Merkhos

Le thème classique mais tellement bon.

Re: Merkhos

Dans la série "j'embauche", je démarre la rédaction du Guide du Soulard n°2 (GdS², pour faire klâsse).

Et je cherche des gens pour m'aider.

3 chantiers :
- bestiaire (blocs prévus : animaux, dragons, peaux vertes, reptiliens, morts-vivants et vases)
- prix (liste des prix de base du DRS de DD3 adaptés au dK² : en DC, DA et DO)
- commanditaires (description détaillée de 7 commanditaires avec des suggestions d'offres d'emploi types. ^^ )
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Messagepar Go@t » 19 Déc 2009, 10:49

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Re: Merkhos

Autorité ? Tiens tiens.... :twisted:
Des contribs inachevées pour Agone et l'avancement de bestYoles et CARTOM, ça se suit sur mon blog.

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Messagepar ShamZam » 19 Déc 2009, 12:28

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Re: Merkhos

Tout ça fait drôlement envie, mais je ne dois pas me disperser... J'ai presque finit le premier tome de la campagne Archipels, et j'attends toujours tes règles sur l'influence et les richesses :twisted:

Bon courage en tout cas pour Merkhos, ça m'a l'air d'être du sacré bon boulot.
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Messagepar Blakkrall » 19 Déc 2009, 14:06

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Re: Merkhos

Blakkrall a écrit:j'attends toujours tes règles sur l'influence et les richesses :twisted:

Je ne retouche plus à ArKipels tant que je n'ai pas d'aide. Je préfère me consacrer à Merkhos.
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Messagepar Go@t » 19 Déc 2009, 19:26

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Re: Merkhos

J'ai compris le message, va falloir que je remette le nez dedans :mrgreen:
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Messagepar Blakkrall » 19 Déc 2009, 19:47

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Re: Merkhos

Début du bestiaire :

Bestiaire

Que serait un jeu de mercenaires médiéval fantastique viril sans bestiaire digne de ce nom, franchement ? Pour que vous ne me soumettiez pas vos réponses tordues, j’ai fait l’effort d’en fournir un. Enfin soyons honnêtes : piller le bestiaire basique du dK et le forum John Doe serait plus approprié. Mais je vous assure que c’était pour la bonne cause !

Vous trouverez ici les créatures dont vous avez le plus besoin pour vos parties de Merkhos, présentée en deux temps: tout d’abord l’atout de peuple, à ajouter à vos figurants issus de cette race (vous pouvez également utiliser les gabarits de troupes indiqués plus loin), et enfin quelques représentants « clé en mains » de cette race, utilisable de suite.

Nouvelles capacités spéciales des GMVPTB™:

Champion : il s’agit d’une version amoindrie du chef de guerre (dK², Pp.71). Ses troupes n’ont que +1 à l‘attaque ou à la Détermination (toujours choisi par le MJ au début de chaque round) et lui gagne Vitalité x 1. Ses troupes fuient également dés qu’il est vaincu.


La lampée de tafia du Go@t :
Les créatures sont présentées au format traditionnel dK². Mais j’ai également inclus les spécialités (dK², p. 107) et la valeur d’une tête à claque (dK², p. 79).

Petit guide de conversion rapide ancêtre / dK²:
FD = FP / 2 (arrondi comme ça vous arrange)
Niveau = FD/5 jusqu’à 30.
Niveau 6 = de 30 à 60.
Niveau = FD/10 à partir de 60.

Les atouts de peuple :
Grosso modo, chaque race monstrueuse a été pensée pour pouvoir servir de PJ éventuellement. Ainsi si vos mercenaires habituels se retrouvent enrôlés dans une armée orque et que l’un d’eux devait malencontreusement périr, il suffira à l’infortuné joueur de créer un personnage orque en utilisant l’atout de peuple présenté plus bas.

Ces atouts ont été créés comme les races, avec l’équivalent d’une somme de 4 atouts « positifs ». Ainsi une race avec 1 malus (ou deux demi malus) aura 5 atouts positifs. Les modificateurs de caractéristiques ont été repris tels quels de l’ancêtre (en ne prenant en compte que les modificateurs aux compétences bien sûr). Si la somme est supérieure, revoyez votre copie (ajoutez des malus ou enlevez des bonus). Si la somme n’était pas égale à 4, j’ai mis des atouts libres à choisir au moment de la création du personnage ou du Figurant. Dans les Créatures présentées, j’ai d’ailleurs pris soin de noter quels atouts avaient été choisis de manière libre.

Créatures mineures :

J’ai également inclus des FD inférieurs à 1. Dans ce cas, FD = FP. Lorsqu’une créature a un FD inférieur à 1, elle perd des atouts. Si son FD est de ½, elle n’a que son atout de peuple. Si son FD est encore inférieur, elle perd des capacités (bonus) de son atout de peuple.

Si vous désirez avoir un FD encore inférieur, il vous suffit d’enlever suffisamment de capacités positives (ou d’ajouter des malus) pour atteindre le FD désiré.
Exemple : je désire faire un orque de FD ¼, il me suffit de lui donner seulement l’atout de peuple orque sans les 2 atouts libres (somme = 2, soit un demi atout).
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Messagepar Go@t » 20 Déc 2009, 08:30

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Re: Merkhos

Suite à une remarque de ma blonde (fortement inspirée sur le coup), le guide du Soulard devient... Le guide du Soudard! Simple et efficace. ^^

Je suis en train de relire le premier numéro et de fignoler les dragons pour le bestiaire.
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Messagepar Go@t » 27 Fév 2010, 07:57

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Re: Merkhos

Ceci est un premier jet. La version finale sera complétée et relue attentivement (notamment au niveau de l'équilibrage des atouts et du calcul des atouts libres) :

Les Dragons

Les Dragons et les dragonnets représentent Merkhos dans l’esprit de tous les habitants des Cadrans, et ce n’est pas pour rien. Leur concentration en ce lieu est tout à fait inhabituelle. L’ « explication » la plus répandue est que Punainen, même endormi, les attire par sa puissance, à peine voilée par l’action des guides dragons aveugles de Nakematon. On connaît même une espèce de Dragon spécifique de Merkhos : les dragons violets, qu’on désigne généralement comme les Dragons de Merkhos ou Dragons des Mystères.

Atout de peuple : dragon
- Liberté de mouvement / Vol
- Immunité / sommeil & paralysie
- Vision aveugle (Adaptation / obscurité, permet de sonder même les ténèbres magiques)
- Armure naturelle
- Action supplémentaire
- Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1) et Soif de pouvoir (1)

Dragonnet
Type : dragon
Taille : petit
FD : 2
Niveau : suivant le sous-type
Comportement : prédateur
Etat d’esprit : hostile
Compétences : principale 6+niveau, secondaires 3+niveau, mineure 0+niveau
Attention : un dragonnet kesy aura toujours mystique en premier et survie en dernier. Un dragonnet Hurja aura toujours Combat en premier et mystique en dernier.
Combat: morsure + [Combat] (dégâts 2d6+niveau pour les Kesy ou 3d6+niveau pour les Hurja) et griffes + [Combat-5] (dégâts 2d6+niveau pour les Kesy ou 3d6+niveau pour les Hurja)
Défense passive : 12 + [Combat] (petit)
Protection : 4 (écailles)
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou 4*Niveau (Hurja), Energie 4*Niveau (Kesy) ou 3*Niveau (Hurja)
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision aveugle (Adaptation / obscurité), Armure naturelle, Action supplémentaire, Travers), Sous-type, Mystique (pour les Kesy) ou Puissance (pour les Hurja), Pouvoir (1), Petit.
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type ou Discrétion
Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1) et soif de pouvoir (1)
Motivation : suivant le sous-type (1 point)

Taille des Dragonnets
Les dragonnets amarante et safran sont supposés être de taille moyenne (la taille d’un homme au garrot donc). Vous pouvez très bien estimer que les dragonnets kesy sont, eux, petits. Vous supprimez alors la capacité spéciale « taille +1 » de leur sous-type. Lorsque leur taille change à nouveau, ils regagnent un atout libre (puisqu’ils ne bénéficient plus de l’atout « petit »).


Tres jeune dragon

Type : dragon
Taille : moyenne
FD : 3
Niveau : suivant le sous-type
Comportement : prédateur
Etat d’esprit : hostile
Compétences : principale 7+niveau, secondaires 4+niveau, mineure 1+niveau
Combat: morsure + [Combat] (dégâts 3d6+niveau) et griffes + [Combat-5] (dégâts 3d6+niveau)
Défense passive : 10 + [Combat]
Protection : 4 (écailles)
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou 4*Niveau (Hurja), Energie 4*Niveau (Kesy) ou 3*Niveau (Hurja)
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision aveugle (Adaptation / obscurité), Armure naturelle, Action supplémentaire, Travers), Sous-type, Puissance, Pouvoir (1).
Atouts libres : 2.
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type
Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1)
Motivation : suivant le sous-type

Jeune Dragon

Type : dragon
Taille : moyenne
FD : 4
Niveau : suivant le sous-type
Comportement : prédateur
Etat d’esprit : hostile
Compétences : principale 8+niveau, secondaires 5+niveau, mineure 2+niveau
Combat: morsure + [Combat] (dégâts 3d6+niveau) et griffes + [Combat-5] (dégâts 3d6+niveau)
Défense passive : 10 + [Combat]
Protection : 4 (écailles)
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou 4*Niveau (Hurja), Energie 4*Niveau (Kesy) ou 3*Niveau (Hurja)
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision aveugle (Adaptation / obscurité), Armure naturelle, Action supplémentaire, Travers), Sous-type, Puissance, Pouvoir (1)
Atouts libres : 5
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type
Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1)
Motivation : suivant le sous-type
Les Dragons métalliques prennent Mystique en atout libre dés cette catégorie d’âge.

Dragon adolescent

Type : dragon
Taille : grand
FD : 5
Niveau : suivant le sous-type
Comportement : prédateur
Etat d’esprit : hostile
Compétences : principale 9+niveau, secondaires 6+niveau, mineure 3+niveau
Combat: morsure + [Combat] (dégâts 4d6+niveau) et griffes + [Combat-5] (dégâts 4d6+niveau)
Défense passive : 8 + [Combat] (Grand)
Protection : 4 (écailles)
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou 4*Niveau (Hurja), Energie 4*Niveau (Kesy) ou 3*Niveau (Hurja)
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision aveugle (Adaptation / obscurité), Armure naturelle, Action supplémentaire, Travers), Sous-type, Mystique x1 (pour les Hurja), Puissance, Pouvoir (1 et 2), Grand.
Atouts libres : 4 (Hurja), 5 (Kesy).
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type
Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1)
Motivation : suivant le sous-type

Jeune Adulte
Type : dragon
Taille : grand
FD : 6
Niveau : suivant le sous-type
Comportement : prédateur
Etat d’esprit : hostile
Compétences : principale 10+niveau, secondaires 7+niveau, mineure 4+niveau
Combat: morsure + [Combat] (dégâts 4d6+6*+niveau) et griffes + [Combat-5] (dégâts 4d6+6*+niveau)
Défense passive : 8 + [Combat] (Grand)
Protection : 4 (écailles) +6 (Gabarit)
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou 4*Niveau (Hurja), Energie 4*Niveau (Kesy) ou 3*Niveau (Hurja)
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision aveugle (Adaptation / obscurité), Armure naturelle, Action supplémentaire, Travers), Sous-type, Gabarit supérieur x1, Mystique x1 (pour les Hurja), Puissance, Pouvoir (1 et 2), Horreur, Réfractaire (magie), Grand
Atouts libres : 2 (Hurja), 3 (Kesy)
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type
Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1)
Motivation : suivant le sous-type
Atouts : Horreur

Dragon adulte
Type : dragon
Taille : très grand
FD : 7
Niveau : suivant le sous-type
Comportement : prédateur
Etat d’esprit : hostile
Compétences : principale 11+niveau, secondaires 8+niveau, mineure 5+niveau
Combat: morsure + [Combat] (dégâts 5d6+6*+niveau) et griffes + [Combat-5] (dégâts 5d6+6*+niveau)
Défense passive : 6 + [Combat] (Très Grand)
Protection : 4 (écailles) +6 (Gabarit)
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou 4*Niveau (Hurja), Energie 4*Niveau (Kesy) ou 3*Niveau (Hurja)
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision aveugle (Adaptation / obscurité), Armure naturelle, Action supplémentaire, Travers), Sous-type, Gabarit supérieur x1, Mystique x2 (pour les Hurja), Puissance, Pouvoir (1, 2 et 3), Horreur, Réfractaire (magie), Grand x2
Atouts libres :
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type
Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1)
Motivation : suivant le sous-type

Dragon d’age mur
Type : dragon
Taille : très grand
FD : 8
Niveau : suivant le sous-type
Comportement : prédateur
Etat d’esprit : hostile
Compétences : principale 12+niveau, secondaires 9+niveau, mineure 6+niveau
Combat: morsure + [Combat] (dégâts 5d6+12*+niveau) et griffes + [Combat-5] (dégâts 5d6+12*+niveau)
Défense passive : 6 + [Combat] (Très Grand)
Protection : 4 (écailles) +12 (Gabarit)
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou 4*Niveau (Hurja), Energie 4*Niveau (Kesy) ou 3*Niveau (Hurja)
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision aveugle (Adaptation / obscurité), Armure naturelle, Action supplémentaire, Travers), Sous-type, Gabarit supérieur x2, Puissance, Mystique x2 (pour les Hurja), Pouvoir (1, 2 et 3), Horreur, Réfractaire (magie), Grand x2
Atouts libres :
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type
Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1)
Motivation : suivant le sous-type

Vieux Dragon
Type : dragon
Taille : très grand
FD : 9
Niveau : suivant le sous-type
Comportement : prédateur
Etat d’esprit : hostile
Compétences : principale 13+niveau, secondaires 10+niveau, mineure 7+niveau
Combat: morsure + [Combat] (dégâts 5d6+12*+niveau) et griffes + [Combat-5] (dégâts 5d6+12*+niveau)
Défense passive : 6 + [Combat] (Très Grand)
Protection : 4 (écailles) +12 (Gabarit)
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou 4*Niveau (Hurja), Energie 4*Niveau (Kesy) ou 3*Niveau (Hurja)
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision aveugle (Adaptation / obscurité), Armure naturelle, Action supplémentaire, Travers), Sous-type, Gabarit supérieur x2, Puissance, Mystique x3 (pour les Hurja), Pouvoir (1, 2, 3 et 4), Horreur, Réfractaire (magie), Grand x2
Atouts libres :
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type
Travers : avidité (or et pierres précieuses, 1)
Motivation : suivant le sous-type

Tres vieux Dragon
Type : dragon
Taille : très grand
FD : 10
Niveau : suivant le sous-type
Comportement : prédateur
Etat d’esprit : hostile
Compétences : principale 14+niveau, secondaires 11+niveau, mineure 8+niveau
Combat: morsure + [Combat] (dégâts 5d6+18*+niveau) et griffes + [Combat-5] (dégâts 5d6+18*+niveau)
Défense passive : 6 + [Combat] (Très Grand)
Protection : 4 (écailles) +18 (Gabarit)
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou 4*Niveau (Hurja), Energie 4*Niveau (Kesy) ou 3*Niveau (Hurja)
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision aveugle (Adaptation / obscurité), Armure naturelle, Action supplémentaire, Travers), Sous-type, Gabarit supérieur x3, Mystique x3 (pour les Hurja), Puissance, Pouvoir (1, 2, 3 et 4), Horreur, Réfractaire (magie), Grand x2
Atouts libres :
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type
Travers : suivant le sous-type
Motivation : suivant le sous-type

Dragon venerable

Type : dragon
Taille : gigantesque
FD : 11
Niveau : suivant le sous-type
Comportement : prédateur
Etat d’esprit : hostile
Compétences : principale 15+niveau, secondaires 12+niveau, mineure 9+niveau
Combat: morsure + [Combat] (dégâts 6d6+18*+niveau) et griffes + [Combat-5] (dégâts 6d6+18*+niveau)
Défense passive : 4 + [Combat] (Gigantesque)
Protection : 4 (écailles) +18 (Gabarit)
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou 4*Niveau (Hurja), Energie 4*Niveau (Kesy) ou 3*Niveau (Hurja)
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision aveugle (Adaptation / obscurité), Armure naturelle, Action supplémentaire, Travers), Sous-type, Gabarit supérieur x3, Puissance, Mystique x4 (pour les Hurja), Pouvoir (1, 2, 3, 4 et 5), Horreur, Réfractaire (magie), Grand x3
Atouts libres :
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type
Travers : suivant le sous-type
Motivation : suivant le sous-type

Dracosire
Type : dragon
Taille : gigantesque
FD : 12
Niveau : suivant le sous-type
Comportement : prédateur
Etat d’esprit : hostile
Compétences : principale 16+niveau, secondaires 13+niveau, mineure 10+niveau
Combat: morsure + [Combat] (dégâts 6d6+24*+niveau) et griffes + [Combat-5] (dégâts 6d6+24*+niveau)
Défense passive : 4 + [Combat] (Gigantesque)
Protection : 4 (écailles) +24 (Gabarit)
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou 4*Niveau (Hurja), Energie 4*Niveau (Kesy) ou 3*Niveau (Hurja)
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision aveugle (Adaptation / obscurité), Armure naturelle, Action supplémentaire, Travers), Sous-type, Gabarit supérieur x4, Mystique x4 (pour les Hurja), Puissance, Pouvoir (1, 2, 3, 4 et 5), Horreur, Réfractaire (magie), Grand x3
Atouts libres : 5 (Hurja), 9 (Kesy)
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type
Travers : suivant le sous-type
Motivation : suivant le sous-type

Grand Dracosire
Type : dragon
Taille : gigantesque
FD : 13
Niveau : suivant le sous-type
Comportement : prédateurs
Etat d’esprit : hostile
Compétences : principale 17+niveau, secondaires 14+niveau, mineure 11+niveau
Combat: morsure + [Combat] (dégâts 6d6+24*+niveau) et griffes + [Combat-5] (dégâts 6d6+24*+niveau)
Défense passive : 4 + [Combat] (Gigantesque)
Protection : 4 (écailles) +24 (Gabarit)
Compteurs : Vie 3*Niveau (Kesy) ou 4*Niveau (Hurja), Energie 4*Niveau (Kesy) ou 3*Niveau (Hurja)
Atouts : Dragon (Liberté de mouvement / Vol, Immunité / sommeil & paralysie, Vision aveugle (Adaptation / obscurité), Armure naturelle, Action supplémentaire, Travers), Sous-type, Gabarit supérieur x4, Mystique x5 (pour les Hurja), Puissance, Pouvoir (1, 2, 3, 4, 5 et 6), Horreur, Réfractaire (magie), Grand x3.
Atouts libres : 4 (Hurja), 9 (Kesy)
Spécialité (2dK) : suivant le sous-type
Travers : suivant le sous-type
Motivation : suivant le sous-type

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Messagepar Go@t » 28 Fév 2010, 10:33

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Re: Merkhos

Suite et les deux premiers sous-types :

Les atouts libres
Privilégiez les atouts suivants :
- Vitalité
- Réserves d’Energie
- Spécialisation (griffes ou morsure),
- Talentueux (initiative, sournoiserie, mystique)
- Techniques de combat : briser, écrasement, balayage de queue, enchaînement, immobiliser
- Engloutissement
- Attaque en vol (Action combinée : vol et attaque)
- Pouvoir magique rapide (Action rapide : magie)
- Attaques combinées (Action combinée : griffes x2, ailes x2)
- Virage sur l’aile (liberté de mouvement : vol +1)
- Vol stationnaire
- Esquive en vol (comme l’atout « à peine une égratignure », cf. dK², p.72)
- Souffle (pour l’améliorer)

Pour les Kesy : notez bien que, dés qu’un dragon n’est plus dragonnet,il perd son atout « mystique », qui est remplacé par un atout libre au choix. Il faut alors privilégier des atouts correspondants à la monte, au transport de charges ou au combat :
- Destrier
- Destrier de guerre
- Animal de bât
- Liberté de mouvement (vol)
- Yeux perçants (comme l’atout « senseurs sensibles », cf. dK², p.72)
- Des ailes et une prière
- Marche forcée
- Tous les atouts de combat.


Dragon Blanc

Atout de Sous-type :
- Immunité / froid
- Allergie / feu
- Souffle / froid (cône)
- Pouvoir (1)
- Taille – 1 : le dragon blanc a la taille de la catégorie d’âge inférieure. Un dragonnet ivoirin est très petit (petit *2), un très jeune dragon blanc est petit, un jeune dragon blanc est moyen, etc.
Motivations : toujours Chaotique et Mauvais.
En tant que PJ : Constitution +1, Intelligence -2, Charisme -2. (+3 atours libres)

Catégorie d’âge Niveau
Dragonnet 3
Très Jeune 6
Jeune 9
Adolescent 12
Jeune adulte 15
Adulte 18
Âge mûr 21
Vieux 24
Très vieux 27
Vénérable 30
Dracosire 33
Grand Dracosire 36

Créer un Figurant Dragon blanc

Compétences : survie en principale et mystique en mineure.
Atouts et spécialités : Déplacement silencieux, Discrétion et Natation.

Pouvoir 1 : marche sur la glace (comme l’atout : liberté de mouvement / glace & surfaces gelées, y compris surfaces non horizontales, actif en permanence)
Pouvoir 2 : nappe de brouillard (Domaine : froid, Portée : jet, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration; Zone : grande salle; Effets : vision réduite : -2 de malus sur tous les jets liés à la perception au-delà d’1,50m, FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon blanc.)
Pouvoir 3 : bourrasque (Domaine : air, Portée : jet, Durée : 1 round; cibles : 8; Effets : repousse ou empêche le mouvement (amateur), -2 de malus sur tous les jets liés au mouvement pour les créatures de tailles moyennes et inférieures, FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon blanc.)
Pouvoir 4 : brouillard gelant (Domaine : froid, Portée : jet, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration; Zone : grande salle; Effets : vision réduite : -2 de malus sur tous les jets liés à la perception au-delà d’1,50m et la surface devient glissante : 3dK de malus sur les tests physiques liés au déplacement si un test de Réflexes / Equilibre est raté, FD 3, coût = 3d6 PE, Difficulté = 35, 30 pour le dragon blanc.)
Pouvoir 5 : mur de glace (Domaine : froid, Portée : jet, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration; Zone : chariot; Effet professionnel : apparition d’un mur de glace : FD 2 et niveau 3, Vie 42, allergie au feu et endurance aux coups, le mur ne peut apparaître dans une zone occupée par un être vivant, les personnages adjacents ont droit à un test de Réflexes / initiative pour détruire en une action le mur lors de sa formation. Si le mur est détruit par le feu, une nappe de brouillard se forme : comme le pouvoir 2 « nappe de brouillard », FD 4, coût = 4d6 PE, Difficulté = 40, 35 pour le dragon blanc.)
Pouvoir 6 : contrôle du climat (domaine : transmutation, portée : mêlée, zone : 3 km, durée : 1scène, effet brutasse : le climat change radicalement, pluie torrentielle/vague de chaleur en été, blizzard/fonte des neiges en hiver, brouillard/neige fondue en automne, tornade ou tempête de neige au printemps, 5dK de malus ou 5d6+FD du dragon de dégâts et -2 de malus à tous les jets liés à la perception et au mouvement, FD 7, coût : 7d6 PE, difficulté = 55, 50 pour le dragon blanc)


Dragon vert

Atout de Sous-type :
- Immunité / acide
- Souffle / gaz corrosif (cône)
- Pouvoir (1)
Motivations : toujours Loyal et Mauvais.
Spécialités : Intimidation, Détermination, Nage.
En tant que PJ : Force +1, Constitution +1. (-2 atouts libres)

Catégorie d’âge Niveau

Dragonnet 5
Très Jeune 8
Jeune 11
Adolescent 14
Jeune adulte 17
Adulte 20
Âge mûr 23
Vieux 26
Très vieux 29
Vénérable 32
Dracosire 35
Grand Dracosire 38

Créer un Figurant Dragon vert
Compétences : Sournoiserie en principale et Mystique en mineure.
Atouts et spécialités : Bluff, Déplacement silencieux et Discrétion.

Pouvoir 1 : respiration aquatique (comme l’atout : liberté de mouvement / eau, actif en permanence)
Pouvoir 2 : 1 atout libre
Pouvoir 3 : suggestion (Domaine : esprit, Portée : jet, Durée : 1 scène où jusqu’à réalisation de la suggestion; cibles : 1; Effets : professionnel, la cible accomplit la suggestion du lanceur de sort sauf si cela implique sa mort ou des blessures directes, FD 2 ou 3 suivant la durée choisie, coût = 2 ou 3d6 PE, Difficulté = 30 ou 35, 25 ou 30 pour le dragon vert.)
Pouvoir 4 : croissance végétale (Domaine : végétal, Portée : mêlée, Durée : instantanée; Zone : maison; Effets : professionnel, la végétation de la zone croît de manière démesurée jusqu’à envahir la zone. Pour se déplacer, il faut se frayer un chemin à l’aide d’outils ou d’armes. LE sort peut également être lancé pour augmenter le rendement des récoltes d’un tiers dans la zone. FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon vert.)
Pouvoir 5 : domination (Domaine : esprit, Portée : jet, Durée : 1 jour; Cibles : 1; Effet professionnel : injonction d’ordre simple si pas de langage en commun, plus complexe si le lanceur et la cible parle un langage commun + lien télépathique, FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon vert.)
Pouvoir 6 : empire végétal (Domaine : végétal, Portée : jet, Durée : 1 jour; Effets : le lanceur de sort peut contrôler des plantes de FD inférieur ou égal à 2 et totalisant un maximum de 10 niveaux dans la zone d’effet comme avec un sort de charme personnes, FD 4, coût = 4d6 PE, Difficulté = 40, 35 pour le dragon vert.)
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Messagepar Go@t » 28 Fév 2010, 10:36

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Re: Merkhos

Nouvel atout (qui manquait à mon goût) :
Puissante magie : les sorts lancés par le personnage sont incroyablement puissants et les jets de Détermination / volonté (Sauvegarde) des cibles voient leur difficulté augmenter de +5. Il est possible de prendre cet atout plusieurs fois.

Atout rajouté dans le guide du Soudard n°1 (édition révisée)
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Messagepar Go@t » 28 Fév 2010, 11:16

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Re: Merkhos

Ah et au passage :
Nouveau coups spéciaux de magie
Sort inéluctable : le lanceur de sort peut dépenser des PE pour augmenter la difficulté de la sauvegarde ou du jet de dissipation (1 point pour un +1).
Ce coup spécial est utilisable par tous les lanceurs de sorts (draconiques ou pas). EDIT : La difficulté supplémentaire maximum est égale aux degrés de la compétence de Sorcellerie du lanceur de sort.
Sort vicieux : un jet de sauvegarde réussi diminue les dégâts (et malus) de moitié.
Dernière édition par Go@t le 07 Mar 2010, 09:35, édité 2 fois.
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Messagepar Go@t » 28 Fév 2010, 11:27

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Re: Merkhos

Et aussi:
Des dKs de bonus ou de malus
Si vous désirez donner des dK plutôt qu’un bonus fixe, il vous suffit de compter 1dK par +1 ou -1 indiqué dans le tableau des paramètres des sorts du dK.
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Messagepar Go@t » 28 Fév 2010, 11:51

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Re: Merkhos

Nouveau sous-type de Dragon :
Dragon d’Or

Atout de Sous-type :
- Immunité / feu
- Allergie / froid
- Souffle / Feu (cône) ou gaz affaiblissant (cône : jet de Forme Physique / vigueur contre 10 + FD + Niveau du Dragon ou perte temporaire d’un point de Force par point de FD du Dragon. Les points sont regagnés au rythme d’un par jour.)
- Pouvoir 1
- Métamorphose
- Taille +1 : le dragon d’or a la taille de la catégorie d’âge supérieure. Un dragonnet safran est moyen (et gagne un atout libre), un très jeune dragon d’or est grand, etc. Un Grand Dracosire d’or est colossal (Grand x4).
Motivations : toujours Loyal et Bon.
En tant que PJ : Force +3, Constitution +2, Intelligence +2, Sagesse +2, Charisme +2. (-11 atouts libres)

Catégorie d’âge Niveau
Dragonnet 8
Très Jeune 11
Jeune 14
Adolescent 17
Jeune adulte 20
Adulte 23
Âge mûr 26
Vieux 29
Très vieux 32
Vénérable 35
Dracosire 38
Grand Dracosire 41

Créer un Figurant Dragon d’or
Compétences : Sournoiserie en principale et Survie en mineure.
Atouts et spécialités : Déguisement, Natation et Premiers secours.

Pouvoir 1 : respiration aquatique (comme l’atout : liberté de mouvement / eau, actif en permanence)
Pouvoir 2 : bénédiction (Domaine : enchantement, Portée : personnelle, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration; Zone : grande salle; Effet : le lanceur de sort et ses alliés bénéficient d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de Détermination, FD 1, coût = 1d6 PE, Difficulté = 25, 20 pour le dragon d’or.)
Pouvoir 3 : bonus de chance (Domaine : enchantement, Portée : personnelle, Durée : 1 scène ou 1 jour; Cibles : 1; Effet : le lanceur de sort enchante une gemme qui offre un bonus de +1 à tous ses jets, FD 1, coût = 1d6 PE, Difficulté = 25, 20 pour le dragon d’or.)
Pouvoir 4 : quête (Domaine : esprit, Portée : tir, Durée : jusqu’à accomplissement de la quête; Cibles : 1; Effet professionnel : la cible accomplit la tâche énoncée par le lanceur de sort sauf si cela implique sa mort ou des blessures directes + coup spécial : allergie x 3 / ne pas travailler à accomplir la quête et maladie de FD 2 : virulence et malignité à 2, FD 6, coût = 6d6 PE, Difficulté = 50, 45 pour le dragon d’or.)
Pouvoir 4 : détection des gemmes (Domaine : divination, Portée : personnelle, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration; Zone : grande salle; Effet : le lanceur de sort détecte automatiquement les gemmes. Plus il se concentre et plus les informations sont précises : nombre, emplacement, valeur, etc. FD 0, coût = 0d6 PE, Difficulté = 20, 15 pour le dragon d’or.)
Pouvoir 5 : explosion de lumière (Domaine : lumière, Portée : vue, Durée : instantanée; Zone : maison; Effet : dégâts 5d6+FD du dragon + 2 coups spéciaux : aveuglement et sort vicieux, FD 6, coût = 6d6 PE, Difficulté = 50, 45 pour le dragon d’or.)
Pouvoir 6 : prémonition (Domaine : divination, Portée : personnelle ou contact, Durée : 1 scène ou 1 jour; Cibles : 1; Effet brutasse: le lanceur de sort est averti de tout danger sur le point d’affecter la cible. Si le lanceur est lui-même la cible, il est immunisé à la surprise et gagne 2dK de bonus aux jets de Réflexes et de Défense. Dans le cas contraire et que le lanceur peut prévenir la cible, celle-ci est immunisée à la surprise, FD 6, coût = 6d6 PE, Difficulté = 50, 45 pour le dragon d’or.)


EDIT : nouvel objet

Gemme de Ténèbres : Cette pierre noire émet une zone de ténèbres (portée : contact, durée : 1 scène, zone : grande salle, coup spécial : aveuglement à moins d’avoir l’atout Vision aveugle, Adaptation / obscurité ne fonctionne pas, FD : 2). Egalement appelé « gemme de tranquillité » par les maris volages. Le cache est offert. Coût : 4000 DO.
Calcul : objet permanent (4 capacités), sort FD2 (8 capacités)
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Messagepar Go@t » 28 Fév 2010, 12:08

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Re: Merkhos

Dragon Rouge

Atout de Sous-type :
- Immunité / feu
- Allergie / froid
- Souffle / feu (cône)
- Pouvoir (1)
- Taille +1 : le dragon rouge a la taille de la catégorie d’âge supérieure. Un dragonnet amarante est moyen (et gagne un atout libre), un très jeune dragon rouge est grand, etc. Un Grand Dracosire rouge est colossal (Grand x4).
Motivations : toujours Chaotique et Mauvais.
En tant que PJ : Force +3, Constitution +2. (-5 atouts libres)

Catégorie d’âge Niveau

Dragonnet 7
Très Jeune 10
Jeune 13
Adolescent 16
Jeune adulte 19
Adulte 22
Âge mûr 25
Vieux 28
Très vieux 31
Vénérable 34
Dracosire 37
Grand Dracosire 40

Créer un Figurant Dragon rouge
Compétences : Combat en principale, Mystique en mineure.
Atouts et spécialités : Bluff, Estimation et Saut.

Pouvoir 1 : 1 atout libre
Pouvoir 2 : localisation d’objets (Domaine : divination, Portée : hors de vue, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration; cibles : 1; Effet amateur : le lanceur connaît la direction dans la quelle se trouve l’objet recherché, FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon rouge.)
Pouvoir 3 : 1 atout libre
Pouvoir 4 : suggestion (Domaine : esprit, Portée : jet, Durée : 1 scène où jusqu’à réalisation de la suggestion; cibles : 1; Effet professionnel : la cible accomplit la suggestion du lanceur de sort sauf si cela implique sa mort ou des blessures directes, FD 2 ou 3 suivant la durée choisie, coût = 2 ou 3d6 PE, Difficulté = 30 ou 35, 25 ou 30 pour le dragon rouge.)
Pouvoir 5 : orientation (Domaine : divination, Portée : contact, Durée : 1 scène; cibles : 1; Effet professionnel : la cible connaît le chemin le plus court pour se rendre jusqu’à un lieu déterminé ou sortir de l’endroit où il se trouve le lanceur. Effet brutasse : Elle connaît également les gestes à faire pour désamorcer les éventuels pièges. FD 4, coût = 4d6 PE, Difficulté = 40, 35 pour le dragon rouge.)
Pouvoir 6 : localisation suprême (Domaine : divination, Portée : hors de vue, Durée : instantanée; cibles : 1; Effet brutasse : le lanceur connaît l’emplacement exact où se trouve la créature ou l’objet recherché depuis le plan d’existence jusqu’au bâtiment, l’étage et le numéro de chambre. Effet brutasse : Seule une intervention divine peut permettre d’éviter d’être localisé. FD 6, coût = 6d6 PE, Difficulté = 50, 45 pour le dragon rouge.)
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Messagepar Go@t » 28 Fév 2010, 17:38

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Re: Merkhos

Dragon noir

Atout de Sous-type :
- Immunité / acide
- Souffle / acide (trait)
- Pouvoir (1)
- Taille – 1 : le dragon noir a la taille de la catégorie d’âge inférieure. Un dragonnet de cendres est « Très petit », un très jeune dragon noir est petit, un jeune dragon noir est moyen, etc.
Motivations : toujours Chaotique et Mauvais.
En tant que PJ : Constitution +1, Intelligence -1, Charisme -1. (+1 atout libre)

Catégorie d’âge Niveau

Dragonnet 4
Très Jeune 7
Jeune 10
Adolescent 13
Jeune adulte 16
Adulte 19
Âge mûr 22
Vieux 25
Très vieux 28
Vénérable 31
Dracosire 34
Grand Dracosire 37

Créer un Figurant Dragon noir
Compétences : Sournoiserie en principale, Combat en mineure.
Atouts et spécialités : Déplacement silencieux, Discrétion et Natation.

Pouvoir 1 : respiration aquatique (comme l’atout : liberté de mouvement / eau, actif en permanence)
Pouvoir 2 : ténèbres (créé une zone de Ténèbres, portée : contact, durée : 1 scène, zone : grande salle, coup spécial : aveuglement à moins d’avoir l’atout Vision aveugle, Adaptation / obscurité ne fonctionne pas, FD : 2, coût : 2d6PE, difficulté : 30, 25 pour le dragon noir)
Pouvoir 3 : corruption de l’eau (fait croupir jusqu’à 300 litres d’eau, domaine : eau/mal, portée : contact, durée : instantanée, zone : chariot, effet amateur, FD : 0, coût : 0PE, difficulté : 20, 15 pour le dragon noir)
Pouvoir 4 : croissance végétale (Domaine : végétal, Portée : mêlée, Durée : instantanée; Zone : maison; Effets : professionnel, la végétation de la zone croît de manière démesurée jusqu’à envahir la zone. Pour se déplacer, il faut se frayer un chemin à l’aide d’outils ou d’armes. Le sort peut également être lancé pour augmenter le rendement des récoltes d’un tiers dans la zone. FD 2, coût = 2d6 PE, Difficulté = 30, 25 pour le dragon noir.)
Pouvoir 5 : fléau d’insectes (Domaine : invocation, Portée : Vue, Durée : 1d6+degrés tours ou concentration; Cibles : 4; invocation : FD1 et niveau 7 ; FD 5, coût = 5d6 PE, Difficulté = 40, 35 pour le dragon noir.)
Nuée de criquets (x4)
Type : vermine
Taille : moyenne
FD : 1
Niveau : 7
Comportement : prédateur
Etat d’esprit : hostile
Compétences : Combat +12, Mystique +6 ; Sournoiserie +9 ; Survie +9.
Combat: morsure +12 (dégâts 1d6+7)
Défense passive : 22
Protection : 0 (chitine)
Compteurs : Vie 35, Energie 14
Atouts : Vermine (immunité : pouvoirs mentaux, récupération), Nuée
Pouvoir 6 : charme reptiles (Domaine : enchantement/esprit/animal, Portée : jet, Durée : 1 jour; Effets : le lanceur de sort peut contrôler des reptiles de FD inférieur ou égal à 2 et totalisant un maximum de 20 niveaux dans la zone d’effet comme avec un sort de charme personnes, effet amateur : le lanceur de sort peut communiquer avec les reptiles comme s’il avait lancé un sort de communication avec les animaux ; FD 6, coût = 6d6 PE, Difficulté = 50, 45 pour le dragon noir.)
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

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Messagepar Go@t » 28 Fév 2010, 18:03

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