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Éditions John Doe • Afficher le sujet - PlanesKape


PlanesKape

Le thème classique mais tellement bon.

PlanesKape

aesdana
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Messagepar aesdana » 20 Juil 2007, 15:35

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Re: PlanesKape

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Messagepar Poulpy » 22 Juil 2007, 15:48

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僕は悲しんでいるときに悲しんでいることを止めてすばらしくなるよ。
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Myrkvid
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Messagepar Myrkvid » 23 Juil 2007, 09:47

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Sherkan
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Messagepar Sherkan » 24 Juil 2007, 00:14

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aesdana
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Messagepar aesdana » 27 Juil 2007, 13:25

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Salut,
Voila une petite adaptation plus détaillée pasque un peu de background c'est chouette, et que j'avais quelques idées. Certain détails sont honteusement repompés sur ton travail Sherkan donc merci.
J'ai les autres mais faut que je les relisent.

MODRONE

Les modrones sont d’étranges créatures mi-organiques mi-mécaniques, originaires de Mécanus, le plan de la loi. Leurs formes sont variées et généralement associées a une figure géométrique (rond, carré, pentagone, ou triangle) d’où émergent leurs membres. Les modrones les plus haut placé dans leur hiérarchie adopte une forme humaine. Primus est leur dieu, le chef de tout les modrones et celui qui veille à leur sécurité. Leur société est très hiérarchisée et interdit normalement à un modrone toute individualité. Ceux-ci travaillent donc pour le groupe avec une discipline qui confine à la folie. Mais parfois, un incident du destin ou la volonté divine fait qu’un modrone parvient à s’émanciper et quitte les rouages bien huilés de Mécanus, pour parcourir le monde. Personne ne connaît le fin mot de l’histoire. Certain affirme qu’un société aussi rigide soit-elle, comporte toujours une part de chaos. D’autres affirme que Primus, lui-même, a besoin de troupes capables de voir le monde autrement et de parcourir les plans.
Quoi qu’il soit un modrone même émancipé, reste fidèle à sa nature, il sera toujours obstinément procédurier et aura un mal fou à comprendre les motivations en apparence contradictoires de ces compagnons.
Les modrones émancipé sont toujours des tétradrones. Probablement parce qu’ils sont assez intelligent pour voir le monde autrement et pas assez haut placé dans leur hiérarchie pour être définitivement assujetti à Primus. Ils sont en forme de cube d’où émerge deux jambes et deux paires de bras ou une paire de bras et une paire de petites ailes.
Les modrones aiment les métiers bien définis au cadre rigide, ils font donc d’excellents bureaucrates et de bon mercenaire ou sorcier. Ils n’ont aucune empathie avec la nature et détestent changer d’orientation en cours de carrière.
Ils sont très appréciés dans un groupe d’aventurier. Outre le fait, que leur mentalité quelque peu étrange est toujours une source d’amusement pour ces compagnons, ils sont souvent vigoureux, fiables et surtout loyal à l’extrême.

Peuple (Modrone) (coûte 2 atouts) – Leur logique infaillible et leur métabolisme en partie mécanique leur octroie : Constitution +1, Intelligence +1. Mais leur forme de cube et leur méconnaissance des autres cultures : Dextérité -1, Charisme -1.
+4 en sauvegarde contre les sorts affectant l’esprit.
Vision thermique : Les modrones voient dans le noir complet.
Armure naturelle : Les modrones sont semi mécaniques.
Double attaque ou vol : au choix, en fonction de la paire de membres surnuméraires de votre modrone.
Restriction : les modrones du fait de leur physique particulier ne peuvent pas utiliser ou revêtir certain équipement commun, comme les pendentifs ou les armures. Il est possible de se faire fabriquer un pis aller (à la discrétion du MJ), mais jamais un modrone ne pourra revêtir une armure de professionnel ou de brutasse. Au premier niveau, les modrones ne peuvent choisir que deux atouts en plus.

TIEFFELIN

Les Tieffelins ont à porter un lourd héritage. Ceux sont à l’origine des humains qui ont tous une ascendance démoniaque. Celle ci se manifeste par des attributs physiques aussi déroutants que variés : griffes, pieds de bouc, pupilles fendus, cornes … il en existe autant que de portails à Sigil. Les Tieffelins sont généralement fier de leur héritage et savent en jouer pour intimider leurs adversaires. Ils forment une communauté nombreuse et sont les habitants naturels des plans. Débrouillard, profondément individualiste et amoureux de la vie, ils suscitent une certaines méfiance de la part des Bejaunes. Souvent injustifié d’ailleurs, car malgré leur ascendance démoniaque, les Tieffelins ont tous leur libre-arbitre et si certain se complaisent dans le vice, d’autres sont aussi nobles de cœur que d’esprit.
Tous les métiers sont ouverts aux Tieffelins qui y réussissent avec une facilité démoniaque. Les jeunes sont néanmoins davantage attirés par les activités à risque qui leur octroie une bonne dose d’adrénaline de temps en temps.
Leur réputation et leurs caractères sont parfois un obstacle à l’intégration d’un Tieffelin à un groupe d’aventuriers. Mais lorsqu’ils ont fait la preuve de leur fiabilité et de leur intégrité, ils deviennent souvent des camarades très appréciés.

Peuple (Tieffelin) (coûte 1 ou 2 atouts) – Les Tieffelins sont des êtres malins et adroit : Dextérité +1, Intelligence +1. Mais leur physique est déroutants et leur cœur est passionné : Charisme -1, Sagesse -1.
Vision Nocturne : Tous les Tieffelins voient dans le noir.
Résistance aux éléments : Les Tieffelins possèdent un résistance naturelle de 4 (un lointain héritage démoniaque doublé d’une bonne faculté d’adaptation) contre les dégâts de feu, froid et électricité.

Le joueur doit choisir dans cette liste une ou plusieurs particularités physiques ou les tirer au hasard ou même les inventer. Ces spécificités sont pour la plupart cosmétiques mais il arrive parfois qu’un trait soit si développé que le Tieffelin bénéficie des avantages qui vont avec. Le joueur peut choisir un seul et unique atout monstrueux de la liste ci-dessous et l’appliquer à son personnage, dans ce cas l’atout : Peuple (Tieffelin) coûte deux atouts.

- Tirez 1d3 attributs physiques sur cette table :

1- Une ou plusieurs petites cornes
2- Langue fendue comme les serpents
3- Visage très allongé
4- Oreilles pointue et longues
5- Nez très long
6- Yeux fendus comme les félins.
7- Cheveux multicolores
8- Doigts griffus
9- Jambe de bouc
10- Six doigts à chaque main
11- Une queue
12- Une légère fourrure sur le corps
13- Une couleur de peau inhabituelle (vert, rouge, etc.)
14- Dents pointues
15- Ecailles sur les avant-bras
16- Une odeur de souffre bizarre
17- Yeux rouges
18- Epines sur la colonne vertébrale
19- Un museau comme un loup
20- Reliquat d’ailes de chauve-souris

- Atouts monstrueux :

Vol (reliquat d’ailes de chauve-souris)
Arme naturelle (griffe)
Porte Poisse (yeux fendus)
Charge furieuse (corne)
Armure naturelle (écaille)
Acide (langue fendue)
Bond (jambe de bouc)
Coup surprise (queue préhensile)
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Messagepar patforum » 19 Sep 2007, 21:39

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Messagepar Sherkan » 20 Sep 2007, 16:19

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Voila les autres ... Il me manque les Genasis (m'inspirent moins).

AASIMAR

Lumineux, beaux et fiers les Aasimars ont du sang de Célestes qui coulent dans leur veine. A l’instar des Thieffelins, ils ont hérités de certaines des caractéristiques de leurs angéliques parents comme des yeux argentés ou même des reliquats d’ailes d’anges. Il arrive souvent qu’on les confonde avec des elfes avec lesquels ils partagent la même démarche hautaine et le même teint pale. La majorité font montre des mêmes qualités de cœur que leurs divins parents, aussi ils sont très appréciés par les populations et aiment à se présenter comme les champions des plans. Mais comme les Thieffelins, ils ont aussi leur libre-arbitre donc, si la majorité se montre courageuse, honnête et loyale (et un peu cucul aussi d’après les Thieffelins), d’autres sont de véritables démons avec une gueule d’ange.
Guérisseurs, champion, prêtre ou même escroc de charme, tous les métiers relationnels conviennent bien au Aasimars.
Dans un groupe d’aventurier, c’est l’assurance d’être bien accueillit par les populations locales. Les gens ont tendance à croire qu’un Aasimar ne peut avoir que des compagnons qui partagent ces qualités et puis ils sont si bôooo.

Peuple (Aasimar) (coûte 1 atouts) – Les Aasimars sont beaux et charismatiques : Charisme +1. Mais il ont une constitution un peu fragile : Constitution -1.
Vision Nocturne : Tous les Aasimar voient dans le noir.
Le joueur doit choisir un seul et unique atout dans la liste suivante :

Gardien
Aura de lumière
Chevalier blanc
Fascination
Guérisseur surdoué
Sexy
Miracle


Le joueur doit choisir dans cette liste une ou plusieurs particularités physiques ou les tirer au hasard ou même les inventer.

- Tirez 1d3 attributs physiques sur cette table :

1-Yeux argentés
2- Reliquat d'ailes d'ange
3- Cheveux argentés
4- Plume sur le corps
5- La peau exhale une lumière dorée
6- Oreille fines pointus comme celle des fées
7- Couleur de peau inhabituelle dorée ou argentée
8- Yeux dorés
9- Beauté stupéfiante
10- Mains étonnamment fine

GITHZERAÏ

Peu d’habitants des plans ont une histoire aussi tragique que celle des Githzeraïs. Lointain descendants des humains, ils ont été réduits en esclavage par les redoutables flagelleurs mentaux, il n’ont réussi a se libérer de leur emprise que pour s’entre-déchirer. Cette guerre fratricide a aboutis à la création de deux communautés bien distinctes, les Githzeraïs et les Githyankis. Les deux peuples se détestent et seul leur haine des flagelleurs pourrait surpasser leur inimité. Physiquement les Githzeraïs sont minces et leur visage est plus allongé et buriné que ceux des humains, leurs yeux sont généralement jaunes et leur peau cendreuse tire parfois sur le brun. Les Githzeraïs sont des êtres sévères et introverties qui s’habillent généralement de couleurs ternes. Ils vivent dans le plan tourbillonnant des limbes, reclus dans de gigantesques monastères impénétrables. Ils ne les quittent que pour s’éprouver ou en quête d’une forme de perfection physique ou spirituelle.
Les Githzeraïs aiment les métiers difficiles qui leur permettent de repousser leur limite. Moine, guerrier-mage, chasseur, maître d’arme, voila de sérieux défis à la hauteur de leurs exigences.
Les Githzeraïs sont facilement acceptés dans les groupes d’aventuriers, si on peste contre leur mutisme ou leur manque de fantaisie, on sait qu’en cas de coups dur il y aura toujours une lame solide derrière son épaule. Il semble que les Githzeraïs apprécient plus qu’ils ne le disent de s’intégrer à un groupe. Evidemment, aucun n’avouerait apprécier la franche camaraderie qui y règne, ni les blagues vaseuses du nain.

Peuple (Githzeraï) (coûte 1 atouts) – Les Githzeraïs sont vif et sérieux : Dextérité +1, Intelligence +1. Mais il n’ont pas la puissance des Bariaures et manque parfois de discernement : Force -1, Sagesse -1.
+4 en sauvegarde contre les sorts affectant l’esprit.
Vision Nocturne : Tous les Githzeraïs voient dans le noir.
Accès aux sorts d'amateur (Esprit) : Les Githzeraïs ont des facultés psioniques innées.

BARIAURE

Les Bariaures ressemblent aux centaures de l’ancienne Grèce. De taille humaine ils ont le corps d’un cheval surmonté par un torse humain. Les hommes ont des cornes alors que les femmes sont plus graciles et dépourvue des ces attributs. Les Bariaures sont un peuple curieux et nomade, rien d’étonnant donc à ce qu’on les rencontre sur de nombreux plans. Exclusivement herbivore, ils sont généralement pacifiques pour peu qu’on ne les provoque pas. Extravertie et accueillants en société, ils apportent un grand soin à leur apparence en se couvrant de colifichets et en prenant grand soin de leur barbe et cheveux.
Les Bariaures n’aiment pas la routine, aussi le métier d’explorateur, marchand ou aventurier leur convient parfaitement. Les femmes sont plus subtiles et appliquées et ont des aptitudes naturelles à la magie.
En société ou dans un groupe d’aventuriers, les Bariaures sont appréciés pour leur force et leur endurance.

Peuple (Bariaure male) (coûte 1 atouts) – Les Bariaures sont puissants et endurants : Force +1, Constitution +1. Mais il n’ont pas la dextérité ni le charisme des autres peuples : Charisme -1, Dextérité -1.
Vision Nocturne : Tous les Bariaures voient dans le noir.
Charge furieuse : Leurs cornes et leur puissante musculature sont de sérieux atouts.

Restriction : Les bariaures du fait de leur physique ne peuvent pas utiliser efficacement certain équipement comme des bottes ou une armure complète. Les bariaures ne peuvent donc pas utiliser les armures de brutasse.

Peuple (Bariaure femelle) (coûte 1 atouts) – Les Bariaures femelles sont malignes et intuitives : Intelligence +1, Sagesse +1. Mais elles n’ont pas la force des males ni la dextérité des autres peuples : Force -1, Dextérité -1.
Vision Nocturne : Tous les Bariaures voient dans le noir.
Accès au sort d’amateur (Végétal) : Naturellement en phase avec leur environnement.

Restriction : Les bariaures du fait de leur physique ne peuvent pas utiliser efficacement certain équipement comme des bottes ou une armure complète. Les bariaures ne peuvent donc pas utiliser les armures de brutasse.
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Messagepar patforum » 20 Sep 2007, 20:28

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J'ai un peu travaillé sur la magie pour PlanesKape, je vous propose donc quelques éléments... J'ai tâché de coller à la cosmologie Planescape plus qu'aux règles du d20.

Concernant les styles, je me suis limité à quatre :
- occultisme et musique ne changent pas du dK de base
- concernant la prêtrise, je ne veux pas garder la faculté de repousser les morts-vivants (qui n'a pas vraiment de fondements dans la cosmologie), mais je ne sais pas s'il est nécessaire de mettre vraiment un bonus autre que social
- pour les psis, je me propose de les limiter à quelques domaines (esprit, force et dimension probablement, peut-être Corps uniquement sur eux-même)
Les autres ne me semblent pas rentrer dans l'esprit Planescape, à part peut-être Sacrifice et Nature.

Concernant les domaines ensuite, ma liste ressemble à ça :
- Feu, Air, Terre, Eau, Corps, Esprit, Animal, Végétal, Lumière, Force, Divination, Universel : comme le dK de base
- Positif (comme le plan élémentaire positif) : tout ce qui concerne la création et la manipulation de la vie elle-même, incluant notamment les soins, et la résurrection, mais également animer des objets (comme des membres artificiels) ou créer des maladies chez un tiers, blesser ou repousser des morts-vivants
- Négatif : créer ou contrôler des morts-vivants, blesser ou repousser des créatures vivantes, bref l'ensemble de la nécromancie
- Dimension : pas seulement la téléportation, mais également tout ce qui concerne les plans eux-même - ouvrir des portails, contacter des entités, et aussi les fameux sorts de protection contre la Loi, le Chaos, etc...
- Conjuration : j'hésite à l'inclure dans Dimension. Dans ma vision de Planescape, on n'invoque pas de manière courante une demi-douzaine d'orcs pour gérer ses problèmes. Une invocation est toujours un peu risquée.

Je suis également en train de travailler sur des Atouts de factions. Je prévois trois Atouts pour chaque faction (amateur, professionnel et brutasse - que j'ai au passage renommé en bige, matois et affranchi), apportant les avantages de chaque faction. Je les organise en gros comme ça :
- le premier Atout correspond simplement à une appartenance à la faction. Je lui associe donc essentiellement des bonus sur les compétences appropriées, des bénéfices sociaux et éventuellement des modificateurs de caractéristiques.
- le second Atout marque une croyance sincère et assez forte pour commencer à avoir un effet réel. Je peux donc mettre dedans des pouvoirs divers, et en général une contrainte particulière.
- le troisième indique un engagement complet dans la Faction, avec des pouvoirs en rapport. En plus des inévitables contraintes pratiques (obligation de remplir des missions, d'assumer ses responsabilités, etc...) certaines factions auront en plus un autre inconvénient particulier ou une aggravation du précédent.
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Messagepar Boojum » 23 Sep 2007, 17:18

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Messagepar Boojum » 26 Sep 2007, 07:23

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Messagepar Selpoivre » 11 Oct 2007, 09:46

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Messagepar Selpoivre » 12 Oct 2007, 12:36

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Messagepar Selpoivre » 12 Oct 2007, 12:55

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Messagepar Boojum » 13 Oct 2007, 12:35

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Messagepar Selpoivre » 13 Oct 2007, 17:51

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