Merkhos

Le thème classique mais tellement bon.

Re: Merkhos

Dragon bleu

Atout de Sous-type :
- Immunité / électricité
- Souffle / électricité (trait)
- Pouvoir (1)
Motivations : toujours Loyal et Mauvais.
En tant que PJ : Force +1, Constitution +1. (-2 atouts libres)

Catégorie d’âge Niveau
Dragonnet 6
Très Jeune 9
Jeune 12
Adolescent 15
Jeune adulte 18
Adulte 21
Âge mûr 24
Vieux 27
Très vieux 30
Vénérable 33
Dracosire 36
Grand Dracosire 39

Créer un Figurant Dragon bleu

Compétences : mystique en principale et combat en mineure.
Atouts et spécialités : Sorcellerie, Bluff et Discrétion.
Magie : illusion

Pouvoir 1 : création / destruction d’eau (fait apparaître / disparaître jusqu’à 10 litres d’eau, domaine : eau, portée : contact, durée : instantanée, zone : chaise, effet amateur, FD : 0, coût : 0PE, difficulté : 15, 10 pour le dragon bleu)
Pouvoir 2 : imitation des sons (Domaine : illusions/sons/air, portée : personnelle, durée : 1d6+degrés tours ou concentration, cibles : 1, effet amateur, le dragon peut, à volonté, reproduire tous les bruits et toutes les voix qu’il a entendues. Les créatures qui l’entendent doivent réussir un jet de Détermination/Volonté contre 10+FD+Niveau du dragon pour discerner la ruse. FD : tour de passe-passe, coût : 0PE, difficulté : 15, 10 pour le dragon bleu)
Pouvoir 3 : ventriloquie (Domaine : illusions/sons/air, portée : jet, durée : 1d6+degrés tours ou concentration, cibles : 1, effet amateur. La voix du lanceur de sort (ou tout autre son) semble jaillir de l’endroit de son choix. Réussir son jet de Détermination/Volonté permet de prendre conscience que le son est illusoire. FD : 0, coût : 0PE, difficulté : 20, 15 pour le dragon bleu)
Pouvoir 4 : terrain hallucinatoire (Domaine : illusions, portée : tir, durée : 1 scène, zone : maison ou château, effet professionnel. Le lieu sur lequel est lancé le sort prend un tout autre aspect : le marécage devient un lac à l’eau claire, le précipice devient une étendue d’herbe accueillante, etc. L’illusion affecte tous les sens. Réussir son jet de Détermination/Volonté permet de prendre conscience de l’illusion. FD : 4, coût : 4d6PE, difficulté : 40, 35 pour le dragon bleu)
Pouvoir 5 : voile (Domaine : illusions, portée : tir, durée : 1 scène, cibles : de 1 à 16, effet professionnel. Les cibles du sort prennent l’apparence des créatures choisies par le lanceur de sort : fées, elfes, minotaures, démons, etc. L’illusion affecte tous les sens. Réussir son jet de Détermination/Volonté permet de prendre conscience de l’illusion. Une créature voulant résister au sort a droit à un jet de Détermination / volonté. Pour donner l’apparence d’un individu donné, le lanceur de sorts doit réussir un jet de Discrétion / déguisement avec un bonus de +10. FD : 5, coût : 5d6PE, difficulté : 45, 40 pour le dragon bleu)
Pouvoir 6 : mirage (Domaine : illusions, portée : tir, durée : 1 scène, zone : maison ou château, effet brutasse. Comme terrain hallucinatoire, mais l’illusion est plus poussée et le lanceur de sort peut y inclure des bâtiments ou des structures qui ne sont pas dans le lieu affecté par le sort. L’illusion affecte tous les sens. Réussir son jet de Détermination/Volonté permet de prendre conscience de l’illusion. FD : 6, coût : 6d6PE, difficulté : 50, 45 pour le dragon bleu)
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Messagepar Go@t » 07 Mar 2010, 09:36

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Re: Merkhos

Dragon d’Argent

Atout de Sous-type :
- Immunité / froid
- Allergie / feu
- Souffle / froid
- Pouvoir (1)
- Métamorphose
Motivations : toujours Loyal et Bon.
En tant que PJ : Force +1, Constitution +1, Intelligence +2, Sagesse +2, Charisme +2. (-8 atouts libres)

Catégorie d’âge Niveau
Dragonnet 7
Très Jeune 10
Jeune 13
Adolescent 16
Jeune adulte 19
Adulte 22
Âge mûr 25
Vieux 28
Très vieux 31
Vénérable 34
Dracosire 37
Grand Dracosire 40

Créer un Figurant Dragon d’argent
Compétences :
Atouts et spécialités : Bluff, Déguisement et Saut.
Magie :

Pouvoir 1 : marche sur les nuages (Le dragon peut marcher sur les nuages et la brume comme sur la terre ferme. Comme l’atout : liberté de mouvement / nuages, actif en permanence sauf si le dragon en décide autrement.)
Pouvoir 2 : feuille morte (Domaine : air, Portée : mêlée, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration; cibles : 4; Effets : amateur, la vitesse de chute est fortement diminuée, les dégâts de la chute sont annulés pendant la durée du sort. Si le sort est interrompu, les dégâts sont calculés à partir de ce moment. FD 1, coût = 1d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon d’argent.)
Pouvoir 3 : nappe de brouillard (Domaine : froid, Portée : jet, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration; Zone : grande salle; Effets : vision réduite : -2 de malus sur tous les jets liés à la perception au-delà d’1,50m, FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon d’argent.)
Pouvoir 4 : contrôle des vents (Domaine : air, Portée : tir, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration; zone : château; Effets : le lanceur de sort peut modifier la direction et la puissance du vent dans la zone d’effet. Cela affecte la navigation à voiles, le vol et peut endommager bâtiments, navires et végétation. Le lanceur peut ajouter jusqu’à 5dK de malus sur les tests physiques liés au déplacement si un test de Forme physique / vigueur ou Muscles est raté, FD 5, coût = 5d6 PE, Difficulté = 45, 40 pour le dragon d’argent.)
Pouvoir 5 : contrôle du climat (domaine : transmutation, portée : mêlée, zone : château, durée : 1 scène, effet brutasse : le climat change radicalement, pluie torrentielle/vague de chaleur en été, blizzard/fonte des neiges en hiver, brouillard/neige fondue en automne, tornade ou tempête de neige au printemps, 5dK de malus ou 5d6+FD du dragon de dégâts et -2 de malus à tous les jets liés à la perception et au mouvement, FD 7, coût : 7d6 PE, difficulté = 55, 50 pour le dragon d’argent)
Pouvoir 6 : contrôle de la gravité (domaine : transmutation, portée : jet, zone : maison, durée : 1d6+degrés tours ou concentration, effet brutasse : la gravité est inversée dans la zone d’effet, les créatures prises dans la zone d’effet subissent des dégâts de chute s’ils ratent un jet de réflexe / initiative pour s’accrocher à quelque chose. Lorsque le sort s’interrompt, les mêmes effets se reproduisent : dégâts sur un jet de Réflexes raté. FD 4, coût : 4d6 PE, difficulté = 40, 35 pour le dragon d’argent)
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Messagepar Go@t » 07 Mar 2010, 12:13

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Re: Merkhos

Dragon d’Airain

Atout de Sous-type :

- Immunité / feu
- Allergie / froid
- Souffle / feu (cône)
- Pouvoir (1)
- Taille – 1 : le dragon d’airain a la taille de la catégorie d’âge inférieure. Un dragonnet ivoirin est très petit (petit *2), un très jeune dragon blanc est petit, un jeune dragon blanc est moyen, etc.
Motivations : toujours Chaotique et Bon.
En tant que PJ : Constitution +1. (-1 atout libre)

Catégorie d’âge Niveau

Dragonnet 4
Très Jeune 7
Jeune 10
Adolescent 13
Jeune adulte 16
Adulte 19
Âge mûr 22
Vieux 25
Très vieux 28
Vénérable 31
Dracosire 34
Grand Dracosire 37

Créer un Figurant Dragon d’airain
Compétences :
Spécialités : Bluff, Déplacement silencieux, Renseignement ou Survie.
Magie :

Pouvoir 1 : communication avec les animaux (portée : personnelle, durée : concentration, effet : amateur, FD : 0, coût : 0PE, difficulté : 20, 15 pour le dragon)
Pouvoir 2 : endurance aux énergies destructives (portée : contact, durée : 1 jour, cible : 1, effet : amateur, la cible du sort est protégé des effets d’un environnement chaud ou froid, mais pas des dangers qui y sont liés : avalanche, fumée, etc. FD : 0, coût : 0PE, difficulté : 20, 15 pour le dragon
Pouvoir 3 : suggestion (Domaine : esprit, Portée : jet, Durée : 1 scène où jusqu’à réalisation de la suggestion; cibles : 1; Effets : professionnel, la cible accomplit la suggestion du lanceur de sort sauf si cela implique sa mort ou des blessures directes, FD 2 ou 3 suivant la durée choisie, coût = 2 ou 3d6 PE, Difficulté = 30 ou 35, 25 ou 30 pour le dragon vert.)
Pouvoir 4 : contrôle des vents (Domaine : air, Portée : tir, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration; zone : château; Effets : le lanceur de sort peut modifier la direction et la puissance du vent dans la zone d’effet. Cela affecte la navigation à voiles, le vol et peut endommager bâtiments, navires et végétation. Le lanceur peut ajouter jusqu’à 5dK de malus sur les tests physiques liés au déplacement si un test de Forme physique / vigueur ou Muscles est raté, FD 5, coût = 5d6 PE, Difficulté = 45, 40 pour le dragon d’airain.)
Pouvoir 5 : contrôle du climat (domaine : transmutation, portée : mêlée, zone : château, durée : 1 scène, effet brutasse : le climat change radicalement, pluie torrentielle/vague de chaleur en été, blizzard/fonte des neiges en hiver, brouillard/neige fondue en automne, tornade ou tempête de neige au printemps, 5dK de malus ou 5d6+FD du dragon de dégâts et -2 de malus à tous les jets liés à la perception et au mouvement, FD 7, coût : 7d6 PE, difficulté = 55, 50 pour le dragon d’airain.)
Pouvoir 6 : convocation de djinn (domaine : invocation/air, portée : jet, cible : 1, durée : 1d6+degrés tours ou concentration, effet : invocation d’un Djinn de FD 3 et niveau 10, FD 4, coût : 4d6 PE, difficulté = 40, 35 pour le dragon d’airain.)
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Messagepar Go@t » 07 Mar 2010, 14:03

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Re: Merkhos

Dragon de Bronze

Atout de Sous-type :
- Immunité / froid
- Allergie / feu
- Souffle / froid
- Pouvoir (1)
- Communication avec les animaux à volonté (portée : personnelle, durée : concentration, effet : amateur, FD : 0, coût : 0PE, difficulté : 20, 15 pour le dragon)
Motivations : toujours Loyal et Bon.
En tant que PJ : Force +1, Constitution +1, Intelligence +2, Sagesse +2, Charisme +2. (-8 atouts libres)

Catégorie d’âge Niveau

Dragonnet 6
Très Jeune 9
Jeune 12
Adolescent 15
Jeune adulte 18
Adulte 21
Âge mûr 24
Vieux 27
Très vieux 30
Vénérable 33
Dracosire 36
Grand Dracosire 39

Créer un Figurant Dragon de bronze
Compétences :
Spécialités : Déguisement, Natation et Survie.
Magie :

Pouvoir 1 : respiration aquatique (comme l’atout : liberté de mouvement / eau, actif en permanence)
Pouvoir 2 : Métamorphose (comme Transformation, cf. dK², p.70)
Pouvoir 3 : création de nourriture et d’eau (Domaine : eau, portée : mêlée, durée : 1 jour, cibles : 4, effet amateur, fait apparaître assez de nourriture et d’eau pour nourrir jusqu’à 4 personnes, la nourriture ne se conserve pas plus d’une journée. FD : 2, coût : 2d6PE, difficulté : 30, 25 pour le dragon de bronze)
Pouvoir 3 : nappe de brouillard (Domaine : froid, Portée : jet, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration; Zone : grande salle; Effets : vision réduite : -2 de malus sur tous les jets liés à la perception au-delà d’1,50m, FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon de bronze.)
Pouvoir 4 : détection de pensées (Domaine : divination/esprit, Portée : personnelle, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration; Zone : grande salle; Effet professionnel : le lanceur de sort détecte les pensées superficielles des créatures pensantes dans la zone d’effet. Plus il se concentre et plus les informations sont précises : nombre d’esprits conscients, valeur d’intelligence, pensées superficielles, etc. FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon de bronze.)
Pouvoir 5 : contrôle de l’eau (Domaine : eau, Portée : tir, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration; zone : château; Effet brutasse : le lanceur de sort peut faire baisser ou monter le niveau des eaux d’un mètre dans la zone d’effet. Lancer ce sort sur un élémentaire d’eau le ralentit considérablement : il ne peut plus effectuer qu’un seule action par tour et subit un malus de -1 à tous ses jets de dés ainsi qu’à ses caractéristiques. FD 5, coût = 5d6 PE, Difficulté = 45, 40 pour le dragon de bronze.)
Pouvoir 6 : contrôle du climat (domaine : transmutation, portée : mêlée, zone : château, durée : 1 scène, effet brutasse : le climat change radicalement, pluie torrentielle/vague de chaleur en été, blizzard/fonte des neiges en hiver, brouillard/neige fondue en automne, tornade ou tempête de neige au printemps, 5dK de malus ou 5d6+FD du dragon de dégâts et -2 de malus à tous les jets liés à la perception et au mouvement, FD 7, coût : 7d6 PE, difficulté = 55, 50 pour le dragon de bronze.)
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Messagepar Go@t » 07 Mar 2010, 14:36

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Re: Merkhos

Dragon de Cuivre

Atout de Sous-type :
- Immunité / acide
- Allergie / feu
- Souffle / froid
- Pouvoir (1)
Motivations : toujours Chaotique et Bon.
En tant que PJ : Constitution +1, Intelligence +1, Sagesse +1, Charisme +1. (-4 atouts libres)

Catégorie d’âge Niveau

Dragonnet 5
Très Jeune 8
Jeune 11
Adolescent 14
Jeune adulte 17
Adulte 20
Âge mûr 23
Vieux 26
Très vieux 29
Vénérable 32
Dracosire 35
Grand Dracosire 38

Créer un Figurant Dragon de cuivre
Compétences :
Spécialités : Bluff, Discrétion et Saut.
Magie :

Pouvoir 1 : pattes d’araignée (liberté de mouvement / surface non horizontale)
Pouvoir 2 : 1 atout libre
Pouvoir 3 : façonnage de la pierre (Domaine : transmutation/terre, Portée : contact, Durée : permanent; Zone : chariot; effet amateur : le lanceur de sort peut modifier la forme d’une masse rocheuse selon ses désirs; FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon de cuivre.)
Pouvoir 4 : transmutation de la boue en pierre et vice versa (Domaine : transmutation/terre, Portée : jet, Durée : permanent; Zone : grande salle; effet professionnel : le lanceur de sort peut transformer la pierre à l’état naturel –non transformée ou taillée – en boue; FD 5, coût = 5d6 PE, Difficulté = 45, 40 pour le dragon de cuivre.)
Pouvoir 5 : mur de pierre (Domaine : invocation/terre, Portée : tir, Durée : permanent; Zone : chariot; apparition d’un mur de pierre : FD 1 et niveau 7, Vie 49, endurance aux coups, le mur ne peut apparaître dans une zone occupée par un être vivant mais on peut tenter d’emprisonner une créature dans le mur en lui donnant la forme adéquate et si la créature rate un jet de Réflexes / vigilance, FD 5, coût = 5d6 PE, Difficulté = 45, 40 pour le dragon de cuivre.)
Pouvoir 6 : glissement de terrain (Domaine : transmutation/terre, Portée : tir, Durée : instantanée; Zone : château; effet brutasse : le lanceur de sort peut modifier l’agencement du terrain meuble autour de lui; FD 5, coût = 5d6 PE, Difficulté = 45, 40 pour le dragon de cuivre.)
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Messagepar Go@t » 07 Mar 2010, 15:00

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Re: Merkhos

Quelques règles supplémentaires pour la Magie

Montée en puissance
Dans les règles du dK², rien n’interdit à un magicien débutant de tenter des sorts de brutasse. J’officialise donc un dKrunch qui traîne sur le forum de John Doe depuis très longtemps :

Un magicien ne peut invoquer d’effets supérieurs à sa catégorie de maîtrise de la magie.

Cela signifie tout simplement :
- qu'un magicien qui a une compétence de style de niveau amateur (5 degrés ou moins) ne peut utiliser que des effets des deux premières colonnes du tableau de magie (0 ou 1 PM)
- qu'un magicien qui a une compétence de style de niveau professionnel (entre 6 et 11 degrés) peut utiliser des effets des quatre premières colonnes du tableau de magie (0 à 3 PM)
- qu'un magicien qui a une compétence de style de niveau brutasse (12 degrés et plus) peut utiliser l’ensemble du tableau de magie.

Magie épique
Si vos personnages sont vraiment trop puissants et qu’une petite mise au point s’impose, voici un petit dKrunch à même de leur rappeler l’humilité.

PARAMETRES DES SORTS
Points de Maîtrise 5 6 7 8 9
Portée Région Pays Continent Universel Planaire
Durée 1 mois 1 an 1 décennie 1 siècle 1 millénaire
Cibles ou zone Ville Région Pays Continent Universel
Délais
Effets génériques Effet parangonique Effet épique Effet divin
Dégâts et soins 7d6 + carac 8d6 + carac 9d6 + carac 10d6 + carac 11d6 + carac
Coups spéciaux 3 coups - 4 coups - 5 coups
FD Invocations (négociées) 5 (9) 6 (10) 7 (11) 8 (12) 9 (13)
Niv. Invocations (négociées) 12 15 20 30 40
Modificateurs +6/-6 +7/-7 +8/-8 +9/-9 +10/-10
Objets temporaires FD3 - FD4 - FD5
Domaines combinés Six Domaines Sept Domaines Huit Domaines Neuf Domaines Dix Domaines

Tous magiciens
Pour ne pas désavantager les magiciens de la première heure (ceux qui prennent l’atout « mystique » à la création du personnage), j’ai ressuscité un mécanisme du dK1 : les adeptes.

En effet, après quelques niveaux où tous les atouts sont dépensés en combat, les joueurs avides de puissance se tournent sans vergogne sur l’autre domaine bourrin du jeu : la magie. Et si l’on applique à la lettre les règles du dK², on obtient des guerriers mages capables de faire de la magie aussi bien que les mages purs, tout en bourrinant grave au corps à corps / tir grâce aux styles « danse des lames », « katas » ou « magie matérielle – flècherie ».

Il devenait donc urgent de donner à nos infortunés magiciens un peu plus de peps. Mystique devient donc un atout d’origine et un nouvel atout fait son apparition : Adepte.

Adepte
Vous avez appris sur le tard à dompter et utiliser les forces surnaturelles à votre avantage. Vous pouvez choisir un domaine magique ainsi que le style que vous avez appris durant vos études. À chaque fois que vous reprenez cet atout, vous pouvez choisir un nouveau domaine magique. Votre retard dans la pratique des arts occultes se ressent à chaque fois que vous convoquez les puissances surnaturelles. La puissance de vos effets magique est ainsi limitée à la première colonne du tableau de magie (0PM : tours de passe-passe). Reprendre cet atout vous permet d’accéder à la colonne suivante (1PM : effets amateurs). Vous pouvez reprendre cet atout jusqu’à deux fois (pour atteindre la colonne à 2PM : effets professionnels).
Condition : +1 en Int.

Note : attention, un sort prend toujours un round à incanter. Un guerrier mage a tout intérêt à investir dans l'atout "actions combinées" pour pouvoir utiliser la magie en corps-à-corps.
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Messagepar Go@t » 09 Mai 2010, 11:01

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Re: Merkhos

Go@t a écrit:
Quelques règles supplémentaires pour la Magie


Très bien tout ça, j'adopte le tout :)
« Patriotism is the last refuge of scoundrel »

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Messagepar Renz » 09 Mai 2010, 15:16

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Re: Merkhos

En même temps, c'est que du vieux remis au goût du jour, hein. ^^

Go@t, sur l'écran là.
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Messagepar Go@t » 09 Mai 2010, 15:55

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Re: Merkhos

Go@t a écrit:En même temps, c'est que du vieux remis au goût du jour, hein. ^^

Go@t, sur l'écran là.

Bah je ne suis guère à la page alors ce genre de petite synthèse améliorée, j'aime. ;)
« Patriotism is the last refuge of scoundrel »

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Messagepar Renz » 10 Mai 2010, 00:40

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Re: Merkhos

Personnellement je suis partit sur une autre direction niveau Mystique/Adepte que je donne rapidement des fois que ca serve.

Prendre des FD à un sort ne rapporte qu'un PM pour les Adeptes alors qu'il en rapporte 2 (comme dans le dK) à un Mystique. C'est tout ce qui change. Simple rapide et efficace.
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Messagepar Guille » 13 Mai 2010, 09:23

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Re: Merkhos

Guille a écrit:Personnellement je suis partit sur une autre direction niveau Mystique/Adepte que je donne rapidement des fois que ca serve.

Prendre des FD à un sort ne rapporte qu'un PM pour les Adeptes alors qu'il en rapporte 2 (comme dans le dK) à un Mystique. C'est tout ce qui change. Simple rapide et efficace.

J'aime beaucoup !!
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Messagepar Kandjar » 13 Mai 2010, 10:54

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Re: Merkhos

:shock: Ah ben c'est pas mal aussi effectivement.

Si ça ne te dérange pas, je le mettrais bien en option dans le prochain Guide du Soudard. :twisted:
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Messagepar Go@t » 14 Mai 2010, 08:43

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Re: Merkhos

C'est fait pour ça le brainstorming. Fait toi plaisir.
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Messagepar Guille » 14 Mai 2010, 09:14

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Re: Merkhos

Adepte
Vous avez appris sur le tard à dompter et utiliser les forces surnaturelles à votre avantage. Vous pouvez choisir un domaine magique ainsi que le style que vous avez appris durant vos études. À chaque fois que vous reprenez cet atout, vous pouvez choisir un nouveau domaine magique. Votre retard dans la pratique des arts occultes se ressent à chaque fois que vous convoquez les puissances surnaturelles. Lorsque vous assignez un FD de votre effet magique, un FD ne vous rapporte qu'un PM (contre 2 à un Mystique). De plus, la puissance de vos effets magique est limitée à la première colonne du tableau de magie (0PM : tours de passe-passe) lorsque vous êtes amateur dans votre compétence de style. Un professionnel aura accès à la colonne suivante (1PM : effets amateurs) et un adepte brutasse aux deux colonnes suivantes (jusqu’à atteindre la colonne à 2PM : effets professionnels).
Condition : +1 en Int.

J'ai intégré ta suggestion. Merci à toi!
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Messagepar Go@t » 22 Mai 2010, 06:43

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Re: Merkhos

Ravi d'avoir pu servir a la communauté...
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Messagepar Guille » 22 Mai 2010, 08:20

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