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Éditions John Doe • Afficher le sujet - PlanesKape


PlanesKape

Le thème classique mais tellement bon.



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Messagepar Selpoivre » 02 Nov 2007, 09:20

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Messagepar Boojum » 04 Nov 2007, 20:29

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Vraiment super chouette tout ça !
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Messagepar patforum » 06 Nov 2007, 13:36

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Messagepar Selpoivre » 07 Nov 2007, 16:21

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Concernant les bestioles, je poursuis . En effet, j'imagine que les bestioles de Planescape peuvent intéresser des MJ d'autres univers. En route : les élémentaires.

Pour la feuille de perso PlanesKape : je bosse encore dessus sous Scribus, il y a deux-trois trucs dont je ne suis pas encore satisfait. Je tâcherai de faire une version conforme au dK "standard" (avec le dKrunch Caractéristiques & Compétences toutefois) ; la mienne a quelques écarts déjà. Je verrai peut-être aussi pour réduire à deux pages, pour l'instant ça fait trois :? (mais la police est assez grosse).
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Messagepar Boojum » 19 Nov 2007, 20:44

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Messagepar Boojum » 20 Nov 2007, 22:08

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Messagepar Selpoivre » 21 Nov 2007, 09:33

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Messagepar aesdana » 21 Nov 2007, 18:12

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Messagepar Selpoivre » 21 Nov 2007, 18:24

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Attention : message très long !

Je vais essayer d'être constructif en livrant mes premières idées sur des règles de réalité comme je l'annonçais quand ce thread était encore jeune.

Le système est encore confus, peut-être pas assez dans l’esprit dKesque et en plus, il s’agit de définir des domaines de magie un peu spéciaux. Vous noterez que les styles correspondants n’ont pas été définis : j’y travaille.

Règle de réalité :
Le but à la base était de retranscrire le fait que la conviction pouvait altérer la réalité des plans. J'en ai déduit que, réciproquement, la réalité pouvait affecter la croyance, le comportement (voir les descriptions des comportements des genasi).
Le tout à la sauce dK donnerait la chose suivante, encore quelque peu confuse, je vous prie de m’en excuser, il s’agit d’un premier jet.

Des compteurs ou caractéristiques supplémentaires sont ajoutés. Ils sont, au plus, au nombre de 8. Il s'agit de : Feu/eau, terre/air, positif/négatif, bien, mal, loi, chaos et conviction.
NB : Les éléments fonctionnent par paire parce qu'ils sont contradictoires. Les "éléments" moraux ne sont pas contradictoires puisque la neutralité n'est pas seulement le fait de n'être ni bon ni mauvais mais aussi d'être également bon que mauvais (comme les pétitionnaires du plan de l'opposition concordante/outreterre qui lorsqu’ils ont commis une bonne action, cherchent à en commettre une mauvaise). La conviction représente la philosophie particulière d’un habitant des plans qui ne peut se réduire à des conditions d’alignement.

Compteurs de réalité : signification :
Chacun de ces compteurs varie entre 0 et 3. On ne note que ceux qui présentent un score supérieur à 0.
Un score est noté selon les critères cosmographiques d'ad&d/planescape.
Ainsi, un primaire neutre absolu aura 0 partout.
Un élémentaire de feu neutre absolu aura ‘feu 3’.
Un seigneur élémentaire de glace mauvais aura ‘eau 3’ ‘air 3’ et ‘mal 3’.
Un baatezu aura ‘loi 3’, ‘mal 3’ et ‘feu 1’.
Un genasi chaotique mauvais du feu aura ‘feu 1’, ‘chaos 1’ et ‘mal 1’ par exemple.
Le factol de l’harmonium aura ‘loi 3’ ‘bien 2’ (il est paladin) ‘conviction (harmonium) 3’.

Compteurs de réalité : échelle :
Plus le score est élevé, plus la réalité/affinité/conviction correspondante est forte. Un tieffelin aura ‘mal 1’ à la création comme un genasi, un autre type d’aplani, aura ‘élément 1’.
À 0, les compteurs de réalité ne sont pas pertinents ou significatifs. Un primaire aura 0 dans les compteurs d’éléments physiques et s’il se déclare sympathisant de l’harmonium pourra écrire ‘conviction (harmonium) 0’.
À 1, ce score indique une affinité issue d’une croyance ou d’un style de vie ou encore d’un héritage (comme les genasi et autres aasimar). Il s’agit aussi du militant de base actif dans sa secte, faction ou son plan.
À 2, on aura les habitants naturels des plans comme les daos sur le plan de la terre : ils ont une forte affinité mais n’exemplifient pas complètement leur plan de prédilection.
À 3, il s’agit d’une incarnation des principes de cette réalité : un tanar’ri aura ‘chaos 3’ et ‘mal 3’ (et aussi ‘conviction (garde fatale) 3’ s’il s’agit d’Ely Cromlich gardien des armes de cette faction et cambion de surcroît) alors qu’un modrone aura ‘loi 3’ et obligatoirement autant en mal qu’en bien (pour rester neutre).

Compteurs de réalité : application :Les compteurs servent à quantifier aussi bien la réalité d’un être, que d’un plan ou encore d’un puissant objet magique.
Ainsi, mechanus est ‘loi 3’ alors qu’achéron est ‘loi 3’ ‘mal 2’, baator, ‘loi 3’ ‘mal 3’, les carcères ‘loi 2’ ‘mal 3’ et la gaste grise ‘mal 3’ (j’espère ne pas m’être trompé, je l’ai fait de mémoire).

A la création, un pj reçoit 2 points gratuits à répartir : je n’ai pas encore réfléchi mais je pense obliger les joueurs à les mettre dans les éléments moraux et non physiques.
Les atouts d’origine (race et/ou plan) permettent d’avoir des points supplémentaires à répartir comme dans les exemples précédents pour les aplanis. Exemple : aasimar bien +1. Githzeraï chaos +1. Genasi de l’air air +1.
Les points supplémentaires (en + ou en -) ne peuvent s’acquérir qu’au roleplay de son alignement, élément ou conviction/foi/faction.
NB : on comprend bien le pourquoi pour les éléments moraux mais peut-être moins pour les éléments physiques : on voit mal en quoi le roleplay permettrait à un humain normal d’avoir +1 en feu même s’il est pyromane, forgeron… sauf s’il est prêtre à la rigueur d’une divinité du feu. A TRAVAILLER

Compteurs de réalité : intérêt :
Ces règles peuvent bien entendu être utilisées pour quantifier l’incidence de la réalité des plans sur les personnes qui y pénètrent comme la magie qu’ils peuvent y pratiquer (il suffit de comparer les compteurs du plan avec ceux de la personne).
Quoi qu’il en soit, il faut commencer par distinguer 3 sortes de pouvoirs et 3 niveaux. Les 3 niveaux habituels du dK sont familiers à tout le monde et correspondent aux scores de 1, 2 et 3 respectivement : bige, matois et affranchi dans l’ordre donné par boojum et selpoivre.
Les 3 sortes de pouvoirs sont les pouvoirs passifs, les pouvoirs des plans et ceux des factions/sectes/philosophes.
- Par pouvoirs passifs, il faut entendre ce qui fait qu’on est détecté comme mauvais si on a ‘mal 1’, légèrement résistant à son compteur et vulnérable à son opposé, qu’on peut utiliser les objets qui demandent ce compteur en particulier, ne pas subir de dK de circonstance dans son élément voire en utiliser plus l’affinité à l’élément/compteur se développe…
- Les pouvoirs des plans sont les pouvoirs qui demandent des compteurs comme condition et une origine ou une croyance spécifique en plus : pour avoir les pouvoirs liés à la tyrannie des baatezu, il faut non seulement avoir au moins 1 et en loi et en mal, il faut qui plus est se comporter comme tel par naissance et par choix. Il n’y a donc pas qu’un domaine de pouvoir loi ou mal mais aussi un domaine tyrannie qui demande d’avoir ces deux compteurs et permet effectivement de faire ces choses mauvaises et loyales (légalisme du plus fort) que la tyrannie permet. La magie de l’achéron, qui demande elle aussi d’avoir loi et mal (mais pas de manière égale : plus en loi et un peu en mal) permet d’accomplir des choses en rapport avec la guerre et son organisation. Dans les deux cas, toute créature issue de l’un des ces deux plans pourra utiliser la magie de la loi et du mal mais pour utliser celle de la turannie devra venir de baator et de l’achéron pur utiliser celle de la guerre.
- Les pouvoirs des factions sont les pouvoirs que boojum et selpoivre ont défini par exemple et demandent d’avoir les atouts correspondants (acquis par roleplay ?), les compteurs associés : loi pour les greffiers, chaos pour les xaositectes, négatif pour les hommes poussières (?), etc. et le compteur ‘conviction’. Ces conditions restrictives permettent de justifier / équilibrer la puissance des atouts définis par boojum et selpoivre.

Ainsi :
- Posséder seulement un score supérieur à 0 permet de posséder les « pouvoirs » passifs propres à son compteur.
- Posséder un score supérieur à 0 et une origine ou une croyance particulière indique la relative puissance des pouvoirs actifs et passifs. 1, amateur/bige ; 2, professionnel/matois ; 3 affranchi/brutasse.
- Posséder un score supérieur à 0 dans les atouts appropriés et une conviction particulière (voire les atouts de faction) indique la puissance de la transformation de la réalité que l’on peut mettre en jeu en fonction de sa philosophie/secte/croyance.

Compteurs de réalité : concrètement, dans la vraie vie, comment ça marche :
Un humain quelconque loyal bon aura peut-être ‘bien 1’ et ‘loi 1’à la création et seulement les pouvoirs passifs associés : il ne sera pas repoussé par d’importantes manifestations du bien ou de la loi, sera bien accueilli dans les plans supérieurs, sera détecté par une magie repérant le bien et la loi, pourra utiliser des objets faits pour les personnes bonnes ou loyales, sera détesté par les tanar’ri, etc.
Jusque là, les règles de réalité ne servent pas à grand chose.

Cette même personne décide par exemple de rejoindre la faction de l’harmonium qui demande comme seule condition d’être loyal et qui promeut l’harmonie universelle.
On considère que les tests initiaux sont ok et que le roleplay est là.
Cette personne loyale bonne va donc pouvoir utiliser les pouvoirs liés à la loi et a l’harmonie telle que l’harmonium la conçoit (charmer les gens, résister à la peur et aux distractions et tout simplement forcer les gens en général à agir comme l’harmonium le veut).
Ces pouvoirs auront comme puissance celle de leur compteur associé à savor ici la loi et la conviction (double limite et on prend la limite inférieure).

Note sur les compteurs
Les compteurs définis ici correspondent à des domaines de magie tels que le dK les définit. Air, terre, eau et feu sont décrits dans le dK system quant aux effets d’amateur, professionnel ou de brutasse associés.
Comme boojum et selpoivre, il faut ajouter les éléments positifs et négatifs propres à la vie et à la mort.
La loi permet elle d’organiser pour mieux comprendre, de diriger, dicter, de garder sa santé mentale.
Le chaos permet de laisser les émotions, la spontanéité prendre le pas, de créer la folie et le génie, de foutre le bordel aussi en créant l’aléatoire.
Le mal et le bien n’ont pas un contenu concret défini: il s’agit plus de la manière de faire les choses et de la finalité/intention de l’action. En termes de jeu, ces deux domaines/compteurs/ « éléments moraux » apportent une aide aux actions associées. Soit ils facilitent l’action entreprise soit ils augmentent ces effets. Concrètement, il faut tester son pouvoir bien ou mal sous la même difficulté que le pouvoir ou l’action sur laquelle on veut mettre un accent bon ou mauvais (frapper un extérieur mauvais au nom de la justice et du bien pour un paladin, maudire une foule avant d’expirer quand on est une sorcière mauvaise…). Il s’agira d’un des rares cas où deux actions sont possibles simultanément. Le premier test est toujours celui de « moralité » puis en second l’action initiale à accentuer en bien ou en mal. Si l’action est réussie mais pas le jet de « moralité » rien ne se passe (à part la perte de PE) de plus que ce que l’action prévoit. Sinon, si le jet de moralité réussit, l’action à accentuer se voit facilitée ou augmenté dans ses effets si elle réusit elle même.

NB : il n'y a pas de style associé aux différentes philosophies/sectes/croyances/éléments physiques mais j'y travaille en m'inspirant des factions par exemple. Du genre, l'harmonium : style = compétence intimidation. Ou les indés : style = sauvegarde. Anarchistes : style = compétence de déguisement. Un 'loth : style = compétence baratin ou diplomatie. Un élémentaire de feu : style = attaque...
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Messagepar aesdana » 21 Nov 2007, 18:26

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Messagepar Boojum » 22 Nov 2007, 00:14

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Messagepar Selpoivre » 22 Nov 2007, 09:31

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-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Le FuturdK c'est
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Messagepar orlanth » 22 Nov 2007, 11:15

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Messagepar aesdana » 22 Nov 2007, 13:57

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Messagepar Boojum » 22 Nov 2007, 22:01

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