Gorundia DK

Le thème classique mais tellement bon.

Gorundia DK

Bonjour!

Je mets ici les liens pour le monde que j'ai créé:

Le site officiel:
http://gorundia.free.fr/

Le blog des nouvelles:
http://gorundia.wordpress.com/
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Messagepar Arsenus » 19 Oct 2010, 12:26

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Re: Gorundia DK

Bonjour,
Pourrais-tu présenter ton jeu un peu plus?
Poster juste un lien, c'est un poil court :?
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Messagepar Infirmier Doe » 19 Oct 2010, 12:35

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Re: Gorundia DK

Pardon! ^^

Le fait est que tout est expliqué sur le site mais je vais faire une présentation rapide! ^^

L'humanité occupe un grand continent et est séparé en trois groupes:

Les Incants, magicien maîtrisant les forces élémentaires.
Les Artefs, technicien utilisant des rouages de bois et l'utilisation de la vapeur pour les machines plus élaborées.
Les humains simples, sans pouvoir particulier.

Il y a aussi les géants des villes accompagnés de leurs gremlins, les immortels, une race étant apparue à la fin de la guerre Incant-Artef et les Baraniens, peuple de mercenaires vivant sur une île à l'Est du continent principal, d'influence mésopotamienne.

L'histoire (voir calendrier):
Au début, il n'y avait que des tribus humaines dispersées un peu partout et petit à petit, ils se sont regroupés en un empire, l'empire Aroysien. Les Incants et les Artefs se sont révélés à ce moment-là. Puis la guerre a éclatée et l'empire s'est effondré. Désormais, les Immortels occupent la partie Sud-Est du continent et se sont rassemblés pour la plupart dans leur immense ville appelée La Pointe.
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Messagepar Arsenus » 19 Oct 2010, 12:44

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Re: Gorundia DK

J'ai bien suivi le lien, mais bon, c'est plus agréable, lorsqu'un lien est pointé, d'expliquer en quoi il est intéressant pour les participants du forum :wink:

Et le dK system? Tu en as fait quoi?
Tu l'utilises tel quel? Tu as modifié des choses?
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Messagepar Infirmier Doe » 19 Oct 2010, 13:34

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Re: Gorundia DK

C'est pas faux! ^^

Pour le system DK, je l'utilise tel quel en gros, je pioche juste dans ce qui est nécessaire.

J'ai apporté certaines modifications cependant:

Changement de la feuille de perso pour toutes les races: Ajoutez l'Avantage Tir (Dex; Int).

Humain: Un être humain ordinaire sans affinités ni Artef, ni Incant. Monsieur tout le monde, quoi. ^^
Atout de peuple: Humain: - Versatilité: Choississez deux compétences. Vous obtenez un bonus de +4 au jet de ces compétences. Par ailleurs, vous obtenez un degré supplémentaire à investir dans les compétences à la création de votre personnage et un autre à chaque fois que vous prenez l'Atout Apprentissage.
Atouts: Humain + 3 autres Atouts au choix.

Artef: Un être humain avec une facilité pour créer des machines utilisant des rouages en bois pour les plus simples et la vapeur pour les plus complexes.
Changement de la feuille de perso: Enlevez la compétence Magie et rajoutez la compétence Elaboration.
Atouts: Humain + Mystique (domaine Artef) + 2 autres Atouts.

Incant: Un être humain maîtrisant la magie élémentaire (Eau, Terre, Air et Feu).
Atouts Humain + Mystique (Choisir entre les domaine de l'Air, Terre, Eau et Feu) + 2 autres Atouts.

Géant des villes: Un être de stature imposante (2m30 de haut) ayant une affinité pour la technologie Artef sans pour autant en être et toujours accompagné d'une créature de petite taille appelée Gremlin.
Atout de peuple: Géant des villes: - Massif: Vous avez l'atout Grand et subissez un malus de -2 sur tous vos jets de discrétion. - Résistance à la mort: Vous êtes difficile à tuer. Vous jetez toujours 2d20 pour déterminer vos blessures et prenez le plus faible. En plus, vous avez un bonus de +4 au jet de sauvegarde. - Caractéristiques: Force +2, Constitution +1.
Atouts: Géant des villes + Compagnon + Animal + Affinité Artef.

Règles ajoutées:

Domaine ajouté: Domaine Artef (Permet de créer des machines plus ou moins complexes à bases de rouages et/ou de vapeur).
Atout rajouté: Affinité Artef (permet de comprendre instinctivement les machines Artefs de complexité amateur à professionnelle). Sans de DK de circonstance donc.
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Messagepar Arsenus » 19 Oct 2010, 13:42

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Re: Gorundia DK

J'utilise aussi le fait que les persos ne puissent faire de touches critiques à bas niveau.
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Messagepar Arsenus » 19 Oct 2010, 15:30

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Re: Gorundia DK

J'organise régulièrement des parties, si cela intéresse des gens.

N'hésitez pas à me contacter!
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Messagepar Arsenus » 21 Oct 2010, 13:40

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Re: Gorundia DK

Traité de la magie et de la technologie:

La magie est une force étrange puisant sa source dans les forces de la Nature, le magicien devra s'équiper d'au moins un ingrédient qui lui permettra de se servir de cette magie c'est-à-dire qu'il lui faudra par exemple, un briquet afin de produire l'étincelle lui permettant de créer une boule de feu.

La technologie est issue de la créativité humaine, elle dompte les forces de la Nature en la forçant à intégrer un système de pression ou tout autre engin qui ne soit pas "naturel".

La technologie et la magie ne peuvent se mélanger car chacune génére une "onde" perturbatrice allant croissante avec la maîtrise de la personne. Un mag puissant risquerai d'exploser s'il utilisait sa magie à bord d'un Parcoureur de vent et un maître-ingénieur serait en première ligne s'il venait à utiliser une arme à courte portée sur un maître-mago.
La perturbation dépend donc de la complexité de l'engin et de la maîtrise magique du sorcier. le rayon d'action de cette onde perturbatrice serait de quelques mètres selon les observations qui ont été faites.


Je pense mettre des DK de circonstances quand un Incant amateur utilise sa magie près d'une machine Artef de même niveau: Au pire son sort ne fonctionne pas s'il rate son jet.
Pour un Incant professionnel, sa magie va lui causer des dégâts et pour un Incant brutasse, ça risque de la tuer.
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Messagepar Arsenus » 24 Oct 2010, 16:25

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Re: Gorundia DK

Nous en sommes à 4 parties. C'est peu certes mais j'ai fait une grande pause... :)

Pour le moment, ça va pas trop mal mais je pense que je vais modifier les capacs des géants des villes et introduire les Immortels.
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Messagepar Arsenus » 26 Mai 2012, 09:49

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Re: Gorundia DK

Je vous mets ici le résumé des quatre premières parties:
1)

Melusine et Arynia, deux jeunes incants, ont entamé leur deuxième année d'étude qui consiste à vivre pendant un an en dehors du collège d'Incantia et à mettre en pratique leurs leçons. Elles se sont dirigées vers l'Est et au bout de 5 jours sont arrivées en lisière de forêt pour s'arrêter dans une taverne légèrement vétuste. Le tavernier leur a parlé d'une aventure qui lui était arrivé il y a quelques années. Plus loin dans la forêt, se trouve un village abandonné et il s'y passe de drôles de choses. N'écoutant que leurs curiosités, Mélusine et Arynia se sont mis en route après avoir mangés et bu.

Durant le soir du premier jour de voyage, elles rencontrèrent un chevalier blessé qui leur confirma pour le village et aussi que les habitants n'étaient pas normal du tout! Elles le soignèrent et ils se reposèrent tous. Au cours de la nuit, Arynia fût réveillée par le chevalier qui s'était transformé en une sorte de cadavre ambulant! Rien au monde ne l'avait préparée à cela, elle hurla et resta paralysée, la créature se dirigeant vers elle. Se réveillant aussi Mélusine comprit tout de suite la situation est entreprit de détourner l'attention du chevalier mort. Au bout de quelques secondes où Mélusine frappa à plusieurs reprises le mort, Arynia se reprit et constata que la créature était résistante, elle entreprit donc d'enflammer son épée grâce au feu de camp et tailla dans la chair morte avec efficacité. C'est alors que déboula de nulle part, un géant des villes du nom de Granak, heureusement pour elles, il avait entendu le combat et avait décidé d'aider les deux jeunes femmes. En un seul coup d'épée, il mit fin à l'atrocité en armure. Les deux Incants discutèrent avec lui et décidèrent de partir ensemble vers le village.En arrivant au village, ils constatèrent qu'il était rempli de paysans mort-vivants. Au bout de quelques secondes de combat durant lesquelles Mélusine et Arynia perfectionnèrent leur sort et purent admirer le lancemort à double canon de Granak, le village fut nettoyé.
Au cours de leur recherche, ils trouvèrent un journal qui datait d'au moins 50 ans qui expliquait qu'un nouveau venu s'était installé dans la grotte pas loin du village. S'y dirigeant, ils trouvèrent une mine et dedans, dans la première galerie, il y avait un bureau avec une note:"[...] Ils m'ont chassés d'Incantia! Ils verront que j'ai raison! le monde tremblera! la Secte m'a aidé! La Secte m'a aidé!"Poursuivant leur périple, ils tombèrent nez-à-nez avec une créature toute de chair constituée. Après un âpre combat où Garnak failli perdre la vie, ils se rendirent compte que la créature avait été humaine en son temps!Dans le laboratoire situé derrière la créature, ils récupérèrent un journal, expliquant toutes les expériences de l'Incant renégat: La peste cadavérique qui a transformé les villageois et le chevalier en mort-vivant; ses derniers travaux consistaient à transformer le corps, il explique les contacts qu'il a eu avec la Secte de la Chair et finalement sa dernière expérience sur lui qui l'a transformé en amas de chair sans cervelle.
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Messagepar Arsenus » 26 Mai 2012, 15:33

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Re: Gorundia DK

2)

Après que Melusine ait décidé de retourner à Incantia pour informer le collège de l'existence de la Secte de la Chair, Arynia a décidé de l'attendre dans l'auberge et ce faisant s'est liée d'amitié avec les pécores du coin en buvant et chantant avec eux!

Quelques jours plus tard, arrivent un artef, Hephaisto, cherchant un abri pour la nuit et un géant des villes du nom de Grandaar accompagné de son gremlin. Tous les deux s'installent à une table. Hephaisto tente d'engager la conversation avec Grandaar mais sans succès, celui-ci réussissant à disparaître dans les ombres facilement...

Au bout d'un instant, un des paysans attablés se met à vomir du sang et des pustules apparaissent sur son visage. Hephaisto décide de l'occire afin d'éviter la propagation mais cela à le défaut de provoquer les autres paysans qui se ruent sur lui. Tandis qu'ils blessent presque tous ses assaillants, Grandaar essayent de soigner les blessés et Arynia tranche la tête du paysan malade croyant avoir à faire à un possible zombie (voir son aventure précédente). C'est à ce moment-là que débarque la milice du coin qui met tout le monde au trou!

A la fin d'explications confuses, nos aventuriers patientent un temps jusqu'à l'arrivé d'un noble qui les fait sortir de prison et leur demande de le suivre dans son hôtel particulier. Là, il les embauche pour une petite mission d'infiltration dans un fort en ruine afin d'éclaircir le mystère d'une épidémie.

L'artef et le géant tentent chacun leur tour de se construire un chariot à vapeur mais les résultats ne sont pas probants. Ils décident donc d'unir leur force pour le construire et Arynia a le plaisir de les voir sortir de l'atelier juste après un gros "BOUM"!

Une fois arrivés au fort, ils trouvent une entrée qui sera enfoncée à grand coup de tatanes du géant. Nos aventuriers préparent alors leurs torches et s'enfoncent dans les profondeurs...

Arrivés à une intersection, ils se séparent et Arynia, une fois seule, pousse une gueulante afin de savoir si quelqu'un est là. Et c'est effectivement le cas! L'artef et le géant tombent malheureusement dans une trappe qui les fait chuter d'une dizaine de mètres et ils s'en sortent avec quelques bobos. L'incant transforme en kebabs 3 cultistes au détour d'un couloir. Hephaisto et Grandaar, quant à eux, sortent de leur cellules à grands coups de boules juste à temps pour voir se précipiter vers eux cinq cultistes avec leux couteaux! Après une petite échauffourée, Hephaisto se retrouve mal en point mais toujours vaillant!

Arrivée au bout de l'escalier qui descendais, Arynia se retrouve dans une grande salle où une cérémonie se prépare avec une vingtaine de cultistes et un grand maître qui sont tournés dans la direction d'un autel où se trouve attaché le noble qui les a embauchés. Grandaar et Hephaisto arrivent quant à eux de l'autre côté et décident rapidement de foutre le bordel pour stopper la cérémonie.

Après un âpre combat, le grand maître s'enfuit par un passage dérobé et Arynia récupère le grimoire afin de le faire étudier par son collège. Nos héros se retrouvent riche et heureux d'être en vie.
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Messagepar Arsenus » 26 Mai 2012, 15:34

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Re: Gorundia DK

3)

Aryania et Hephaisto se reposant de la précédente aventure, Grandaar se retrouva seul dans le manoir quand son Gremlin partit comme une flèche après avoir humé l'air. Le suivant rapidement, le géant constata qu'il était allé sur le marché pour baver devant de belles saucisses fumées! Ses sens affûtés le préviennent alors que quelqu'un en veut à sa bourse. Il rencontre Ramo qui cherchait simplement à se remplir les poches tranquillement, les deux personnages s'affrontent du regard quand une poutre se détache curieusement d'un toit en construction et tombe à quelques centimètres de Grandaar. L'assassin s'enfuit et nos héros le poursuivent mais sans véritable succès.

Une fois l'assassin évaporé, les deux personnages vont au manoir pour s'informer sur ce qui s'est passé. Leur hôte envoie donc des messagers à ses contacts dans la ville. Se reposant dans sa chambre, Grandaar est de nouveau la cible de l'assassin et une course-poursuite s'engage dans les rues par le géant et sur les toits de la ville par [Jean]. Une fois encore l'assassin disparaît dans les quartiers pauvres de la ville. Le géant et le voleur commencent à explorer le quartier et arrivent rapidement aux portes d'un vieux cimetière. Ramo se joue de la porte en sautant par-dessus en utilisant Grandaar comme tremplin, celui-ci étant occupé à graisser la porte pour éviter de faire du bruit. En inspectant les tombeaux, ils découvrent l'entrée d'un passage souterrain. Il s'agit de l'entrée "officielle" de la Guilde du Basilisk, une société d'assassins politiques.

Ils arrivent devant une porte noire comme la nuit et frappent afin qu'on viennent leur ouvrir... Une voix sépulcrale leur demande "Quelle est la couleur de la nuit?" et incapable d'y répondre, les personnages tente d'enfoncer la porte mais ce faisant ils provoquent du mouvement et se doutent que quelques assassins ont été dépêchés afin de les tuer. En cherchant rapidement, ils trouvent un passage s'enfonçant dans ce qui semble être les égouts de la ville mais ils n'y voient goutte et avancent donc à tâtons. Les assassins se rapprochant, ils se terrent dans un coin mais un des assassins semblent les avoir repérés. En s'approchant lentement, l'assassin ne se rend pas compte qu'une paire d'yeux jaunes flamboyants s'est brusquement dressée derrière lui. Nos héros n'entendent que le bruissement du métal sur la chair et les os et devinent la mort brutale de l'assassin. La créature s'avance vers eux et leur parle avec une voix semblant sortir d'outre-tombe. Elle les invitent à la suivre jusqu'à sa demeure dans un passage relativement éclairé et c'est là Grandaar et Ramo ont la stupéfaction de voir que la dite-créature est un Immortel, un soldat survivant de la dernière guerre Incant-Artef qui s'est déroulée il y a presque 5 siècles auparavant.

L'Immortel leur raconte que la Guilde et lui s'affrontent gentiment depuis pas mal de temps et que tous les 25 ans environ, il se rappelle à leurs bons souvenirs. Il leur indique une sortie discrète qui mène vers le quartier pauvre dans une des innombrables maisons abandonnées. Le remerciant, nos héros le quittent et rentrent au manoir. Là, le noble les informe de la nature de la Guilde et surtout du fait que le contrat sur la tête de Grandaar ne peut être rompu que par la mort de l'assassin ou de la sienne. Le noble propose alors de tendre un piège à l'assassin et pour cela il connait un endroit parfait...une maison close! Là, le noble, qui semble être un habitué des lieux, s'arrange avec la propriétaire des lieux pour tout faire dégager. L'assassin rentre tranquillement et le combat commence. Deux employées ont servies de bouclier mais cela n'a pas suffi pour bloquer l'assassin qui a fait méchamment mal à Grandaar mais finalement, l'assassin se suicide finalement car trop blessé pour continuer.
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Messagepar Arsenus » 26 Mai 2012, 15:36

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Re: Gorundia DK

4)

Arynia et Ramo ont pour mission de transporter une missive à Zéphyrus, seigneur d'Orania, afin de lui demander de l'aide à propos de la Secte de Chair. Ils partent donc en carrosse et se dirigent plein sud. Au bout de 2 jours, ils s'enfoncent dans une forêt profonde alors que la pluie commence à tomber et sont bientôt la cible de brigands. Alors que le combat fait rage, surgit un guerrier errant qui se rue au contact des brigands pour leur apprendre les bonnes manières! Après un bon combat avec quelques blessures, les brigands s'enfuient en abandonnant presque les 3/4 de leurs compagnons gisants dans des flaques de sang et d'eau mêlées.

Le guerrier se présenta sous le nom de Paktos et proposa son aide d'abord afin de dégager la route du rocher que les brigands avaient fait tomber et ensuite pour leur servir d'escorte jusqu'à destination. Paktos était à la recherche d'aventure et ce groupe semblait parti dans une grande aventure!

Arrivés à Orania, le groupe se sépara, les hommes allant à la taverne et Arynia se présenta au manoir du seigneur Zéphyrus. N'ayant pas la missive, le majordome lui suggéra fortement de prendre un bain (il faut dire que 5 jours de carrosse, de la pluie et un combat intense, ça fait pas sentir la fleur tout ça!). Les autres s'étant bien désaltérés et rassasiés, ils se présentèrent au manoir mais le seigneur Zéphyrus n'étant pas encore rentré, ils durent patienter avec Arynia qui lisait dans la bibliothèque après avoir pris un bain eux aussi...

Le Seigneur Zéphyrus rentra et lut la missive en expliquant qu'il allait faire quelques recherches et demanda aux personnages d'enquêter pour lui sur des disparitions inquiétantes dans un village non loin. Il leur donna aussi l'adresse d'un forgeron très compétent qui pourra sûrement leur fournir des armes de meilleure qualité. Ils arrivèrent au village en début de soirée et demandèrent aux pécores du coin la raison de ces disparitions. Apparemment une créature féroce se déchaine en tuant des villageois de manière horrible! Nos héros décident de rester et de surveiller le village pour apercevoir cette créature si redoutée. La nuit venue, une forme sombre s'approche furtivement du village mais elle a été repérée et à la lueur de la lune, les personnages peuvent voir qu'il s'agit d'un scolopendre géant en cristal! Après un court combat, la créature semble n'être pas vulnérable à leurs armes et même la magie d'Arynia est inefficace! Ils décident de s'enfuir mais la créature se retire avant, appelée par un cri étrange dans la forêt.

De retour à Orania, les personnages informent Zéphyrus qui effectue quelques recherches rapides et découvre que des créatures de cristal existent depuis "peu" de temps dans certaines parties du continent et auraient pour origine la guerre Artef-Incant. Le moyen de tuer ces créatures serait d'utiliser des armes en argent mais Zéphyrus n'en a pas, du moins, pas en quantité suffisante. Il leur dit que la nouvelle religion est particulièrement riche donc un passage vers une de leurs chapelles serait tout indiqué. Sur place, ils rencontrent un clerc défenseur de la Foi. En discutant avec lui, ils arrivent à obtenir suffisamment d'argent à fondre pour obtenir une arme puissante! Le forgeron bossant sur l'arme, nos héros en profitent pour améliorer leur équipement. Une fois équipés, ils repartirent vers le village pour en finir avec cette créature!

Se plaçant en embuscade, les héros attendent la venue de la créature. Paktos se place bien en vue avec son arme en argent, juste à côté de lui, le clerc entonne un psaume. Ils sont pris de stupeur quand ils découvrent que ce n'est pas une mais deux créatures! Le psaume chanté par le clerc a l'air de perturber une des créatures et Paktos en profite pour s'attaquer à la deuxième aidé par Ramo qui a amélioré ses flèches avec de l'argent sur les pointes. Le combat est rude et Paktos manque de se faire gravement blessé! Une première créature tombe et bientôt la seconde suit! Nos héros rentrent sous l'acclamation des villageois! De retour à Orania, ils repartent dans la ville avec des informations intéressantes.
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Messagepar Arsenus » 26 Mai 2012, 15:36

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