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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Conseil pour ma région


Conseil pour ma région

Aventures et explorations dans les ruines de l'empire

Conseil pour ma région

Bonjour après avoir revu quelques photos du Machu Picchu, je me suis dis que ça serait sympa de créer une région de l'empire sous influence culturelle sud américaine. Qu'elle fut conquise par l'Empire, envahie ou qu'elle ai juste accueillie une nouvelle population quelques centaines d'année auparavant, on verra suivant les rumeurs proposées par les joueurs ce qui s'adapte le mieux.
Mon soucis tient au fait que je manque cruellement de culture sur ces civilisations, je me demandais si vous connaitriez des jeux de rôles qui auraient développé cet univers là ?
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Messagepar barbuk » 10 Oct 2013, 17:49

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Re: Conseil pour ma région

Dans les récents il y a Teocali.
Sinon c'est presque sur qu'il doit exister des trucs pour ADD2 ou en d20 qui parle du mexique, mais de tête je n'en connais pas.

Après, pour de la culture gé, Vikie P. Dia est ton amie.
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Messagepar jaileleu » 10 Oct 2013, 18:34

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Re: Conseil pour ma région

Pour AD&D, il y avait Maztica si je ne me trompe pas.
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Messagepar Ktar » 10 Oct 2013, 18:55

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Re: Conseil pour ma région

Merci beaucoup pour vos réponses :D Je vais aller potasser tout ça. Ce jeu crée vraiment un boulimie d'imagination, j'adore :mrgreen:
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Messagepar barbuk » 10 Oct 2013, 21:27

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Re: Conseil pour ma région

Après c'est pas la peine non plus de trop te prendre le choux. Les gros clichés, ça marche bien. Et puis comme les joueurs vont de toute façon d'écrire une bonne partie de ta région ...
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Messagepar paradoks » 12 Oct 2013, 09:01

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Re: Conseil pour ma région

C'est vrai, mais j'aime bien en avoir sous le coude pour répondre aux urgences :P Après je vais avoir pas mal de novices en jdr, du coup je préfères prévoir un peu pour palier aux manques d'imagination. Ca plus un besoin compulsif d'en apprendre plus sur ces cultures, ça devrait passer :lol:
Accessoirement je n'ai de toute façon pas assez de temps de cerveau disponible pour trop en faire non plus :roll:
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Messagepar barbuk » 12 Oct 2013, 12:42

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Re: Conseil pour ma région

Nous avons lancé notre région: Les Mâchoires de Ghear. C'est une région côtière dont on est sans nouvelle depuis un gros millénaire. La côte est bordée de falaises abruptes réduisant son accès a un gigantesque fjord lui même barré par une barrière de récifs. L'île du Bouclier se situe en face de ces récifs et c'est donc par là que mes patrouilleurs ont commencé leur périple. Je joindrai une carte dès que possible.
Ils ont été envoyés là grâce a mécénat d'une guilde de marchands cherchant à réouvrir les routes commerciales avec cette région dont la capitale fût l'un des plus grand port militaire de l'Empire.
Du coup l'île du Bouclier me sert de zone d'apprentissage pour mes joueurs. Elle doit faire une dizaine d'hexagones praticables leur permettant d'appréhender les règles tranquillement.
J'essaierai de faire un CR de cette partie qui s'est vraiment bien déroulée malgré le noviciat de mes joueurs. Ils ont autant aimé jouer que moi maîtriser. C'est vraiment un jeu superbe merci :D
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Messagepar barbuk » 31 Oct 2013, 22:46

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Re: Conseil pour ma région

Départ du fortin, un groupe d'une vingtaine de patrouilleurs envoyés par le commandant du fortin pour réimplanter la patrouille dans cette région et pour leur commanditaire rouvrir des routes commerciales.
Historique connu de la région : Les Mâchoires de Ghear sont séparées de l'océan par une suite de falaises abruptes n'autorisant un accès maritime que par un détroit. Ce détroit lui même protégé par des bancs de récifs déchirants toute embarcation ne connaissant pas les points de navigations permettant un passage sûr. Ainsi l'Empire a exploité la protection naturelle donnée par la géographie du lieu pour implanter le gigantesque port militaire de Damientus devenant aussi commercial avec le temps, destiné à la guerre contre le Roi Sorcier. Les communications avec cette zone cessèrent pendant la guerre soudainement et sans explications.
Les rumeurs :
Les Norrois auraient accosté jadis sur cette terre, des ruines pourraient subsister.
Il existerait :
là-bas une cité entièrement faite d'or.
une cité engloutie, remontée à la surface et peuplée de créature munie de branchies
une créature étrange vivant dans les forêts, mauvaise et riche
un volcan en éruption violente quasi permanente
une nouvelle religion qui rend le franchissement des cours d'eau etc tabou
un printemps exceptionnel
une prophétie autour du fortin
La troupe de patrouilleurs joueurs est composée d'un archéologue Impérial, un maraudeur Chevaucheur, un bâtisseur cavalier et une chasseuse de trésor naine.( je n'ai pas encore récupéré leur feuille pour les décrire plus :p )

Le voyage en mer se déroule sans trop d'histoire et l’expédition arrive en vue de l’île du Bouclier, la première étape avant la région.
Le premier objectif de la patrouille est de retrouver des indices permettant de traverser la passe de récifs vers le port de Damientus.
Un groupe de quatre patrouilleurs est envoyé donc en exploration, ils s'en vont chercher des informations au village de pêcheurs voisin où ils négocie l'aide d'un jeune garçon pour les guider un peu autour du village.
Quelques temps après le départ du village, ils tombent sur les restes d'un très ancien et important champ de bataille (Patrouille), s’avançant dans la zone, ils tombent dans une fosse heureusement peu profonde. Le jeune guide est pourtant très alarmé et enjoint les patrouilleurs à sortir des ombres au plus vite. Tout ce petit monde sort donc prestement du trou (un peu de prudence ne nuit pas ) essayant d'en savoir plus au sujet des ombres mais sans trop de succès. L’archéologue fouille quand même rapidement les vestiges et déterre une épée d'étrange facture, un long manche avec des lames enchâssées perpendiculairement à ce dernier. Ne perdant pas leur objectif de vue et la nervosité du guide s'accentuant le groupe quitte le site et continue son exploration plus loin (nouvel hexagone). Gardant la côte en vue, ils sont surpris par un orage de grêle violent, en patrouilleurs accomplis, nos aventuriers se protègent de leur boucliers. Malheureusement Mikal (le jeune guide) n'a pas les mêmes réflexes et se retrouve avec une belle commotion à la tempe. Le groupe se replie donc vers le rivage où ils ont repéré une caverne et y attendent la fin de l’intempérie autour d'un petit feu en dégustant des clapiotes fraîchement recueillies.
Le temps assagi, notre troupe repart vers le village puis le camp, leur guide suffisamment secoué et tendu par l’approche de la nuit, ceci sans encombre.
Le lendemain, se référant à leur ancienne carte, la troupe repart vers ce qui doit être la cité de l’île. Ils décident d'emprunter un nouveau trajet. Ils cheminent sans soucis jusqu'à rencontrer un petit groupe de gobelours (nouvel hexagone). Là, notre archéologue, très au fait des codes culturels de cette race, disserte d'une voix puissante sur les usages cosmétiques des femmes gobelours (persécution) . Ces derniers répondent à ces politesses en tirant leurs épées mais notre ami Chevaucheur ''douche'' leur ardeur à la boule de feu mettant fin prématurément à la rencontre. Les femelles du groupe gobelours s’enfuyant en direction du volcan voisin, notre groupe poursuit son chemin tout en réfléchissant au meilleur moyen d'aborder la cité (nouvel hexagone/ RAS).

De fait, plutôt qu'aborder directement la cité, ils décident de monter les pentes du volcan voisin pour découvrir ce qui les attend.Gravissant les pentes douces du volcan, ils arrivent devant un vieux pont de pierre brisé enjambant une coulée de lave (patrouille) qu'ils décident de franchir grâce a une passerelle de corde improvisé. Peu confiant dans la solidité et leur agilité respective, l'intrépide naine traverse seule. Elle tombe nez à nez avec un énorme serpent (patrouille) dont elle se débarrasse laborieusement pour arriver finalement sur un promontoire révélant une cité en ruine( carte d'observation).
La patrouille reprend sa route (nouvel hexagone, patrouille) et observe un filet de fumé s’élever au delà d'une colline proche. Ils montent gaillardement et se retrouve en surplomb d'une troupe de gobelours autour d'un chevreuil en broche. Repéré par le groupe, notre archéologue en appelle à son esprit totémique pour projeter un énorme cailloux dans le feu des gobelours. Profitant de la stupéfaction des gobelours, notre naine décide de défier celui qu'elle identifie comme le mâle alpha et l'emporte ( à renfort de carte d'exaltation) tenant en respect le groupe qui leur laisse le champ ( et le chevreuil).
Après avoir copieusement déjeuner la troupe continue sa progression jusqu'à la cité. Ils l'abordent avec précaution et bien leur en prend car celle ci semble regorger de zombis( révélation de la carte d'observation, jet du joueur révélant un très grand péril) . L'archéologue repère alors un bâtiment particulièrement intéressant (carte d'exaltation) mais derrière la horde bien sur. Le groupe fait un peu le point, d'aucun ont envie de se frayer un chemin parmi cette masse de créatures décérébrées mais notre chasseuse de trésor se souvient alors d'une créature pouvant se cacher sous les traits de zombis, ceci calme les ardeurs et la troupe repart en arrière pour trouver un endroit où se reposer.
(carte d'exploration, péripétie mineure) En chemin ils rencontrent le squelette d'un dragon au beau milieu du passage, ils n'ont d'autre choix que de le traverser, mais quelques instant après en ressente une très grosse lassitude ( -2PV) comme si la carcasse les avait drainée. Une peu plus tard (nouvelle exploration) ils croisent un énorme rocher qu'ils finissent par identifier comme un golem. Ils l’étudient un peu et remarque qu'il s'agissait là d'un golem gardien patrouillant il y a bien longtemps le long de la voie menant à la cité jusqu'à son port. Les patrouilleurs trouvent finalement une grotte ou se reposer en sécurité et réfléchissent à leurs moyens d'action.
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Messagepar barbuk » 05 Nov 2013, 15:01

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Re: Conseil pour ma région

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Voici la carte de la région découverte par les patrouilleurs... oui je travaille pour du mieux :? :P
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Messagepar barbuk » 05 Nov 2013, 15:26

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