.+1 en sagesse, +1 en charisme, -1 en dextérité
.Taille moyenne
.La vitesse de déplacement de base des natifs des plaines est de 9 mètres.
.1 point de compétence supplémentaire à chaque foi que l’atout « compétence » est pris.
.4 points de compétences supplémentaires au niveau 1.
.+2 en Equitation.
.Langues : langue des rois.
Arbre des talents : célestes
Maîtrise divine. A chaque fois que ce talent est choisi, le personnage obtient la capacité de lancer des sorts avec le style « acolyte ». S’il possède déjà cet atout, alors il lui est remboursé.
Maîtrise divine 2. Avec ce talent le personnage obtient la capacité de lancer des sort au niveau professionnel.
Spécial : Le personnage doit posséder « maîtrise divine » et 5 degrés de maîtrise en maîtrise divine.
Maîtrise divine 3. Avec ce talent le personnage obtient la capacité de lancer des sort au niveau héroïque.
Spécial : Le personnage doit posséder « maîtrise divine2 » et 11 degrés de maîtrise en maîtrise divine.
Compétence de talent racial. Quand un bien-né choisit ce talent, il obtient un bonus de talent total de +6 à répartir dans les compétences suivantes : Artisanats (au choix), Connaissance (Exploration souterraine, peuples, géographie, histoire, magie, noblesse, plans, religion), Intersection, Diplomatie, Dressage, Equitation, Profession ( au choix).
Spécial : Ce pouvoir ne permet pas d’attribuer un bonus de talent supérieur à +3 à une compétence.
Maniement de la magie. A chaque fois que ce talent est choisi, le personnage obtient un atout de type magique.
Spécial : le personnage doit satisfaire aux conditions des atouts sélectionnés. De plus ce talent ne peut pas être sélectionné deux fois de suite.
Arbre des talents : Bien-né authentique
Cavalier instinctif. Un bien-né qui choisit ce talent possède dans son sang la manière De monter toute sorte de montures, le personnage gagne le talent Né à cheval. S’il possède déjà cet atout, alors il lui est remboursé.
Défense à cheval. Quand un bien-né choisit ce talent, il bénéficie d’un bonus de couverture de +2 en défense quand il monte son cheval. De plus si sa monture est touché alors qu’il se trouve dessus, il peux tenter un jet d’équitation contre le jet d’attaque afin d’éviter le coup (une foi par tour).
Guerrier monté. Un bien-né qui choisit ce talent bénéficie d’un bonus de circonstances de +1 à ses jets d’attaque de défense et de +2 à ses dégâts lorsqu’il est sur une monture.
Compétence de talent racial. Quand un bien-né choisit ce talent, il obtient un bonus de talent total de +6 à répartir dans les compétences suivantes : Détection, Fouille, Intimidation, Perception auditive, Psychologie.
Spécial : Ce pouvoir ne permet pas d’attribuer un bonus de talent supérieur à +3 à une compétence.
Dons transformation raciale. A chaque fois qu’un bien-né choisit ce talent, il peut choisir un don parmi la liste suivante : Spécialisation, Combat monté, Piétinement, Maniement des armes et armures.
Spécial : le personnage doit satisfaire aux conditions des atouts sélectionnés. De plus ce talent ne peut pas être sélectionné deux fois de suite.
Arbre des talents : Les royaumes
Agile. Le bien-né qui choisit ce talent possède les réflexes d’un Riestain et danse avec une aisance apparente au travers des combats. Un personnage qui choisit ce talent gagne un bonus de talent de +2 à ses tests d’athlétisme, et bénéficie d’un bonus de +2 en défense contre les attaques d’opportunités.
Spécial : Ne peut être sélectionné qu’au niveau 1.
Archer. Les Andelmères sont renommés pour leur archerie. Ils savent bander leurs arcs et en tirer toute la puissance et sont spécialisés dans le tir en cloche. Le personnage gagne Un bonus de +2 en dégâts avec les arcs et réduit sont facteur de portés de 2.
Spécial : Ne peut être sélectionné qu’au niveau 1.
Foi inébranlable. Les Irilgains ont toujours à l’esprit leurs croyances religieuses. Quoi qu’ils fassent et à chaque instant conscient de leur vie. Leur foi les protége des intentions néfastes et la force de traverser toutes les épreuves. Le personnage gagne un bonus de +1 en volonté.
Spécial : Ne peut être sélectionné qu’au niveau 1.
Langue de miel. Lorsqu’ils se trouvent dans le pétrin, la majorité des bien-nés s’en sortent à grands renforts de coup d’épée. Les Riestains, bien que bons combattants, préfèrent, pour essayer de s’en sortir sans coup, avoir recours à quelques mots enjôleurs et à un beau sourire. Le personnage gagne un bonus de +2 en diplomatie et en bluff.
Spécial : Ne peut être sélectionné qu’au niveau 1.
Travailleur acharné. Les gens de Déluin sont réputés pour leur endurance et leurs longues veilles sur la frontière, portant des armures lourdes même aux jours les plus chauds de l’été. Lorsqu’un personnage choisit ce talent, il gagne un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre toute forme de fatigue.
Spécial : Ne peut être sélectionné qu’au niveau 1.
Cuirassé. Les bien-nés ont l’habitude de porter des armures et ils se sentent moins encombré que les autres par ces cages métalliques. Un personnage qui choisit ce talent racial, gagne un bonus de +1 en protection et réduit son encombrement de 2 lorsqu’il porte une armure de guerre ou lourde.
Spécial : Ce talent ne peut être choisit qu’une seule foi.
Armure naturelle. Quand un bien-né choisit cette transformation, il bénéficie d’un bonus de protection de +1.
Spécial : Cette transformation ne peut être choisit qu’une seule foi.
Aura de lumière. Quand un bien-né choisit cette transformation, il bénéficie d’un bonus de +2 à tous ces jets de sauvegarde et d’attaque contre les créatures d’alignement mauvais.
Spécial : Cette transformation ne peut être choisit qu’une seule foi, le personnage doit être d’alignement bon.
Résistance à la magie. Quand un bien-né choisit cette transformation, il bénéficie d’un bonus de +4 à tous ces jets de sauvegarde contre la magie
Spécial : Cette transformation ne peut être choisit qu’une seule foi.
Vision dans le noir. Quand cette transformation est choisit, le personnage obtient une vision dans le noir jusqu’à 18 mètres.
Condition: Niveau 4
Compétence de transformation raciale. Quand un bien-né choisit ce talent, il obtient un bonus de talent total de +6 à répartir dans les compétences suivantes : Concentration, Equitation, Athlétisme.
Spécial : Ce pouvoir ne permet pas d’attribuer un bonus de talent supérieur à +3 à une compétence.
Dons de transformation raciale. Quand un humain natif des plaines choisit cette transformation, il obtient un des atouts suivants : Renforcement vitale, Renforcement énergétique.
Spécial : Le personnage doit satisfaire aux conditions des dons sélectionnés.
Chuchoteur. Plus d’une fois dans leur histoire, les loyaux destriers des bien-nés jouèrent un rôle essentiel dans leurs victoires sur le Domaine. Un bien-né qui choisit ce talent racial peut communiquer avec les chevaux, les poneys et toute autre monture traditionnel ou affilié.
Condition : 4 degrés en dressage.
Contenir. La détermination primaire, l’endurance sans faille, les réflexes de lutte ou de fuite hérités de leur dur passé barbare affluent sous la personnalité de nombreux bien-nés, en particulier ceux de Taloria. Un bien-né qui choisit cette transformation devient réfractaire à la peur.
Continuation. La force et les réflexes d’un bien-né lui permettent de porter des attaques secondaires très efficaces. Un personnage qui choisit cette transformation gagne un bonus de +1 en attaque et en dégâts pour toute ces attaque suivant la première, que ce soit une attaque du à un bonus élevé ou un enchaînement.
Spécial : Cette transformation ne peut être choisit qu’une seule foi.
Héritage divin. Parfois, le sang céleste d’un bien-né reste dormant et ne se manifeste que tard dans sa vie. Un bien-né qui choisit cette transformation découvre qu’il possède un quart de sang céleste. Les yeux du personnage prennent alors un reflet légèrement dorée et il n’aura aucun mal à passer les tests de pureté du sang. Il gagne un bonus de +2 à tout ces jets sociaux effectué avec tout autre bien-né, il souffre également d’un malus de -2 en déguisement.
Ailes d’ange. Une foi que le personnage choisit cette transformation, son sang céleste prend toute sa force, des ailes d’un blanc immaculé lui pousse dans le dos, et il gagne la possibilité de voler. Cette activité est assez fatigante (plus que de marcher). Lorsqu’il vole et qu’il lance un sort, le personnage a un malus de 5 à son test et doit effectuer un test de concentration, s’il tente de tirer avec une arme à distance, il a également un malus de -5.
Condition : Le personnage doit posséder la transformation « héritage divin ».
La force de conquérir. Lorsqu’un bien lance une charge, il gagne les faveurs des forces du bien. Son arme devient d’alignement bon (pour ce qui est de passer les réductions de dégâts), il bénéficie également d’un bonus de +1 en attaque, et de +2 en dégâts pour toutes ces attaques tant que ça charge n’est pas arrêté.
Protecteur. Au cours d’une vie de bataille, le personnage à apprit à veiller sur les choses qui lui sont chère. Tant qu’un personnage se situe dans la zone de contrôle du bien-né, il peux utiliser le score de défense du bien à la place du sien, de plus si un coup passe quand même, la moitié des dégâts et encaissé par le bien-né.
Sainte lumière. Lorsqu’un bien-né choisit cette transformation, il peut invoquer le pouvoir du sang céleste dans ces veines et lancer un sort de lumière visant à éclairer (pas aveugler) sans aucun coup en énergie.
Santé divine. En raison de leur héritage céleste, certains bien-nés sont particulièrement résistants aux maladies et aux poisons. Un bien-né qui choisit cette transformation est immunisé aux maladies naturelles, et devient réfractaire aux maladies et aux poisons.