chose.
L’univers n’est pas vraiment décris afin de faire court et de pouvoir être complété plus tard.


Cosmologie

Le monde normal : c’est un monde médiéval tel qu’on l’imagine, qui ne contiens pas en lui-même d’élément fantastique si ce n’est le fait que le monde normal est « connecter » avec les autres.
Il est peuplé d’humain et de tous les animaux classiques que l’on pourrait trouvé sur terre.

Le monde d’en haut : il est la réplique exacte du monde normal, mais contiens tous ce qui n’a pas sa place ou est trop incohérent dans le monde normal (cuillère a trou, maison sphérique, crapal (sorte de crapaud a une patte) hippogriffe, mutant a deux tête, oiseau sans plume, escalier suivant des plans dessinés par Echer etc.) la magie n’ayant pas sa place dans le monde normal toute la magie (ou presque) utilisé dans le monde normal se retrouve dans le monde d’en haut, il est donc la source de l’énergie magique.

Le monde d’en bas : comme le monde d’en haut il est la réplique du monde normal mais ne contient que ce qui n’a plus ça place dans le monde normal. (Lumières éteintes, tous ce qui est mort, cassé, détruit, brûlé, disparu, oublié etc.)

L’entremonde : c’est l’espace semi-virtuel qui sépare les mondes. Il est en théorie impossible d’y accéder directement. Les mages ont découvert sont existence en remarquant les pertes d’énergie provoquer par les voyage entre les mondes. D’aucun disent que ce lieu au delà du temps et de l’espace serrait peuplé d’immondes créatures se repaissant de l’énergie utilisé par les mages et attendant leur heure pour se déversé dans le monde normal et y rependre chaos, violence et destruction. Mais tout ceci n’est que pure spéculation…

Voyage : des passages naturels ou artificiel existe entre le monde normal et les deux autres mondes, mais il est impossible de passer du monde du haut au monde du bas ou inversement sans passer par le monde normal.
Ouvrir un passage est un sort de professionnel du domaine de dimension (le temps d’ouverture est déterminer par la durée du sort.)

Conjuration : la conjuration permet d’invoquer dans le monde normal quelque chose qui se trouve dans un des deux autres mondes (ou de renvoyer un objet invoquer dans le monde d’où il vient). Le mage doit connaître l’objet ou la créature qu’il invoque ou qu’il révoque, il doit au moins connaître le nom de la créature ou de l’objet, il ne peut pas invoquer au hasard.

L’énergie magique : L’énergie magique appartient au monde d’en haut, dans lequel elle se présente sous forme liquide. Les magiciens en ce concentrant transfert cette énergie dans sont esprit et peut l’utilisé pour lancer des sorts. Une fois utilisée, libérée de l’esprit du mage, cette énergie retourne dans le monde d’en haut mais accuse une petite perte qui se perd dans l’espace intermondiale ou il est capturé par les inimaginables horreurs tapis dans les coins les plus obscures de l’immensité de l’entremonde.
Toute chose possédant de l’énergie magique, ayant des PE (toute créature « vivante » les objet magique, potion etc.) qui passe d’un monde a l’autre en perd 1d6. Si cette perte fait passé la créature ou l’objet a 0 PE, elle reste « bloquer » dans l’entremonde et on ne la revoit jamais, et cela vaut parfois mieux…

Créé un personnage :
Pour faire rapide vous pouvez choisir un des archétypes suivants. Si vous avez envie de créer un personnage plus personnel suivez les étapes suivantes.
1. caractéristiques : répartissez 15 points dans les 6 caractéristiques.
2. peuple : choisissez parmi les 5 peuples celui que vous préférez, appliquez les modification de caractéristique si il y a lieu, et notez les atouts auquel votre peuple vous donne accès, plus 1 atouts que vous choisissez (donc vous en choisissez 2 si vous este humain, vous suivez ?)
3. choisissez un cursus scolaire principale et deux cursus optionnel, qui correspondent à ce que vous avez appris a l’école de magie d’Aramon. Mettez 1 point dans chaque compétences (et style) de vos cursus scolaire et optionnel, puis notez les atouts (et domaines) qui vous ont été appris.
4. choisissez autant de compétence que votre score d’intelligence et mettez 1 point dans chacune d’elle (vous pouvez choisir des compétences que vous avez déjà acquise avec vos cursus scolaire, vous avez alors 2 points dans ces compétences).
5. calculez vos points de vie et d’énergie celons les formules suivantes : PV = 10 + con, PE = 10 + sag
6. vérifiez si vous avez des atouts qui modifie vos compteurs (PV et PE) ou vos compétences, appliquez les modifications si c’est le cas.
7. choisissez un travers, demandez au conteur si les idées vous manque.
Voila il ne vous reste plus qu’a trouvez un nom un petit background histoire d’étoffé un peut votre héro, et c’est parti.

Les peuples : un humain qui naît dans le monde d’en haut deviens un Alfe (moitié humain moitié magique). Si au contraire il naît dans le monde d’en bas il devient un Darkalfe (moitié magique moitié humain).
De plus dans le monde d’en haut vive les fées : de petit humain ailée mais ne pouvant pas volé.
Dans le monde d’en bas vive les gobelins : une espèce disparu de petit être gris qui vivaient dans le monde normal dans des temps immémoriaux.
Tous ces peuples peuvent servir de peuple pour les héro créé par les joueurs.

1 - Alfe : Les Alfes sont nés dans le monde d’en haut ou de parents qui était eux même des Alfes. Il sont reconnaissable a leur petite taille (pas plus 1m 50) leur oreilles pointues et leur goût prononcé pour les couleurs criardes les fleurs et les petits chats. Leur nature semi-magique leur permette de stocker une quantité d’énergie magique supérieure à la normal.
Atout : Réserves d’énergie.

2 - Dark Alfe : Les Darkalfe sont le pendant sombre des Alfes. On les reconnaît à leur mine sombre et leur intérêt malsain pour l’obscurité et la mort. Contrairement à leur cousin du dessus il préfère les couleurs sombres et discrètes et préfère la froideur de la pierre et la compagnie du silence au parterre de fleur et aux odeurs printanières.
Atouts : vision nocturne, sixième sens

3 - Humain : Les humains sont tous ce qu’il y a de plus normal et classique dans leur diversité. Ils sont en tous points semblables aux vrais humains.
Atout : 1 aux choix.

4 - Gobelin : petit, aussi disgracieux que cyniques, ils ont longtemps était considérés comme des animaux par les mages qui s’aventuraient dans le monde du dessous ; mais lorsque les premier Gobelins apprirent a voyagé entre les mondes leurs capacités magiques furent enfin reconnus et certain les mage les ayants pris en affection ils se montrèrent des mage inventif et très capables.
Atouts : petit, pompe a énergie
Caractéristiques : Cha -1 / Con +1

5 - Fée : La grâce des petits être du monde d’en haut a fait leur légende, ils sont depuis fort longtemps les meilleurs allié des mages dans le monde d’en haut. Mais une guerre aussi soudaine que violente contre les lutins (également habitants du monde d’en haut) les a poussé a s’exiler en masse dans le monde normal, où ils ne furent pas toujours très bien accueillit
Atouts : mémoire supérieur, petit
Caractéristiques : Con -1 / Cha +1


Cursus généraux : il existe 3 cursus principaux a l’académie d’aramon, chacun offrant de bonne chance de trouvez un travaille une fois le diplôme en poche.

La nécromancie : les nécromants sont très rechercher dans les cours des seigneurs de schykie. Il ont souvent pour travaille de communiquer avec les anciens seigneurs et de leur demandé conseille d’entretenir leur mémoire ect. A la fois conseillé et diplomate ce sont les éminence grise du royaume, formant une communauté très soudé certain les soupçonnent d’influencé la politique en leur faveur, voir de tiré les ficelle su pouvoir en coulisse.
Les nécromant qui n’entre pas à la cour d’un seigneur devienne souvent des voyant itinérant a la limite du charlatanisme, mais sont toujours respecté et apprécié par le peuple (bien qu’ils les craignent un peu) pour leur capacité a transmettre des messages entre les mondes.

Cursus :
Atouts :
-magicien : vous pouvez lancer des sorts
-maintien inconscient : pour les longue discussion avec mémé.
Styles :
-pentaclitique (dex/int) : pour invoquer les esprits du monde du dessous.
-incantatoire (sag/cha) : pour matérialiser les esprits et autre…
Domaine :
-esprit : évidement.
-mort : idem
-conjuration : pour invoquer le bestiaux
Compétences :
-bluff
-concentration
-diplomatie
-intimidation
-psychologie
-renseignement
-connaissance (monde du dessous)

La guérison : les guérisseur sont largement les mage les plus demander, dans toutes les communauté, même les plus reculé, ont trouve un guérisseur, si bien que la plupart des habitant de la schykie sont pris de panique si n’ont pas un mage pour guérir leur rhume. Les guérisseur trouve toujours de quoi faire, quand il ne sont pas réquisitionnés par une armée quelconque et envoyés sur le chant de bataille. Certain guérisseur, peu scrupuleux vende leur service comme assassin ou du moins empoisonneur, ce qui les change un peut du quotidiens. Les guérisseurs ne sont pas soudés comme les nécromanciens, ils ont plutôt tendance à faire un complexe de supériorité vis-à-vis du reste de l’humanité et en particulier des autres guérisseurs, ils savent que l’on ne peut pas se passer d’eux.

Cursus :
Atouts :
-magicien : vous pouvez lancer des sorts
-Miracle : vous este vraiment un dieu
Styles :
-pentaclitique (dex/int) : pour invoquer des aides soignants.
-incantatoire (sag/cha) : pour soigner vite en toute circonstance
-chaudronesque (int/sag) : pour faire des potions, onguent et autre…
Domaine :
-esprit : un esprit sain…
-corps : dans un corps sain
-conjuration : pour les aides soignants le matériel etc.
Compétences :
-concentration
-survie
-métier (guérisseur) (dex/int)
-connaissance (herboristerie)
-connaissance (médecine)
-connaissance (biologie)

L’alchimie : les alchimistes peuvent créer, et ce qui fait leur valeur. Il fabrique a tout vas objets magiques, fluide, terre et gaz, qui s’utilise dans de nombreuse invention magique. Le véritable but de l’alchimiste est de parvenir a réalise le grand œuvre qui permet d’avoir les élément les plus pur et entre autre de transformer le plomb en or et de rendre quasiment immortel. La plupart des alchimistes travaille pour de riches mécènes qui les entretiennes en échange de leur soutient magiquement matériel. La sagesse d’un alchimiste augmente avec sont travaille et ils finissent souvent seul est reclus dans des tours qu’ils se fabrique eux même a vouloir finir leur œuvres avant que la mort ne vienne les prendre. Les jeunes alchimistes coopère souvent les uns avec les autres, mais l’avancé de leur travaux les enfermes petit a petit dans la solitude.

Cursus :
Atouts :
-magicien : vous pouvez lancer des sorts
-insomniaque : l’alchimie est un travail de tout les instants, le temps gagné sur le sommeil et nécessaire au travaux du grand œuvre.
Styles :
-pentaclitique (int/dex) : pour invoquer les éléments qui n’existe que dans les autres mondes.
-incantatoire (sag/cha): sa sert toujours.
-laborantin (sag/dex) : pour utilisé comme il se doit un laboratoire d’alchimie
Domaine :
-feu : l’alchimie…
-terre : a pour but…
-air : de maîtrisé la nature…
-eau : par la science.
-enchantement : pour mélanger les éléments dans un corps matériel.
-conjuration : comme tous le monde.
Compétences :
-concentration
-renseignement
-connaissance (alchimie)
-connaissance (science)
-métier (travaille des métaux) (dex/int)
Spécial : une fois installer dans sont laboratoire personnel et complet l’alchimiste peut commencer a travailler au grand œuvre, ce qui lui demande 4 heure de travaille par jours en moyenne sur un an. Il obtient 1% de chance cumulative par ans de réussir.

Les options :

Option sport : rare sont les étudiants de l’académie d’Aramon a prendre cette option, elle pourtant très utile pour se débarrassé du stress des exams et se défoulé un peut (la plupart des élèves préfère manger des yaourt…)
Atout :
-Sommeil réparateur : on s’habitue à tout, même à faire 10 fois le tour de l’académie tous les jours pendant 5 ans.
Compétences :
-acrobaties
-équitation
-escalade
-natation

Option arts martiaux : plus appréciée l’option arts martiaux permet a beaucoup de mages en apprentissage de réconcilier leur corps et leur esprit, et surtout de pouvoir casser la gueule au fils de paysans qui cherche la bagarre les soirs de permission a la taverne du bouc déliquescent.
Atout :
- arts martiaux : comme son nom l’indique.
Bonus : +1 en attaque et +1 en défense

Option club de lecture : la plus tranquille et la plus divertissante des options. Rien de tel que de ce posé a la bibliothèque avec un livre de son choix pendant que les autres courent comme des ânes ou se tapent les uns sur les autres a s’en décroché les mâchoires.
Atout :
-lecteur : c’est le principe.
Compétences :
-connaissance (livresque)
-connaissance (au choix)
-connaissance (au choix)

Option langue étrangère : spécialement destiné aux mages qui vise une carrière international cet option vise a apprendre les langues des pays limitrophes a la schykie, mais aussi leur culture et mode de vie. Au delà de ça cette option permet de se débrouillé facilement avec n’importe quel étranger le professeur ne parlant pas le schykien.
Atout :
-sabir
Compétences :
-Spranglien (langue parler en Spranglianie)
-Latin (langue parler a Nemea)
-Thorien (langue parler dans les pays de l’est, Florie, Froidie et Mordavie)

Option art : cette option permet au mage de développer leur fibre artistique, d’exprimer pleinement leur potentiel émotionnel de se réalisé personnellement, d’exister en tant que sensibilité… de dessiner, chanter, sculpter et faire un peut ce qu’on veut et ce qu’on aime.
Atout :
-talentueux : vous avez trouvez votre truc !
Compétences :
-métier (dessins) (dex/sag)
-métier (un instrument de musique ou chant) (dex/cha)
-métier (sculpture) (dex/sag)
-métier (un artisanat au choix) (dex/int)

La magie

Les styles de magie.

Le style pentaclitique (sag/dex) : consiste a dessiner des pentacle (bien qu’il n’ait pas forcement cinq branche) au sol afin d’invoquer des créature ou objet d’un autre monde. Le style pentaclitique ne fonctionne qu’avec la conjuration.
Spécial : si le résultat d’un jet de style pentaclitique est inférieur a 10, rien n’est invoquer, quelque soit la difficulté. Par contre si il est supérieur a 10 quelque chose est invoqué, mais si le jet est raté la chose invoquer n’est pas la bonne. En quoi consiste la différence ? Cela est laissé à l’appréciation du conteur. (Par exemple un mage dessine un pentacle pour invoquer une épée qui ne coupe pas mais luit dans le noir, la difficulté de cette invocation est de 20 mais le joueur obtient 14, il invoque alors une épée qui ne coupe pas mais au lieu de luire dans le noir elle se met chanter la cucaracha le plus fort possible)
Exemple de matériel magique pour le style pentaclitique :
-craie purifié (5do) : ces craies fabriquer par des alchimiste permet de tracer un pentacle plus pur et plus précis, ce qui ajoute un bonus de +2 en style. Fabrication : terre/amateur, laborantin diff 15, 1 heure, ingrédient : de la craie.
-encre de couleur (10do) : avoir de nombreuse encre (au moins 4) de couleurs différentes permet de mieux exprimer la symbolique du pentacle, et accorde un bonus de +1 en style. Fabrication : métier (encrier ou imprimeur) diff 15.
-pochoir pentaclitique (5do) : avoir un pochoir avec un pentacle prédessiné permet de le dessiné rapidement et facilement mais ledit pentacle n’est valable que pour une créature ou un objet spécifique, le bonus accordé est de +5. Fabrication : metier (dessin) diff = le même que celle du sort.

Le style incantatoire (sag/cha) : est le style le plus utilisé, il suffit de savoir parler pour l’utilisé, et de faire de phrase cohérente afin de canalisé l’énergie magique. Le style incantatoire est utilisable avec tous les domaines (sauf l’invocation/conjuration). En cas d’échec a un jet de style incantatoire le mage bafouille et l’énergie magique qu’il voulait utilisé se disperse et retourne dans le monde d’en haut.
Exemple de matériel magique de style incantatoire :
Tous ce qui est symboliquement représentatif de la magie peut servir de matériel, chaque objet accorde un bonus de +1 mais l’accumulation des objet ne permet pas d’obtenir un bonus supérieur a +5.
-bâton (1do ou rien du tout) : avoir un bâton permet de le faire tournoyer ce qui aide a la concentration et en jette un max, bonus de +1 en style. Fabrication : métier (bois) diff 10.
-robe (30 do) : avoir une robe au couleur excentrique barder de runes brodées de fil d’or (même si elle ne veule rien dire) permet d’avoir un bonus de +1 en style. Fabrication : métier (couture ou tailleur) diff 15, + métier (broderie) diff 15.
-chapeau pointu (10 do) : un bâton, une robe… il ne manque plus que le chapeau pointu et la barbe pour que la panoplie soit complète. Un chapeau pointu accorde un bonus de +1 en style car il permet de concentrer plus facilement l’énergie magique dans son cerveau. Fabrication : métier (couture ou tailleur) diff 15.

Style chaudronesque (int/sag) : c’est le style qui permet de faire des potions. Faire une potion n’est pas vraiment comme lancer un sort car cela prend du temps et se fait en prévision. On peut mettre dans une potion a peut prés n’importe quel sort, et même en mettre plusieurs dans une seul potion (la difficulté du sort est celle du plus difficile +5 par sort). Le temps de décoction de la potion est égale a 10 fois le temps normal pour lancer le sort (le temps pour la potion pour un sort qui se lance en une action gratuite est de 1 round), sauf lorsqu’il est supérieur a 1 jour. Une fois la potion lancer le mage n’est pas obligé de la regarder bouillir pendant le temps de la décoction, il peut faire se qu’il veut, mais si le feu s’éteint ou si la potion se renverse avant la fin du temps de décoction tout est perdu et il faut recommencé.
Pour faire une potion il faut au moins un récipient (genre fiole, chope, bol), un chaudron, avec un feu en dessous (pour faire décanté la potion) et un liquide (de l’eau, du vin, de la bière celons vos préférences). Quelque soit le sort « mit » dans la potion il faut la boire pour que sa marche. Au moment de créer la potion le mage choisi si l’effet du sort s’applique a la personne qui boit la potion ou si il donne la capacité de lancer ce sort a ladite personne.
Par exemple : une potion dont le sort cause 3d6 dégât de feu, peut brûler de l’intérieur celui qui la boit ou lui permettre de les infligés lors de sa prochaine attaque, celons la volonté du fabriquant de la potion.
Exemple de matériel magique de style chaudronesque :
-chaudron en argent massif (75 do) : les décoctions se font mieux dans de l’argent massif, a moins que le snobisme d’avoir un chaudron a 75 do ne motive le mage outre mesure, dans tous les cas, le chaudron accorde un bonus de +2 en style chaudronesque. Fabrication : metier (métaux orfèvrerie ou forge) diff 15.
-cuillère en if (2 do) : l’if est un bois magiquement neutre il est donc plus approprier a la fabrication de potion, et accorde donc un bonus de +1 en style. Fabrication : métier (bois) diff 15.
-feu grégeois (5 do) : le feu grégeois est une eau fabriquer par les alchimistes qui brûle au contact de l’air et ne s’éteint que si elle est recouverte de sable. Il n’accorde pas de bonus de style mais évide de devoir alimenter le feu en permanence. Fabrication : eau + feu/ amateur, laborantin diff 25, 2 heures, ingrédients : de l’eau et une fiole.

Style laborantin (sag/dex) : ce style ne s’applique qu’a l’alchimie, il consiste a utilisé les différents élément d’un laboratoire afin de créer des matière alchimique et des objets magiques. Il ne s’utilise qu’avec des domaines élémentaires (eau, feu, terre et air). Il est extrement complexe d’inventer un sort d’alchimie, alors que pour les autres styles cela ne prend qu’un millième de seconde il faut une semaine pour inventer un sort d’alchimie et cela peut s’avéré très dangereux. Pour le faire le mage doit réussir un jet de connaissance (alchimie) d’une difficulté égale a celle du sort, en cas d’échec il est partie sur une mauvaise voie et doit tout recommencer depuis le début. En cas d’échec critique (si il fait 1 sur le d20) il fait une erreur monumentale qui provoque une explosion dans le laboratoire ce qui détruit un des éléments qui le constitue. On comprend pourquoi les alchimistes utilisent le plus souvent des sorts déjà prés qu’ils se communiquent les uns les autres ou de maître a apprentis. En soit suivre une formule d’alchimie est assez simple, il suffit d’avoir un laboratoire et les ingrédients nécessaires. Faire de l’alchimie prend du temps (une heure pour la moindre formule) mais il est possible de fabriquer autant d’ « objet » que l’on a d’ingrédient en même temps, mais pas plus que les degré de style laborantin.
Exemple de matériel magique de style laborantin :
-laboratoire (250 do) : la ce n’est pas un exemple mais une base, le « labo » minimum doit contenir une cheminé un chaudron une table, un minimum d’instrument de mesure et surtout une pièce calme ou entreposé tout ça.
- four (45 do) : avoir un four digne de se nom permet de réalisé plus facilement les formules dont un des domaines est le feu. Bonus de style de +1. Fabrication : métier (potier ou métaux) diff 20.
- creuset (30 do) : le creuset permet de purifier les terres et les poudres plus facilement, il accorde un bonus de +1 au formule dont un des domaine est la terre. Fabrication : métier (pierre) diff 15
-alambic (70 do) : comme le creuset l’alambic permet une meilleur purification, mais cette fois des liquide, il accorde un bonus de +1 au formule dont un des domaine est l’eau. Fabrication : métier (verrier ou orfèvrerie (cuivre)) diff 25.
-soufflet et orbes (50 do): le soufflet permet d’enfermer des gaz dans des orbes de verre extrêmement fragile ce qui facilite grandement la tache, pour les formule dont un des domaine est l’air. Ils accordent un bonus de +2 en style. Fabrication : métier (verrier) diff 30, métier (bois) diff 10 et métier (cuir) diff 10.

La magie appliquée.

Conjuration : les deux grand principe de la conjuration son l’invocation et la révocation. L’invocation ne peut se faire que par style pentaclitique, mais la révocation peut se faire avec n’importe quel style.
Pour invoquer une créature ou un objet, il faut en connaître au moins le nom, une créature peut toujours choisir de ne pas se laissé invoquer, ou se laissé invoquer partiellement et négocié son invocation, et les service qu’elle peut rendre au mage.
Il n’est pas possible d’invoquer un objet qu’une créature touche, c’est comme ça, ça ne marche pas.
Il n’est pas possible non plus d’invoquer un objet ou une créature qui ne se trouve pas dans son monde d’origine (on ne peut pas invoquer l’épée qui luit si quelqu’un l’a déjà invoquer). De même il n’est pas possible d’invoquer une créature ou un objet dans le monde son monde d’origine (impossible d’invoquer l’épée qui luit qui vient du monde d’en haut, si l’on se trouve dans le monde d’en haut)
L’invocation se fait par un jet de style pentaclitique contre une difficulté égal à 10 + niveau de la créature ou de l’objet invoquer (estimer par le conteur en cas de besoin).
La révocation renvoie une créature ou un objet qui a été invoqué dans son monde d’origine. Là la créature n’a pas le choix si la révocation réussie elle retourne dans son monde d’origine.
Une créature invoquer peut décidé à tout moment de se révoquer elle-même, sans faire de jet et pour une action gratuite.
Comme pour l’invocation il est impossible de révoquer un objet qu’une créature touche.
La révocation se fait grasse à un jet de style contre un jet de sauvegarde de la créature. Dans le cas d’un objet la difficulté est de 15 + niveau de l’objet (estimé par le conteur en cas de besoin)
Que se soit pour l’invocation ou la révocation la catégorie du domaine de conjuration du mage limite le niveau des créatures et objets qu’il peut invoquer et révoquer.
Conjuration d’amateur : niveau 1 à 5
Conjuration de professionnel : niveau 6 à 15
Conjuration de brutasse : niveau 16 à 87852 (pas plus hein !)

Esprit : se domaine permet de comprendre, de contrôler, de modifier et même de créer, des esprit. Cela peut aussi bien concerner les esprits des créatures vivantes, et les objets et plantes doués de conscience que les esprits des fantômes, les esprits créés, et les rudiments d’esprit des mort-vivants. Les jets de style pour utiliser le domaine de l’esprit se font toujours en opposition avec la sauvegarde de la cible, plus cette dernière est éloigné du mage, plus elle bénéficie de dK de circonstance a ajouté a son jet sauvegarde.
En ce qui concerne la création d’esprit (ce qui permet tout de même de rendre quelque chose « vivant ») l’esprit est rudimentaire (un peut comme celui d’un insecte) si le sort est un sort d’amateur (diff 10), il est simple (comme celui d’un poisson ou d’un oiseau) si le sort est un sort de professionnel (diff 15), et normal (comme celui d’un chien ou d’un chat) si le sort est un sort de brutasse (diff 20). Pour créer un esprit plus complexe (comme celui d’un humain) la difficulté est augmentée par 2dK de circonstance par point d’intelligence de l’esprit final, et le coup en Energie est augmenté d’autant.
Quoi qu’il en soit un esprit est toujours limité a une scène, pou rendre l’esprit permanant augmentez la difficulté de 30. Les esprits créés, même permanant n’ont pas leur place dans le monde normal, si ils se retrouvent a 0 point d’énergie ils sont envoyé directement dans le monde d’en haut.
Note : il est possible de ne pas vouloir résisté a un sort de l’esprit, dans ce cas la difficulté du sort est égal a la sauvegarde de la cible (qui ne veut pas se défendre) sans le d20 lancé normalement. Les dK de circonstance s’applique tout de même.

Mort : le domaine de la mort permet de faire le liens entre ce qui est vivant et ce qui est mort, et la limite est parfois très fine. L’utilisation de se domaine est indispensable pour repousser, contrôler ou créer des mort-vivants (ce qui est respectivement un sort d’amateur de professionnel et de brutasse). De plus le domaine de la mort permet de communiquer avec les morts (couplé avec le domaine de l’esprit), du moment que ces derniers sont a porté de vue du mage (même si certain son invisible). Il est également possible rendre la vie a un mort a partir de sont esprit et plein d’autre chose que vous vous ferrez un plaisir d’imaginé.
Note : sans le domaine de la mort il est impossible d’invoquer l’esprit d’un mort, conjuration ne suffit pas, même si le mort est dans le monde du dessous, le monde normal lui étant interdit par les lois cosmologiques.

Corps : ce domaine permet de contrôler magiquement tous ce qui concerne les corps vivants, il est le pendant matériel du domaine de l’esprit. Il permet de modifier tous ce que vous pouvez imaginer dans un corps vivant (faire poussé des ailes, des tentacules, réduire la taille, soigner les blessures, affiner l’ouï, donner des yeux de chats des antennes de fourmis etc.). Quoi qu’il en soit il est impossible avec ce domaine de créer la vie, ou de le redonner car il est impossible d’insuffler le moindre point d’énergie dans un corps, ceci relève du domaine de la mort. Le domaine du corps pourra faire repoussé un bras ou même reconstituer un corps entier a partir d’une seule cellule mais ne pourra remettre son esprit a l’intérieur.
Note : il est impossible avec le domaine du corps de créer a partir de rien, il n’est par exemple pas possible de faire apparaître 15 kilos de viande si on en a pas au moins un petit morceau a la base, même si on a très faim.

Eléments (feu, terre, air, eau) :

Scénario

Ce scénario d’introduction n’est ici décris que dans les grandes lignes, ce qui évite un trop grand dirigisme qui frustre la plupart du temps aussi bien le conteur que les joueurs. A eux d’être imaginatif pour démêlée tous ça le mieux possible.

Intro : dans leur chambre les héros apprennent que leur grimoire (qu’ils doivent rendre pour contrôle le lendemain à la première heure pour valider leurs diplômes) a été caché par des petits malins de la chambre d’a coté dans l’armoire du directeur de l’école !

1éré partie l’armoire : elle est magique a dés que l’on touche l’intérieur on deviens tout petit et c’est en fait une immense bibliothèque sur 10 étage (étagère) qui contiens plusieurs laboratoire et tout un tas d’objet plus bizarres les uns que les autres.
Lorsqu’ils sont dans l’armoire, il entende le directeur et le prof de magie de la mort qui se disputent, le nécro dit qu’il ne faut pas donné les diplômes aux élève car le niveau de magie du monde d’en haut est dangereusement bas et que les créatures de l’entremonde en sont d’autant renforcer et prépare une attaque. Le directeur ne croit pas ces créatures. Le nécro s’empare des diplômes (qui sont des écrits magiques permettant aux élèves d’utiliser la magie dans le monde normal, en dehors de l’école) et les jette dans la cheminé.
Si ils fouillent (diff 20) ils retrouvent leur grimoire mais se retrouve face a un autre problème, les diplômes ont brûler.
Si ils ne pensent pas d’eux même a aller les chercher dans le monde d’en bas (ou vont les objets brûler) faite les découvrir par le directeur qui leur expliquera que le prof de nécromancie est devenu complètement parano, que le seul moyen serrait d’allé chercher les diplômes dans le monde d’en bas (sous entendu allez-y !) sans quoi il devra reporté la remise des diplômes a l’année suivante, mais avant cela réunir le grand conseil des mages de schykie, mais qu’avec la peur actuel de l’invasion de l’entremonde qui gangrène les esprits alors qu’elle n’est basé sur « rien de concret », le conseil risque de choisir de fermer les écoles et d’interdire la formation de nouveau mage. Sur ce il les laisse et les pardonne pour leur intrusion il doit réfléchir.

2ème partie : la descente dans la monde du dessous : les héros n’ont pas vraiment de moyen pour détendre dans le monde du dessous, mais les petits malins de la chambre d’accoté sont tous des darkalfes et les héro savent que leur petit chef (balbuzorg) vas souvent voir sa famille qui y vie malgré le fait que sortir du monde normal soit interdit en dehors des cours. En le menacent lui collant des baffes et autres ils apprendrons que les soirs de pleine lune un passages vers le monde d’en bas s’ouvre en bas des escalier d’une crypte (la crypte au lion) du cimetière d’aramon, et ce soir comme par hasard c’est la pleine lune. Si les héros se montre courageux il leur dira que le passage se ferme au levé du jour, et que si il ne sont pas rentré il serrons bloqué la bas, au moins jusqu'à la prochaine pleine lune.
Arrivé dans le cimetière (après avoir fait en sorte de ne pas se faire voir par les golems qui empêche les intrus d’entré durant la nuit mais aussi les élèves de sortir) il font une rencontre étrange. Devant la crypte au lion un étrange petit être gratte la terre devant l’entrer. Un jet en connaissance (monde d’en bas) (diff 15) permet de savoir qu’il ne s’agit pas d’une créature du monde d’en bas et la même en connaissance (monde d’en haut) que ce n’est pas uen créature du monde d’en haut. Dés que la bestiole (qui est un diablotin racinaire) les voit il commence a ricané puit les attaque. Les héro ne peuvent pas utiliser leur magie en dehors de l’école ! (Du moins tant qu’ils n’ont pas leur diplôme) il vont devoir se débrouillé autrement pour s’en débarrassé (ce qui n’est pas très difficile vu ses point de vie). Une fois la bête vaincue ils peuvent descendre tranquillement les escaliers. Sur les marche toute leur lumière s’éteignent (c’est comme ça quand on passe dans le monde d’en bas). Une fois en bas ils se retrouvent a l’entré de la crypte aux lion mais cette fois dans le monde d’en bas.

3ème partie : a la recherche des diplôme perdus : dans le monde d’en bas la cimetière fait a peut prés vingt fois sa taille dans le monde normal, alors que les rues d’Aramon sont dix fois plus petites (certaine sont même impraticable), ce qui a de quoi déstabilisé, d’autant qu’ils n’ont aucune source de lumière. Mais ici, ils peuvent utilisé librement leur magie, a eux de trouvé une solution pour retrouvé l’école. (Un sort du domaine du corps d’amateur peut très bien leur donné la capacité de voir dans le noir, et un test de perception (diff 10) leur permettre de retrouvé le chemin de l’école). Une fois dans les lieux, toute les salles sont vides (a part des papiers froissés et des ustensiles de cassés), jusqu’au première étage qui lui a été investie par des rats géants issue de la dératisations du mois dernier (cf. plan de l’école dans le monde d’en bas).
Une fois dans le bureau du directeur, les héros y trouvent le professeur de nécromancie qui fouille dans le cheminé (qui dans le monde d’en bas fait 10 fois sa taille normal).
Durant l’absence des héros l’école c’est faite attaquer par d’horribles pieuvres géantes, le professeur est persuadé que ce sont les immondes créatures de l’entremonde qui veulent envahir le monde normal. Les professeurs et la milice étant insuffisant pour combattre les monstres il est venu ici pour retrouver les diplômes afin que les élèves puissent participé à la défense de leur école en dehors des murs. Il pense que les héros sont la pour les mêmes raisons et leur promet un 20/20 a leur partiel même si ils ne font pas de nécromancie. Lui et les héros peuvent très facilement retrouver les diplômes (ainsi que des lettres d’amour écrient par le directeur et destiner a une certaine Isold) le problème c’est que même si le papier est bien les diplômes sont vierge, il manque le plus important, les écrits magiques qui sont normalement dessus.
Eux (les écrits) sont partie dans le monde d’en haut, ni le nécro ni les héros ne savent ce qu’il y a véritablement écrit dessus et ne peuvent donc pas les invoquer, la seule solution serrait d’aller dans le monde d’en haut avec les feuilles pour réincorporer le texte a sa place.
Le professeur ouvre donc un portail (dans l’escalier de la tour sud, le plus proche) vers le monde d’en haut et demande au héros d’y allé, lui doit retourner défendre l’école.

4ème partie : le monde d’en haut, dansons sous la pluie : arriver en haut des escaliers c’est la chute. Dans le monde d’en haut l’école n’existe tous simplement pas (les héros le savent, au conteur de voir si il leur rappelle ou pas avant qu’ils ne montent) la chute d’un peut plus haut que le 2ème étages cause 2d6 points de dégâts qui peuvent être évité grâce a un jet d’acrobatie (diff. 15). Bien que les mages en herbe se retrouve par terre (le terrain où devait se trouver l’école est un champ de fleurs rouges) les écrits des diplômes eux « volent » a hauteur du deuxièmes étages. Pour remettre l’écrit avec la feuille qui va avec il suffit de les mettrent en contact ne serrait-ce qu’un instant. Aux héros d’être imaginatif et de ce servir de leur magie pour y parvenir. Lorsqu’ils auront réussi, le directeur de l’école arrivera (sur un cheval a longue fourrure) suivit d’une armée de lutins. Il félicitera les héros et leur promettra un 20/20 a leur partiel. Si ils lui posent la questions il expliquera que ces lutins lui doivent un service de longue date. (Il ferra l’ignorant face à toute allusion à Isold ou à des lettres d’amour). Il fait ensuite un gros sort de brutasse pour envoyer tout le monde dans le monde normal, c'est-à-dire au rez-de-chaussée de l’école.
5ème partie : retour au monde normal, l’ultime combat : arriver a l’école les lutins parte distribuer les diplômes aux élèves survivants. Le directeur par sur sont destrier par la porte principale affronter une pieuvre géante. Les héros récupèrent eux leur diplôme et les déchires (c’est le moyen pour annuler le sort qui les en pèchent d’utiliser la magie hors de l’école, ils risquent de se rendre compte a ce moment que les 20/20 promis ne servent en fait a rien !). L’académie est cerné par 4 pieuvres géantes, pour réussir les héros devrons au moins en tuer une a eux tous seul, une confrontation frontal leur serra sûrement fatal, a eux de trouver une solution.
Une fois le combat fini ils sont considérés par les professeurs survivant comme de véritable héros (et comme des gros leche-culs par les élèves), on leur proposera alors de participé a la reconstruction de l’école.
Si ils ont tout bien réussis 100 px serrons bien mérités plus un nombre de d6 en fonction des bonne idées qu’ils ont eu.



Les monstres :
Diablotin racinaire, niveau 1 (tête a claque) - origine : l’entremonde-
Caractéristiques : force +2, dex +2, con +3, int +0, sag +2, cha +1.
Avantages : attaque : +2, défense +5, sauvegarde +5
Atouts : petit, vol, vision nocturne, souffle nauséabond*.
Compétences : discrétion +4, perception +2, acrobaties +4
Compteurs : PV 8, PE 7
Souffle nauséabond* : le souffle nauséabond fonctionne comme les autres souffles (sav. diff 12) mais ne fait pas de dégât il oblige simplement ceux qui on raté leur jet de sauvegarde a partir le plus loin possible de cette odeur pestilentiel durant leur prochain tour. Le diablotin racinaire ne peut faire qu’un souffle, après quoi il doit manger un demi kilo de racine avant de pouvoir refaire un souffle.
Note : dégât a coup de leurs petites griffes 1d6

Rat géant, niveau 1 (tête a claque) – origine : le monde d’en bas –
Caractéristiques : force +4, dex +3, con +5, int +2, sag +1, cha +0.
Avantages : attaque : +6, défense +3, sauvegarde +6
Atouts : arme de tueur (dents), talentueux (escalade), petit (mais pas trop), poison*.
Compétences : discrétion +7, perception +3, escalade +11
Compteurs : PV 9, PE 1
Poison* : le poison des rats géants provoque une infection fulgurante de la plaie. La difficulté du jet de sauvegarde est de 11, en cas d’échec la blessure s’infecte et cause immédiatement 1d6 points de dégât supplémentaire, un autre jet de sauvegarde doit être tenté le lendemain si aucun soin n’a été prodigué, en cas d’échec le héro perd encore 1d6 points de vie et ainsi de suite tous les jours jusqu'à ce que la plaie soit désinfectée.
Note : dégât des morsures 2d6

Pieuvre géante, niveau 3 – origine : l’entremonde –
Caractéristique : force +0, dex +0, con +5, int +1, sag +1, cha +0
Avantages : ne peut attaquer sans ces tentacules, ni se défendre… ni se déplacer.
Atouts : 8 tentacules*, géant, amphibie, compteur.
Compétences : natation +11, escalade +10, perception +6
Compteur : PV 35, PE 8
Tentacules* : les tentacules sont considéré comme des monstres indépendants (cf. tentacule), chaque tentacules compte pour 1 atout, la perte d’une tentacule cause 2d6 points de dégâts a la pieuvre.

Tentacule, niveau 1 (tête a claque) 8 par pieuvre géante – origine : l’entremonde –
Caractéristiques : force +5, dex +4, con +3, int --, sag --, cha –
Avantages : attaque +5, défense +4, sauvegarde +3
Atouts : avantages, grand, ventouse*, attaque spéciale*
Compteur : PV 13, PE 6
Ventouse* : si un 6 est obtenue au jet de dégât, la cible de l’attaque reste collé a la tentacule et doit réussir un jet d’évasion (diff 15) pour se libéré, la tentacule peut envoyé une cible qu’elle a ventousé grasse a un jet d’attaque (att +5) ce qui fait subir 1d6 point de dégâts a la cible ventousé et 1d6 points de dégât a l’objet ou la créature sur qui elle est lancée.
Attaque spéciale * : la tentacule peut balayé une zone (de la taille d’un studio d’étudiant boursier) d’un grand coups, pour éviter ce coup la seule solution est de ce jeter au sol au bon moment ce qui nécessite la réussite d’un jet de sauvegarde (diff 20). En cas d’échec les cibles subissent 1d6+5 points de dégâts et sont automatiquement ventousés.
Note : une attaque normale de la tentacule cause 2d6 points de dégâts.

PNJ :

Directeur de l’école, Markvart Tristram, niveau 10 – humain –
Caractéristiques : force +0, dex +1, con +2, int +6, sag +5, cha +3
Avantages : attaque +11, défense +9, sauvegarde +17
Atouts : Avantage x10, Compteur x10, Apprentissage x10, caractéristiques x2, magicien, magicien prudent, maintien inconscient, sorts de professionnel x 2, sort de brutasse x2
Compétences : Acrobaties +6, Bluff +14, concentration +17, Déguisement +9, Diplomatie +14, Discrétion +11, Dressage +12, Equitation +11, Escalade +6, Escamotage +6, Evasion +6, Fouille +16, Intimidation +8, Natation +7, Perception +16, Psychologie +21, Renseignement +19, Survie +12, Connaissances (monde d’en haut, d’en bas, histoire, géographie, noblesse, magie (en tous genre), alchimie, toute les langues des pays limitrophe a la schykie, et bien d’autre…) +21, métier (broderie, écriture poétique, bois, dessin, métaux) +17
Compteur : PV 42, PE 115
Style : incantatoire +19, pentaclitique +16, laborantin +17
Domaines : conjuration (brut.), lumière (amat.), feu (amat.), terre (amat.), air (pro.), eau (brut.), dimension (pro.).

Professeur de nécromancie, Mark Muntergaz, niveau 6 – humain –
Caractéristiques : force +1, dex +0, con +4, int +5, sag +4, cha +2
Avantages : attaque +6, défense +8, sauvegarde +14
Atouts : Avantage x6, Compteur x6, Apprentissage x6, caractéristiques x1, magicien, magicien prudent, maintien inconscient, sorts de professionnel, bagarreur.
Compétences : Acrobaties +7, Bluff +11, concentration +14, Déguisement +0, Diplomatie +11, Discrétion +7, Dressage +0, Equitation +7, Escalade +0, Escamotage +0, Evasion +0, Fouille +7, Intimidation +11, Natation +7, Perception +11, Psychologie +14, Renseignement +14, Survie +0, Connaissances (monde d’en haut, d’en bas, histoire, géographie, noblesse, magie (en tous genre), alchimie, toute les langues des pays limitrophe a la schykie, et bien d’autre…) +21, métier (broderie, écriture poétique, bois, dessin, métaux) +14
Compteur : PV 44, PE 68
Style : incantatoire +12, pentaclitique +11.
Domaines : conjuration (amat.), mort (pro), esprit (pro)

Petit tirant de la chambre d’a coté, Balburzorg Zerka, niveau 1 – darkalfe –
Caractéristique : force +3, dex +0, con +2, int +1, sag +4, cha +5
Avantages : Attaque +4, défense +5, sauvegarde +6
Atouts : magicien (sans diplôme), vision nocturne, sixième sens, insomniaque, bagarreur, art martiaux.
Compétences : acrobaties +4, concentration +7, équitation +5, natation +6, perception +6, connaissance (alchimie) +6, connaissance (science) +6.
Compteur : PV 12, PE 14
Style : pentaclitique +2, incantatoire +10, laborantin +5
Domaines : feu, terre air, eau (le tout en amateur)

L’élève moyen, apprenti alchimiste, niveau 1 – humain –
Caractéristique : force +1, dex +0, con +2, int +5, sag +4, cha +3
Avantages : Attaque +7, défense +4, sauvegarde +5
Atouts : magicien (sans diplôme), réserves d’énergie, haute éducation, insomniaque, arts martiaux, sabir.
Compétences : concentration +8, renseignement +8, connaissance (alchimie) +11, connaissance (science) +11, métier (travaille des métaux) +6, spranglien +10, latin +11, thorien +10, équitation +5, bluff +9, connaissance (schykie) +10, métier (gravure) +6
Compteur : PV 12, PE 24
Style : pentaclitique +6, incantatoire +8, laborantin +10
Domaines : feu, terre air, eau, conjuration (amateur)

L’élève moyen, apprenti guérisseur, niveau 1 – Alfe –
Caractéristique : force +0, dex +2, con +1, int +3, sag +5, cha +4
Avantages : Attaque +3, défense +6, sauvegarde +6 (+10 contre le domaine de l’esprit)
Atouts : magicien (sans diplôme), réserves d’énergie, miracle, bon sens, sommeil réparateur, lecteur
Compétences : concentration +7, survie +7, métier (guérisseur) +6, connaissance (herboristerie) +9, connaissance (médecine) +9, connaissance (biologie) +9, acrobaties +3, équitation +8, escalade +3, natation +2, connaissance (livresque) +9, connaissance (monde d’en haut) +9, connaissance (monde d’en bas) +9, connaissance (schykie) +9, bluff +8, renseignements +8.
Compteur : PV 11, PE 25
Style : pentaclitique +6, incantatoire +10, chaudronesque +8
Domaines : esprit, corps, conjuration (amateur)
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Messagepar Linsen » 07 Fév 2007, 14:56

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Pfiou !!!
Quel taf !
Je lirai ça à tête reposé mais il me semble que ça mérite un doc propre à lui tout seul !
L'idée de base est marrante en tout cas !
LG
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Messagepar legrumph » 07 Fév 2007, 15:12

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Impressionnant! Les idées sont excellentes, mais je suis d'avis du Grumph, faudrait un doc en soit!

Ca peut etre très fun à jouer. Tu l'as testé?
zuzul
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Messagepar zuzul » 07 Fév 2007, 15:55

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ouais je l'ai testé et c'était vraiment fun, mes joueurs ont pas trop suivi le scénar, mais bon, comme d'hab quoi.
je l'ai en version .doc, c'est un peu plus jolie, faudrait que je corrige les fautes et reformule quelque phrases peu etre...

je mettrai un lien vers une version doc et/ou pdf une fois que ce serra fait et complété :)

la je bosse a la suite.
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Messagepar Linsen » 08 Fév 2007, 15:50

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Quelques idées en vrac

Ayant lu qu’une relecture doublée d’une mise en forme était prévue, j’ai parcouru le tout un petit peu en diagonale (j’attends AVEC IMPATIENCE la « nouvelle version »). Voici quelques idées à creuser qui j’espère pourront aider.

1. J’aime beaucoup l’idée du monde d’en haut et du monde d’en bas. Afin d’augmenter la différence entre les deux as-tu pensé à mettre une modification sur l’utilisation de la magie dans ces deux univers. Genre + 2 au style (lors de l’effet du sort) dans le monde d’en haut et –2 en bas.

2. Personnellement, je ne suis pas fan d’Harry Poter. Comme source d’inspiration, dans la littérature pour « grands enfants », je conseille de lire Abarat (tome 1) et Abarat, Jours de lumière nuits de guerre (tome2) de Clive Barker. Pour un monde magique (comme pour tous les jeux de rôle en règle général), Barker (tous ses livres) est une source d’inspiration magnifique.

3. Comme avec Barker, il serait possible de gagner un petit plus en lorgnant un peu dans l’enfantin vu par des adultes. Un exemple peut être Little Fear (sans pour autant tomber dedans bien entendu). Les contes sont un exemple encore meilleurs (avec le petit poussé qui se fait abandonner par ses parents dans la forêt, la sorcière qui fait des pâtisseries avec des enfants … encore mieux que M. Wonka …).
Un exemple valant mille mots, en voici 3 :

Croquemitaine (niveau 3)

Le croquemitaine est considéré à tort comme un personnage maléfique. Mais il faut bien considérer que grâce à lui les enfants deviennent sages, partent se coucher sans faire d’histoire ni de nouvelles histoires, ne laissent pas dépasser leur pied du lit, mouchent leur nez avant de dire bonjour à la dame et surtout apprennent leur leçons … La réalité est tout autre, le croquemitaine est mal aimé et n’a pas d’ami. Alors il fait au mieux ce qu’il sait faire, aspirer les enfants sous le lit ou dans le placard et les faire disparaître dans l’entremonde (ou le monde d’en bas) pour toujours.

Caractéristiques : For +4, Dex +5, Con +3, Int +1, Sag +2, Cha +0.
Avantages : Attaque +7, Défense +7 (+9 Petit), Sauvegarde +5
Atouts : Avantages (×2), Armes naturelles, Attaque sournoise, Compteurs, Embuscade, Gémissement (Déconcerter les adultes/Terroriser les enfants), Manipulation des ombres, Passage sans trace, Petit, Réfractaire (magie), Vision nocturne.
Compétences : Acrobatie +10, Discrétion +7 (+9 Petit), Escalade +10, Escamotage ++7, Intimidation +6, Psychologie +4, Survie +7.
Compteurs : PV 21, PE 15


Miroir magique (niveau 2)

« Miroir, Miroir, qui est la plus belle ? »
Il arrive parfois qu’un étrange phénomène magique se produise quand un miroir provenant du monde d’en haut ou du monde d’en bas traverse l’entremonde pour arriver dans le monde normal. En effet, une fois sur mille, il prend vie. L’objet ne peut pas bouger mais peut parler. En effet, par l’intermédiaire de son reflet la personne qui le contemple peut se voir (et s’entendre) parler. Personne ne sait d’où peut provenir cette prise de conscience. Certains sages pensent que la vie vient du fait qu’en traversant la frontière, l’objet capture une partie de l’âme qu’il reflète. D’autres pensent que des créatures de l’entremonde s’insèrent dans l’objet pour passer dans notre dimension … De même, ces miroirs ont une conscience propre et un but que personne ne peut comprendre. On en a vu certains aider des princesses comme des jeunes gens, d’autres pousser des reines narcissique à faire le mal. Une légende raconte que le miroir s’adapte à son interlocuteur en lui dévoilant une part de lui-même.

Caractéristiques : For +0, Dex +0, Con +2, Int +5 (il réfléchit beaucoup), Sag +4, Cha +3.
Avantages : Sauvegarde +6
Atouts : Attendrissant, Bon sens, Domaine, Sort de professionnel, Charme, Magicien, Malédiction (toute personne cassant/tuant le miroir se voit subit 1dK de pénalité pour tous ses jets pendant les sept prochains scénarios. Ces dKs ne viennent pas s’ajouter à la réserve de dK).
Compétences : Bluff +10, Diplomatie +10, Intimidation +5, Psychologie +11, Renseignement +9
Compteurs : PV 12, PE 14
Magie Domaines : Conjuration (Amat.), Divination (Prof.), Esprit (Amat.), Lumière (Amat.).

Chat beauté / Chat de Cheshire
Un chat beauté est bien plus qu’un simple familier puisque c’est lui qui choisit lui même son maître … pour un temps. Cette créature est agile aussi bien physiquement qu’avec les mots. On notera que si les chats beauté sont des félins qui se sont ranger du côté du bien (tout est relatif évidemment) d’autres se sont rangés du côté du mal. On appelle ces derniers les chats de Cheshire en rapport au plus connu des chats mages.
Atout : Arme naturelle, +2 Discrétion, +2 Escalade,

Voilà j’espère que ça pourra être utile. Reste le Grand méchant loup, les petites souries, la fée des dents …

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Messagepar Alexandre » 13 Fév 2007, 21:25

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la relecture mise en forme est pour bientot !
en fait j'était malade, puis absent et toute facon je suis tellement mauvais en orthografe/gramaire que ca risque de prendre un certain temps.

en ce qui concerne harry potter je m'en suis pas inspiré en fait par ce que je les ai pas lu (enfin si le premier mais je m'en souviens plus trop) c'est juste que mes joueurs m'ont dis que de jouer des aprentits sorcier ca faisait harry potter.

j'adore little fear, mais bon là l'esprit n'est pas le même, et puis les perso ne sont pas des enfants (même si ca parait pas trés clair comme ca) mais plutot des adoléscents. par contre faire du little fear DK, ca peut etre pas mal... a creusé.

pour les différences d'utilisation de la magie entre le monde c'est une bonne idée.
je pense qu'un bonus appliquer sur le cout en PE des sorts peut s'apliquer facilement. du genre :

tous les sorts coutent 1d de moins que la normal (les sorts d'amateurs coute 1 PE) car c'est là que réside la magie.

les sorts sont lancés normalement.
les PE se récuperent moitier moins vite car seul la magie venant du monde normal peut etre récupéré et qu'il n'y en a pas beaucoup.
cette regle ne s'applique qu'a la concentration, pas aux autres méthodes de récupération de PE (potions, atouts ect...)

je connais pas Barker, mais je vais remédier a ca :D . tes "monstres" sont sympas (enfin facon de parler) et parfait pour un little fear DK (en peut etre un peut moins glauque, quoi que...) j'y penserais, merci.
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Messagepar Linsen » 15 Fév 2007, 18:50

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