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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Merkhos


Merkhos

Le thème classique mais tellement bon.

ça l'fait bien tout ça !!!
Yes !
LG
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Messagepar legrumph » 16 Juin 2007, 11:58

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Ah un petit oubli:

Grand: correspond à la taille d'un van.
Très Grand (Atout monstrueux) : -3 en Défense, +2d6 aux dégâts. Correspond à la taille d'un 36 tonnes.
Colossal: correspond à la taille d'un super-tanker.

Les couleurs de dragons :

En grandissant, la couleur d'un dragounet évolue:

Dragounet Dragon
Amarante. Rouge
Améthyste. Violet ?
Cendre. Noir
Céruléen. Bleu
Olive. Vert
Opalescent. Blanc
Safran. Doré

Dragounet Kesy

Type : dragon apprivoisé (Sav +8, immunités sommeil/paralysie)
FD : 3
Niveau : 1
Compétences principales : +8 (Magie, Mouvement, Perception)
Compétences secondaires : +5 (Défense +7)
Combat : gueule (Attaque +5, dégâts 1d6+1), écailles (2 points de protection).
Points de vie : 15
Points d'énergie : 6
Atouts et capacités spéciales : Armure naturelle, Bond, Magie, Petit, Rapidité, Sous-type (suivant la couleur du dragon).

Dragounet Hurja

Type : dragon (Sav +8, immunités sommeil/paralysie, souffle)
FD : 3
Niveau : 1
Compétences principales : +8 (Magie, Mouvement, Perception)
Compétences secondaires : +5 (Défense +7)
Combat : gueule (Attaque +5, dégâts 1d6+1) ou Souffle (attaque +5, coût 1d6PE pour 1d6 points de dégâts), écailles (2 points de protection).
Points de vie : 15
Points d'énergie : 6
Atouts et capacités spéciales : Armure naturelle, Bond, Magie, Petit, Rapidité, Sous-type (suivant la couleur du dragon).

Magie Draconique

La couleur des Dragounets détermine les domaines magiques des effets que peut créer le Dragounet.

Amarante : métamorphose, transmutation
Améthyste : dimension, conjuration
Cendre : mort, corps (douleur). Les effets de corps bénéficient des effets de l'atout "esprit acéré".
Céruléen : corps (vie, soins), esprit. Les effets de corps bénéficient des effets de l'atout "âme apaisante".
Olive : animal, végétal
Opalescent : force (protection, alarme, etc.)
Safran : éléments (tous y compris lumière et électricité)

Guide-dragon - Dressage - Vous créez des effets magiques à travers vos dragounets.

Atouts de guides-dragons

L'atout "guide-dragon" donne gratuitement un Dragounet.
L'atout "domaines magiques" devient "dragounet supplémentaire" et implique d'avoir autant de degrés dans la compétence de Dressage que de Dragounets. Il donne un nouveau Dragounet, un PE supplémentaire et les mêmes effets que l'atout "magie rapide" (le personnage peut lancer un effet de plus par tour, mais les difficultés augmentent de +5.
L'atout "magie sauvage" devient "dragounet(s) facétieux".

Atouts de magie incompatibles
"Canaliseur de magie sauvage"
"Mémoire supérieure"
"Sorts discrets"
"Style supplémentaire"
Dernière édition par Go@t le 16 Juin 2007, 13:52, édité 1 fois.
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Messagepar Go@t » 16 Juin 2007, 13:04

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Elevage de Dragounets

Les règles de dressage de Merkhos changent.
Gagner des degrés dans la compétence de Dressage permet d'avoir des dragounets supplémentaires [EDIT:] et révèle un effet chez un des Dragounets que possède le Guide-Dragon.
Le Dragounet est traité comme un compagnon animal (dK, p.46).

Pour améliorer la relation avec le Dragounet, il faut acquérir l'atout suivant:

Amélioration du Dragounet: exactement comme l'atout "amélioration du compagnon" (dK, p. 45). Mais avec les effets supplémentaires suivants : endurci (le dragounet gagne 1d6PV supplémentaire), Yeux du dragon (le guide-dragon peut voir à travers les yeux du dragounet), partage vital (le guide-dragon et le dragounet peuvent échanger des pertes de points de vie et des blessures).
Dernière édition par Go@t le 30 Juin 2007, 17:47, édité 3 fois.
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Messagepar Go@t » 16 Juin 2007, 13:51

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Il faut en fait considérer que la magie de Merkhos est un nouveau style magique disponible uniquement sur Merkhos. Dans les autres régions des brumes, vous trouverez toujours les autres magies comme précédemment...
LG

Edit : j'adore le dragounet fascétieux !!! :D
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Messagepar legrumph » 16 Juin 2007, 13:52

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Je me posais une question d'ailleurs: la magie est inopérante seulement dans Merkhos? Dans les Cadrans, elle fonctionne toujours?

EDIT: grâce à LG, du matos supplémentaire!




En effet, les objets magiques de Merkhos sont construits en sacrifiant un dragounet.
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Messagepar Go@t » 16 Juin 2007, 13:53

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Alors...
Je dirais la chose suivante puisqu'on a inclus Merkhos dans les MilleMarches (comme la plus grande auberge du monde et peut-être la cité sans cnom)* :

+ la magie de Merkhos marche partout mais les autres marchent moins bien à Merkhos même (+5 de diff). C'est une question de nature de la marche et les dragounets sont un style de magie comme peuvent l'être calligraphie, occultisme ou katas.

+ les objets-esprits ne sont pas fabriqués en sacrifiant un dragounet. Ils viennent d'une marche lointaine peuplée de chamanes gnomes et sagoingoins.

+ Les objets magiques obtenus en sacrifiant un dragounet sont bien plus puissants que tous ceux que la magie occulte peut fabriquer. Il faudra voir à corriger légèrement le truc.

+ Les brouets sont un peu différents des recettes alchimiques, à mon sens. Je pense que c'est l'équivalent du style "Potions et onguents". L'alchimie c'est encore autre chose...

LG
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Messagepar legrumph » 16 Juin 2007, 14:26

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En tout cas bravo a Go@t pour le boulot, qui prend une bonne forme, et merci au Grumph en chef pour ces deux nouveaux articles, qui sont vraiment tres bien.

A ce rythme là, la Matrice va tres rapidement devenir une mine d'or pour les Mj avides d'aides de jeu :-)


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Messagepar Islayre d'Argolh » 16 Juin 2007, 22:15

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C'est un peu le but, garçon ! :D
J'espère pouvoir fournir assez de matériel pour que l'achat du dK devienne incontournable... 8) Donc, forcément, toutes vos propositions, corrections, textes, aides de jeu et autres sont les bienvenus. Je ne sais pas si je peux traiter tout ça au fur et à mesure mais je peux essayer.

En tout cas, quand tu voudras, on pourra essayer de commencer à mettre la cité sans nom sur la matrice - si l'idée te convient, dans la section MilleMarches...

LG
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Messagepar legrumph » 16 Juin 2007, 23:05

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La cité sans nom dans les milles marches ? Oui, oui, cent fois oui.

Actuellement je fais jouer ce backrgound dans ma campagne d'Ambre, c'est dire si j'ai toujours envisagé la cité dans un contexte de jeu en multivers.

De toute façon, avouons le, l'idée ne m'est venu de mettre la "cité" au propre et de la poster ici qu'apres avoir lu ton backrgound des milles marches... Ca collait plutot bien ;-)

A ce sujet, quel developpement envisage tu sur le moyen/long therme pour ce multivers ? Vas tu te concentrer sur les "mondes de poche" essentiellement ou comptes tu plutot aborder des grands axes cosmologiques (guerre entre les puissances, etc, etc...)?


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Messagepar Islayre d'Argolh » 17 Juin 2007, 00:30

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J'en sais rien. Tout ce que je sais pour l'instant, c'est que je voudrais que ce soit un projet coopératif, progressif et qui reste "amateur" dans le sens où je n'ai pas envie de me prendre la tête avec une vision éditoriale pour l'instant. Si c'est le bordel, tant pis.
Mais j'aime les trucs que je lis... et c'est le principal pour moi.
Du coup, que les gens postent leurs marches, leurs bout d'univers d'un côté, et qu'il y ait une réflexion transversale de l'autre, ça me plaît bien.

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Messagepar legrumph » 17 Juin 2007, 10:15

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Messagepar Go@t » 17 Juin 2007, 20:56

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Messagepar legrumph » 17 Juin 2007, 20:59

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Messagepar Go@t » 17 Juin 2007, 21:17

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Magie non-draconique

Bizarrement, au sein de la cité, la magie fonctionne très bien pour les guides –dragons et les brasseurs de brouet mais les magiciens « traditionnels » éprouvent plus de difficultés à influer le cours des choses au sein de la cité. Pour les habitants de Merkhos, la réponse à cette énigme ne fait aucun doute : demandez à Punainen. Selon les versions, ce serait le Dragon vénérable qui aspirerait toute la magie des lieux pour se libérer de l’emprise des guides dragons aveugles de Nakematon mais préfèrerait épargner celle de ses lointains descendants. Pour d’autres, ce serait les Nakematoniens qui se serviraient de la magie latente dans la Cité pour alimenter leur sortilège et garder Punainen assoupi. Ils se gardent donc bien d'éveiller l'attention assoupie du grand Saurien en ennuyant ses lointains cousins. Qui a tort, qui a raison, est-ce seulement plausible, qui est le fils de la boulangère ? Les questions restent entières.

En termes de jeu, tout sortilège lancé& en utilisant un autre style que « guide-dragon » ou « philtre » subit un malus de +5 à la difficulté.

EDIT: ah j'ai édité Griffe aussi (sur la targe brise-lames) et le dressage des Dragounets.



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Messagepar Go@t » 30 Juin 2007, 17:40

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La Compagnie Nicomède

Base : la Maison de la compagnie
Chef : Burgo Nicomède
Lieutenants : 5 (Umebusa, venu des Déserts d'Aavik et compère de Burgo, Owibaka, Sisilisko venu des Archipels de Lao Mak, Jaha, originaire des 7 cités impériales de Kaupunki, Gerhard Nicomède, le fils de Burgo, et Dirk le Fol)
Membres : 250
Caractéristiques : Pui +5 (+4 d'Arsenal), Rép +3 , Res +3, Inf +3, Sec +2, Asc +4.
Compteurs : Vie 377, Energie 341.
Compétences : Bluff, +9, Connaissance (Cadrans) +6, Diplomatie +9, Intimider +11, Influence (Conseil) +11, Métier (enquêteur) +8, Métier (sécurité et surveillance) +9, Perception +7, Renseignements +8.
Atouts : Arsenal, Ateliers et laboratoires (armurerie), Base sécurisée, Bibliothèque (tactique et stratégie), Hôpital, Loyauté fanatique, Urgence.

Ceci est une préversion. Elle sera annotée dans le futur.

Le Conseil de la Compagnie

La Compagnie a été fondée par Burgo, Umebusa, Owibaka et Jaha. Ils étaient auparavant des spadassins de renom unis par l'amitié ou le respect. Le cinquième fondateur se dénommait Tank, un fier Krangle capable d'étouffer un Dragon vénérable entre ses bras puissants, victime d'un Ankhi Kok particulièrement vicieux. Le nom de Griffe est murmuré à l'occasion mais toujours loin des oreilles d'un des fondateurs.

Les deux autres lieutenants sont bien plus jeunes. Le premier est Gerhard. Il est à noter que son accession au poste de lieutenant fut décidé par un vote du conseil contre l'avis de son père. Celui-ci aurait préféré de loin avoir un fils cultivé, érudit et (surtout) ne risquant pas à sa vie à chaque instant. Au lieu de cela, Gerhard est une véritable tête brûlée et veut prouver à tout crin sa valeur à son père. Coûte que coûte. Quitte à y laisser sa vie.

Dirk est de la génération de Gerhard et un de ses compères les plus fidèles. Les deux hommes aprécient leurs compagnies respectives et assister à un combat où ces deux guerriers prennent part est un spectacle à même de marquer le plus endurci des combattants tellement ils se connaissent et savent agir (et diriger leurs troupes) à l'unisson.



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Messagepar Go@t » 30 Juin 2007, 18:01

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