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Éditions John Doe • Afficher le sujet - La Cité sans Nom.


La Cité sans Nom.

Le thème classique mais tellement bon.



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Messagepar Islayre d'Argolh » 25 Juin 2007, 11:59

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Messagepar Islayre d'Argolh » 25 Juin 2007, 12:19

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bon ben moi je viens de finir de lire et ç'est bien chouette. Entre Merkhos, Irkandor dans Arcanum,la cité sans nom et les autres, on commence a avoir quelques belle cité-mondes a faire jouer !!

du coup j'ai bidouillé un mini PDF avec les descriptions des différents quartiers, mais sans les données techniques (j'en ferai un second pour ça), pour que tous les gens qui aiment pas la lecture a l'écran puissent profiter de la cité sans nom.

Si ca pose un problème, je le retire, hein...




et voila. bon courage, on attend la suite avec impatience...
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Messagepar paradoks » 25 Juin 2007, 18:39

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Messagepar Islayre d'Argolh » 25 Juin 2007, 21:02

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Messagepar paradoks » 25 Juin 2007, 21:35

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Le Quartier du Serpent.

Contexte :
Le quartier du Serpent est la deuxième jungle urbaine de la Cité sans nom : la végétation y est tout aussi omniprésente et sauvage, dévorant les murs et les espaces en friche, que dans le quartier de l’Arbre-Monde.
La ressemblance entre les deux quartiers est d’ailleurs frappante, même si le quartier du Serpent est plus chaotique et beaucoup moins « cadré »...
Plus fangeux aussi, certaines ruelles fleurent bon le marigot dans le coin.

Autant les deux quartiers se ressemblent « physiquement », autant leur gouvernement ne saurait être plus différent : Circée, l’Archimage qui gouverne le territoire, se désintéressant plus ou moins totalement de la gestion politique au quotidien et « délégant » au maximum.
Et quand on sait qu’elle délègue surtout à des chevaliers morts-vivants et à un chef de guerre Orque, on imagine sans peine que l’ambiance qui règne dans le quartier est, disons… particulière.

Circée est la plus ancienne et, selon beaucoup, la plus puissante des 5 Archimages.
Pourtant la réputation de son étendard tend à baisser au fil des années : le Serpent ne pars plus guère au combat que contre l’Ange, la haine mortelle que se vouent les deux Archimages n’étant un mystère pour personne.

On se retrouve donc devant une situation assez paradoxale : le quartier, qui appartient en théorie a la plus redoutable des 5, s’est transformé au fil des années en un territoire largement dominé par un sympathique champion Orque, Vorok Crocs-Noirs le bien nommé.

A coté de ça le quartier du serpent est aussi le « ventre à viande » de la Ville sans Nom et la résidence d’une des personnalités les plus fameuses de la Ville : Minuit, créature fantasque, éternel objet de désir et propriétaire de la Grande Horloge de la cité (nous y reviendrons).

Description rapide :
Le quartier du Serpent est finalement assez simple a décrire : c’est le même que le quartier de l’Arbre-Monde, sauf qu’au lieu d’être dirigé par une toute puissante famille Elfe, autoritaire et planificatrice, il est plus ou moins aménagé au petit bonheur la chance par une multitude de clans Orques, vaguement unifiés sous la bannière d’un chef de guerre, certes fin tacticien, mais aussi rigoureusement incapable de voir plus loin que le bout de sa hache pour tout ce qui touche à la gestion réfléchie d’un fief (autant dire que les deux quartiers ne se ressemblent finalement pas tant que ça).
En d’autres termes c’est franchement le bordel, et si Minuit ou les Chevaliers Liches de Circée ne veillait pas au grain de temps en temps le quartier aurait depuis longtemps cessé d’être en tant que territoire unifié.

Concrètement le quartier du serpent est dominé par trois grands groupes raciaux : des peaux vertes (Gobelins, Orques et Trolls) rassemblés sous la bannière au Frêne Sanglant de Vorok (et qui représentent quand même la moitié de la population), des hommes bêtes (Chats, Béliers et Loups principalement) divisés en autant de petits clans que d’espèces et, pour finir, des elfes sylvains regroupés en une communauté autonome et démocratique (si si, tout arrive) les Enfants de la Sève.

Au niveau de l’architecture, le quartier donne l’impression d’avoir un siècle de retard par rapport aux autres : on est clairement dans une structure dominée par des peuples issus de cultures primitives et tribales.

Et pourtant, dans un défi permanent aux idées reçues typiques du milieu roliste, le quartier n’est pas pour autant beaucoup plus sale qu’un autre, en effet les détritus et autres excréments sont soigneusement collectés et canalisés, soit vers l’Arbre-Monde (pour le compost des différentes plantations) soit vers les gigantesques élevages souterrains de rats et de cochons destinés à fournir le reste de la ville en viande (et là par contre, des élevages de milliers de rats et de centaines de porcs, en sous sol, organisés par des orques croyez moi c’est une sensation olfactive qu’on oublie pas, n’hésitez pas a demander un jet de sauvegarde a vos joueurs).

De façon tout aussi surprenante, ce quartier âpre et sauvage, accueille en son sein deux des bâtiments en dur les plus grandiose et les plus raffinés de la Ville : la Tour du Serpent et le Palais de Minuit qu’on appelle aussi le Palais des Fleurs.

Pour finir, un détail qui n’en est pas un : Circée, bien que discrète, n’est pas pour autant absente du quartier.
Les rues du Serpent sont ainsi infatigablement parcourues par la police privée de l’archimage, les Chevaliers Liches et leurs fantassins, des zombis végétaux peu avenants. La terrible puissance magique de l’Archimage, qui allie la sphère nécromatique et le règne végétale, lui à en effet plus où moins permis de s’affranchir de serviteurs « classiques » et de créer sur mesure ses émissaires.
Si l’archimage n’utilise pas ses troupes pour imposer sa volonté sur le devenir du quartier cela n’implique aucunement quelle laissera qui, ou quoi, que ce soit dépasser certaines bornes.
Par ailleurs, lorsqu’elle a besoin de serviteurs plus discrets et flexibles, elle recrute exclusivement ses envoyés parmi les Enfants de la Sève, avec qui elle entretient des relations assez privilégiées (voir aussi plus loin).

Lieux importants :
Centre théorique du territoire, la Tour du serpent, est un gigantesque donjon de pierre noire recouvert de lierre et de lianes et constamment gardé par des régiments morts vivants. La rumeur veut que son sommet soit recouvert du plus magnifique jardin privé de la ville mais il y a peu de chance que qui que ce soit, de vivant, soit en mesure de confirmer.
La tour est aussi en plein cœur de la portion du quartier sous le contrôle des Enfants de la Sève, quiconque veut l’approcher doit donc, au préalable, négocier son passage avec des Elfes Sylvains pas toujours très aimables mais, par contre, très bien armés.

Il faut bien le dire, le centre politique le plus important est en réalité la grande Tente de la Horde dans laquelle réside Vorok Crocs-Noirs, ses femmes et ses nombreux rejetons. Je ne vous ferais pas l’affront de vous décrire l’installation d’un clan Orque, je pense qu’on à tous une idée précise de ce à quoi ça ressemble. Celui-ci est juste un peu plus fortifié et évolué que les autres.

Pour finir il convient de décrire le palais des Fleurs de Minuit, ce magnifique hôtel particulier à la Française est niché au sein d’un somptueux jardin labyrinthe, soigneusement entretenu, et parsemé de statues d’une exquise finesse dont la rumeur veut que Minuit lui/elle-même en soit l’auteur. Au sommet du palais, juste au centre du point de jonction entre le dernier étage habitable et la toiture, se trouve la Grand Horloge de Minuit, la SEULE horloge qui fonctionne dans la cité sans nom. En effet, la ville est dominée par une harmonie particulière, cadeau de Justine elle-même, qui dérègle immanquablement tout appareil à mesurer le temps, même les plus basiques du type clepsydre.
L’Horloge de Minuit est l’exception qui confirme la règle et c’est donc elle qui ponctue l’écoulement du temps dans la cité, en carillonnant deux fois par « jour », pour annoncer Midi et Minuit (forcément…).


Personnalités importantes :
C’est triste à dire, mais la personnalité la plus importante du quartier du serpent n’est plus vraiment son archimage mais plutôt ce joyeux drille de Vorok Crocs-Noirs.
Gigantesque Orque Noir au mufle couturé de cicatrice, Vorok était au départ le condottiere de la Horde du Frêne Sanglant, un compagnie Mercenaire exclusivement composée de peaux vertes et particulièrement redoutée sur le champ de bataille (pour sa férocité plus que pour la finesse de ses stratégies avouons le). Au fur et à mesure des années, la Horde, avec la bénédiction de Circée, s’est sédentarisée dans le quartier du Serpent et l’a, plus ou moins, façonné à son image (sauvage donc…).
Par la suite Vorok s’est progressivement substitué à l’autorité défaillante de Circée pour gérer la grosse majorité des problèmes quotidiens habituels pour un quartier de la cité sans nom (La guerre des Archimages, Carnaval….) .
Si on devait résumer la situation actuelle on pourrait dire ceci : Vorok est le chef du clan qui domine de façon écrasante le Quartier du Serpent, son autorité y fait donc plus ou moins loi.
MAIS, à coté de ça, il ne fait de doute pour personne, y compris Vorok lui-même, que Circée seule détient la réalité du pouvoir, elle choisi juste ACTUELLEMENT de ne pas l’exercer.
Vorok est un Orque finalement assez roublard : il a su occuper un espace vacant, faire évoluer son mode de vie ainsi que celui de ses hommes mais aussi prospérer d’assez belle manière (le commerce de viande de la Horde est particulièrement fructueux ).
Cette tendance pragmatique qui le caractérise ne l’empêche pas toutefois de rester fidèle aux bonnes vieilles traditions orques de guerre et de pillage et de « monter » ponctuellement des opérations militaires expéditives dans le cadre de la Guerre des Archimages.

Circée…
Dans sa tour du Serpent, Circée n’en finis plus de vivre…
Infiniment vieille, Circée fait, sans aucun doute, partie des premiers habitants de la cité.
Sa maîtrise de la magie noire lui permet, depuis des siècles, de repousser la mort, mais son corps n’est plus qu’une vieille chose sèche et rabougrie, une ruine uniquement habitée (et animée) par une volonté féroce.
Circée ne fréquente plus guère les vivants, elle s’est habituée à l’éternel silence de sa tour et de ses serviteurs.
Circée se désintéresse d’à peu près tout : elle ne participe jamais aux soirées données par Jean de La Lune au Manoir Sélénite, pas plus qu’elle ne reçoit d’invités.
On ne lui connaît plus qu’une passion en réalité : sa haine pour Uther.
Et, désormais, quand le Serpent et ses lieutenants mort-vivants battent le rappel du Frêne Sanglant, des Enfants de la Sève et des Clans d’hommes bêtes, ce n’est plus que pour aller combattre le Cercle Rouge.
Pourquoi ?
Nul ne le sait.
Mais reportez vous à l’annexe des Grands Secrets de l’Univers si ça vous intéresse….

Et pour finir, Minuit.
Minuit Changeforme, Minuit l’Indescriptible…
Minuit est Duc un jour sur deux.
Minuit est Duchesse un jour sur deux.
Quand raisonne le premier carillon de la grande horloge de son Palais des Fleurs, celui qui marque le passage à une nouvelle journée, il/elle change de sexe. Quelle que soit son apparence, Minuit est d’une incroyable beauté, toujours vêtu(e) de parures luxueuses. C’est la grande prostituée, le satyre, l’hétaïre, la vierge sacrée (car chaque transformation lui donne une nouvelle innocence), le maître étalon de la cité sans nom. Minuit garde tous les secrets des plaisirs de la chair et sa présence fait l’objet de demandes constantes.

En fait, le mot « Popularité » a été inventé pour Minuit, spécialement au sein de son propre quartier (ou il/elle fait souvent office de Consigliere, que ce soit pour Circée ou pour Vorok) ou parmi les Membres de la Cour des Miracle (suite à sa longue liaison avec Baskerville).

Mais Minuit ne saurait se contenter d’être un simple étendard du désir.
Son Musée des Objets est légendaire, autant par la rareté des pièces qui y sont exposées que par son apparente inviolabilité : les rares aspirants à la cambriole du Musée ont tous disparus corps et biens en cours d’expédition, à l’exception notable de Félicia « Hirondelle » Croupeton, la légendaire cambrioleuse hobbit (voir le quartier des Orages) qui a, par ailleurs, toujours refusé de s’exprimer sur le sujet.
Réduits aux conjectures, certains disent que le Labyrinthe végétal est une entité vivante qui dévore les « invités surprise ».
D’autres que le Maître/la Maîtresse des lieux voit par les yeux de ses statues…
Les rumeurs vont bon train et Minuit continue de fasciner et d’inquiéter tout à la fois.
Cela lui plait beaucoup.



Jouer dans le quartier du Serpent.

- Parfois, les lieux communs ont du bon : suite à une discussion musclée sur le tracé des frontières et à un banal accident de coup de hache dans le dos d’un plénipotentiaire, la communauté souterraine des nains de Karak Varn (voir les sous sols) et la Horde du Frêne Sanglant ont décidé avec un entrain qui fait plaisir a voir de se foutre sur la tronche pour décider une bonne fois pour toute si un obscur recoin des sous sols sera converti en nouvelle mine de fer ou en élevage de porcs. Les joueurs sont engagés par les marchands du quartier des Portes qui, soucieux de préserver le statu quo entre deux de leur principaux fournisseurs, ont décidé de calmer le jeu autant que faire se peut en « arbitrant » ce grand moment d’incompréhension interculturelle. Cette initiative charitable risque toutefois, au mieux, de ne servir à rien et, au pire, de vexer encore plus tout le monde. Un grand scénario de diplomatie en perspective pour les joueurs qui devront donc se faire accepter comme arbitre par les deux camps PUIS arranger cette histoire le plus rapidement et le plus pacifiquement possible. Tout en gardant bien à l’esprit qu’un échec critique à un éventuel jet de diplomatie risque de leur valoir de viriles coups de tatanes de part et d’autre.

- Les joueurs sont engagés par un riche habitant du quartier de l’Ange pour enquêter sur la disparition de son fils lors d’une soirée donnée par Minuit dans son palais. Soirée façon bacchanale (repassez vous eyes wide shut ça ne coûte rien) qui rassemblait tout le beau monde de la cité. En recoupant les témoignages, nos fringants personnages pourront, relativement, rapidement déterminer que le jeune homme n’a jamais quitté le Palais. Qu’est il devenu ? Si les joueurs sont pointilleux, les réponses, vagues, de Minuit devraient leur mettre la puce a l’oreille et leur faire comprendre qu’il se cache peut être une réalité sinistre derrière la beauté éblouissante du changeforme… La vérité pourrait bien venir de Félicia « Hirondelle » Croupeton (voir plus haut) si les joueurs arrivent à la trouver et à la faire parler. Elle pourrait bien, alors, leur révéler ce qui arrive réellement aux « indésirables » du Palais de Minuit (jetez donc un coup d’œil à sa fiche, ça devrait vous donner une idée). Indésirable… un terme peut être un peu dur pour un jeune amant devenu trop possessif et, donc, ennuyeux… A moins qu’il ne s’agisse d’une conception particulière de l’art, de l’impérieuse nécessité que ressent Minuit de conserver la beauté dans un écrin… éternel.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 26 Juin 2007, 13:23

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Annexe des personnages, Le Quartier du Serpent :

Les Zombis de Ronces de Circée :
Compétences principales: Attaque, Sauvegarde, Mouvement.
Compteur principal: PV
Facteur de Danger 2, Niveau 4 avec les capacités spéciales suivantes : Mort Vivant (Atout de Type), Camouflage, Epines, Régénération.

Les Chevaliers Liches de Circée:
Compétences principales: Attaque, Défense, Courage.
Compteur principal: PV
Facteur de Danger 5, Niveau 7 avec les capacités suivantes : Revenant (Atout de Type), Armes et armures de Professionnel, Armes et armures de Brutasse, Boite de conserve , Bouclier Dragon, Spécialisation (Epée Longue), Animation des Plantes, Regard, Terreur, Sens aveugles.

Les Enfants de la Sève:
Le niveau de ces personnages se situe entre 2 et 7.
Les guerriers sont uniquement des Elfes sylvains (Combattants ou Aventuriers), les carrières les plus répandues sont celles d’Archer et d’Eclaireur.

Les Guerriers Orques du Frêne Sanglant:
Le niveau de ces personnages se situe entre 2 et 6.
Les guerriers sont uniquement des Orques ou des demi-orques (Combattants), les carrières les plus répandues sont celles d’Enragé et de Spadassin.

Vorok, le Capitaine du Frêne Sanglant (Niveau 14) : Orque (Combattant), Enragé, Cuirassé, Héros (des Orques), Exterminateur.

Circée, première des Archimages (Niveau 20) : Humaine (Mystique), Maître, Druide, Scarificateur, Grand Maître, Savant.


Le Duc/la Duchesse de Minuit (Niveau 20)

Force : +0
Constitution : +1
Dextérité : +2
Charisme : +8
Sagesse : +4
Intelligence : +5

Attaque : +10
Défense : +19
Sauvegarde : +19

Points de vie : 71
Points d’énergie : 97

Compétences :
Acrobatie +18
Bluff +29
Connaissance (Noblesse et Politique) +25
Connaissance (Cité Sans Nom) +25
Diplomatie +29
Escamotage +14
Métier (Danseur) +26
Métier (Courtisan) +29
Perception +25
Psychologie +25
Renseignements +28

Atouts :
Animation des plantes (Atout Monstrueux)
Apprentissage (X15)
Avantages (X14)
Bon sens
Canalisateur de Magie sauvage
Caractéristique (X5)
Charme (Atout Monstrueux)
Compteurs (X14)
Contacts
Dissipation malaisée
Domaines magiques (Végétal et Transmutation)
Dragueur
Fascination (X2) (Diplomatie, Métier (Danseur))
Fascination des foules (X2) (Diplomatie, Métier (Danseur))
Informé
Lecture des pensées (Atout Monstrueux)
Maintient inconscient
Magicien (Style Danse, Domaines Temps et Métamorphose)
Magie sauvage
Menteur patenté
Métamorphose (Atout Monstrueux, Une version Masculine, une version Féminine)
Paralysie (X7) (Atout Monstrueux, qui fonctionne en terme de siècles donc…)
Première impression
Regard (Atout Monstrueux) (Charme ou Paralysie)
Relations
Sexy
Sorts de professionnel (X2) (Temps, Végétal, Transmutation et Métamorphose)

Notes : Contrairement au bête Beholder donjonesque de base, Minuit n’utilise pas son pouvoir de Regard de Gorgone ou son Charme en « combat » (Il/Elle évite de toute manière toute situation de conflit directe) mais de façon beaucoup plus sournoise.
En termes de jeu il/elle les utilise en conjonction avec ses Atouts de Fascination. Il/Elle fait donc son jet « d’attaque » avec Diplomatie (les atouts Sexy et Dragueur s’appliquent évidemment) ou Métier (Danseur) (auquel cas, comme avec un jet de style magique, il/elle peut prendre plusieurs tours pour avoir des bonus a son jet) tandis que les éventuels jets de sauvegarde se font sur 10 (pour paralysie) / 15 (pour charme) + le nombre de degrés dans la compétence utilisée par minuit) (16 dans les deux cas), le malus du à Regard jouant toujours évidemment (-4).
Bref, vous savez maintenant d’où viennent les statues du Labyrinthe végétal... Et il y en a beaucoup de ces « ornements », plusieurs dizaines…
Dernière édition par Islayre d'Argolh le 03 Juil 2007, 13:38, édité 2 fois.


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Messagepar Islayre d'Argolh » 26 Juin 2007, 13:25

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voila !!

Ca c'est du suivi de produit !!
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Messagepar paradoks » 26 Juin 2007, 14:09

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Messagepar Islayre d'Argolh » 26 Juin 2007, 15:36

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Et pour faire bonne mesure :



bon, et ben maintenant je vais faire ma vaiselle moi...
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Messagepar paradoks » 26 Juin 2007, 16:03

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Messagepar Islayre d'Argolh » 26 Juin 2007, 16:22

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Messagepar paradoks » 26 Juin 2007, 16:37

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Messagepar Linsen » 27 Juin 2007, 00:48

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Messagepar Islayre d'Argolh » 27 Juin 2007, 13:22

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En ce qui concerne les armoiries
(résultat assez moche je trouve)
(pas testé)

(liens donnés sur le forum )

Le Quartier de l'Ange: comme d'habitude à part les lieux importants, c'est assez vide. :? Dommage, pourtant, tu cites les "têtes de pont" de la cour des miracle par exemple. Ce serait bien de les décrire succinctement et de rajouter d'autres éléments. Sinon Marionnette est excellente comme l'a si bien dit Linsen. Et les idées de scénars sont très bien.

Ah, par contre, c'est dommage de n'avoir que 2 gros persos. Ca fait très manichéen du coup.
Dernière édition par Go@t le 30 Juin 2007, 23:33, édité 1 fois.



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Go@t
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Messagepar Go@t » 30 Juin 2007, 16:53

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