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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Dawnforge dK


Dawnforge dK

Le thème classique mais tellement bon.

zuzul
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Messagepar zuzul » 14 Jan 2008, 13:19

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Faust
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Messagepar Faust » 14 Jan 2008, 14:19

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zuzul
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Messagepar zuzul » 14 Jan 2008, 15:21

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"My God, it's full of stars"
Dernier message connu de l'astronaute David Bowman.

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Messagepar Sherkan » 14 Jan 2008, 15:40

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Compte à rebours commencé pour la VF de Dawnforge. Voir la page d'acceuil actuelle de .
Ca me permettra de me repencher sur cette adaptation dK ou d'en faire une nouvelle :wink:
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Messagepar Sherkan » 14 Mar 2008, 12:13

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Messagepar Kesharq » 17 Mar 2008, 01:00

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Messagepar Kesharq » 16 Avr 2008, 00:26

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Voila j'ai mit la main sur le bouquin le lendemain de sa sortie et j'ai toujours pas fini de le lire (400 pages tout de même). Assez content de mon achat, même si je suis un peu décut par le scénario proposé (que je qualifirais de minable).

J'ai déjà commencé l'adaptation de deux des races jouables: les biens nés et les natifs des plaines. Que voicit.

Les personnages reçoivent un talents racial au niveau 1 et un autre tout les deux niveau suivants. Ils doivent par contre satisfaire aux conditions des talents sélectionnés pour y avoir accès. Les personnages reçoivent également une transformation raciale au niveau 2 et une autre tous les deux niveaux suivants. Ils doivent également satisfaire aux conditions requises.

Niveau Spécial
1 Talent racial
2 Transformation racial
3 Talent racial
4 Transformation racial
5 Talent racial
6 Transformation racial
7 Talent racial
8 Transformation racial
9 Talent racial
10 Transformation racial




.Taille moyenne
.La vitesse de déplacement de base des natifs des plaines est de 9 mètres.
.Atout supplémentaire au choix.
.1 point de compétence supplémentaire à chaque foi que l’atout « compétence » est pris.
.4 points de compétences supplémentaires au niveau 1.
.+2 en commerce.
.Langues : Anderlar.


Arbre des talents : Les sept cités
Ces talents ne peuvent êtres sélectionnés qu’au niveau 1.

Don-de-l’Eau. Depuis les temps oubliés, les héros se sont servis de Don-de-l’Eau comme base d’opération. Cet héritage d’actes héroïques enflamme le cœur des habitants de la ville. En dépensant 2 dk, vous pouvez retenté un jet de sauvegarde raté (à condition que cela soit un minimum héroïque).

Elnaria. Les Elnariens ont besoin de connaître la disposition du terrain pour conclure des marchés avantageux et être les meilleurs. Un natif des plaines qui choisit ce talent racial gagne un bonus de +2 en Connaissances (géographie) et aussi en cartographie.

Larakis. La ville de Larakis connaît un trafic maritime plus intense en une semaine que la plupart des ports n’en connaissent en un an. Dans ce marché bourdonnant, un natif des plaines apprend à vivre sur l’eau. Un natif des plaines qui choisit ce talent racial gagne un bonus de +2 à ces jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il est dans un environnement aquatique ou sur un bateau.

Paroi-de-fer. Parmi les natifs des plaines, seuls les habitants de Paroi-de-Fer se sont préparés pour la tempête à venir. Ils s’entraînent quotidiennement au maniement des armes, créent des milices et accumulent des stocks de marchandises. Un natif des plaines qui choisit ce talent racial a acquis une partie de cette discipline. Il peut choisir trois armes, il gagne alors un bonus de +1 aux jets d’attaques avec ces armes.

Pavillon. Les habitants de Pavillon vivent dans la plus grande ville de la nation la plus riche du monde. La fierté qu’il en retire suffit à faire relever la tête du plus humble des mendiants. Un natif des plaines qui choisit ce talent racial fait de cette fierté un bouclier d’acier qui lui confère un bonus de +2 à ses jets de sauvegardes.

Port-Tempête. Bien qu’elle ne soit pas dangereuse, Port-tempête déborde de corruption. Un natif des plaines qui choisit ce talent racial s’épanouit dans un tel environnement. Le personnage peut désormais tenter un jet de psychologie contre sauvegarde et juger s’un simple regard si un personnage sera corruptible ou non.

Saranor. Aucun endroit au monde ne peut rivaliser avec la fertilité des champs de Saranor. Nulle part ailleurs les enfants ne deviennent si robustes ni le bétail si gras et docile. Un natif des plaines qui choisit ce talent racial connaît les exercices et les habitudes qui lui donnent une part de cette vitalité. Il devient alors réfractaire à la fatigue.

Arbre des talents : maîtrise de la magie
Maîtrise druidique. A chaque fois que ce talent est choisi, le personnage obtient la capacité de lancer des sorts avec le style « druidique ». S’il possède déjà cet atout, alors il lui est remboursé.

Maîtrise profane. A chaque fois que ce talent est choisi, le personnage obtient la capacité de lancer des sorts avec le style « profane ». S’il possède déjà cet atout, alors il lui est remboursé.

Don de métamagie. A chaque fois que ce talent est choisi, le personnage obtient un atout de type magique.
Spécial : le personnage doit satisfaire aux conditions des atouts sélectionnés. De plus ce talent ne peut pas être sélectionné deux fois de suite.

Arbre des talents : natif des plaines authentique

[u]Lien de famille.
Le personnage choisit une région une région du coin de l’ander, et reçoit « gars du coin » pour celle-ci.

Apprentissage rapide.[/u] A chaque foi qu’un humain natif des plaines prend ce talent, il reçoit un point de compétence supplémentaire à chaque foi que l’atout « compétence » est pris. Il reçoit également 4 points de compétences supplémentaires au niveau 1.

Combat en groupe. Dans les rares occasions ou ils doivent défendre leurs terres, les natifs des plaines pratiquent le combat groupé. A chaque foi que le personnage sélectionne ce talent, il bénéficie d’un bonus de +1 à ces jets d’attaque contre une créature située dans l’espace contrôlé par un de ses alliés. Il bénéficie également d’un bonus de +1 en défense si au moins un allié se trouve dans sa zone de contrôle.
Spécial : Ce talent racial ne peut pas être sélectionné deux fois de suite.

Compétences de talent racial. Quand un humain natif des plaines choisit ce talent, il obtient un bonus de talent total de +6 à répartir dans les compétences suivantes : Artisanats (au choix), Connaissance (au choix), Commerce, Intimidation, Médecine, Profession ( au choix), Psychologie, Représentation.
Spécial : Ce pouvoir ne permet pas d’attribuer un bonus de talent supérieur à +3 à une compétence.

Armes de paysans. Un personnage possédant ce talent racial est habitué à utilisé les armes utilisé pour le travails des champs. Il gagne un bonus de +1 en attaque lorsqu’il se bat avec une fourche (ou trident dans son beau nom), une faucille ou une faux.
Spécial : Ce talent ne peut être sélectionné qu’une seule foi.



Déplacement accéléré. Les humains natifs des plaines sont réputés pour avoir de longues enjambées. Les courses à pieds ont une part importante dans les jeux des fêtes de voisinage. A chaque fois que cette transformation est choisie, le personnage ajoute 2 mètres à sa vitesse de déplacement au sol.
Spécial : Cette transformation de peut pas être sélectionnée deux fois de suite.

Force d’esprit, de corps et d’instinct. Quand l’humain choisit cette transformation, il bénéficie d’un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde.
Spécial : Cette transformation ne peut être choisie qu’une seule foi.

Dons de transformation raciale. Quand un humain natif des plaines choisit cette transformation, il obtient un bonus de transformation total de +6, à répartir dans les compétences suivantes : Concentration, Equitation, Athlétisme, Natation.
Spécial : Ce pouvoir ne permet pas d’attribuer un bonus de talent supérieur à +3 à une compétence.

Dons de transformation raciale. Quand un humain natif des plaines choisit cette transformation, il obtient un des atouts suivants : J'ai pas encore trouvé quoi mettre comme atout, surtout que je veux remanier légérement les atout pour coller un peu plus à l'esprit de donjon.

Couronnes de fleurs. Personne n’a jamais rencontré la légendaire mère florale. Cependant il semble que sa main touche le front de quelques jeunes élus et leur donne une beauté et une sagesse au-delà de celles des mortels. Un natif des plaines qui choisit cette transformation raciale devient très attirant aux yeux des membres du sexe opposé. A noter que le personnage n’est pas nécessairement beau, mais possède une sorte de « charme ». Il gagne un bonus de +1 à tous ces tests de compétences social lorsqu’il a affaire à un membre du sexe opposé.

Elu du Moissonneur. Le faucheur hante les champs fertiles de l’Ander pendant les récoltes d’automne. Il exige un sacrifice de sang, souvent symbolique, en échange des bienfaits de la terre. Parfois, il touche aussi un enfant dans le ventre de sa mère, sachant que plus tard, il grandira pour devenir un défenseur de sa riche terre natale. Un natif des plaines qui choisit cette transformation raciale gagne 1 bonus de +1 à tous ces jets lorsque c’est l’automne.

Elu du père verdoyant. Le légendaire père verdoyant des natifs des plaines tend parfois la main pour toucher le cœur de son peuple. Un natif des plaines qui choisit cette transformation raciale est considéré d’un niveau de degrés de maîtrise supérieur pour déterminer les effets d’un sort lancé avec le style « druidique ».

Fils de héros. L’héritage des héros inconnus court dans les veines des Anélariens. Un natif des plaines qui choisit cette transformation raciale hérite un peu de leurs qualités. Une foi par scénario le personnage peux choisir de faire 20 à n’importe le quel de ces jets (Ceci est un coup critique, le personnage est considéré comme ayant obtenus un 20 naturel sur son dé pour ce qui est de déterminer tout les effets.).
Spécial : cette transformation ne peut être choisie qu’une seule foi.

Racines souterraines. Les plaines luxuriantes de l’Ander rappellent leurs enfants à elles, malgré la distance parfois impressionnante. Un natif des plaines qui choisit cette transformation raciale sait toujours à quelle distance de son village natal il se trouve, dans quelle direction il est et combien de temps il lui faudra pour rentrer. Ce savoir lui donne un bonus de +4, à ces tests de survie pour éviter de se perdre. De plus il gagne un bonus de +1 en attaque et en dégâts lorsqu’il se trouve en Ander.

Sang doré. Boire constamment l’eau de la mer Dorée rend les yeux de certains natifs des plaines d’une teinte d’or sombre. Cela arrive au natif des plaines qui choisit cette transformation raciale et gagne l’atout « réfractaire (magie) ».

Yeux noirs. Certains disent que les Andélariens aux yeux noirs partagent un lien mystique avec la terre qui leur donne le droit de commander. Les yeux d’un natif des plaines qui a choisi cette transformation raciale s’assombrissent et il gagne un bonus de +1 en charisme.
Spécial : cette transformation ne peut être choisie qu’une seule foi.
Dernière édition par Kesharq le 07 Mai 2008, 13:09, édité 1 fois.
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Messagepar Kesharq » 07 Mai 2008, 12:59

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.+1 en sagesse, +1 en charisme, -1 en dextérité
.Taille moyenne
.La vitesse de déplacement de base des natifs des plaines est de 9 mètres.
.1 point de compétence supplémentaire à chaque foi que l’atout « compétence » est pris.
.4 points de compétences supplémentaires au niveau 1.
.+2 en Equitation.
.Langues : langue des rois.


Arbre des talents : célestes

Maîtrise divine. A chaque fois que ce talent est choisi, le personnage obtient la capacité de lancer des sorts avec le style « acolyte ». S’il possède déjà cet atout, alors il lui est remboursé.

Maîtrise divine 2. Avec ce talent le personnage obtient la capacité de lancer des sort au niveau professionnel.
Spécial : Le personnage doit posséder « maîtrise divine » et 5 degrés de maîtrise en maîtrise divine.

Maîtrise divine 3. Avec ce talent le personnage obtient la capacité de lancer des sort au niveau héroïque.
Spécial : Le personnage doit posséder « maîtrise divine2 » et 11 degrés de maîtrise en maîtrise divine.

Compétence de talent racial. Quand un bien-né choisit ce talent, il obtient un bonus de talent total de +6 à répartir dans les compétences suivantes : Artisanats (au choix), Connaissance (Exploration souterraine, peuples, géographie, histoire, magie, noblesse, plans, religion), Intersection, Diplomatie, Dressage, Equitation, Profession ( au choix).
Spécial : Ce pouvoir ne permet pas d’attribuer un bonus de talent supérieur à +3 à une compétence.

Maniement de la magie. A chaque fois que ce talent est choisi, le personnage obtient un atout de type magique.
Spécial : le personnage doit satisfaire aux conditions des atouts sélectionnés. De plus ce talent ne peut pas être sélectionné deux fois de suite.

Arbre des talents : Bien-né authentique

Cavalier instinctif. Un bien-né qui choisit ce talent possède dans son sang la manière De monter toute sorte de montures, le personnage gagne le talent Né à cheval. S’il possède déjà cet atout, alors il lui est remboursé.

Défense à cheval. Quand un bien-né choisit ce talent, il bénéficie d’un bonus de couverture de +2 en défense quand il monte son cheval. De plus si sa monture est touché alors qu’il se trouve dessus, il peux tenter un jet d’équitation contre le jet d’attaque afin d’éviter le coup (une foi par tour).

Guerrier monté. Un bien-né qui choisit ce talent bénéficie d’un bonus de circonstances de +1 à ses jets d’attaque de défense et de +2 à ses dégâts lorsqu’il est sur une monture.

Compétence de talent racial. Quand un bien-né choisit ce talent, il obtient un bonus de talent total de +6 à répartir dans les compétences suivantes : Détection, Fouille, Intimidation, Perception auditive, Psychologie.
Spécial : Ce pouvoir ne permet pas d’attribuer un bonus de talent supérieur à +3 à une compétence.

Dons transformation raciale. A chaque fois qu’un bien-né choisit ce talent, il peut choisir un don parmi la liste suivante : Spécialisation, Combat monté, Piétinement, Maniement des armes et armures.
Spécial : le personnage doit satisfaire aux conditions des atouts sélectionnés. De plus ce talent ne peut pas être sélectionné deux fois de suite.

Arbre des talents : Les royaumes

Agile. Le bien-né qui choisit ce talent possède les réflexes d’un Riestain et danse avec une aisance apparente au travers des combats. Un personnage qui choisit ce talent gagne un bonus de talent de +2 à ses tests d’athlétisme, et bénéficie d’un bonus de +2 en défense contre les attaques d’opportunités.
Spécial : Ne peut être sélectionné qu’au niveau 1.

Archer. Les Andelmères sont renommés pour leur archerie. Ils savent bander leurs arcs et en tirer toute la puissance et sont spécialisés dans le tir en cloche. Le personnage gagne Un bonus de +2 en dégâts avec les arcs et réduit sont facteur de portés de 2.
Spécial : Ne peut être sélectionné qu’au niveau 1.

Foi inébranlable. Les Irilgains ont toujours à l’esprit leurs croyances religieuses. Quoi qu’ils fassent et à chaque instant conscient de leur vie. Leur foi les protége des intentions néfastes et la force de traverser toutes les épreuves. Le personnage gagne un bonus de +1 en volonté.
Spécial : Ne peut être sélectionné qu’au niveau 1.

Langue de miel. Lorsqu’ils se trouvent dans le pétrin, la majorité des bien-nés s’en sortent à grands renforts de coup d’épée. Les Riestains, bien que bons combattants, préfèrent, pour essayer de s’en sortir sans coup, avoir recours à quelques mots enjôleurs et à un beau sourire. Le personnage gagne un bonus de +2 en diplomatie et en bluff.
Spécial : Ne peut être sélectionné qu’au niveau 1.

Travailleur acharné. Les gens de Déluin sont réputés pour leur endurance et leurs longues veilles sur la frontière, portant des armures lourdes même aux jours les plus chauds de l’été. Lorsqu’un personnage choisit ce talent, il gagne un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre toute forme de fatigue.
Spécial : Ne peut être sélectionné qu’au niveau 1.

Cuirassé. Les bien-nés ont l’habitude de porter des armures et ils se sentent moins encombré que les autres par ces cages métalliques. Un personnage qui choisit ce talent racial, gagne un bonus de +1 en protection et réduit son encombrement de 2 lorsqu’il porte une armure de guerre ou lourde.
Spécial : Ce talent ne peut être choisit qu’une seule foi.



Armure naturelle. Quand un bien-né choisit cette transformation, il bénéficie d’un bonus de protection de +1.
Spécial : Cette transformation ne peut être choisit qu’une seule foi.

Aura de lumière. Quand un bien-né choisit cette transformation, il bénéficie d’un bonus de +2 à tous ces jets de sauvegarde et d’attaque contre les créatures d’alignement mauvais.
Spécial : Cette transformation ne peut être choisit qu’une seule foi, le personnage doit être d’alignement bon.

Résistance à la magie. Quand un bien-né choisit cette transformation, il bénéficie d’un bonus de +4 à tous ces jets de sauvegarde contre la magie
Spécial : Cette transformation ne peut être choisit qu’une seule foi.

Vision dans le noir. Quand cette transformation est choisit, le personnage obtient une vision dans le noir jusqu’à 18 mètres.
Condition: Niveau 4

Compétence de transformation raciale. Quand un bien-né choisit ce talent, il obtient un bonus de talent total de +6 à répartir dans les compétences suivantes : Concentration, Equitation, Athlétisme.
Spécial : Ce pouvoir ne permet pas d’attribuer un bonus de talent supérieur à +3 à une compétence.

Dons de transformation raciale. Quand un humain natif des plaines choisit cette transformation, il obtient un des atouts suivants : Renforcement vitale, Renforcement énergétique.
Spécial : Le personnage doit satisfaire aux conditions des dons sélectionnés.

Chuchoteur. Plus d’une fois dans leur histoire, les loyaux destriers des bien-nés jouèrent un rôle essentiel dans leurs victoires sur le Domaine. Un bien-né qui choisit ce talent racial peut communiquer avec les chevaux, les poneys et toute autre monture traditionnel ou affilié.
Condition : 4 degrés en dressage.

Contenir. La détermination primaire, l’endurance sans faille, les réflexes de lutte ou de fuite hérités de leur dur passé barbare affluent sous la personnalité de nombreux bien-nés, en particulier ceux de Taloria. Un bien-né qui choisit cette transformation devient réfractaire à la peur.

Continuation. La force et les réflexes d’un bien-né lui permettent de porter des attaques secondaires très efficaces. Un personnage qui choisit cette transformation gagne un bonus de +1 en attaque et en dégâts pour toute ces attaque suivant la première, que ce soit une attaque du à un bonus élevé ou un enchaînement.
Spécial : Cette transformation ne peut être choisit qu’une seule foi.

Héritage divin. Parfois, le sang céleste d’un bien-né reste dormant et ne se manifeste que tard dans sa vie. Un bien-né qui choisit cette transformation découvre qu’il possède un quart de sang céleste. Les yeux du personnage prennent alors un reflet légèrement dorée et il n’aura aucun mal à passer les tests de pureté du sang. Il gagne un bonus de +2 à tout ces jets sociaux effectué avec tout autre bien-né, il souffre également d’un malus de -2 en déguisement.

Ailes d’ange. Une foi que le personnage choisit cette transformation, son sang céleste prend toute sa force, des ailes d’un blanc immaculé lui pousse dans le dos, et il gagne la possibilité de voler. Cette activité est assez fatigante (plus que de marcher). Lorsqu’il vole et qu’il lance un sort, le personnage a un malus de 5 à son test et doit effectuer un test de concentration, s’il tente de tirer avec une arme à distance, il a également un malus de -5.
Condition : Le personnage doit posséder la transformation « héritage divin ».

La force de conquérir. Lorsqu’un bien lance une charge, il gagne les faveurs des forces du bien. Son arme devient d’alignement bon (pour ce qui est de passer les réductions de dégâts), il bénéficie également d’un bonus de +1 en attaque, et de +2 en dégâts pour toutes ces attaques tant que ça charge n’est pas arrêté.

Protecteur. Au cours d’une vie de bataille, le personnage à apprit à veiller sur les choses qui lui sont chère. Tant qu’un personnage se situe dans la zone de contrôle du bien-né, il peux utiliser le score de défense du bien à la place du sien, de plus si un coup passe quand même, la moitié des dégâts et encaissé par le bien-né.

Sainte lumière. Lorsqu’un bien-né choisit cette transformation, il peut invoquer le pouvoir du sang céleste dans ces veines et lancer un sort de lumière visant à éclairer (pas aveugler) sans aucun coup en énergie.

Santé divine. En raison de leur héritage céleste, certains bien-nés sont particulièrement résistants aux maladies et aux poisons. Un bien-né qui choisit cette transformation est immunisé aux maladies naturelles, et devient réfractaire aux maladies et aux poisons.
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Messagepar Kesharq » 07 Mai 2008, 13:05

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