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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Les ressources dans le compagnon


Les ressources dans le compagnon

Aventures et explorations dans les ruines de l'empire

Les ressources dans le compagnon

Dans la boite collector, nous avons eu droit a quelques règles optionnelles dont la gestion des ressources typées :
- Animal : viande, fourrure, tendon, ...
- Combustible : charbon, huile, ...
- Liquide : eau, vin, bière, ...
- Mineral : minerais, poudre, argile, pierres
- Végétal : plantes, feuilles, champignons, ...

J'aime bien, ca apporte de la richesse au jeu.

Cette répartition s'adapte parfaitement à l'alchimie, c'est fait pour.

Par contre pour la consommation des ressources (glf 62), on fait comment ?
On pourrait avoir une correspondance ?
Un patrouilleur consomme une ressource par jour (il mange et boit j'imagine) : du coup c'est animal ? ou liquide ? la moitié de chaque ?
Les montures consomment quoi ? liquide ou vegetal ou viande si griffon n' co ?
le point de CA a réparer c'est quoi ? animal si c'est une armure de cuir ? mais si c'est une armure de métal ? il rajoute de l'argile ?
Un patrouilleur blessé consomme 1 ressource : c'est du végétal pour des plantes médicinales ?
Le point apres combat c'est quoi ? de la bonne viande ? un coup de rouge peut-etre ?
Et les ressources de type combustible ca se consomme quand ? au campement ? a quel rythme ? c'est un impot supplémentaire :-) mes joueurs vont gueuler :-)

Bref, on pourrait avoir une petite adaptation par rapport aux regles de bases ?

Merci à tous
Stirnim
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Messagepar Stirnim » 22 Mar 2014, 13:40

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Re: Les ressources dans le compagnon

ouh gosh, je pense que c'est quand même s'embêter pour une utilité super limité.
C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 10/12 - CR D&D5
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kobbold
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Messagepar kobbold » 25 Mar 2014, 00:03

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Re: Les ressources dans le compagnon

peut-etre... mais ca existe et la règle n'a pas été étendue à l'existant : du coup des gens auraient-ils des idées quand à cette adaptation aux règles de consommation de ressources ?

Merci pour vos réponses.
Stirnim
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Messagepar Stirnim » 25 Mar 2014, 08:12

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Re: Les ressources dans le compagnon

Le but avec la règle des préparations alchimiques est de donner un plus à chaque point de ressource, mais surtout pas de diminuer l'impact de chacun d'entre eux.
Obliger les PJ a dépenser des jetons spécifiques selon les actions basiques (boire, manger, se soigner, ...), irait totalement à l'encontre de l'intérêt de la règle initiale : permettre de gérer l'attrition des consommables de façon simple. Celle-ci étant une innovation majeure d'Oltréé à mon avis.

Ceci dit il est possible de différencier les points de ressources si on le désire, tant que l'on garde l'idée du "bonus" tout en évitant les restrictions. Par exemple lors des trocs avec des communautés - comme on en a parlé par ailleurs - on peut considérer que tel type de ressource proposée par les patrouilleurs aura une valeur supérieure (une contre deux par exemple). Sans pour autant qu'on change quoi que ce soit dans son fonctionnement de base.

Maintenant si on veut une gestion plus fine, il est possible de différencier vraiment toutes les ressources. Si ça ne me semble pas intéressant pour Oltréé, ça pourrait être utile pour un mode plus survivaliste, comme du post-apo irradié (diviser les utiles en carburant, munitions, nourriture saine, eau potable, et médicaments par exemple).
Mais pour ça il faudrait multiplier par le nombre de catégories les consommations pour conserver l'équilibre d'origine... A moins de réduire les quantités par récupération (chasse, dépeçage, fouille, ...)... Ou les deux. Ce qui revient à trouver un nouvel équilibre, qui implique calculs et playtests.
Par exemple un véhicule consommerait un point de carburant par hexagone. Un patrouilleur aurait besoin d'un point de nourriture et un autre d'eau par jour sous peine d'être affaibli. Le blessé a besoin de médocs en plus. Après un combat on grille des points de munitions (mais sans pour autant se contraindre à les différencier) et du carburant si les véhicules sont impliqués. Etc.

A mon avis ce type de contraintes n'est intéressant que s'il génère des histoires. Si c'est juste pour obtenir un plus grand "réalisme", autant oublier de suite...
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Messagepar Ego » 25 Mar 2014, 08:45

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Re: Les ressources dans le compagnon

Je suis globalement d'accord avec toi : inutile de s'encombrer avec des règles qui consomment du temps de jeu inutilement.
C'était juste, que d'après ce que je comprenais, avec la notion de ressources typées (animal, liquide etc), désormais les joueurs tiraient des ressources typées. Du coup ils n'ont plus à disposition de ressources "génériques" pour payer leur taxe quotidienne sur la survie conformément aux règles initiales.
Ils dépensent les ressources typées qu'ils ont à disposition sans se soucier du type alors ?
C'est bancal, et je vois déjà mes joueurs manger des cailloux ou du combustible :-)
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Messagepar Stirnim » 25 Mar 2014, 11:17

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Re: Les ressources dans le compagnon

C'est "bancal" si tu te bornes à assimiler chaque point de ressource à un seul type de denrées.
Chaque point représente plusieurs éléments. Quand on consomme un point a la fin d'un combat, cela symbolise aussi bien des flèches perdues, que des bandages, une augmentation de la consommation des vivres, un bout de cuir pour rafistoler mon armure, etc. C'est donc tout sauf "bancal' et bien au contraire particulièrement élégant 8)

Les formes des pions dans la collector sont là pour faire joli. Et si on utilise la variante de l'alchimie on part du principe que parmi l'ensemble des ressources de la patrouille il y a un peu plus de combustible, de peaux de bêtes, de simples ou de minerais par exemple. Pas qu'un pion 'minéral' ne représente plus que des caillous... :roll:
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Messagepar Ego » 25 Mar 2014, 12:36

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Re: Les ressources dans le compagnon

Je ne dis pas que l'idée des ressources génériques est bancale, et encore moins leur dépense en fin de combat pour symboliser le rafistolage, les soins etc
Je dis juste que si on type les ressources, et que mes joueurs se retrouvent à sucer des cailloux ou boire de l'huile de roche en fin de journée parce qu'ils n'ont plus que ca sur eux : ca devient bancal :-)
ou dit autrement : ca nuit à l'imaginaire.
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Messagepar Stirnim » 25 Mar 2014, 13:02

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Re: Les ressources dans le compagnon

Typer les ressources strictement en créant des catégories impermeables (comme dans une version post apo avec carburant, munitions, etc.) est une chose. Ça revient à revoir l'ensemble des équilibres du jeu, donc créer un autre produit.

Laisser libre le joueur (pas le personnage) de considérer un point de ressource soit comme un point générique auquel il donne la forme qu'il veut ("c'est un carquois !", "des rations !", "de la gnôle ", "un mix de tout ca", etc.), soit comme un ingrédient particulier utilisable pour confectionner une préparation alchimique, c'est ça la variante proposée dans la collector. Certes c'est plus sous-entendu qu'aussi cadré, mais voilà l'idée qui soutend cette règle. Et ce n'est pas une interprétation puisque j'ai écris cette variante en m'inspirant des illustrations de LG.

Dans un jeu où le joueur a le pouvoir de définir des rencontres en s'inspirant de propositions fournies sur des cartes de jeu, personnellement ça ne me choque pas qu'il puisse faire de même avec des pions.
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Messagepar Ego » 25 Mar 2014, 14:04

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Re: Les ressources dans le compagnon

Globalement, c'est l'approche globale avec les joueurs.

Par exemple, s'ils recrutent des patrouilleurs de "tel communauté précise", ils le note, et soit on les compte dans le nombre générique, et si ils ont envie de les utiliser à un moment précis pour des particularités particulières, si c'est noté, c'est possible.

Du coup je trouve un tel fonctionnement avec les ressources tout aussi logique.
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Messagepar mike11210 » 25 Mar 2014, 16:27

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