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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Gestion du Fortin


Gestion du Fortin

Aventures et explorations dans les ruines de l'empire

Re: Gestion du Fortin

J'ai eu quelques idées aussi...
Mais je crois qu'arriver à 16 bâtiments différents, c'est trop. Du coup la sélection de Triste Sir est pas mal du tout.

Je donne quand même mes propositions, mais je me retrouve un peu sans savoir quoi choisir

---

Unité de temps : la semaine.
Chaque niveau coûte 10 ressources immobilisées (dans la même logique que pour la vente des alchimistes : on sait que ça coute beaucoup plus cher, mais la taxe perçue sur les revenus des auberges n'est pas comptée non plus, donc on considère grosse maille que ça s'équilibre, et que le surplus de l'équilibre donne ces bonus).

Taverne / Aubergiste : Permet de générer rangs nouvelles rumeurs par semaine comme si nous étions en début de partie.

Atelier / Artisan : Permet de transformer rang ressources utiles en ressource immobilisées par semaine.

Grenier / Gronieur (?!?) : Permet d'acheter Rangs ressources utiles par semaine et de les stocker en les échangeant contre des ressources immobilisées. (oui, je sais, c'est pas terrible, mais j'ai rien trouvé d'autre pour un batiment faisant immobilisée vers utile)

Forge / Forgeron : Permet d'avoir du matériel à moindre prix, chaque niveau donnant accès à une catégorie d'équipement supérieur (cf tableau p. 63). Pas plus de rang piece(s) de matériel par semaine.

Ferme / Paysan : Permet de récupérer rang ressources utiles par semaine. (et pas plus : il faut aussi faire manger tout le monde qui habite au fortin)

Hospice / Soigneur : Réduit de rang semaine le temps de convalescence d'un personnage BLESSÉ.

Comptoir / Marchand : Permet de récupérer rang ressources immobilisées par semaine.

Fortification / Sentinelle : Empêche les attaques de créatures de rang DV ou moins.

Laboratoire / Alchimiste : Permet d'acheter au prix normal (1 ressource immobilisée pour 1 cercle) des produits alchimiques. Evidement, le cercle disponible est limité par le niveau.

Observatoire / Astrologue : Permet d'avoir une vision d'un évènement qui se déroulera d'ici Rang semaines. On peut tirer une carte patrouille comme pour une observation, ou même laisser le joueur complètement décrire la scène.

Bibliothèque / Archiviste : Vous y tenez tous les 2, je le garde donc... Mais j'aime pas trop l'idée de donner un bonus déjà accessible avec les métiers normaux de personnages.
Le rang se rajoute au jet de légende d'un personnage qui y fait des recherches, même si celui-ci n'est pas Barde.

Grand Hall / Intendant : Permet de faciliter la vie au fortin. Donne une réduction de Rang au coût d'amélioration d'un batiment du Fortin (c'est à dire qu'une évolution coute 10 - intendant ressources immobilisées)

Temple / Prêtre : ?? Je sais pas... Pas de changement de culte, pour moi, c'est vraiment bizarre. Des mystère achetables peut être, comme l'alchimiste ?

Ecurie / Epicurien (?!?) : Permet de fournir jusqu'à rang montures pour les expéditions.

Relais / Messager : Permet d'envoyer rang messages par semaines à des communautés proches sans s'y rendre soit même. Le chemin vers ces communautés doit être sécurisé.

Caserne / Milice : Permet de sécuriser rangs points (équivalent d'une carte de patrouille) sur un hex accessible via un chemin sécurisé, par semaine.
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Messagepar jaileleu » 10 Sep 2013, 00:16

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Re: Gestion du Fortin

Je me sert des "vocations" de fortin pour répondre aux questions des joueurs:
"Est ce qu'il y a un pied de biche quelque part dans le fortin?"
"Est ce que je trouve des documents anciens sur le cercle de pierre que l'on a trouvé en B10"? jet de bibliothèque
"J'en ai marre de ma lance est ce qu'il y a une épée qui traîne?" jet de Armée

Concernant la remise à zéro des mystères:
En fait je vois la religion à Oltréé! très polythéiste. Comme les grecs ou celtes de l'antiquité. Ce n'est pas parce que tu crois en Zeus que tu ne crois pas en Poséidon. En fait tu crois en tout le panthéon. Ce n'est certes pas le canon du med-fan de base.
Aller dans un temple permet de faire une prière et des offrandes à un dieu du panthéon en particulier pour avoir sa "bénédiction". Ainsi si tu as un voyage en mer à faire, tu vas prier Poséidon tu lui sacrifie quelques ressources et tu obtient ses mystères, jusqu’à ce que tu allies dans un temple refaire la même chose pour un autre dieu de ton panthéon.
Ca colle aussi au fées qui calculent de nouvelles positions astrales et donc ont des bénédictions/malédictions différentes.

En fait j'aime bien l'idée que les patrouilleurs puissent dans leur fortin faire un reset de leurs choix.
Rumeurs, listes de sorts, mystères, harnois, compagnon animal ou suivants ect... Afin de mieux coller à l'aventure qu'ils ont décidé de vivre.
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Messagepar TristeSir » 10 Sep 2013, 06:54

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Re: Gestion du Fortin

1/Je suis plus pour les bâtiments que les métiers pour le coup.
2/ Lazaret plutôt qu'hospice ou hôpital
3/ Certains mécanismes sont AMHA mal conçus. Pas assez simples et/ou pas assez intéressants et/ou redondants avec les personnages.
4/ Pour monter de 1 rang dans un lieu, il faut : soit quinze semaines de boulot cumulé pour les personnages (donc un mec à quinze semaines ou cinq mecs sur trois semaines) ; soit X ressources immobilisées à condition que les personnages aillent à la cité la plus proche pour faire des achats (donc aventure donc objectif investi dans le fortin et pas dans leurs persos) ; soit qu'un élément de l'histoire le permette naturellement (les personnages qui reviennent avec un forgeron rencontré dans une aventure et qui accepte de les suivre, par exemple).

Auberge : génère une rumeur par rang et par semaine
Atelier : fabrique des objets du rang pour la moitié du coût
Jardins : produit 1d8 de ressources utiles par rang et par semaine
Forge : répare un point d'armure abîmé par rang et par niveau
Lazaret : élimine une semaine de convalescence pour blessure par rang et par semaine
Comptoir : produit 1d8 de ressources immobilisées par rang et par semaine - autorise un pourparler par semaine avec les communautés locales
Fortifications : repousse les créatures de rang DV ou moins
Laboratoire : fournit des produits alchimiques pour 1 ressource par rang de potion, avec le rang du laboratoire en maximum
Temple/Observatoire : permet de lancer rang mystères de prêtre par semaine dans le panthéon choisi, sans limite de dieu.
Bibliothèque : fournit l'équivalent d'un spécialiste par rang qui reste au fortin.
Ecuries : fournit et entretien une monture et deux animaux de bât par rang
Relais : permet d'envoyer des messages vers les communautés voisines jusqu'à rang hexagones
Caserne : fournit des suivants de rechange (porteurs et mercenaire) quand il en manque au noble. Le nombre de rang correspond au nombre de remplacement par année.
Grand hall : les communautés jusqu'à deux hex par rang sont un niveau de relation au-dessus de la normale - ou un en-dessous dans le cas de communautés vraiment ennemies.
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Messagepar legrumph » 10 Sep 2013, 06:56

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Re: Gestion du Fortin

Faut compter une ferme, aussi, qui génère des ressources utiles (vous prendrez bien un poulet et trois tomates pour la route ?!)
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Messagepar paradoks » 10 Sep 2013, 07:17

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Re: Gestion du Fortin

:arrow: Jardin dans la version de LG
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Messagepar jaileleu » 10 Sep 2013, 07:21

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Re: Gestion du Fortin

Damned, je l'avais loupé !
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Messagepar paradoks » 10 Sep 2013, 07:25

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Re: Gestion du Fortin

Je suis pas au taquet ni sur la liste, ni sur les capacités, hein.
Tout ça mérite réflexion et ajustements, mais je pense que c'est plutôt une direction intéressante pour gérer le fortin.

Mais il faut partir des besoins mécaniques des personnages :
+ je ne suis pas pour qu'on change de mystère comme ça.
+ les pj ont besoin de ressources, mais il ne faut pas que ça soit trop facile, parce que les ressources leur permettent de payer d'autres trucs, donc on crée une planche à billet là.
+ il faut que le fortin fournisse des services qui ne soient pas couverts par les métiers ou qui prennent beaucoup de temps à des gens - fabrication, entretien des montures, etc, c'est très bien...
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Messagepar legrumph » 10 Sep 2013, 07:31

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Re: Gestion du Fortin

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Messagepar Ego » 10 Sep 2013, 07:35

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Re: Gestion du Fortin

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Messagepar TristeSir » 10 Sep 2013, 09:56

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Re: Gestion du Fortin

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Messagepar Ego » 10 Sep 2013, 10:12

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Re: Gestion du Fortin

Fondation : Traditionnel [5/5/2/0], Adapté [3/4/1], Improvisé [1/6/2]
[populace/bâtiment/chantignole*/tuile]

Populace : DV à partager entre les occupants (utiliser les Suivants MdP p.8) ; les Mercenaires étant des patrouilleurs déjà en place (si les joueurs veulent être les premiers, à eux d'opter pour des spécialistes ou des manants ("porteurs")).
Bâtiment : rangs à partager entre les bâtiments.
Chantignole : nombre d'événements positifs mineurs (ou majeurs à tirer dans une table (**)) lors de chaque saison
Tuile : nombre d'événements négatifs à choisir (tirer ?) dans une table lors de chaque saison (invasion de vermine, problèmes avec le voisinage, inondation, épidémie, réserves périmées, détournement de fonds, toit qui fuit, attaque ennemie, etc.)


(*) Chantignole : Morceau de bois qui bouche un trou ouvert sur la charpente d'un toit.
(**) Evénement majeur : comme avec les cartes d'exaltation, l'événement majeur fonctionne uniquement si une condition est remplie (bâtiment présent dans le fortin, ou motivation d'un des patrouilleurs)
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Messagepar Ego » 10 Sep 2013, 10:39

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Re: Gestion du Fortin

Ah ouais, ça me plait bien la façon dont ça commence à tourner là ^^
A voir - p-e pour le compagnon 2 ^^ D'ici là, on va avoir le temps de développer et de tester.

Pour les évènements, c'est à voir comment on fait ça. Je me pose quand même la question de la nécessité d'avoir X niveau de création des bâtiments. Pour la population, je ne sais pas non plus. C'est quand même directement lié aux bâtiments à mon sens.
Pour la population, je verrai bien un truc lié à la communauté qui s'agrandirait à côté du fortin - des choses à voir pour des aides ponctuelles, lever une ost, traiter avec les notables, etc. Je ne sais pas. Il faudrait que ça apporte un vrai plus au jeu.
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Messagepar legrumph » 10 Sep 2013, 11:08

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Re: Gestion du Fortin

On va en arriver à une gestion de domaine et de royaume si ça continue. ^^
C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 10/12 - CR D&D5
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Messagepar kobbold » 10 Sep 2013, 11:28

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Re: Gestion du Fortin

Je pense qu'il faut faire attention, et que ça reste du truc qui se gère entre séance facilement, et qu'il ne s'y passe pas trop de truc qui empêcherait les patrouilleurs de partir en explo.

J'ai en tête l'exemple d'une campagne d'Ars Magica où on avait tellement de truc qui nous tombait sur la tête qu'on osait plus partir de peur de retrouver l'Alliance en miette à notre retour, et où la gestion en local nous suffisait à faire du jeu.

Donc je rejoint LG : il faut que tout ce qui soit défini serve le jeu et la mécanique, mais ne rentre pas dans les détails pour des choses qui seraient simplement de l'ambiance, chacun pourrait mettre la sienne à sa table de toute manière.
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Messagepar jaileleu » 10 Sep 2013, 12:28

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Re: Gestion du Fortin

La philosophie d'Oltréé c'est "qu'est-ce qu'on veut comme effet, pourquoi et comment on peut l'obtenir de manière simple et sans ralentissement." Et aussi "Comment est-ce qu'on peut mettre les infos entre les mains des joueurs pour que 1/ ils gèrent tout seul et 2/ ça génère du jeu par les choix qu'ils sont obligés de faire".
Pour moi, l'un des premiers points c'est de dire : pour gagner un point de fortin, les patrouilleurs doivent remplir un objectif. Seulement, au lieu qu'ils gagnent un DV, ils gagnent un ou plusieurs rangs dans les lieux du fortin. ça c'est ce qui va amener du jeu et les forcer à sortir de chez eux pour remplir de la mission.
Le deuxième point, c'est de créer X lieux qui soient vraiment utiles. Le fait de gagner des montures par exemple simplifie beaucoup le jeu et les réponses du MJ. Les montures sont utiles dans le jeu (la ligue, le déplacement, etc.) mais je ne dis rien pour en avoir à part le Maître des bêtes. Du coup, je pourrais proposer un ou deux trucs pour le MdB assez vite, la manière dont je gère les compagnons animaux dans un autre jeu. Pour l'instant c'est pas super intéressant. Du coup, là on peut en avoir sans que ça coûte trop cher.
Il faut que tous les métiers soient comme ça. Gagner des ressources, bof. Même en mettre de côté. C'est pas super utile. Intéressant, p-e, mais on pourrait le gérer autrement. Gagner de la potion en plus, pareil - ça limite l'utilité d'un alchimiste par exemple.
Mais on pourrait imaginer des trucs un peu plus gros que les potions, un truc spécifique.
Par exemple : Laboratoire pourrait permettre de fabriquer quelque chose de spécifique sur le coin - un alambic, un pressoir, pour produire des alcools spéciaux. Que les patrouilleurs pourraient ensuite utiliser pour commercer avec les autres communautés. Avoir le pressoir permet de fabriquer X tonneaux par semaine, mais ça resterait aux joueurs d'aller les vendre (et donc de l'aventure et pas des revenus automatiques - même si c'est surtout le premier contrat qu'il faudrait gérer).
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Messagepar legrumph » 10 Sep 2013, 12:57

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