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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Warcraft dK


Warcraft dK

Le thème classique mais tellement bon.

12.2. Vieilles rancoeurs

La brise légère apportait les senteurs de la mer jusqu'aux Marches de la Mare. La tribu Darkspear avait établi là-bas son nouveau village, tout comme les Taurens avaient fondé leur nouveau foyer près de Mulgore, après s'être libérés du joug des centaures.

La troupe de Rexxar arrivait au camp des Darkspear, par les airs en zeppelin. Dès leur arrivée, le chef Vol'jin leur expliqua qu'il était difficile de s'infiltrer sur l'île de Theramore, et que la flotte Humaine patrouillait fréquemment sur les eaux entre le continent et l'île.

De plus, les Humains avaient établi une grande base le long du rivage. Leur forteresse, grouillante d'activité, s'étendait sur toute la longueur de la plage rocailleuse. Bien que les plans des Humains étaient encore inconnus pour Rexxar, leur présence ne pouvait-être que synonyme d'ennuis pour Durotar. Afin de rejoindre Jaina Proudmoore, le Maître-lames Samuro offris son aide à Rexxar en plaçant des concoctions instables (balises explosives) à des endroits clés autour du chantier naval Humain. Les Humains ayant été distrait par les explosions qui s'en suivirent, la troupe pu forcer le passage vers l'île sans crainte d'être attaquer par les tirs de canons.

Rexxar finit donc par rencontrer Jaina Proudmoore, et lui demanda pourquoi ses guerriers, en plus d'avoir tenté d'assassiner Thrall, menaçaient maintenant les Orcs sur leur terre. La sorcière leur affirma qu'elle ne cherchait absolument pas la mort de leur chef, et que par la même occasion elle n'avait pas l'intention de trahir le pacte qu'elle avait fait avec lui. Etonnée d'apprendre que des navires et des guerriers Humains attaquaient les campements Orcs, elle demanda à Rexxar de la mener jusqu'aux troupes en question afin de vérifier par elle-même.

Mais hélas, de retour sur le continent, ils trouvèrent le campement Humain complètement saccagé. Personne n'avait survécu au massacre : des troupes Nagas avaient mis à feu et à sang toute la base Humaine, et occupaient maintenant les ruines. Décidé de comprendre ce qui s'était passé ici, Rexxar et ses compagnons traversèrent tant bien que mal ce qui restait du campement, massacrant les reste de l'armée Nagas, jusqu'à arriver à leur chef, Dame Darkscale. Les compagnons de Rexxar avaient maintenant massacré tous les serpents Nagas, et il ne restait qu'un survivant Humain, un Fantassin agonisant. Il affirma qu'un certain amiral allait être enchanté.

Jaina retourna alors sur Theramore pour voir que son père, le Grand-amiral Proudmoore venait d'arriver avec toute sa flotte navale. Il était en effet à l'origine de tous ces mouvements de troupes Humaines aux alentours de Durotar. La surprise de retrouver sa fille l'exalta, mais prompt : il fut choqué d'apprendre que cette dernière avait pactisé avec les Orcs. Persuadé qu'ils n'étaient que des monstres indigne de confiance à exterminer, il ordonna à ses fantassins de tuer Rexxar et ses compagnons. Mais Jaina refusa de se laisser faire, elle se téléporta afin de s'enfuir, laissant Rexxar s'enfuir afin d'avertir le plus rapidement possible Thrall des dangers qui menaçaient toute la Horde.

Arrivé au camp de Vol'jin, ce dernier les rassura que la Horde serait prête à accueillir l'armée Humain, en cas d'attaque. Mais pour se défendre, elle devait commencer à se préparer tout de suite. Il chargea donc Rexxar d'aller trouver Cairne Bloodhoof, à Mulgore. Il était le chef des puissant Taurens, et cette aide pouvait leur être considérable. Mais à son arrivée à Mulgore, c'est un chef quelque peu léthargique que Rexxar trouva. En effet, après l'enlèvement de son fils Baine par une tribu de Centaures, Cairne avait perdu toute confiance et courage.

Néanmoins, avec l'aide de Bovan Windtotem et ses Esprits Marcheurs, Rexxar ramena le fils de Cairne sain et sauf à Mulgore. Ainsi, le chef des Taurens accepta de joindre ses guerriers à l'armée de Thrall. Les compagnons de Rexxar continuèrent leur chemin afin de rassembler de nouveaux guerriers dans les rangs de la Horde. Ainsi, le dernier des Mok'Nathal pris le contrôle du clan d'Ogres de Stonemaul, en battant en duel son chef Kor'gall. Rexxar ordonna à ses guerriers Ogres de rejoindre Thrall afin de défendre la Horde.

Les forces de l'Amiral Proudmoore s'étaient maintenant retranchées dans l'Anse de Tidefury, et seule une attaque d'envergure pouvait les bouter hors de la plage. Une fois les forces Orcs, Taurens et Ogres réunies dans la base de la Horde, Rexxar pouvait lancer le premier assaut contre la forteresse Humaine. Thrall l'avait nommé Champion de la Horde, et il allait porter l'étendard de Durotar, marqué des symboles de la Horde, jusque chez l'ennemi.

Ainsi, le bastion Humain fut écrasé par l'armée de la Horde, les dernières troupes Humaines en déroute se retranchèrent sur l'île de Théramore avec l'Amiral Proudmoore. Rexxar et ses compagnons devaient maintenant attaquer la citadelle de Jaina, afin d'en finir une bonne fois pour toute avec son père.

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Messagepar Arkha » 18 Fév 2007, 11:49

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12.3. L'éclat de la Gloire

Quelques instants plus tard, Thrall, Rexxar et les guerriers de la Horde se rassemblaient le long du rivage pour planifier leur ultime assaut contre le dernier bastion de l'Amiral sur l'Ile de Theramore.

Les troupes de Thrall allaient maintenant devoir briser le cordon de navires de guerre protégeant Théramore. Pour cela, Rexxar pris possession d'un chantier naval gobelin afin de se fournir ses propres vaisseaux de guerre. Ainsi, tandis que les navires du blocus brûlaient et coulaient par la flotte des Orcs, les guerriers de la Horde prenaient pied sur le rivage de Theramore et assiégeaient les murs de la ville. Les Orcs commençaient alors le massacre, les années d'oppression Humaine les remplissant de rage et de haine.

La Horde ne tarda pas à contrôler toute la citadelle, et repoussa les derniers résistants Humains vers leurs retranchements. Rexxar pouvait maintenant mettre fin à l'existence de l'Amiral Proudmoore afin de sauver sa nation. Ainsi, la Horde, emmenée par Thrall et Rexxar, avait pu réunir sous une seule et même bannière les Orcs, les Trolls, les Ogres, les Taurens et les Esprits Marcheurs, afin d'affronter un seul ennemi commun. Elle avait vaincu le dernier Amiral et réduit considérablement les risques d'affrontement entre Orcs et Humains. Les fiers guerriers de la Horde quittèrent l'île et laissèrent les Humains en paix, sous les ordres de la sorcière Jaina.

Les Orcs pouvaient maintenant retourner s'occuper de leur nouveau foyer : Durotar...

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Messagepar Arkha » 18 Fév 2007, 11:49

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Vous avez réussi à tout lire ? Bravo !!!

La communauté serait-elle interressée par une nouvelle suite d'articles décrivant un peu la géographie de cet univers (cartes à l'appuie si j'arrive à me dépatouiller avec !) ?

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Messagepar Arkha » 18 Fév 2007, 14:22

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oui :D même si j'avoue ne pas avoir tout lu avec précision :oops: , c'est que je m'y perd un peu dans le Monde de Warcraft, que je ne connais pas du tout...

Allez ! zou ! balances la géo !
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Messagepar J.O. » 18 Fév 2007, 14:55

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Felwood

Bon, he ben y se passe plus grand chose ici. C'est bien dommage c'était passionnant tout ça.

Je suis de ceux qui pensent que le JDR Wow surtout avec les règles du Dk peut devenir un bien sympathique univers de référence.

A quand des archétypes complets de personnages ?

Personnellement je pense faire jouer sur Kalimdor dans le territoire du Felwood. Pour ça j'aurais aimé disposer d'un logiciel de cartographie, quelqu'un aurait ça ?
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Messagepar Tholgren » 10 Mar 2007, 18:12

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Pour un logiciel de carto gratos, tu peux en trouver celui-là ->

Pour ce qui est de continuer avec les archétypes de persos, j'ai du pour ma part affronter un déménagement et une coupure de net... mais je vais sans doute m'y repencher dessus
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Messagepar Le Chacal » 10 Mar 2007, 18:54

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Après l'histoire, la géo...

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Voici la liste des différentes régions du monde de Warcraft. Elles sont réparties sur les deux continents existants : Kalimdor et les Terres de l'Est.

Commençons par ces dernières...

1. Terres de l'Est

Les royaumes de l'est ont été pendant des siècles les terres de l'Alliance des Humains, des Nains et des Hauts-Elfes. C'est au sud de ce grand continent que la Horde est arrivée il y a plus de vingt ans, afin de détruire le royaume de Stormwind et les autres nations humaines. Après un conflit destructeur, qui détruisit Stormwind et une partie des terres de Khaz Modan et de Lordaeron, la Horde fut finalement anéantie jusque dans ses terres de Draenor.

Mais il y a quatre ans, la Démoniaque Légion Ardente, maîtresse cachée des Orcs, lança une nouvelle vague pour anéantir les royaumes Humains, visant cette fois-ci les Royaumes du Nord. Les royaume de Lordaeron et de Quel'thalas, terre des Elfes, furent détruit, ainsi toute la partie nord du continent, et le Fléau en pris possession. Après la chute de la Légion, les nations survivantes du sud purent se développer à nouveau et tenter de réparer les dégats.

Au nord, une partie des Morts-Vivants, les Réprouvés, est parvenue à se libérer de l'emprise du Fléau. Ils s'établissent désormais autour de l'ancienne capitale de Lordaeron. Au sud, beaucoup de races et de groupes de bandits ont décidés de profiter du chaos pour réclamer leur part du butin.

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Messagepar Arkha » 05 Juil 2007, 21:29

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1.1. Le Royaume d'Azeroth

Une grande part du continent d'Azeroth est sous l'influence de Stormwind, la plus grande et la plus puissante des cités de l'Alliance. Toutefois, le déclin qui s'est abattu sur l'ensemble des terres de l'est n'a pas épargné le royaume, et Stormwind n'a plus sa puissance d'autrefois. Tandis que l'armée déclinait, les terre du sud ont progressivement commencées à être envahies par les ténèbres, aussi bien au niveau des traitres Défias que des Orcs venu du Nord. Les valeureux citoyens prenent maintenant les armes afin de défendre leurs terres.

1.1.1. Forêt d'Elwynn

Stranglethorn est une vaste jungle située au sud de Duskwood. Jadis prolongement du territoire des mystérieux Jungle Trolls, Stranglethorn est aujourd'hui parsemé d'anciennes ruines et cités Trolls. Ces dernières années, les Humains de Stormwind ont tenté d'établir des routes commerciales à travers la jungle sauvage.

Bien qu'ils soient parvenus à édifier la petite ville portuaire de Blackwater Cove, ils furent rapidement écrasés par une troupe de Trolls enragés et contraints de retourner dans leur terre natale. Après le départ des Humains, les machiavéliques princes Goblins arrivèrent à leur tour dans cette jungle et déployèrent rapidement leurs opérations de déforestation et d'exploitation minière. Les Goblins conservent une mainmise sur ces installations lointaines mais ils restent menacés par les Trolls qui ne pensent qu'à purger leurs terres originelles de tout envahisseur étranger.

Le forêt d'Elwynn est le plus grand bastin de puissance humaine d'Azeroth. Elle enferme en son sein la grande cité de Stormwind. Epargnée par les ravages de la Troisième Guerre, Elwynn n’a pas autant décliné que l’ensemble des terres de l’est.

Le climat est agréable, chaud et humide, avec juste assez de pluie pour faire pousser les cultures. Des bois de sapins et des collines couvrent l’essentiel de la région, et deux lacs irriguent les alentours. Au sud et à l’est résident de nombreux fermiers, éleveurs ou bûcherons. Comparées aux régions plus sauvages qui l’entourent, la forêt est un havre de calme et de paix. Les habitants sont accueillants, et tous les voyageurs sont les bienvenus.

La forêt a été ravagée durant la Première Guerre contre la Horde, il y a plus de vingt ans, et les villes de Stormwind et de Goldshire rasées. Mais maintenant, le royaume d'Azeroth a retrouvé sa prospérité. Grace la grande proximité de Stormwind, les habitants d'Elwynn sont parmi les plus tranquilles des royaumes de l'est.

La capitale et les villes des alentours sont prospères, entretenant des relations commerciales avec le royaume d’Ironforge notamment.

La grande capitale de Stormwind est le phare de la région, et assure la prospérité et la défense des environs. La ville de Goldshire est située à la croisée des deux routes traversant Elynn et propose ayberges et ravitaillement à ceux qui voyagent dans la forêt.

Au nord de la forêt se trouve l'abbaye de Northshire, le plus grand édifice du culte de la Lumière derrière l'Eglise de Stormwind. Quelques ombres viennent toutefois obscurcir la forêt. La confrérie de voleurs Defias, basée à l’ouest de la forêt, a infiltré de nombreux éléments, détroussant les voyageurs et font parfois des incursions dans les fermes isolées. Quelques kobolds rodent dans la forêt, la rumeur prétend qu’ils seraient arrivés par les mines de la région. Enfin, les gnolls harcèlent fréquemment de les frontières occidentales. Les humains commecent à s'organiser avant que ces menaces neddeviennent réellement dangereuses.

1.1.2. Marche de l'Ouest (Westfall)

La région agricole de Westfall est située à l’ouest de la forêt d’Elwynn. Bien que n’ayant pas directement souffert de la guerre, une grande part de la région a été prise par la Confrérie Defias, et n’est plus que l’ombre d’elle-même.

Westfall est un ensemble de collines et de plaines. Le climat est à peu près le même qu'à Elwynn, bien que les vents venus de la mer le rendent plus rude que dans la forêt. L’agriculture a toujours été intensive dans cette région. Les fermes et les cultures recouvrent les plaines de la partie est. Un petit lac, appelé la Mare de Stendel, se trouve au centre, tandis que plus au sud se dressent les collines de la dague.

Les habitants de Westfall ont toujours pris leur distance par rapport à Stormwind, et ont toujours tenu à vivre dans une demi-indépendance, bien qu'ils payent toujours les impôts à Stormwind. Mais ces derniers mois, les renégats de la Confrérie des Defias se sont exposé au grand jour, et ont envahi tout l'est de la région, en ce concentrant spécialement autour de la ville de Moonbrook. L'indépendance des citoyens a alors joué contre eux : l'armée de Stormwind, déjà peu présente dans la région, ne l'est plus du tout depuis l'arrivée des troubles.

La plupart des habitants de Westfall se sentent trahis par la noblesse de Stormwind qui n'a visiblement pas compris le danger que pouvait représenter la Confrérie. Les derniers gardes de la région organisent la résistance en protégeant ce qui reste de fermiers des griffes des Defias, dans l'espoir de libérer un jour Westfall.

La plus grande partie de la zone est occupée par les Defias, en particulier la partie ouest. Beaucoup d’habitants ont fui leur ferme pour échapper au pilleurs, et les Golems qui servaient à l’origine aux moissons et à la garde des champs sont devenus hors de contrôle, et patrouillent inlassablement en attaquant tout ceux qui passent à proximité. En plus des Defias, des groupes de gnolls Riverpaw se sont installés dans la campagne et cherchent eux aussi leur part du butin. La ville la plus importante de Westfall était Moonbrook, mais elle tomba dès le début de l’invasion. La ville est maintenant abandonnée, et totalement aux mains des Defias.

La Milice, quand à elle, à établi son quartier général à la tour de garde de la Colline des Sentinelles. La plupart des citoyens ont déguerpis, ceux qui restent ont provisoirement reconstruit leurs foyers à son pied. D'autres fermiers se sont armés et barricadés et attendent les pillards de pied ferme.

Quelque part dans les restes de Moonbrook se trouve le puits d’accès d’un gigantesque complexe souterrain, les Deadmines. Cette mine était exploitée il y a longtemps, mais un effondrement avait provoqué son abandon. La rumeur prétend que l'activité y a repris depuis l'arrivée des Defias, mais nul ne sait au juste ce qui se trame dans ces vastes galeries souterraines.

1.1.3. Montagnes des Carmines (Redridge Mts)

La chaîne des montagnes Carmines s'étendait il y a quelques siècles de l'est d'Elwynn jusqu'aux portes de Dun Morogh, sur les territoires connus comme les Steppes Ardentes et la Gorge des Vents Brûlants. Mais il y a trois siècles, les Nains Dark Iron en pleine débandade tentèrent d'invoquer un élémentaire surpuissant pour se débarrasser de leurs ennemis d'Ironforge et Wildhammer, mais déclenchèrent une gigantesque explosion qui transforma toute la partie nord de la chaîne en une contrée volcanique. Le nom de Carmines est maintenant donné aux montagnes qui s'étendent à l'est de la forêt d'Elwynn et au nord des marais des Lamentations. Le climat, bien que plus froid et plus humide que dans la forêt d'Elwynn, est peu rigoureux et tout à fait propice à l'installation des hommes. Le lac Placide, est paisible et poissonneux, bien qu'habité par des Murlocs.

Jusqu'à ces derniers mois, les habitants des Carmines avaient une existence tout aussi paisible que celle de leurs voisins de l'ouest. Mais tout récemment, un bataillon d'Orcs renégats du clan Blackrock a surgi des Steppes Ardentes au nord et attaqué la ville de Lakeshire. Ils ont été repoussés à plusieurs reprises, mais assiège toujours la cité. Leurs chefs ont pris un donjon de l'Alliance, le Guet de pierre, et y ont installé leur poste de commandement.

La ville a subi des dégâts pendant les batailles, et souffre de diverses pénuries, entre autres de métaux, l'armée ayant réquisitionné tout ce qui pouvait lui servir pour s'équiper. Les habitants essayent malgré tout de reprendre leur vie.

De nombreux groupes de Gnolls infestent les montagnes. Deux groupes ont été identifiés, et l'un d'eux obéirait à un des chefs Orcs qui se serait retourné contre ses hommes, et aurait emménagé à la tour d'Il'galar, dans l'est. Le plus étonnant a été l'apparition de jeunes Dragons noirs peu après l'attaque des Orcs. Personne à Lakeshire ne peut dire si les deux évènements sont liés.

1.1.4. Bois de la Pénombre (Duskwood)

Les bois de la pénombre, jadis florissants, sont situés au sud de la forêt d'Elwynn. À l'instar de la Marche de l'ouest, cette région faisait autrefois partie du royaume de Stormwind, mais fut abandonnée par l'armée royale durant la Troisième Guerre. Et cela a également fini par un désastre, peut-être pire que l'arrivée de la Confrérie Defias. Duskwood est maintenant une contrée sombre et maudite, gangrenée par la corruption venue de la passe de Deuillevent et de la tour de Karazan.

Comme son nom l’indique, la pénombre règne en permanence dans les bois. Le temps est altéré par magie et est toujours gris et venteux. Les arbres forment des chemins inquiétants, où chaque ombre ressemble à un ennemi mortel.

Des créatures des ténèbres rodent dans les arbres, et la traversée du bois est extrêmement dangereuse pour les voyageurs. Des Morts-Vivants sont sortis des tombes du cimetière de la Colline aux corbeaux, jadis une ville florissante des bois, et massacrent sans pitié ceux qui tombent dans leurs griffes. Un ermite, Alan Abercrombie, y réside toujours. Tous le considèrent comme étrange mais il se montre amical vis-à-vis de ceux qui s'aventurent jusqu'à lui. Des témoignages rapportent une prolifération des Worgens, loups-garous qu'on avait jusqu'à présent vu que dans Silverpine, à Lordaeron.

Voyant les ténèbres s'épaissir sur leur contrée, les habitants du Bois de la pénombre avaient envoyé des messages répétés à Stormwind, sans résultat. Certains s'enfuirent au nord, mais la majorité des citoyens décidèrent de rester dans la ville de Darkshire, et de défendre leur contrée jadis si paisible. Ils demandèrent une dernière fois l’appui de Stormwind, et entamèrent leur combat contre les ténèbres.

La plupart des habitants de Darkshire ont perdu le sourire et sont devenus des combattants implacables. Ils ont formé une milice experte dans le combat et la guérilla, les Veilleurs. La plupart sont dédiés à la protection de Darkshire, mais ils maintiennent également des camps et des patrouilles sur les routes, pour assurer la protection des rares voyageurs.

En plein centre du bois, les explorateurs ont découvert par hasard un grand portail d'architecture Elfique. L'herbe y reste étrangement verte, et ni Worgens ni Mort-Vivants ne s'y aventurent. Mais personne n'a jamais eu le moindre indice sur la provenance ou l'emploi de ce portail.

1.1.5. Vallée de Stranglethorn

Stranglethorn est une vaste jungle située au sud de Duskwood. Jadis prolongement du territoire des mystérieux Jungle Trolls, Stranglethorn est aujourd'hui parsemé d'anciennes ruines et cités Trolls. Ces dernières années, les Humains de Stormwind ont tenté d'établir des routes commerciales à travers la jungle sauvage.

Bien qu'ils soient parvenus à édifier la petite ville portuaire de Blackwater Cove, ils furent rapidement écrasés par une troupe de Trolls enragés et contraints de retourner dans leur terre natale. Après le départ des Humains, les machiavéliques princes Goblins arrivèrent à leur tour dans cette jungle et déployèrent rapidement leurs opérations de déforestation et d'exploitation minière. Les Goblins conservent une mainmise sur ces installations lointaines mais ils restent menacés par les Trolls qui ne pensent qu'à purger leurs terres originelles de tout envahisseur étranger.

Arkha, le voyageur...
Dernière édition par Arkha le 08 Juil 2007, 08:24, édité 1 fois.



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Messagepar Arkha » 05 Juil 2007, 22:01

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1.2. Khaz Modan

Le royaume montagneux de Khaz Modan est la terre ancestrale des Nains. En partie pris par la Horde durant la Seconde Guerre, il n'a pas été touché par le Fléau ni par la Légion, et de ce fait est mieux préservé que la plupart des terres de l'est. Mais, peu avant la Troisième Guerre, des excavateurs Nains et Gnomes ont réveillé un peuple de créatures ancienne, les Troggs, qui se sont rapidement répandus dans Khaz Modan. Les Gnomes ont été décimés par l'invasion Trogg, et se sont réfugiés chez les Nains afin de se renforcer et se réorganiser.

1.2.1. Dun Morogh

Les pics venteux de Dun Morogh se dressent dans les sommets de Khaz Modan. C’est là que résident la majeure partie des populations Naines et Gnomes. Ces hauts sommets sont enveloppés en permanence de leur couverture de neige. Les tempêtes y sont peu fréquentes, mais les routes peuvent être bloquées par les congères, et lacs et rivières se retrouvent fréquemment gelés. Cette rigueur du climat, ajoutée à la difficulté d’accéder aux citadelles Naines, découragent souvent les visiteurs. Mais les Nains se sont habitués à ces conditions, qui leur offrent de plus un rempart presque infranchissable contre leurs assaillants. Seules deux passes mènent à Dun Morogh, par la région orientale de Loch Modan. La capitale des Nains, Ironforge, est creusée dans la montagne qui porte son nom. De là, le Roi Magni Bronzebeard dirige les terres Naines.

Dun Morogh est prospère. Les Nains y sont bien établis, les routes sont sures, patrouillées par les montagnards d’Ironforge. Le crime est très faible, les Nains sachant qu'ils doivent être unis pour faire face à leurs ennemis. Certains Nains s'adonnent à la chasse aux loups et aux sangliers qui peuplent la région.

Mais les pics sont eux aussi menacés. Dès leur arrivée à Dun Morogh, les Troggs ont progressivement envahi les terres des Gnomes. Les deux espèces se sont affrontées sous la terre durant toute la Troisième Guerre, et la bataille s'est soldée par la chute de la capitale des Gnomes, la techno-cité de Gnomeregan, dévastée après une manoeuvre désespérée des Gnomes. Ceux qui en réchappèrent s'enfuirent chez leurs cousins Nains à Ironforge.

En plus d'Ironforge de Gnomeregan, trois autres villes possèdent leur propre influence : la grande ville de Kharanos, au sud d’Ironforge, comportant notamment une distillerie et un dépôt de chars à vapeur, le village de Brenwall, à l’ouest, près de l’ancienne cité de Gnomeregan, et enfin tout au sud, la ville d’Anvilmar, du nom de l’ancien roi des Nains, située dans la vallée des Frigères.

Profitant de l’arrivé des Troggs, les Trolls des glaces Frostmane, que l’on croyait éteints, ont ressurgi à leur tour dans l’espoir de prendre le contrôle de Dun Morogh. Nains et Gnomes se mobilisent pour protéger Dun Morogh et rendre leur ville aux Exilés.

1.2.2. Loch Modan

Loch Modan est une région montagneuse au centre de Khaz Modan. Le climat est froid, mais moins rude qu’à Dun Morogh, et la neige y est rare. Les pluie sont abondantes. Sa caractéristique géographique la plus marquante est son gigantesque lac artificiel qui lui a donné son nom. Restant sous le contrôle d’Ironforge, la plupart de la zone est civilisée, mais beaucoup d’ennemis guettent la moindre faiblesse des montagnards Nains. Le lac regorge de poissons. La forêt de pin qui l'entoure est une source de bois de première qualité, et contient plusieurs mines. Aussi la région renferme-t-elle quantité de bucherons, pêcheurs et mineurs.

Les montagnards montent une garde vigilante, et la rive occidentale du lac est sure. En revanche, de nombreuses créatures peuplent l’est et le sud. Les Troggs, déjà présents à Dun Morogh, sont en force à Loch Modan. Bien que la région disposent de défense satisfaisantes, les Nains craignent que les Troggs ne tentent bientôt une invasion. Un groupe de Nains déments du clan disparu de Dark Iron a refait surface, et s’en prend aux forces d’Ironforge. Ils semblent tous devenus déments mais étonnamment coordonnés. Nul ne sait comment ils sont revenus après l’anéantissement de leur clan à Blackrock Spire par les élémentaires du feu, il y a plus de trois siècles. Enfin, un important groupe d’Ogres s’est établi au nord-est du lac et dévalise parfois les convois Nains. Les montagnards maintiennent une garde vigilante autour du Loch, et se battent sans pitié contre les envahisseurs.

La plus grande ville de la région est Thelsamar. Elle regroupe des commerçants, des montagnards et des archéologues. Ceux-ci travaillent généralement au sud-est, sur le site de fouilles d’Ironband. Les passes de l’ouest et du nord menant à Dun Morogh ou dans les Wetlands sont surveillés par deux tours de garde qui servent aussi de quartier général des montagnards. La grande curiosité de la région est le barrage de Stonewrought, à l’origine du lac et l’une des plus belles réussites des ingénieurs Nains. Enfin, les Ogres se sont retranchés au nord-est du lac dans la forteresse de Mo’grosh.

1.2.3. Les Paluns (Wetlands)

Situés au nord de Dun Morogh, les Paluns sont une région de marécages chauds et humides. Occupée par les Orcs du clan Dragonmaw durant la Seconde Guerre, elle fut l'une des dernières à être libérées par l'Alliance, quand les résistants Nains dirigés par le mage Humain Rhonin et le Dragon rouge Korialstrasz parvinrent à libérer la Reine des Dragons Alexstrasza de l'emprise des Orcs et à éliminer leur chef, Nekros Skullcrusher. La plupart des guerriers du clan furent capturés ou tués, et la paix revint.Les marais sont peu colonisés, et en dehors de la route vivent diverses créatures des tourbières, des vases aux alligators. Les implantations sont plutôt situées à l'extérieur du marais, sur la côte. La plus grande ville de la région est le port de Menethil, le port le plus important des terres de l'est. Il entretient en particulier les navires à destination de Kalimdor. Le port est prospère, et certains commerçants s'y sont installés. L'essentiel des membres de l'Alliance résident à Menethil, Humains, et surtout Nains. Ceux-ci ont d'ailleurs un site de fouilles à l'ouest de Menethil.

Mais de graves périls sont apparus. Les rescapés du clan Dragonmaw sont longtemps restés cachés dans les montagnes à l'est du marais, près de leur ancienne forteresse de Grim Batol, actuellement occupée par les Dragons rouges. Mais comme tant d'autres ces dernières années, ils ont ressurgi après des années d'attente pour conquérir une part des terres de l'est sous le commandement de leur chef, Nek'rosh, le fils de leur ancien chef. Leurs forces sont rassemblées dans l'est et le sud des marais.

La région suscite également les convoitises des Nains Dark Iron. Ceux-ci ont même pris la ville de Dun Modr, tout au nord de la région, et s'y sont retranchés en dépit des montagnards d'Ironforge qui se sont placés devant la ville. Les Dark Iron ont même saboté le viaduc de Thandol qui relie Khaz Modan à Lordaeron. Sur les trois ponts qu'il comptait il y a plusieurs années, un seul reste encore utilisable.

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Messagepar Arkha » 08 Juil 2007, 08:21

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1.3. Royaume de Lordaeron

La nation de Lordaeron est devenue la plus puissante nation Humaine après les guerres contre la Horde. Mais c'est sur elle que se porta le poids de l'attaque du Fléau. Les villes des terres du nord furent ravagées, une partie de la population transformée en Morts-Vivants. La capitale a finalement été libérée du joug de la Légion pour être occupée par les Réprouvés. Ils y concoctent des potions obscures afin de détruire tous ceux qui s'opposent à eux. La partie sud du continent de Lordaeron a été préservée de la corruption. Ces terres ont vu leur pouvor très affaibli par la guerre, mais elles restent saines - ce qui veut dire qu'elles attirent encore davantage les convoistises.

1.3.1. Clairières de Tirisfal (Tirisfal Glades)

Les clairières de Tirisfal sont l’une des deux régions occupant les anciennes terres de Lordaeron. Jadis vertes et luxuriantes, les plaines ont été corrompues et ravagées par le Fléau et la Légion. C’est une région sombre et d’aspect surnaturel. La corruption du Fléau a considérablement marqué la région : le ciel est altéré magiquement, et ces terres restent plongée dans une pénombre telle qu’il est parfois difficile de distinguer la nuit du jour. La région reste boisée, mais la plupart des arbres ont été affectés par la flétrissure et ont pris une teinte violacée. Il y a peu de reliefs, juste quelques collines. Certaines rivières se sont même asséchées. Parmi les animaux, on trouve des araignées géantes et des chauve souris presque de la taille d’un homme.

Les Clairières de Tirisfal sont la région où les Réprouvés sont les mieux implantés. On y trouve les villes les plus importantes, ainsi que les plus hauts dignitaires. Au sud, sous les ruines de Lordaeron, les Réprouvés ont aménagé la capitale d’Undercity, où résident Société royale des apothicaires et les deux dirigeants des Réprouvés, la Dame Noire Sylvanas Windrunner et son majordome Varimathras. Au sud-est, se trouve la vallée de Deathknell. Beaucoup de corps y étaient jadis enterrés dans différents mauselées, notamment un qui pris le nom de Tombeau des ombres. On y a aussi enterré des victimes de la peste du Fléau, et bien sur, les corps ne sont plus aussi tranquilles qu’ils ne le devraient. C’est là que se réveillent la plupart des Réprouvés qui ont réussi à échapper à l’étreinte de la mort. On forme à Deathknell les recrues nouvellement déterrées et on les mets au fait de la situation afin de les envoyer au service de la Dame Noire avant que le choc ne risque de leur faire perdre la raison. La ville de Brill est également au mains des Réprouvés, et sert de poste avancé aux envoyés d'Undercity.

Les Réprouvés ont deux ennemis contre qui ils mènent des luttes sans merci. Tout d’abord, les serviteurs du Fléau. Bien que les armées du Roi Liche se soient repliés vers les Maleterres, bien plus à l’est, le Fléau a envoyé des Gnolls Morts-Vivants harceler les Réprouvés et tenter de contrarier leurs premiers projets.

Tous les habitants de Lordaeron n’ont pas rejoints les réprouvés : les Agamands, l’une des familles les plus riches de la contrée avant la chute de Lordaeron, sont aux ordres du Fléau. D’autres cadavres semblent errer sans but dans les ruines des villes de Tirisfal. Leur autre grand ennemi est la Croisade Ecarlate. Il s’agit d’un groupe de fanatiques Humains souvent à moitié fous qui a juré de reprendre les terres de Lordaeron aux Morts-Vivants qui y sont établis, et de tous les exterminer, qu’ils soient du Fléau ou non. La Croisade est surtout présente dans les Maleterres, mais tout récemment, un groupe important s’est installé à l’est de Tirisfal dans un ancien camp d’entraînements des paladins. Les Croisés ont ralliés les survivants Humains, et attaquent tous les Morts-Vivants qu’is croisent – ainsi parfois que les réfugiés, si ils ont des doutes.

La Croisade se réclame de l’Eglise de la Lumière de Stormwind, mais vu leur fanatisme absolu et leur tendance à attaquer tous ceux qu’ils soupçonnent d’être contaminés par le Fléau, tout ceux qui le peuvent gardent leur distance avec eux. Bien qu’ils ne soient pas officiellement soutenus par l’Alliance, la Croisade est très organisée et très puissante. Si les Croisés sont assez imprudents pour camper d’un bout à l’autre de Tirisfal, ils n’osent pas encore s’approcher des villes, la Dame Noire attaquant régulièrement leurs positions.

1.3.2. Contreforts d'Hillsbrad (Hillsbrad Hills)

Les terres d'Hillsbrad sont situées sur la côte sud de Lordaeron. Elles furent le théâtre de plusieurs batailles durant la Seconde Guerre. Les réfugiés de Stormwind s'y étaient installés durant la Seconde Guerre, et sont retournés dans leur royaume à la victoire de l'Alliance. Tandis que la majorité des terres de l'ancien royaume ont été ravagées par la guerre ou la corruption du Fléau, Hillsbrad a été préservé et reste un havre de paix verdoyant, souvenir de ce qu'était Lordaeron il y a seulement quelques années. Les collines abritent toute une variété d'animaux, des ours aux yétis des montagnes. Le climat est doux, les collines sont verdoyantes et bien irriguées. Les habitants d'Hillsbrad mènent une existence plus heureuse que la plupart des créatures du continent.

Les Humains sont les principaux habitants de la région. Ils vivent dans la ville portuaire de Southshore, ainsi que dans des fermes à travers la région. Un groupe de Réprouvés a investi le Moulin de Tarren, une ville au nord de la région. Ces Morts-Vivants sont parmi les rares Réprouvés a attaquer ouvertement les Humains; ils considèrent ceux d'Hillsbrad comme leurs ennemis. Des Orcs se sont installés dans la ferme de Go'shek, à l'est, et se livrent à des activités secrètes avec les Réprouvés.

Mais Southshore et les Réprouvés ont d'autres ennemis. Le Syndicat, une organisation de criminels dirigée par l'ancienne noblesse du royaume d'Alterac, a installé un camp dans les ruines du Donjon de Durnholde, là même où le chef de guerre Thrall avait passé son enfance comme esclave.

Enfin, des groupes de Nagas et de Murlocs ont surgis depuis la mer. Les Humains de Southshore craignent qu'ils ne représentent une menace pour leurs navires et leurs installations portuaires, et les maintiennent à distance.

1.3.3. Hautes-terres d'Arathi (Arathi Highlands)

Les hautes terres d'Arathi sont situées au sud-est du continent de Lordaeron. Le climat est plus sec et plus chaud qu'à Khaz Modan. La végétation est faite d'herbes sèches et de petits arbres. On y accède par le sud via Khaz Modan et le viaduc de Thandol et depuis les collines d'Hillsbrad à l'ouest. Arathi est maintenant une terre partagée entre différentes factions ennemies.

La région formait l'essentiel de la nation de Stromgarde, un des sept royaumes Humains de l'Alliance durant la Seconde Guerre. Après la guerre, le royaume retrouva sa prospérité jusqu'à la venue du Fléau. Bien qu'Arathi n'est pas été corrompu par le Fléau et la Légion, la guerre menée au nord le conduisit à sa perte. Le Syndicat d'Alterac, voyant ses ennemis héréditaires à genoux, entra alors à Arathi pour leur porter le coup de grâce. Le Syndicat occupa de nombreux postes dans les hautes terres et entra dans la capitale de Stromgarde. Mais les Ogres des montagnes d'Alterac, ennemis du Syndicat, décidèrent à leur tour d'étendre leurs frontières. Eux aussi parvinrent à s'infiltrer à Arathi et à établir leurs places fortes. Les derniers défenseurs Humains décidèrent de défendre la ville, demeure des souverains du royaume depuis plus de deux millénaires. Ainsi, les trois factions détiennent chacune un quartier de Stromgarde et une partie d'Arathi.

La partie Humaine de Stromgarde n'est plus qu'un camp retranché. En son cœur se trouve la crypte de Stromgarde, où repose la tombe de Thoras Trollsbane. Protégée par des sortilèges complexes, elle contient non seulement le corps du souverain mais aussi de nombreux artefacts et objets magiques de la famille royale.

Nombre d'habitants de la ville se sont rassemblés au refuge de l'Ornière, où ils ont établi un camp de fortune pour l'Alliance. C'est là plutôt qu'à Stromgarde que c'est rassemblé le commandement.

De nombreux camps d'internements avaient été construits à la fin de la Seconde Guerre pour y parquer les Orcs vaincus. Ils furent tous libérer par Thrall avant leur départ à Kalimdor, mais au cours d'un assaut contre un des camps, au nord-est d'Arathi, le chef Orgrim Doomhammer tomba au combat. A présent, les Orcs ont réinvesti ce camp, qu'ils ont nommés le Trépas d'Orgrim [Hammerfall, la Chute du marteau dans la version originale – allusion à l'arme d'Orgrim] en hommage à leur chef de guerre. La Horde se sert ainsi de son ancienne prison comme d'une ville fortifiée. Enfin, un groupe de Trolls des forêts Whitebark occupe les cavernes du sud-est.

Les hautes terres sont renommées pour une autre raison : quatre grands cercles mystiques sont répartis à travers la région, chacun attirant près de lui un des quatre types d'élémentaires.

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Messagepar Arkha » 08 Juil 2007, 08:38

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2. Kalimdor

Kalimdor est un continent resté à l'état sauvage pendant des milliers d'années. Il n'est rentré dans l'histoire moderne que récemment, lorsque la Horde, sous le commandement de Thrall, et qu'une Expédition de l'Alliance, dirigée par Jaina, y débarquèrent il y a quatre ans.

A l'apogée de la Troisième Guerre, l'Alliance, la Horde et les Elfes de la Nuit s'allièrent pour repousser les Démons et les Morts-Vivants. La Légion fut vaincue, et les forces démoniaques repoussées hors de Kalimdor. Après la victoire, la Horde commença à se construire un véritable foyer dans les plaines arides de Kalimdor. L'Alliance, sans nouvelles des terres de l'est, commença également à se construire un nouveau royaume sur l'île de Theramore.

Kalimdor est beaucoup plus tranquille que les Royaumes de l'est : la Horde s'occupe de sécuriser ses foyers des les Barrens, au centre de Kalimdor, tandis que les Elfes de la Nuit, tirés de leur isolement, sortent de leur forêt afin de soigner les ravages de la Légion. Enfin, les Humains ont repris le contact avec leurs congénères des Royaumes de l'est. Les races ont maintenant établi la plupart de leurs colonies, mais il leur reste encore à dompter la terre en y chassant les bêtes sauvages, élémentaires et autres races autochtones n'appréciant pas leur arrivée sur ces terres. Des compagnies de Gobelins sans scrupules sont déjà en train de piller les terres fraichement découvertes.

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Messagepar Arkha » 08 Juil 2007, 08:40

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2.1. Terres Elfiques

La partie nord de Kalimdor est depuis plus de cent siècles sous l'influence des Elfes de la Nuit. Il y a dix mille ans, la défaite des Démons déclencha un gigantesque cataclysme qui détruisit une grande part des terres connues. Les Elfes qui survécurent se réfugièrent au Mont Hyjal, et entreprirent d'y rebatir une civilisation. Mais ils furent brusquement tiré de leur veille par la seconde invasion de la Légion. Le Mont Hyjal et la forêt d'Ashenvale au sud furent le théatre des plus grandes batailles de la Troisième Guerre.

Depuis la fin de celle-ci, les Elfes de la Nuit ont commencé à ressortir de leurs terres ancestrales pour établire de nouvelles colonies. La plupart des Elfes de la Nuit vivent maintenant à Teldrassil, les autres restant au Mont Hyjal et dans la forêt d'Ashenvale, au sud de la montagne.

2.1.1. Teldrassil

Le colossal Arbre-Monde Teldrassil se dresse sur l’île de Kalidar, au nord-ouest de Kalimdor. Ses racines plongent dans l’océan, et ses branches montent jusque haut dans les cieux. Lors de la Bataille du Mont Hyjal il y a quatre ans, les Elfes de la Nuit concentrèrent toute la puissance de l'Arbre-Monde Nordrassil pour éliminer définitvement Archimonde. A la suite de cette bataille, l'Arbre-Monde perdit une grande part de sa puissance, privant les Elfes de la Nuit de leur immortalité et de leurs pouvoirs sur la nature. Après quelques années, des Druides Elfes de la Nuit décidèrent de planter un nouvel arbre-monde dans l'espoir de récupérer leurs pouvoirs et leur immortalité. La plupart des Elfes de la Nuit abandonnèrent le Mont Hyjal pour s'installer à Teldrassil. Le grand arbre devait symboliser le retour d'un nouvel âge.

Mais il n'en fut rien. Certains Druides dont Furion Stormrage s’étaient opposés à la plantation, et avaient averti leurs frères craignant qu’un acte aussi égoiste ne soit pas accepté par la nature et n'ait de graves conséquences sur Kalimdor. Non seulement les pouvoirs des Elfes ne leur ont pas été rendus, mais une ombre s’est étendue sur eux. Les créatures de la région ont commencé à changer et à les menacer, ne leur laissant d’autre choix que de se battre.

Bien que pour l’heure, le sanctuaire soit encore tranquille, la corruption menace de détruire tout ce que les Elfes de la Nuit ont réussi à battir. La plante titanesque possède son écosystème propre, et des créatures de toutes sortes cohabitent au milieu des ruisseaux enchantés. Le climat y est très doux. Bien que la cime de l'arbre se tienne au-dessus des nuages, le sommet est en permanence plongée dans une pénombre surnaturelle. Les branches et les frondaisons, gorgées de magie, forment un terrain si stable qu’elles donnent l’impression de marcher sur la terre ferme. L'ascension de Teldrassil étant presque impossible, on accède au sommet par un portail niché entre les racines.

L’arbre est le plus grand sanctuaire Elfiques, tous ses habitants sont des Elfes de la Nuit, à l’exception d’une poignée d’élus. La capitale de Darnassus est bâtie tout au sommet. Une deuxième ville de moindre importance, Shadow Glen, est construite plus bas. Au pied de l’arbre se trouve le village de Ruth Theran, qui régule l’accès au sanctuaire. C’est là que s’arrêtent les bateaux ou les hippogriffes en provenance du continent, et qu’est entretenu le portail menant au sommet dans Darnassus. C'est à Ruth Theran que les Elfes de la Nuit élèvent leurs hyppogriphes, utilisés comme transporteurs aériens et comme montures de guerre volantes.

2.1.2. Sombrivage (Darkshore)

Darkshore est une mince bande de terre au nord-ouest de Kalmidor, et regroupe quelques-uns des Elfes de la Nuit qui ne vivent pas à Teldrassil. Darkshore était jadis une colonie Elfe florissante, mais comme beaucoup d'anciennes terres Elfes, ce n'est plus qu'une région morne et sombre.

La terre est pris entre deux sources de corruption : l’Arbre-Monde, mais aussi les bois corrompus de Felwood à l’est, juste derrière les chaînes de montagnes. Le climat est tempéré mais plutôt froid, les pluies et les tempêtes sont monnaie courante. De perpétuelle brumes maritimes plongent toujours le Darkshore dans une semi-obscurité, même en plein jour. Les plantes qui poussent malgré les sols sablonneux sont principalement des algue et des petits buissons, sombres eux aussi. Une longue rivière, Cliffspring, sort des montagnes et abreuve la partie nord avant de se jeter dans la mer voilée. Cepandant, la rivière passe par les bois de Felwood, juste à l'est, et suscite de vives inquiétudes quand à la corruption qu'elle pourrait amener sur les terres Elfes.

Les communautés d'Elfes de la Nuit ont reconstruit la ville d'Auberdine, sur la cote la plus proche de Teldrassil. La ville est beaucoup plus ouverte que l'Arbre-monde, et contient des commerçants, des équipes d'archéologues Nains... Elle entretient la seule liaison maritime entre le nord de Kalimdor et les royaumes de l’est. Tout au sud se tient le Bosquet des Anciens, un lieu de rassemblement pour les Druides et les Anciens du savoir. Malgré ce développement, les Elfes de la Nuit n'ont qu'une présence relativement faible dans Darkshore, et se concentrent surtout sur la sécurité d'Auberdine.

Car l’arrivée de la corruption de Teldrassil a transformé les paisibles créatures de la périphérie en chasseurs féroces, particulièrement les ours des chardons. On soupçonne également l’arrivée de furbolgs corrompus. Le pire est que plusieurs cultes de Démons ou d'élémentaires se sont rassemblés et font de leur mieux pour accélérer le processus. La Rive Noire est présente en force à la tour d’Althalaxx au nord, tandis le Marteau du crépuscule sévit au sud. Les ruines de deux anciennes villes gisent dans Darkshore : Bashal’aran, au nord, et Ameth’aran, au centre. Elles ont été détruites il y a dix mille ans durant la Fracture du monde, et sont demeurés presque en état, habitées maintenant par des Bien-Nés morts-vivants et des satyres.

2.1.3. Forêt d'Ashenvale

Ashenvale est une forêt de pins et de frênes qui couvre la partie sud du Mont Hyjal. Le climat y est doux, avec des pluies extrêmement fréquentes, mais la voûte des arbres en absorbe la plupart. La plupart des villes Elfes de la Nuit étaient au Mont Hyjal, mais les Sentinelles étaient nombreuses dans la forêt, en particulier pour chasser. Les Elfes y ont vécus isolés depuis la Fracture du monde il y a dix mille ans, jusqu’à ce que la Troisème Guerre les atteigne. Les Orcs ont établis une présence dans la forêt. Leur camp de Bois-brisé est établi à l'endroit où Grom Hellscream et le Clan Warsong débarqué depuis peu avaient dévasté une partie de la forêt pour en récolter le bois.

Depuis leur abandon du Mont Hyjal, les Elfes ont été établis de petites colonies dans la forêt, et ont ainsi fondé la ville d'Astranaar. Les Sentinelles y montent une garde vigileante face à la corruption qui, comme dans tout le nord de Kalimdor, commence à gangréner les animaux. Les protecteurs tréants devenus fous et qui errent près de la frontière de la terre maudite, les furbolgs, pratiquement tous corrompus, capables d'attaquer les avant-postes de l'Alliance ou de la Horde.

La forêt est cependant moins touché que le Darkshore. Les animaux, loups ou ours, sont sauvages mais ne sont pas corrompus. Le culte de la Rive Noire est actif dans Ashenvale, bien que les pisteurs humains et Elfes affirment que leur quartier général est au nord, dans Darkshore. Des poches démoniaques sont établis au sud et à l'est : les satyres ont investis les ruines de l'est à Satyrnaar, et des groupes de démons de sang et de chiens maudits ont été vus dans au sud-ouest. Elfes et Orcs combattent, chacun de leurs cotés, ces marionettes de la Légion pour les bannir définitivement de la forêt.

2.1.4. Montagnes de Stonetalon (Stonetalon Mts)

La chaîne de montagnes de Stonetalon est formée d'une série de pics et de falaises. Cette région, d'une taille relativement petite, s'étend de la cote occidentale de Kalimdor jusqu'à la partie ouest des Barrens. Les conditions atmosphériques y sont souvent extrêmes : le vent souffle en permanence, la sécheresse alterne avec de fortes pluies qui peuvent rendent les sols glissants et traîtres. La végétation importante ne pousse ainsi que dans l'est, à Windshear Crag. Au nord, il y a un grand lac, Mirkfallon, surtout connu par les chutes d'eau d'une immense hauteur qui l'alimentent.

Stonetalon n'en est qu'au tout début de sa colonisation. On y accède depuis le nord et la forêt d'Ashenvale, par une série de tunnels qui débouchent dans les canyons, et par le sud, par les Barrens ou depuis Desolace. La Horde possède le seul camp de la région, la retraite de Roche-soleil. Les Harpies vivent nombreuses à Stonetalon. Défaites par les races majeures d'Azeroth, elles se sont repliés dans le Val Calciné, au sud-est, la partie la plus dangereuse des montagnes, où errent également des élémentaires de feu et des anciens corrompus. Divers animaux sauvages peuplent également les pics, des basilics aux Wyvernes, chassées par les Orcs pour leur venin.

La plus grande menace sur Stonetalon provient de la compagnie de la Kapitalrisk.. Ces Gobelins sans scrupules ont en effet jetés leur dévolu sur Stonetalon et ont déjà saccagé une partie de la forêt, et s'étendent toujours plus à l'ouest. Ils se sont ainsi attiré la colère de la Horde à Roche-soleil et des Elfes de la Nuit qui ont envoyés des Sentinelles dans la montagne. Les Gobelins du Cartel ont eux aussi envoyé leurs propres agents. Non pas qu'ils se soucient de l'environnement, mais le Cartel est toujours prêt à aider qui veut contrer les plans dans leurs plus grands rivaux.

Un groupe de Dryades s'est installé au Pic de Stonetalon, le point le plus haut des montagnes. Les Elfes de la Nuit y ont installé quelques commerces et un relais d'hippogriffes. Tout près de là, on peut voir l'entrée des grottes au cœur desquelles le chef de guerre Thrall et Jaina Proudmoore ont scellé leur alliance face à la Légion Ardente il y a quatre ans, après leur rencontre avec le mystérieux Prophète… Ces grottes n'ont d'ailleurs pas encore été explorées dans leur totalité.

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Messagepar Arkha » 08 Juil 2007, 10:56

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2.2. Terres centrales

La partie centrale de Kalimdor est formée d'un grand ensemble de savanes et de déserts qui couvrent la plupart du continent, au sud des forêts Elfiques. C'est dans ces terres, plus précisément dans les plaines des Barrens, que les Orcs et les Humains ont débarqués lors de leur arrivée à Kalimdor et que se sont produites certaines batailles de la Troisième Guerre, lors de l'invasion des Démons.

Après la guerre, la Horde a construit ses nouveaux foyers dans la partie centrale des Barrens, à la Croisée des Chemins. Les Humains et leurs alliés, dirigés par Jaina Proudmoore, se sont établi plus au sud.

2.2.1. Durotar

La terre de Durotar est le royaume des Orcs. Le climat y est sec, mais pas autant que dans les Barrens à l'ouest grâce aux vents venus de la mer. La végétation y pousse, et les cultures sont possibles sans grands efforts, même si les terres arables sont relativement rares. Lorsque la Horde commença às'intaller dans ces terres, Thrall apella cette nouvelle nation en l'honneur de son père, Durotan, qui fut le premier à se dresser contre la corruption démoniaque qui asservissait les Orcs. Durotar était pendant desannées la terre de la race des Quillboars, mais les Orcs les en expulsèrent à leur arrivée. Presque deux ans plus tot, la flotte du royaume de Kul Tiras a pris le controle des forces de l'Alliance à Kalimdor et a tenté de détruire Durotar. L'Amiral Daelin Proudmoore, père de Jaina, refusait en effet de croire que la Horde ait pu devenir autre chose que la machine de destruction qu'elle était vingt ans plus tot. La Horde, prévenue à temps, a pu s’organiser et repousser l’invasion. L'Amiral fut tué, et Jaina repris le commandement de ses forces.

Thrall et ses conseillers résident dans la capitale d'Orgimmar, au nord de Durotar. Les Trolls Darkspear s'étaient installés au sud-est dans les îles Echo, mais ont du les évacuer durant l'attaque de la flotte de Kul Tiras. A leur retour, les Trolls ont réalisés que le puissant sorcier-docteur Zalazane et ses serviteurs avaient pris le controle de l'île et ensorcelait leurs congénères pour se batir une armée. Les Trolls se sont réfugiés à Orgrimmar et dans le village de Sen'Jin, tout près des iles Echo, en attendant que Zalazane puisse être mis hors d'état de nuire.

Durotar est en pleine construction, mais les Orcs ne la contrôle pas entièrement. Le camp de Tranchecolline a été implanté pour surveiller la partie méridionalle de Durotar La plupart des Quillboars se sont réfugiés dans les Barrens mais d'autres se sont fortifiés à Durotar et attaquent les caravanes Orcs. Quelques harpies en font autant depuis les canyons au centre de Durotar. Plus grave, un culte d’adorateurs de la Légion, la Lame Ardente, s’est progressivement développé à Kalimdor, et a infiltré Durotar même. La Lame tente secrètement de convertir de plus en plus d’Orcs à la cause démoniaque et de les replonger autant que possible dans le service de la Légion, même si l'immense majorité des Orcs serait prêts à massacrer quiconque aurait seulement cette pensée. Des rumeurs circulent selon lesquelles Thrall aurait de nombreuses informations concernant la Lame, mais qu’il avait pris le risque de la laisser s’infiltrer dans l’espoir de remonter jusqu’à ses dirigeants, le ténébreux Conseil des Ombres de Felwood.

Les jeunes guerriers de la Horde sont envoyés faire leurs classes au sud de Durotar, dans la Vallée des épreuves. Il s'agit de l'étape finale de leur formation, ils doivent se battre sans aide contre les sangliers et les scorpions géants qui infestent la région. Le danger est réel, mais des précautions sont prises, et au final, les périls sont moindre que ce qu'on fait croire aux jeunes recrues. Une fois sortis de la Vallée, ils sont déclarés dignes de rejoindre la Horde.

2.2.2. Tarides (Barrens)

Les Barrens sont l’une des plus vastes régions de Kalimdor, et c'est sans nul doute celle qui a le plus d’influence. Elle se trouve au carrefour des terres des Orcs de Durotar, des taurens de Mulgore, des Elfes de la Nuit d’Ashenvale, et même de l'Alliance de Dustwallow. Le climat est chaud et sec : les montagnes à l'ouest empêchent les masses d'air de s'évacuer, et provoque des vents chauds et tourbillonnants, qui assèchent la région et arrache les végétations trop importantes. Cependant, quelques oasis se sont formés tout récemment, et rassemblent l'eau, la verdure et les convoitises. Beaucoup interprètent leurs formations comme d'heureux présages.

Les Barrens sont la terre la plus importante de la Horde. Les capitales et les foyers des trois races sont situées soit à l’est à Durotar, soit à l’ouest à Mulgore, mais c’est là que se déroulent la plupart des échanges et des réunions entre les Orcs, les Trolls, les Taurens et même les Gobelins. Ainsi, les Barrens comptent nombre de routes commerciales, la plus fameuse étant la Route d’or, qui traverse tout les Barrens en partant de Milles-pointes jusqu’à Ashenvale.

Les deux villes les plus importantes bâties par la Horde sont le camp Taurajo, l'avant-poste des taurens de Mulgore, et la Croisée des chemins, l'un des grands centres des Barrens. Elle est placée au croisement de la Route d'or et des accès à Durotar, et sert de point de départ à des trajets aériens vers presque toutes les villes-clés de la Horde à Kalimdor. Sur la cote, à mi-chemin entre les villes d'Orgrimmar et Theramore, les Gobelins du Cartel Gentepression ont construit le plus grand port de Kalimor, Ratchet. En ville Gobeline modèle, Ratchet propose quantité de marchands, des divertissements pour tous les gouts (y compris les moins raffinés) et quelques offres d'emplois, aussi bien pour les membres de la Horde que ceux de l'Alliance. Les Nains ont établi un très grand site de fouilles au sud des Barrens, Bael Modan. Bien que ces Nains conservent des contacts avec l'Alliance à Theramore, ils ne parlent pour ainsi dire pas aux voyageurs.

Toute cette prospérité suscite bien sur des convoitises. Les tranchecrins, chassés de Durotar, sont encore en forces dans les Barrens. Ils harcèlent régulièrement la Croisée des chemins et se débrouillent pou voler de la nourriture ou du matériel aux caravanes qui empruntent la Route d'or. La Lame Ardente possède une présence au Pic de Dreadmist, au nord. Les bandes de Centaures parcourant les Barrens sont en train de se regrouper sous la tutelle de nouveaux chefs pour lancer des incursions contre les positions de la Horde. Les Barrens comportent aussi un avant poste d'une organisation Gobeline rivale des maîtres de Ratchet, la Kapitalrisk. Ces Gobelins ont encore moins de scrupules que ceux du Cartel Gentepression, et n'hésite pas à saccager et à brûler si ça peut lui apporter des bénéfices.

2.2.3 Mulgore

Mulgore est un paradis de verdure au milieu des régions sèches des alentours. Depuis quelques générations, les Taurens avaient été chassés de leurs foyers de Désolace par les centaures, et avaient été contraints de fuir vers les Barrens. Pourchassés par les centaures, ils décidèrent de migrer vers Mulgore. Aidé par la Horde de Thrall, récemment débarquée, ils repoussèrent les centaures et s'établirent dans les vertes prairies et les mesas. Le lac de Stonebull fournit son eau à la région. C'est le plus grand point d'eau douce du centre de Kalimdor. Mulgore est certainement la région la plus calme de Kalimdor. Les Taurens peuvent perpétuer leurs traditions de chasse face à des animaux d'ailleurs peu féroces. Quelques Harpies sont établies au nord, mais ne représentent pas un danger.

Les seules menaces pour la nature proviennent des races arrivées à Kalimdor. Des archéologues Nains désireux de découvrir les secrets de la terre se sont mis à creuser où ils pouvaient avec acharnement. Plus inquiétant, la compagnie cupide de la Kapitalrisk a envoyé ses hommes en Mulgore pour en piller les ressources. Ils ne veulent que le profit, et les Taurens s'emploient à chasser leurs éléments déjà implantés hors de Mulgore. La région est principalement habitée par les Taurens, mais toutes les races de la Horde sont les bienvenues.

La capitale de Thunder Bluff est située sur les plateaux du nord. Les chasseurs s'y retrouvent régulièrement pour les grandes occasions. Les jeunes de la tribu commencent leur entrée dans la grande chasse au plateau de Nuage Rouge, au sud de Mulgore. Ils sont ensuite envoyé au village de Bloodhoof, où siège Baine Bloodhoof, le fils du grand chef Cairne.


ET VOILA... l'index des terres répertoriées d'Azeroth est terminée pour l'instant...

J'essayerais de trouver des cartes pour illustrer tout cela... Le cas échéant je ferais des Edits...

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Messagepar Arkha » 08 Juil 2007, 10:59

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Bon, je m'y remets petit à petit. Il me reste encore à faire le chaman, le maitre des runes, et le paladin, et j'aurai fait un premier tour très général des jeteurs de sort en Azeroth.

Horde :

Prêtre de l’Ombre :
Croyance issue des prêtres de la Lumières qui succombèrent au Fléau et devinrent des Réprouvés, elle prône la suprématie de la volonté de chacun sur l’univers entier, mais en tenant compte des Trois Vertus : Respect, Ténacité, Puissance.
Style : Prière
Domaines accessibles : Lumière, Corps, Mort, Divination, Esprit.

Sorcier-Docteur :
Le sorcier-docteur est un maître alchimiste, qui sait éveiller les esprits contenus dans les ingrédients de ses philtres, passant parfois pour un fou à chanter en dansant autour de ses flacons.
Style : Philtres
Domaines accessibles : Air, Feu, Eau, Terre, Electricité, Froid, Conjuration, Divination.

Jeteurs de sorts communs :

Druide :
Les druides sont les serviteurs de la Nature, suivant la sagesse des Anciens et soignant le monde. Pour un druide, la Nature est un équilibre délicat, où la moindre action peut avoir des conséquences néfastes. Sauf très rares exception, seuls les Elfes de la Nuit et les Taurens sont druides.
Style : Nature
Domaines accessibles : Animal, Végétal, Corps, Métamorphose, Force
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Messagepar Le Chacal » 20 Nov 2007, 19:49

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Messagepar Le Chacal » 22 Nov 2007, 20:31

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