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Éditions John Doe • Afficher le sujet - dKAlkemy


dKAlkemy

Le thème classique mais tellement bon.

dKAlkemy

Hello,

Légèrement allergique à DD4 ainsi qu'aux figurines (je ne dis pas ça pour lancer une polémique hein, j'explique juste mon choix), j'ai entamé une adaptation du Alkemy de XII Singes aux règles du dK2.

Mon objectif est de fournir une adaptation assez simple, un peu à la façon de Khaos 1795 (du même éditeur tiens :roll: ) sans pour autant dénaturer ce qui a été produit en DD4.

J'ai pour l'instant établi quelques généralités d'adaptation du genre "que faire des voies parangoniques ?" par exemple, ou encore "que faire des indications de déplacements en nombre de cases" et tenté de mettre en place une création de personnage à partir du guide d'Avalon. les autres viendront après :D

Voilà, je me demandais juste si des gens connaissant un peu, ou beaucoup DD4, s'étaient déjà aventurés sur ce terrain et s'ils avaient des conseils à me donner.

Merci d'avance :)

Raph aka Greysmoke Plunkett
Greysmoke
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Messagepar Greysmoke » 24 Sep 2010, 19:41

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Re: dKAlkemy

Bon, voilà où j'en suis (certains textes sont recopiés du DK2 avec des ajustements lorsque j'en ai eu besoin) :

Alkemy dK2

Avant propos

Quelques ajustements nécessaires pour passer de DD4 au dK2


Les niveaux
Les niveaux sont ici supprimés, la progression des personnages se faisant suivant un cycle de 4 séances. À la fin de chaque séance le joueur doit :

1.Séance 1 :Augmenter une compétence de +1
2.Séance 2 : Augmenter une compétence de +1
3.Séance 3 : Augmenter une caractéristique de +1
4.Séance 4 : Augmenter un Atout ou en choisir un nouveau

Que faire des voies parangoniques de race ?
Les voies parangoniques de race proposées dans Alkemy deviennent des Atouts de peuple tels que définis dans le dK2 page 50.

Les pré-requis d'accès sont les suivants :
Elles sont acquises par l'expérience à la place d'un nouvel Atout.
Lorsqu'un joueur désire choisir une aptitude ou un pouvoir propres à une voie parangonique, il doit d'abord posséder l'Atout de peuple correspondant.
La somme des caractéristiques du personnage doit égaler le niveau exigé par l'aptitude ou le pouvoir le plus élevé de la voie parangonique.

Exemple : au terme de sa quatrième aventure, un joueur désire ouvrir la voie parangonique « Enfant de l'arbre de vie » au lieu de choisir un nouvel Atout. Le pouvoir le plus élevé est Champion de l'Arbre de vie à 20, les caractéristiques de son personnages ayant un total de 22, il peut devenir Enfant de l'arbre de vie.

Lors de l'accession à cet Atout de peuple, le personnage acquiert l'aptitude ou le pouvoir dont le niveau est le plus bas (au choix du joueur si plusieurs ont le même niveau).

Exemple : le personnage qui vient de devenir Enfant de l'arbre de vie doit choisir entre les aptitudes Action du symbiote, Harmonie symbiotique et le pouvoir Symbiote terrifiant.

Les autres aptitudes ou pouvoir inféodés à la Voie parangonique/Atout de peuple peuvent ensuite être acquises par ordre croissant de niveau lorsque le joueur a le droit de choisir un nouvel Atout.

Que faire des autres voies parangoniques ?
Les voies parangoniques proposées dans Alkemy deviennent des Atouts de développement tels que définis dans le dK2 page 50.

Les pré-requis d'accès sont les suivants :
Elles sont acquises par l'expérience à la place d'un nouvel Atout.
La somme des caractéristiques du personnage doit égaler le niveau exigé par l'aptitude ou le pouvoir le plus élevé de la voie parangonique.

Lors de l'accession à cet Atout de peuple, le personnage acquiert l'aptitude ou le pouvoir dont le niveau est le plus bas (au choix du joueur si plusieurs ont le même niveau).

Les autres aptitudes ou pouvoir inféodés à la Voie parangonique/Atout de peuple peuvent ensuite être acquises par ordre croissant de niveau lorsque le joueur a le droit de choisir un nouvel Atout.

Les classes de personnage
Les classes de personnage deviennent des Atouts de développement tels que définis dans le dK2 page 56.

Si plusieurs aptitudes correspondent à une classe de personnage, celles-ci doivent être acquises les unes après les autres (il est possible d'en choisir plusieurs à la création de personnage).

Les modificateurs de Caractéristiques
Lorsqu'un modificateur de caractéristique est évoqué, utiliser le Niveau de la caractéristique.

Autres règles
Les bonus de CA deviennent des bonus de Défense.
Les indications en nombre de cases deviennent des bonus ou des malus à l'action immédiatement consécutive.

Lorsqu'il est utile de garder les considérations de distance, considérez qu'1 case correspond à 1 mètre. Le joueur a lors le choix.

Exemple : un adversaire qui doit reculer de 2 cases suite à un coup subit en fait un malus de -2 à l'action suivante ou un recul de deux mètres au choix du joueur.

Création de personnage


1 - Choisir un peuple

Avalonien
Triadiste
Khaliman
Aurlok

Reporter les bonus de race s'il y a lieu.

2 - Caractéristiques
Distribuez les six scores suivants entre les caractéristiques, en définissant ainsi ses points forts et ses points faibles : +0, +1, +2, +3, +4, +5.

3 - Compteurs
Commencez avec un nombre de points de vie égal à 10 + Constitution et de points d’énergie égal à 10 + Sagesse.

4 - Compétences et Avantages

Calculez les bonus des caractéristiques des trois avantages.
Choisissez un nombre de compétences et d'avantages égal à votre Intelligence + 10 Mettez un degré dans chacune d’elle et ajoutez les caractéristiques correspondantes pour obtenir le bonus total de chacune des compétences.

Personnages avaloniens

1 - Atouts de peuple

En temps qu'humain vous disposez des atouts suivants :
Versatilité – Choisissez deux compétences. Vous obtenez un bonus de +4 au degrés dans ces compétences. Par ailleurs, vous recevez un degré supplémentaire à investir dans cinq compétences de votre choix à la création de votre personnage.
Naissance fulgurante – vous pouvez choisir un atout d’origine supplémentaire de votre choix dans une autre origine que la vôtre.
Enfant du destin – vous avez deux dKs gratuits supplémentaires au début de chaque séance de jeu.

2 - Origine et jeunesse

Que faisait votre personnage avec de devenir aventurier ?

Choisissez l'origine sociale de votre personnage.

Noblesse : Choisissez deux Atouts parmi Fortuné (cf. dK2 p.55), Protégé (cf. dK2 p.55) et Âme de chef (cf. dK2 p.64)
Bourgeoisie : Choisissez deux Atouts parmi Fortuné (cf. dK2 p.55), Gars du coin (cf. dK2 p.55) et Protégé (cf. dK2 p.55)
Roture ou Maraude : Choisissez deux Atouts parmi Gars du coin (cf. dK2 p.55), Protégé (cf. dK2 p.55) et Adaptation (cf dK2 p.56).
Clergé : Choisissez deux Atouts parmi Protégé (cf. dK2 p.55), Mémoire édéitique (cf dK2 p.62) et Fascination (cf dK2 p.64).

3 - Formation et départ à l'aventure

Que faisait votre personnage avec de devenir aventurier ?

Choisissez la voie professionnelle dans laquelle s'est orienté votre personnage. S'il s'agit d'une voie dans la continuité de ses origines et jeunesse, notez les deux Atouts correspondants. Si elle ne correspond pas (par exemple un roturier devenu chevalier... pourquoi pas ? Avec une bonne histoire tout est possible), ne choisissez qu'un des deux Atouts et prenez l'un des Atouts de chance page 66 du dK2 pour symboliser votre relation avec le destin.
Les personnages issus de la bourgeoisie doivent obligatoirement se plier à cette règle.

Note : toutes les voies professionnelles liées au clergé offrent un Atout de plus que les autres, en contrepartie, les personnages engagés dans les autres voies obtiennent d'office l'Atout Apprentissage (Cf. dK2 p.57)

Chevalerie :
Chevalier errant ou Chevalier avalonien : Vous obtenez l'atout Porteur du greffon (cf Guide d'Avalon p. 65). Choisissez un Atout parmi Chevalier blanc (cf. dK2 p.64) et Avantages (cf. dK2 p.57).

Chevalier légat : Vous obtenez l'atout Porteur du greffon (cf Guide d'Avalon p. 65) et l'atout Chef Charismatique (cf dK2 p.64)

Roture et Maraude :
Arbalétrier avalonien : Vous obtenez l'Atout Action rapide (cf dK2 p.56) et Tir éclair (cf Guide d'Avalon p. 21)

Rabatteur : Vous obtenez l'Atout Adaptation (cf dK2 p.56) et Harcèlement (cf Guide d'Avalon p. 21)

Clergé :
Novice du Temple : Vous obtenez les Atouts Porteur du greffon (cf Guide d'Avalon p. 65), Convocation du templier (cf Guide d'Avalon p. 22), et Ma foi est mon bouclier (cf. dK2p. 65)
Templier : Vous obtenez les Atouts Porteur du greffon (cf Guide d'Avalon p. 65), Convocation du templier et Lame du Temple (cf Guide d'Avalon p. 22)
Gardien novice : Vous obtenez les Atouts Porteur du greffon (cf Guide d'Avalon p. 65), et Âme de chef (cf. dK2p. 64) et Increvable (cf. dK2 p.65)
Gardien du temple: Vous obtenez l'atout Porteur du greffon (cf Guide d'Avalon p. 65), Lame du gardien (cf Guide d'Avalon p. 23) et Increvable (cf. dK2 p.65)

Sauvages, ermites et autres destins hors norme :
Choisir un Atout de Don dans le dK2 p.56. Choisir un Atout de Développement dans le dK2 p.56 à 58

4 - Marques d'Avalon
Choisir un Atout parmi les Talents Héroïques dans le Guide d'Avalon p. 63 à 66
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Messagepar Greysmoke » 25 Sep 2010, 07:43

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Re: dKAlkemy

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Messagepar YoYo » 25 Sep 2010, 21:25

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Re: dKAlkemy

Ok, merci, je vais cogiter ça ! :)

Sinon, en attendant, que pense-tu de ça :

1.Séance 1 :Répartir 2 points de compétences
2.Séance 2 : Répartir 2 points de compétences
3.Séance 3 : Répartir 2 points de compétences
4.Séance 4 : Augmenter un Atout ou en choisir un nouveau

?

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Messagepar Greysmoke » 26 Sep 2010, 07:45

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Re: dKAlkemy

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Messagepar YoYo » 26 Sep 2010, 23:34

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Re: dKAlkemy

J'aime beaucoup la tournure que tout ceci prend.
Tu comptes nous faire aussi les autres peuples ?

killerklown, paresseux sur le coup :roll:
Univers méditerranéen en construction pour enrober autour de mon bac à sable Oltréé :
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Messagepar killerklown » 06 Mar 2011, 12:00

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