Merkhos

Le thème classique mais tellement bon.

Re: Merkhos

Ce ne sont pas forcément des objets magiques, hein. ;) La plupart sont des objets construits avec les règles du dK (les vêtements, les armures, etc.) En fait, les seuls objets magiques sont ceux où j'indique dans le calcul (que j'ai mis justement pour montrer comment on créé du matériel avec le dKrunch p.91-92) "magie : FD X".

Pour le scénar, c'est un scénario de LG d'il y a longtemps (avant la parution du dK1) rallongé par mes soins (à l'origine, il décrivait juste le sanctuaire).

Pour Merkhos, c'est effectivement simple et ouvert. Je vais certainement coucher par écrit un petit pdf expliquant que faire avec Merkhos. surtout que je suis en train de lire Mercenaries de AEG et ça file pléthore d'idées. J'ai aussi fini l'adaptation au dK² (compétences, atouts, création de personnages, etc.), que je vais poster relativement bientôt. Manquera juste quelques règles additionnelles (combat, usure des armes et armures, psychologie, notamment) et refaire le bestiaire (je suis dessus en ce moment).

Et non ce n'est pas inutile: ça fait même carrément plaisir. Si tu veux filer un coup de main, je suis aussi preneur. 8)
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Messagepar Go@t » 04 Aoû 2009, 08:07

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Re: Merkhos

super taff, go@t, merci beaucoup.


Pollux, admirateur discret de Merkhos
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Messagepar pollux » 04 Aoû 2009, 15:28

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Re: Merkhos

Quelques règles additionnelles (light, hein, rassurez vous. ;) )

Combat

Aveuglement
Il est possible d’aveugler un adversaire s’il rate son jet de sauvegarde (réflexes). Dans ce cas, il ne peut plus utiliser de dKs et subit un malus de -5 à toutes ses actions durant 1d6 tours. Votre attaque n’inflige pas de dégâts. Il s’agit d’une technique spéciale de combat ET d’un coup spécial de magie.

Blessures graves
Au lieu de lancer 1d20 à chaque fois que vous prenez une blessure grave, vous augmentez la « jauge de blessure grave » de 1. A chaque fois que vous augmentez cette jauge, vous lancez autant de d6 que le score de la jauge. Cela remplace le d20. Il est amusant de matérialiser cette jaugez par un d6 de couleur rouge ou noie posé devant le joueur.

Exemple : Daric se bat contre un orc vicieux qui l’a déjà réduit à 0 PV. Daric est donc mal en point. Il se reprend une blessure grave avec deux 6 sur les dés de dégâts. Daric n’a plus de dK, il se prend donc normalement 2 jets de d20 sur la table des blessures graves. Avec les règles de Merkhos, il lance 2d6 et obtient un joli 6 : la hache de l’orc lui arrache un gros morceau de joue. Daric va avoir de sérieux malus en séduction. Les prochaines blessures sérieuses viendront augmenter la jauge qui est déjà à 2. Ainsi il lancera 3d6 ou plus pour déterminer la prochaine blessure grave qu’il se prend.
Psychologie

Psychologie

Les Limites
Afin de rendre la psychologie des mercenaires un peu plus réaliste tout en restant ludique (on va éviter de vous faire jouer un personnage fou à lier incapable de s’exprimer autrement qu’en bavant, ce serait difficile), j’ai ressuscité un mécanisme qui date du dK1 : les travers, en leur donnant en plus un score. Ici, les travers sont utilisés pour décrire les phobies, les peurs, les limites morales que le personnage s’impose, bref son code moral et son rapport au monde.

Travers : Votre personnage acquiert un trait négatif avec un score de 1 à 3, qui indique sa puissance. Vous pouvez choisir de faire intervenir la Limite lors d'une situation où elle vous désavantage. Le jet de dé lié à cette utilisation se voit infligé autant de dK de malus que le score de votre Limite. En contrepartie, et si le MJ juge votre utilisation intéressante, vous gagnez autant de dK que le score de la Limite (de 1 à 3, donc). Le MJ peut également faire intervenir la Limite s’il le juge opportun, en vous donnant des dKs bien entendu.

Pour que cela ne soit pas trop handicapant, ce mécanisme agit dans les deux sens : en tant que malus et en tant que bonus. Vous aurez une difficulté plus élevée sous la forme de dKs de circonstances mais qui reviendront directement dans votre réserve de dKs personnelle (à vous de voir ensuite si vous désirez les partager avec le groupe).

Acquérir des Limites
Votre personnage gagne de nouvelles Limites dans les circonstances suivantes :
- blessure grave (peur de la créature qui a porté le coup, peur du sang, peur de la mort ?)
- crise de folie
- situation morale difficile (vendre des enfants ou des femmes, viol lors de pillages, travailler pour un démoniste sacrifiant de jeunes vierges, etc.)

Dans ces cas là, vous pouvez gagner une Limite. En général, c’est à vous de le décider mais le MJ peut parfois vous l’imposer (faire une crise de folie lorsqu’on voit sa famille périr consumée dans un incendie peut donner la peur du feu au plus endurci des mercenaires de Merkhos).

Evolution de vos Limites
Une Limite commence avec un score de 1. Lorsque vous êtes confronté à la circonstance redoutée, si vous ratez le jet de dé sur lequel viennent se greffer les dKs de malus, faites un jet de Détermination (Sauvegarde). Si vous ratez, le score du trait augmente de 1, avec un maximum de 3, et vous perdez 1d6PE. Si vous êtes déjà au maximum, vous perdez 1d6 PE supplémentaires et le score reste à 3.

Les Motivations (Tiré du Futur dK)
L’utilisation des motivations en jeu est simple. Lorsqu’un personnage tente un jet de compétence qui, estime-t-il, touche à une de ses motivations, il bénéficie d’un bonus de dK de circonstance égal à la valeur actuelle de la motivation concernée. Si ce jet échoue, le personnage perd immédiatement un point dans ce compteur. Ces points sont récupérés au début de chaque séance de jeu ou plus souvent si le personnage agit en accord avec sa motivation. Cette capacité peut être utilisée tant qu’il reste des points mais une seule fois sur un jet particulier. A l’inverse, si ce même personnage tente de résister à quelque chose mettant en scène sa motivation, il subit un malus d’autant de dK de circonstance.

Les motivations d’un personnage peuvent évoluer au gré de ses aventures, qu’il gagne en sagesse et en recul ou, au contraire, qu’une nouvelle situation vienne renforcer ses convictions, il changera. Dans ce cas, le joueur concerné pourra demander à son Mj de modifier ses valeurs pour qu’elles correspondent au mieux à la nouvelle psychologie de son personnage. Il n’y a pas vraiment de limite mais un maximum de 5 points de motivation en tout permet de conserver un personnage relativement normal sans que cette règle ne vienne prendre systématiquement le dessus en cours de partie.

Exemple : La fille de Bubba a été enlevée et torturée il y a bien des années. Après avoir eu la peau des salauds qui avaient osé toucher à son enfant Bubba se jura de ne plus jamais laisser ce genre de criminel en liberté. Il se choisit la motivation « Personne ne touche à un enfant » et met deux points dedans. Si quelqu’un s’en prend à un enfant devant lui, Bubba obtiendra deux dK de bonus pour toutes ses actions visant à empêcher cela. Inversement, s’il ne fait rien, le Mj est autorisé à lui demander un jet de Détermination assorti d’un malus de 2dK. En cas d’échec, Bubba devra impérativement agir même si cela met sa vie en jeu.


L’esprit d’équipe

Au sein d’une compagnie mercenaire de Merkhos, les personnes vont et viennent. Il est fort possible que deux personnages ne soient pas ensemble en permanence. Néanmoins lorsque deux mercenaires commencent à travailler ensemble, certains automatismes se mettent en place. Pour représenter cette relation particulière, il est important de noter les noms des personnages ou des Figurants avec lesquels vous travaillez souvent. Ces personnages auront un score (comme pour un Contact). Ce score augmentera d’un point pour chaque scénario joué en leur compagnie. Lorsque votre relation devient professionnelle (6 degrés et plus), vous gagnez 1dK sur vos jets en coopération. Lorsque la relation est brutasse, ce bonus passe à 2dK.


Fatigue

La fatigue est traitée comme une perte sèche de Points d’Energie. Comme les armes, les Fatigues sont divisées en trois catégories : Amateur (une journée de marche tranquille avec un équipement léger), Professionnel (une journée de marche soutenue avec un équipement de professionnel) et Brutasse (une journée de marche forcée avec un équipement lourd). Votre encombrement se rajoute à la perte de PE. Des animaux de bâts permettent d’éviter les malus de l’encombrement.

Lorsque vous êtes vidés et que vous subissez une perte de PE dues à la fatigue, vous ne devenez pas fous pour autant. A la place, vous faites un jet de Forme physique / Endurance (Sauvegarde). Si vous réussissez, vous êtes juste vidé. Si vous ratez, tirez un d6sur la table d’épuisement :

Epuisement
1. perte de connaissance pendant 1d6 minutes.
2. apathie pendant 1d6 heures.
3. narcolepsie pendant 1d6 heures.
4. hallucinations pendant 1d6 heures.
5. douleurs musculaires pendant 1d6-Constitution) jours.
6. Folie pendant 1d6 minutes (tirez sur la table des folies).


Pour la fatigue, je me demande comment gérer les 6 sur les dés de perte d'Energie. Comme ça, je dirais un malus au jet de sauvegarde / détermination mais ça change complètement du système "classique" (qui implique plusieurs jets). Vous diriez quoi? plusieurs jets ou malus ?
Dernière édition par Go@t le 08 Sep 2009, 21:52, édité 1 fois.
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Messagepar Go@t » 09 Aoû 2009, 11:03

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Re: Merkhos

Suite des règles additionnelles

Briser (Réflexes/Esquive ou Défense)
Cette nouvelle technique a pour but d’endommager un équipement. Si la technique passe, la jauge d’usure est immédiatement augmentée de 1 par catégorie de l’arme utilisée (1 pour une arme d’amateur, 2 pour une arme de professionnel, 3 pour une arme de brutasse). Les Krâsses obtenues sur le jet d’Attaque augmente la jauge d’un point, celles utilisées sur le jet de Réflexes (Défense) la diminuent. Les dégâts infligés sont divisés par deux.

Usure

Comme indiqué dans le dK², la jauge d’usure est généralisée. Ca devrait pousser vos joueurs à prendre soin de leur équipement.

Augmenter la jauge :
Armes: obtenir un 1 sur le d20 d’un jet d’attaque ou de Défense, se servir d’une arme comme d’un outil.
Armures et vêtements : 1 au résultat du jet de défense, se prendre un 6 sur un dé de dégâts, se prendre une demi-Krâsse.
Autres équipements : se prendre une demi-Krâsse (au choix du MJ).

Effets :
Chaque 6 obtenu sur un jet d’usure (quand la jauge augmente) se traduit par une « capacité négative », choisie par le MJ. En gros, votre équipement perd une de ses capacités indiquées page 91.

Exemple : Daric se prend un coup magistral de l’orc vicieux (oui, toujours le même !). Celui-ci mérite décidément bien son qualificatif car, au lieu de taper bêtement avec son énorme espadon, il tente de briser la cotte de mailles qui protège notre infortuné Daric. Sa technique de combat passe et il augmente donc la jauge d’usure de l’armure de 3 (voir la section du combat). Le joueur de Daric lance 3d6 et obtient un 6 sur son jet. Le MJ annonce avec un grand sourire à l’infortuné joueur que son armure est enfoncée sur le côté et le gêne dans ses mouvements (gain d’un point d’encombrement, équivalent d’une capacité). Si le MJ avait misé et obtenue une demi-krâsse, il aurait pu abîmer son sac de professionnel ou le superbe pourpoint de cuir (bagout et commandement +2) dont Daric est si fier. L’idée lui plaît bien, il met déjà de côté les dKs pour le prochain round.

Réparations


Réparer un objet prend du temps et coûte souvent de l’argent. En termes de jeu, effacer des capacités négatives est considéré comme un travail d’artisan de la même manière que pour créer des équipements. La difficulté sera donc : 20 + (FD x 5), en prenant en compte le degré de maîtrise de l’artisan qui répare l’objet.

Exemple : Daric, de retour à Merkhos décide de faire redresser son armure (qui a une capacité négative). Le forgeron qu’il va voir lève les yeux au ciel en pensant au travail qui l’attend (ce n’est pas la première fois qu’il voit Daric). C’est un professionnel, il dispose donc de deux capacités « gratuites ». Le travail sera donc de difficulté 20.

Le temps de base est d’1d6 heures pour la première capacité. Le temps est multiplié par 2 pour chaque capacité supplémentaire à effacer (sans prendre en compte le degré de maîtrise de l’artisan). Disposer d’un laboratoire ou d’un atelier permet de diviser le temps par deux.

Exemple : notre forgeron estime qu’il lui faudrait 3 heures pour réparer l’armure sans outils (résultat du d6). Vu qu’il dispose d’un atelier, cela ne lui prendra qu’une heure et demie. Il n’y a qu’une capacité à effacer, donc pas de temps supplémentaire.

Le coût de base est de 5 Dragons d’Or. Il est par contre multiplié par 5 (et non plus par 2) par capacité supplémentaire à effacer. Si c’est un PJ qui répare l’objet, on prend en compte son degré de maîtrise pour réduire le coût. Si c’est un Figurant, il paye plein pot.

Exemple : vu les dégâts limités, notre Forgeron ne taxera que 5 Dragons d’Or à notre infortuné Daric. Mais il ne se gêne pas pour lui glisser qu’apprendre à esquiver est un bon moyen d’économiser pour ses vieux jours.


Encadré
Un 6 de la jauge peut être réparé avec des moyens de fortune (une pierre à aiguiser ou une meule pour une lame, changer des maillons d‘une cotte de mailles, rapiécer une armure de cuir, etc.). Cela ne coûte rien d’autre que de l’huile de coude et du temps si l’on dispose d’outils d’amateurs adaptés.

Un double 6 implique un passage à la forge ou des travaux de couture/travail du cuir/etc., plus ou moins rapide. Cela nécessite des outils de professionnels adaptés et une dépense conséquente.

Un triple 6 implique un passage à la forge assez long et de repayer le prix de l‘objet neuf. Un atelier est nécessaire.
/Encadré
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Messagepar Go@t » 09 Aoû 2009, 11:38

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Re: Merkhos

Et la fin

Dressage

Apprivoiser un animal
Le dressage se gère comme un conflit social (cf. dK², p.31 à 36).

L’état d’esprit de l’animal dépend beaucoup des circonstances. Les éléments à prendre en compte sont : l’intelligence de la créature, son « alignement » (plutôt bon ou mauvais, loyal ou chaotique, etc.), son caractère sauvage (dresser un dragon hurja n’est pas la même difficulté qu’un dragon Kesy, plus habitué à côtoyer des humanoïdes), etc. En général, considérer qu’un animal est au mieux « Inamical ». Le roleplay de vos joueurs peut changer cela (en bien ou en mal).

Un jet demande que vous investissiez de votre temps. En général, on considère qu’il vous faut un temps égal à (FD + niveau) de l’animal pour pouvoir faire un jet : en semaines pour un amateur, en journées pour un professionnel et en heures pour une brutasse. Un atelier de dressage permet de diviser le temps par deux.

La difficulté du jet est égale à : (FD x 5) + Niveau. Il existe des brides de dressage qui procurent des bonus sur ce jet. Un atelier de dressage ou des trousses à outils adaptés donnent également des degrés supplémentaires.

Une fois que l’animal a été amené à un état d’esprit « coopératif », on peut commencer à le dresser et dépenser un atout pour en faire un « compagnon animal » (mais ce n’est absolument pas obligatoire : l’atout indique juste que l’animal prend des niveaux au cours du temps). Améliorer l’état d’esprit de l’animal permet de lui apprendre plus de capacités (voir plus loin) et vous procure des dKs sur les jets de dressage pour enseigner ces capacités.

Exemple: apprivoiser un dragounet juvénile (FD 2, niveau 3) pour un guide-dragon professionnel demande 5 jours et un jet de difficulté 13. Apprivoiser un dragon adolescent hurja (FD 4, niveau 6) demande par contre 10 jours et un jet de difficulté 26.

Dresser un animal
Un animal dressé peut apprendre un certain nombre de capacités spéciales, qui dépendent de son niveau. Un animal de niveau amateur (de 1 à 5) peut apprendre une capacité, un animal de niveau professionnel (6 à 11) 2 et un animal de niveau brutasse (12+) 3. A cela s’ajoute également une capacité par degré au dessus de l’état coopératif : +1 pour un animal « amical » et +2 pour un animal « charmé ».

De plus, un animal dans de bonnes dispositions (amical ou charmé) vous procure des dKs sur le jet de dressage pour apprendre ces capacités : 1 dK pour un animal « amical », 2 dK pour un animal « charmé ».

Apprendre une capacité à un animal demande un jet de dressage (voire ci-dessus).
Apprendre un atout demande deux jets de dressage et le temps est fortement rallongé : +1 catégorie (les semaines deviennent des mois, les jours des semaines, les heures des jours, etc.). Attention, deux atouts et votre animal prend un point de FD. Mettez vous d’accord avec votre MJ.

Capacités spéciales :

Animal de bât : la charge transportable est multipliée par 2 à chaque fois que vous prenez cette capacité.

Destrier : la créature vous donne un bonus de +4 en équitation lorsque vous êtes sur son dos, grâce au dressage dont elle a bénéficié. Elle vous donne également 2 points de protection contre les pertes de Points de Maîtrise. Elle a enfin accès aux techniques de combat monté mais ne se bat pas par elle-même : pour la faire attaquer, il faut utiliser une action pour déclencher la technique. Capacité spéciale de créature (cf. dK², p.71).

Techniques de dressage : combat monté, tours (action de sournoiserie, de survie, etc.), utiliser une capacité spéciale). Ces techniques s’utilisent de la même manière qu’une technique de combat (cf. dK², p.77)

La charge transportable
La charge est fonction de la taille de l’animal, de son FD et de son niveau. On considère qu’un point d’Encombrement vaut environ 5 kilos.

La taille indique l’unité de calcul de la charge :
Taille Unité
Très petit centaines de grammes
Petit kilogrammes
Normal dizaines de kilogrammes
Grand centaines de kilogrammes
Très grand tonnes
Colossal dizaine de tonnes
Gigantesque Centaine de tonnes

La charge transportable (au sol) est égale à : (FD + niveau) x unité

Exemple : un dragon adolescent Kesy (taille moyenne, FD4, niveau 6) peut être utilisé pour transporter 100 kilogrammes (20 points d’encombrement, soit un homme en armes). Au-delà, les malus d’encombrement s’appliquent.
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Messagepar Go@t » 09 Aoû 2009, 15:24

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Re: Merkhos

Je vois Pirate de l'air en archétype, il y a des bateaux volants dans Merkhos ?
Des contribs inachevées pour Agone et l'avancement de bestYoles et CARTOM, ça se suit sur mon blog.

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Messagepar ShamZam » 08 Sep 2009, 12:51

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Re: Merkhos

Non mais il y a des dragons gros porteurs.

Globalement comme moyen de transport, tu as le dragon gros-porteur, les pierres de transmutation instantanée ou le voyage le long du fleuve Raakku. Avec bien évidemment des pirates pour chaque moyen de transport (quoique pour les pierres de transmutation, ça reste des rumeurs et une belle légende urbaine... Enfin, peut-être. :twisted: ).

Les pirates de l'air sont plutôt destinés aux Figurants. Si j'ai un jour le courage, je ferais une liste de Profils pour Merkhos. Mais sincèrement, je doute de le faire un jour. :roll:
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Messagepar Go@t » 08 Sep 2009, 15:24

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Re: Merkhos

La suite des règles de Merkhos:

Compétences merkhosiennes

Voici la liste des compétences de Merkhos. Notez bien que les avantages ont disparus et ont été intégrés dans cette liste. Les compétences sont présentées de cette manière :
Compétence (caractéristiques) : spécialités possibles (donne 2 dKs gratuits, cf. dK², p.107)

Artiste (Hab,Cha) : Dessinateur, Peintre, Sculpteur
Athlétisme* (For, Dex) : Acrobatie, Course, Escalade, Natation, Souplesse
Autorité (For, Cha) : Intimidation, Commandement, Interrogation.
Bagout (Int, Cha) : Bluff, Diplomatie, Linguistique, Négociation, Renseignement, Séduction.
Détermination (Con, Sag) : Concentration, Volonté, Courage, Sang-froid.
Discrétion* (Dex, Int) : Déguisement, Se cacher, Filature, Escamotage
Equitation (Dex, Sag) : un type d’animal
Erudition (Int, Sag) : alchimiste, cadrans, cartographe, ingénieur, Merkhos, mystères, scribe, etc. => Alchimiste : alchimiste est une des rares compétences d’Erudit qui ait de réelles applications pratiques. / Cadrans : regroupes Histoire, Géographie et Légendes Locales liées au monde en dehors de la région de Merkhos / Cartographe : sert à déchiffrer, à utiliser ou à réaliser des cartes. Utile. Si, si ! Si on vous le dit ! Voyons, soyez raisonnable. / Ingénieur : un Ingénieur c’est comme un mécanicien mais en moins bon et plus pédant. Globalement, utiliser Ingénieur pour les questions « intellectuelles » de mécanique et Profession (Mécanicien ) pour la mise en œuvre pratique. / Merkhos : regroupes Histoire, Géographie et Légendes Locales liées à Merkhos / Mystères : cette branche d’Erudit est certainement la plus étrange. Elle sert un peu à tout. Et à rien. Elle permet à votre personnage de savoir que le gouverneur a un penchant particulier pour les plaisirs sadomasochistes ou que le culte que vous affrontez adore non un Avatar du dieu de la Mer comme tous ses membres le croient, mais un Incarnat du dieu des Abysses ! Le maître mot ici est : « versatile ». / Scribe : lier et déchiffrer des langues anciennes (ou non), savoir lire et écrire.
Estimation : un type d’objets (bijoux, objets d’art, outils, armures, armes, potions, objets magiques, etc.)
Foi (Cha, Sag) : un Dieu en particulier
Forme Physique (For, Con) : Muscles, Vigueur, Endurance.
Jeu (Int,Cha) : Cartes, Dés, Paris, Triche
Mêlée* (For, Int) : un type d’armes (épée, hache, masse, etc.)
Perception (Int, Sag) : Vigilance, Fouille, un sens particulier (vue, ouïe, odorat, etc.).
Préparation (Int, Sag) : cf. dK², p.16
Profession (Dex, Sag) : Cuisinier, Dresseur, Forgeron, Joaillier, Mécanicien, Mineur, Potier, Tanneur, Tisserand, etc. Ces professions doivent être développées séparément . Elles sont décrites dans le dK² (p.106).
Psychologie (Int, Sag) : Mensonges, Motivation, Santé Mentale, Secrets, Sentiments.
Représentation (Cha, Sag) : Acteur, Chanteur, Musicien.
Réflexes* (Dex, Sag) : Esquive, Initiative.
Sécurité (Dex, Int) : Crochetage, Pièges
Soins (Dex Int): Chirurgien, Guérisseur => Chirurgien : sert pour les interventions particulièrement lourdes. En termes de jeu, une fois qu'un personnage a encaissé une blessure grave, la compétence "Soins / guérisseur" n'a plus le même impact (ne fait plus regagner qu'un PV par degré de compétence). / Guérisseur : sert pour soigner les petits bobos. En gros, tout ce qui ne va pas te tuer de suite. Guérisseur sert aussi pour soigner des maladies ou des poisons.
Sorcellerie (Int, Sag)
Survie : Cité, Jungle, Mer, Orientation, Ruines, Souterrains.
Tir (Dex, Sag) : Archer, Arbalétrier, Armes de jet (hachettes, couteaux), Armes de lancer (bolas, fronde, grenades), Pistolier (armes à feu du type pistolet), Mousquetaire (armes à feu du type mousquet), Artilleur (armes à feu lourdes du type canon).

Les Langues de Merkhos
Voici une liste (non exhaustive forcément) des langues pratiquées dans le Monde de Merkhos. Bien sûr, chaque race et chaque cadran a son patois et son dialecte propre. Cela rend la communication parfois difficile.

Abyssal : langue des démons
Aérien : langue des élémentaux du Royaume de l’Air
Aquatique : langue des élémentaux du Royaume de l’Eau
Céleste : Langue des extérieurs du Plan du Bien
Commun
Commun des profondeurs : langue des habitants des Profondeurs (drows, duergars, etc.)
Draconien : la langue propre aux dragons.
Druidique : la langue des druides.
Elfique
Géant : langue des races issues des premiers géants (ettins, ogres, géants)
Gnoll
Gnome
Gobelin : langue des gobelinoïdes (Gobelins, hobgobelins, gobelours)
Igné : langue des élémentaux du Royaume du Feu
Infernal : langue des diables
Nain
Océen : races aquatiques
Ophidien : commun des races reptiliennes (dragons, kobolds, hommes lézards, troglodytes)
Orque
Sylvestre : commun des races de la forêt.
Terreux : langue des élémentaux du Royaume de la Terre

Création de personnage :

Vous êtes un Mercenaire de Merkhos. Votre regard de braise, votre manière de redresser les épaules et de toiser le monde, votre capacité à sortir les mires insanités en l’espace de quelques secondes avant d’éclater de rire : il n’y a pas de doute, vous êtes un mercenaire de Merkhos. Vous êtes né et avez été élevé au sein des compagnies mercenaires de la cité ou des Cadrans.

Armes, armures et tout le saint-frusquin : même si vous n’avez pas d’entraînement, vous vous devez de posséder un équipement complet et en bonne état. Vous avez donc une ou plusieurs armes de professionnel (au choix du MJ), une bonne armure de professionnel et un paquetage complet et forcément lourd (sac de professionnel). Vous avez également un certain nombre de capacités spéciales à dépenser pour améliorer l’équipement (cf. dK² p.91), égal à niveau +2. Libre au MJ d’en donner plus, ou moins. Vous disposez également de 100 DO par niveau comme pécule de base pour acquérir du matériel supplémentaire ou pour les dépenses de la vie quotidienne.

Contacts :
vous disposez d’autant de dKs et de degrés à répartir dans vos contacts que votre niveau. Le type de relation que vous entretenez avec eux est à déterminer avec le MJ.
Quelques types de contacts possibles: membre d’une compagnie mercenaire, membre d’une guilde, fournisseur, expert, employeur, criminel, prostituée, receleur, forgeron, etc.

Langues: votre personnage parle d’office la langue de sa race, le commun à défaut. Il parle en plus une langue par point d’Intelligence (à choisir dans la liste donnée plus haut).

Code de l’honneur :
Vous vous devez de respecter le code de l’honneur mercenaire. La loyauté passe par dessus tout le reste : d’abord loyauté à votre chef de compagnie, ensuite loyauté envers vos compagnons, et enfin loyauté envers vos employeurs. Chaque manquement à ce code d’honneur vient augmenter le score de Réputation négative (cf. dK² p.100).

Les compagnies mercenaires possèdent également leur propre code de l’honneur, qui vient s’ajouter à celui détaillé au dessus (qui constitue la version générique, commune à tous les mercenaires). Un personnage débutant ne fait normalement pas partie d’une compagnie.

Traits psychologiques : votre personnage peut avoir deux types de Traits psychologiques. Les Limites sont là pour refléter ses peurs, ses angoisses et ce qu’il refuse catégoriquement de faire dans le cadre d’un engagement. Les Motivations représentent ce en quoi un personnage croit et pourquoi il fait ce métier étrange.

Votre personnage découvrira au fur et à mesure de ses engagements quelles sont ses Limites: ce qu’il accepte et ce qu’il refuse catégoriquement de faire. Il est important de garder note des limites de votre personnage. C’est ce qui le différencie d’une machine sans âme. C’est également un ressort important pour le maître de jeu. Avoir un personnage sans aucune limite peut sembler séduisant sur le papier, mais un personnage sans foi ni loi (qui n’a aucune limite, donc) verra ses employeurs devenir de même, et il se retrouvera vite au service d’entités mauvaises et haïssables: après tout, ça ne le dérange pas, n’est-ce pas ? Vous démarrez avec un point de Limite par niveau.
Quelques exemples de Limites : peur du feu, agoraphobie, déteste les enfants, crainte de la magie, mère prostituée, sans foi ni loi (certainement la Limite la plus dangereuse pour le personnage), etc.

Les motivations d’un personnage représentent la croyance du personnage en ce qu’il fait et surtout pourquoi il le fait. Il peut s’agir de croyances (en une religion, un dogme), de convictions (l’ordre, la morale), de personnes aimées ou détestées, d’actions à réaliser (un vœu de vengeance, la protection de son prochain), de désirs (violence, sexe, argent) ou tout autre terme permettant de dessiner le portrait d’un mercenaire. Ses Motivations permettent au personnage de bénéficier de dKs gratuits lors d’une séance de jeu. Votre personnage commence le jeu avec un point de Motivation (quelque soit son niveau).

Equipiers : si vous connaissez d'autres personnages du groupe, vous gagnez un degré dans vos relations avec eux.


J'ai également mis à jour les règles de psychologie, qui ont un peu évolué.
Dernière édition par Go@t le 10 Sep 2009, 06:59, édité 2 fois.
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Messagepar Go@t » 08 Sep 2009, 21:50

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Re: Merkhos

Atouts de Merkhos:

Atouts merkhosiens

Aristocratie mercenaire : Vous êtes l’enfant de mercenaires très connus. Il est normal qu’une partie de la légende qui entoure vos parents rejaillisse sur vous. Pour cela, vous êtes reconnu partout et respecté aussi. Jamais on ne se permettra de vous rudoyer ou de vous provoquer sans de bonnes raisons. Malheureusement, on attend aussi beaucoup de vous et décevoir vos parents serait la dernière chose que vous voudriez faire. En termes de jeu, cet atout vous permet de bénéficier d’un bonus de +4 à vos jets de Réputation et constitue également un Haut Fait avec un score de 3dKs.

Bon sens Barbare : On a beau dire que les barbares sont de pauvres ploucs, illettrés et crottés, on a beau raconter toutes sortes de blagues sur le compte, on ne peut pas leur enlever une chose : ils ont les pieds sur terre, voire carrément enfoncés dans la boue. A tel point qu’ils sont plus difficiles à rouler dans la farine que la moyenne des habitants de Merkhos. Vous recevez un bonus de +4 à vos jets de sauvegarde contre les tentatives magiques de vous faire prendre des vessies pour des lanternes, des sirènes pour de jolies filles, contrôler ou abuser votre esprit et un adversaire ne peut utiliser de dK pour vous berner ou vous mentir.
Condition : être originaire d’une culture barbare et en suivre les codes.

Brasseur de Brouet : équivalent à l'atout "mystique" (cf. dK², p.67) mais avec obligatoirement le style de magie "magie matérielle : cuisine" (cf. dK², p.47). Vous devez également choisir un domaine et vous connaissez un nombre de recettes (équivalent des sorts mémorisés) égal à votre Sagesse ou votre Intelligence (au choix).

Chouchou des dieux : Dans les douze cadrans, on n’a pas toujours des pouvoirs magiques, mais on a des idées. Et ces idées prennent la forme d’êtres magiques qui veillent sur les destinées des mortels : les dieux. Certains sont bénis entre tous et bénéficient de la protection discrète d’une de ces divinités, qui les guide et les tire parfois d’embarras. Choisissez avec le conteur quel est le dieu qui convient le mieux à votre concept de héros. Vous obtenez l’atout « Protégé » (cf. dK², p.55).
Condition : Vous ne pouvez prendre les atouts Brasseur de brouet et Guide-dragon.

Forgeron de Seppä : Vous êtes grand, costaud et tout rouge. Vous êtes originaire des Forge de Seppä, là où il fait très chaud et où les femmes se baignent dans des lacs de lave. Ça vous apporte pas mal d’avantages.
Caractéristiques : Dextérité -1, Charisme +1, Constitution +1.
Insensible au feu : les chaleurs les plus extrêmes et même le vrai feu ne vous font rien. La tradition est même de se débarrasser des parasites en se faisant rôtir quelques heures. Vous obtenez l’atout « Invulnérabilité (Feu » (cf. dK², p.69).
Libre : vous pouvez choisir deux atouts supplémentaires (hors atouts monstrueux ou de véhicules).

Fortuné : Que vous soyez le pupille d’une richissime famille ou un membre influent d’une guilde marchande, vous n’avez aucun mal à rassembler des fonds. On ne prête qu’aux riches, c’est bien connu. Les effets de l’atout sont décrits dans le dK², p.55.

Gnome de Merkhos : Vous êtes ce qu’on appelle dans le monde de Merkhos un gnome: un morveux, un chiard, un gosse quoi ! Vous avez entre 6 et 10 ans. Être un gnome présente un grand nombre d’avantages mais aussi quelques inconvénients. Vous êtes encore petit et vous devrez manger encore quelques hectolitres de soupe avant de pouvoir enfoncer les portes à coup de pied et les têtes d’un coup de hache. Attention, même dans les endroits les moins policés de Merkhos, comme les Ruelles ou le Souk, on ne s’attends pas à voir un enfant se promener seul. Vous devrez souvent être accompagné d’un adulte, par exemple pour prendre une chambre dans une auberge ou pour acheter de l’équipement… Et même tenu en laiss… euh, accompagné, certains lieux vous seront toujours interdits – notamment au cœur des Thermes. Les effets de l’atout sont les mêmes que « Gamin » (cf. dK², p.55).

Gris-gris qui marche : Vous êtes l’heureux possesseur de gris-gris qui protègent vraiment contre les pouvoirs magiques, sans doute légué de père en fils dans la famille. Tant que vous les portez sur vous, vous recevez un bonus de +4 à vos jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques. Condition : Long-bras.

Guide-Dragon : Vous avez appris à dresser et à guider les dragounets. Vous possédez un petit dragounet de la couleur de votre choix (équivalent de l‘atout « Compagnon animal » et « Familier » ). Le dragounet sera donc de FD2 et son niveau sera la moitié de vos degrés en Profession : dresseur. Vous pouvez utiliser les pouvoirs magiques de vos dragounets. Cet atout est l’équivalent de « mystique » avec le style "guide dragon" (Profession : dresseur). Vous pouvez découvrir autant de pouvoirs magiques innés (équivalents à des sorts mémorisés) par dragounet que votre score de Sagesse. Vous pouvez toujours improviser des effets en cours de jeu. Voir la partie sur la magie draconique, plus loin.
Condition : un degré minimum en Profession (dresseur). Vous ne pouvez prendre les atouts Brasseur de brouet et Chouchou d’un dieu.

Krangle : Grosse chose ronde à quatre bras épais, vous êtes terriblement puissant.
Caractéristiques : Force +2, Intelligence -1, Sagesse -1.
Actions combinées (combat à deux armes) : Vous gagnez automatiquement cet atout.
Grand : vous avez tous les avantages des grands (cf. dK², p.55).
Libre : vous pouvez choisir deux atouts supplémentaires (hors atouts monstrueux ou de véhicules).

Long-bras : Vous êtes grand et plein de poils, habitué à vous déplacer dans les immenses arbres des forêts de Puu.
Caractéristiques : Ajoutez deux à votre bonus de dextérité et retirez un à vos bonus de Sagesse et de Charisme.
Grand : vous avez tous les avantages des grands (cf. dK², p.55).
Agilité des grands singes : vous êtes particulièrement habile pour grimper sur tout ce qui se laisse grimper. Vous avez un bonus de +4 en escalade.
Cuir épais : Vous bénéficiez d’une armure naturelle de 4 points.
Armes de brutasse : Vous n’avez pas besoin de prendre l’atout Armes et armures de brutasse pour manier les armes de brutasse. Les armes de professionnels et toutes les armures vous sont par contre étrangères si vous ne prenez pas les atouts correspondants.
Peur du feu : Vous avez terriblement peur du feu, y compris de simples torches. Si vous vous trouvez en sa présence, vous devez faire un jet de Sauvegarde contre une difficulté 10 à 30 ou fuir le plus vite possible.
Libre : vous pouvez choisir un atout supplémentaire (hors atouts monstrueux ou de véhicules).
Conditions : Vous ne pouvez pas être Chouchou d’un dieu ou Guide-dragon.

Pölsar : Vous êtes immense, plein de dents, de griffes et de cornes, de cheveux gras tressés en dreads et de têtes de morts, de dragons et de chats tatoués sur le corps. Vous êtes un Pölsar des collines de Kobasica. Cela vous apporte quelques avantages.
Grand : vous avez tous les avantages des grands (cf. dK², p.55).
Caractéristiques : votre style vous donne un air vraiment terrible. Vous gagnez deux points à votre bonus de charisme.
Immortel : vous n’êtes pas réellement immortel, mais disons que même la mort a parfois peur de vous. Si vous êtes tué, faites un test de Sauvegarde contre 15. En cas de réussite, vous perdez un point de bonus dans une caractéristique et vous êtes à zéro points de vie.
Téméraire : votre réticence à mourir vous rend quelque peu intrépide. Vous avez une Limite supplémentaire : téméraire (cf. « Psychologie ») avec un score de 2.
Libre : vous pouvez choisir un atout supplémentaire (hors atouts monstrueux ou de véhicules).

Raaka: Vous êtes petit, tout ridé, taciturne, borné et grand buveur. Il y a pas mal d’avantages à être un Raaka originaire des terribles mines empoisonnées de Sarbaz.
Petit : vous avez tous les avantages (et défauts) des petits (cf. dK², p.55).
Caractéristiques : Constitution +1.
Salement résistant : vous gagnez l’Atout « Réfractaire (poisons et alcools).
Vision des profondeurs (en niveaux de gris).

Réfractaire à la magie : Vous êtes l’une des très rares habitants de Merkhos à être allergique aux dragons. Vous n’appréciez pas leur présence qui vous fait éternuer. Mais en même temps, vous bénéficiez de l’équivalent de l’atout « Réfractaire : magie » (cf. dK², p.56). Conditions : Vous ne pouvez choisir aucun atout lié à la magie ou aux dieux.

Sisilisko : Vous êtes une salamandre toute noire avec des tâches jaunes, avec une crête de cornes acérées et un joli regard vénéneux. Vous venez des marais de Langaw. Cela a quelques avantages.
Caractéristique : Dextérité +1.
Respiration aquatique : vous pouvez respirer sans aucun soucis dans et hors de l’eau. Cela ne vous immunise toutefois pas contre les environnements toxiques. Vous avez l’atout monstrueux « Liberté de mouvement : aquatique », comme si vous l’aviez pris deux fois.
Rapide : Vous êtes vif, très vif. Il est difficile de vous toucher en combat. Vous gagnez un bonus permanent de +2 en Défense.
Ecailles : Vous bénéficiez d’une armure naturelle de 4 points. Cette protection n’est pas cumulable avec les armures que vous portez.
Aveugle : vous pouvez baisser vos paupières translucides pour vous protéger des attaques visuelles, des lumières fortes, des regards paralysants, etc. Vous avez l’atout « Réfractaire : lumière ».
Allergique à la chaleur : vous souffrez particulièrement lorsque vous êtes exposé à la chaleur et il vous faut un apport régulier d’eau sous peine de sdubir de lourds dégâts internes (1d6 de dégâts par heure d'exposition, la chaleur doit être véritablement étouffante). Vous souffrez des effets de l’allergie à la chaleur (cf. dK², p.68).

Venu de loin : Vous connaissez votre région d’origine comme votre poche. Choisissez une région à l’intérieur de l’un des cadrans. Vous bénéficiez de l’atout « Gars du coin » (cf. dK², p.55) pour cette région.

Nouveaux atouts :


Amélioration du Dragounet: cet atout donne à votre dragounet une capacité spéciale supplémentaire. Si vous lui en donnez deux, il gagne bien évidemment un FD.

Combat Krangle : vous maîtrisez l’art ancestral du combat Krangle. Vous êtes à même d’utiliser vos bras surnuméraires pour lancer des attaques dévastatrices ou simplement parer les coups. En termes de jeu, cet atout est l’équivalent d’ « Actions combinées (combat à deux armes) ». Vous pouvez donc faire jusqu’à trois actions de combat avec un malus de -4. Vous pouvez prendre l’atout une deuxième fois (pour faire alors jusqu’à 4 attaques à -6). Condition : Krangle

Destrier de guerre : la créature se bat comme un Figurant, indépendamment de vous. Elle a accès aux atouts de combat (notamment aux techniques de combat monté). Atout de créature.

Dragounet appliqué : désignez un de vos dragonnets. Les effets magiques qu‘il lance ont les mêmes effets que s‘il avait l‘atout « incantation longue » (cf. dK², p.66). Condition : Guide Dragon ou Dragounet.

Dragounet bien dressé : désignez un de vos dragonnets. Les effets magiques qu‘il lance ont les mêmes effets que s‘il avait l‘atout « mémoire supérieure » (cf. dK², p.67). Condition : Guide Dragon ou Dragounet.

Dragounet facétieux : désignez un de vos dragonnets. Les effets magiques qu‘il lance ont les mêmes effets que s‘il avait l‘atout « magie sauvage » (cf. dK², p.66). Condition : Guide Dragon ou Dragounet.

Dragounet hybride : désignez un de vos dragonnets. Il est bicolore et peut lancer des effets relatifs à ses deux couleurs. Il peut même combiner des domaines différents sans augmenter la difficulté de l’effet. Condition : Guide Dragon ou Dragounet.

Dragounet puissant : Votre dragounet a un niveau égal à vos degrés en Profession (dresseur), et non plus égal à la moitié. Et ses effets bénéficient de l’atout « domaine privilégié ». Condition : Guide Dragon.

Dragounet supplémentaire : Vous avez un autre Dragounet, comme si vous aviez pris les atouts « compagnon animal » et « familier (cf. dK², p.63). Il peut tout à fait être d’une autre couleur que le premier. Il vous est également possible de lancer des effets combinés (cf. dk², p.43) et vos dragonnets peuvent coopérer pour réussir à lancer un effet particulièrement ardu (cf. dK², p.44). Condition : Guide Dragon et autant de degrés en Profession (dresseur) que le nombre total de dragounets (y compris celui que vous voulez ajouter).

Dresseur émérite : le temps entre deux jets est diminué d’une catégorie (si vous êtes amateur, le temps se compte en jours ; si vous êtes pro, il se compte en heures ; si vous êtes brutasse, en minutes !). De plus, la difficulté des jets de sauvegarde des animaux que vous dressez est augmentée de +5.

Guide dragon émérite : vous bénéficiez de l‘atout « style privilégié » pour lancer des effets magiques (cf. dK², p.67). Condition : Guide Dragon.

Mucus : vous exsudez un mucus empoisonné. Les personnes qui vous touchent subissent les effets du poison (1d6 PV dans 1D6 tours). Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois. Votre poison devient alors plus puissant et provoque des effets différents. En termes de jeu, vous gagnez deux capacités spéciales par atout pour donner des effets supplémentaires à votre poison (cf. dK², p.92). Condition : Sissilisko

Partage vital : le guide-dragon et le dragounet peuvent échanger des pertes de points de vie et des blessures. Condition: guide dragon (capacité spéciale de Dragounet).

Régénération : vous bénéficiez de l’atout « Récupération » (cf. dK², p.69). Et oui, vos membres repoussent. Comme une salamandre, c’est ça. Condition : Sissilisko

Rescapé de la rue des écrouelles: vous bénéficiez d'une exceptionnelle résistance (+4 aux jets de Sauvegarde) et particulièrement face aux maladies et aux poisons (Réfractaire : maladies et poisons). En contrepartie, vous faites carrément peur aux gens, qui vous évitent, voire vous jettent des œufs gâtés ou des légumes pourris pour vous tenir à distance. Cet atout constitue un Scandale avec un score de 2 dKs. Vous souffrez d’un malus de -2 sur tous les jets de diplomatie ou de Renseignements mais d’un bonus de +2 aux jets d’Intimidation.

Résistance : indiquez un élément ou une source de dégâts (en PV ou en PE). Vous bénéficiez de 10 points de protection contre cet élément. Atout monstrueux.

Yeux du dragon : le guide-dragon peut voir à travers les yeux du dragounet. Condition: guide dragon ou dragounet.
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Messagepar Go@t » 08 Sep 2009, 21:54

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Re: Merkhos

Quelques équipements en passant :

Bride de dressage de professionnel : cette bride vous procure un bonus de +4 aux jets de dressage et les effets de l’atout « dresseur émérite ». Coût : 250 DO.
Calcul : bonus de +4 (4 capacités), atout (4 capacités).

Bride de dressage magique : cette bride vous procure de nombreux avantages. En plus du bonus de +4 aux jets de dressage, vous disposez en payant un dK ou 1d6 PE des effets de l’atout « dresseur émérite » et l’état d’esprit de l’animal est amélioré d’un cran tant que vous restez concentré. Coût : 15000 DO.
Calcul : bonus de +4 (4 capacités), atout (4 capacités), magie FD 1 (4 capacités) = 1 coup social, durée = concentration, objet magique parasite (2 capacités).
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Messagepar Go@t » 08 Sep 2009, 22:00

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Re: Merkhos

Coucou !

Quelques questions :
Langues: votre personnage parle d’office la langue de sa race, le commun à défaut. Il parle en plus une langue par point d’Intelligence (à choisir dans la liste donnée plus haut).

- ça veut dire que la compétence Linguistique ne sert plus ?

- Quelle est la différence entre Soin et Guérisseur ?

- La compétence Dressage est bien remplacée par Profession ?

- Quelles sont les caracs liées aux compétences ajoutées telle que Mystères ou Alchimie ?

- Les langues semblent montrer la présence de peuples élémentaires, sont-ils jouables ? Si oui quel est le profil de chacun ?

Comme tu me l'a conseillé sur l'autre forum, voici quelques atouts du BodyBag n°1 dont j'aimerais connaître le devenir dans Merkhos dk2 :
- Brutasse amateur
- Cri de guerre
- Défense instinctive
Dernière édition par ShamZam le 09 Sep 2009, 16:31, édité 1 fois.
Des contribs inachevées pour Agone et l'avancement de bestYoles et CARTOM, ça se suit sur mon blog.

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Messagepar ShamZam » 09 Sep 2009, 08:58

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Re: Merkhos

ShamZam a écrit:
Langues: votre personnage parle d’office la langue de sa race, le commun à défaut. Il parle en plus une langue par point d’Intelligence (à choisir dans la liste donnée plus haut).

- ça veut dire que la compétence Linguistique ne sert plus ?

En fait c'est un problème de mise en forme du forum. Je vais essayer d'éditer le sujet pour améliorer ça. Linguistique est devenue une spécialité de Bagout chez moi. cf. dK², p.107 (section "tricher avec les listes"). Ce n'est plus une compétence qu'on teste. En gros tu te sers de bagout pour ton jet et si c'est un jet qui implique la spécialité, tu as un bonus de 2dKs.

- Quelle est la différence entre Soin et Guérisseur ?

Idem: deux spécialités de la compétence soins. Guérisseur tant que tu n'as pas de blessures graves fonctionne normalement. Une fois que tu t'es pris une BG, guérisseur ne redonne plus qu'un PV par degré (et plus 1d6). Chirurgien en redonne lui 1d6 en cas de BG, et permet de traiter les BG et les malus de blessures.

- La compétence Dressage est bien remplacée par Profession ?

Oui : profession (dresseur) très exactement.

- Quelles sont les caracs liées aux compétences ajoutées telle que Mystères ou Alchimie ?

Ce sont des spécialités d'Erudition. Pas de caracs liées.

- Les langues semblent montrer la présence de peuples élémentaires, sont-ils jouables ? Si oui quel est le profil de chacun ?

Pas dans un premier temps. Il y en a avec qui vous aurez certainement à interagir mais ils ne sont pas jouables. Pour le moment, je veux tester les races de MErkhos avant d'introduire trop de nouveautés.

Comme tu me l'a conseillé sur l'autre forum, voici quelques atouts du BodyBag n°1 dont j'aimerais connaître le devenir dans Merkhos dk2 :
- Brutasse amateur
- Cri de guerre
- Défense instinctive

Pour Brutasse Amateur, il suffit d'en faire une technique spéciale de combat (pour toucher plusieurs adversaires, cf. dK², p.77) ou une "éducation spéciale" (atout du même nom, cK², p.55).
Pour Cri de guerre, je dirais "Coup de vice" (dK², p.57) avec Intimidation. Au lieu de filer un -é à la première défense et aux tentatives d'intimidation, tu files direct des dKs de malus à toutes leurs actions. Mieux.
Pour défense instinctive, je dirais qu'on peut l'appliquer tel quel mais je trouve le format un peu bâtard. Pour moi, mieux vaudrait (c'est juste un conseil, hein, si l'atout défense instinctive te plait, je n'y vois pas d'inconvénient. ;) ) une focalisation comme "la danse de l'anguille" et "action supplémentaire".

Mais le bodybag, c'était surtout pour te donner des idées si tu n'avais pas le dK². Je préfère privilégier la conversion des atouts dK1.5 en dK² (comme pour cri de guerre et brutasse amateur) qu'intégrer des atouts "tels quels". ;)
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Messagepar Go@t » 10 Sep 2009, 06:55

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Re: Merkhos

Ok merci pour toutes ces réponses.

J'avoue que les "nouveaux" atouts du dk2 me sont pas encore familiers dans les possibilités.
Des contribs inachevées pour Agone et l'avancement de bestYoles et CARTOM, ça se suit sur mon blog.

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Messagepar ShamZam » 10 Sep 2009, 12:56

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Re: Merkhos

Quelques sorts adaptés du d20:

Anathème (malus de -2 à toutes les actions, cible : 1, portée : mêlée, durée = 1d6+3 rounds, diff = 25, coût : 1d6)
Blessure légère (dégâts de 1d6+1, mêlée, instantanée, Diff : 15, coût : 0.)
Changement d’apparence (comme transformation p.70 mais sans la possibilité de changer des capacités spéciales, effet amateur, personnel, durée = concentration, Diff = 20, coût =0.)
Détection de la magie (effet amateur, zone : chariot, durée = concentration, diff. 20, coût : 0)
Lumière (effet amateur, zone : chariot, durée : 1d6+3 rounds, diff : 20, Coût : 0.)
Protection majeure contre le bien (bonus de +2 en Défense/Détermination/Foi/forme physique contre le Bien et les effets de l’atout « aura de haine » (p.65), personnel, durée = 1d6+3 rounds, Diff : 25, coût : 1d6)
Protection mineure contre le Bien (bonus de +2 en Défense/Détermination/Foi/forme physique contre le Bien, personnel, durée = 1d6+3 rounds, Diff : 25, coût : 1d6)
Résistance (+1 en Détermination et Forme physique, personnel, durée = 1d6+3 rounds, Diff : 20, coût : 0.)


Bientôt, la sortie du premier guide du soulard de Merkhos, avec toutes les règles permettant de jouer en dK², ainsi que la fiche de personnage.
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Messagepar Go@t » 21 Nov 2009, 10:04

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Re: Merkhos

Compte Rendu de partie d'hierlisible ici.
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Messagepar Go@t » 22 Nov 2009, 20:45

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