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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Gestion du Fortin


Gestion du Fortin

Aventures et explorations dans les ruines de l'empire

Gestion du Fortin

Y a t il des regles de gestion des fortins (en fonction des habitants et des ressources exploitable autour)?
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Messagepar Fragle » 09 Sep 2013, 10:27

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Re: Gestion du Fortin

De mémoire je ne crois pas. Je sais qu'un chapitre parle du rythme de jeu à 2 temps, mais je ne crois pas que ça aborde le fortin.

Mais sans rentrer dans la complexité de la gestion d'une alliance d'Ars Mag, on pourrait facilement imaginer quelques attributs qui permettrait d'avoir des ressources, de l'équipement, des défenses, etc... au fur et à mesure des ellipse inter-scénars. Et qui évolueraient avec le temps ?

... merde ça me donne des idées.... je vais voir si je fais une ébauche de truc ce soir...
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Messagepar jaileleu » 09 Sep 2013, 13:37

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Re: Gestion du Fortin

L'une des pistes possibles, qu'on est en train d'explorer pour les aventures en bateau, c'est de donner des métiers particulier au fortin :
A chaque métier correspond une capacité particulière que les joueurs peuvent activer quand ils sont là ou qui prend en compte les circonstances

Artisan : le fortin peut fabriquer du matos à demi prix, avec une valeur max dépendant du rang
Archiviste : le fortin a une bibliothèque. Le nb de rang, c'est la valeur du thésaurus.
Aubergiste : le fortin attire du monde et donc des rumeurs
Sentinelle : aucun monstre de rang DV ou moins n'attaque le fortin
Docteur : on récupère plus facilement et rapidement de ses blessures au fortin
etc.

Je ne sais pas s'il y a besoin de plus. On monte le fortin en passant du temps, en ramenant du matériel ou des ressources, en s'attachant des gens. Il pourrait y avoir plusieurs manières de gagner des rangs de métier pour refléter tout ça, mais ça prend de toute manière du temps...
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Messagepar legrumph » 09 Sep 2013, 14:35

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Re: Gestion du Fortin

Je penser plus à truc de gestion des ressources.
Genre :
- le fortin genere X exploitable point de ressource par champs utilisable
- " " " " " " " " mine de fer


Le fortin consome ... par habitant.
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Messagepar Fragle » 09 Sep 2013, 14:45

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Re: Gestion du Fortin

Si tu pars là-dessus, ça devient juste imbitable. Enfin, comme ça.
Une autre méthode, sur laquelle je bosse aussi, c'est de partir sur un plan World of Warcraft Tides of Darkness. On construit des baraquements et on les améliore et ça donne des trucs. Mais c'est assez chaud pour que ça soit jouable.
Faut vraiment rester simple et facile. Sinon les joueurs ne suivent pas.
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Messagepar legrumph » 09 Sep 2013, 14:47

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Re: Gestion du Fortin

ok ok.

Je suis surpris, car vous souhaiter mettre en place une gestion de produit + ou - perrissable mais une gestion du "tresor" du fortin vous parait imbitable...
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Messagepar Fragle » 09 Sep 2013, 14:49

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Re: Gestion du Fortin

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Messagepar jaileleu » 09 Sep 2013, 15:03

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Re: Gestion du Fortin

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Messagepar jaileleu » 09 Sep 2013, 15:07

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Re: Gestion du Fortin

Non c'est le vieux jeu de gestion tactique, WoWII, tides of darkness. Un truc où tu envoies tes péones chercher des ressources et tu construits des bâtiments qui te donnent des péones qui...

LG
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Messagepar legrumph » 09 Sep 2013, 15:38

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Re: Gestion du Fortin

Ah...
Ready To Serve, My Lord !
Yes Sir !
When My Work is Finished I'm Coming Back For You !
... et tout ça ;)

Mais je pense que là on s'éloignerait beaucoup trop de l'aspect simplifié et efficace de toute la gestion d'Oltrée.
Tu travailles réellement sur un truc comme ça *pour Oltrée* ?
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Messagepar jaileleu » 09 Sep 2013, 15:55

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Re: Gestion du Fortin

Oui.
En fait, le boulot se fait à l'inverse : les patrouilleurs s'enfoncent dans les ténèbres pour accomplir des missions et récupérer du point de trésor. Et avec les ressources générées par les points de trésor qui ne sont pas consacrés à l'expérience, ils développent leur communauté, la protègent et la font devenir une puissance qui compte dans la région. Et c'est comme ça qu'ils amènent la lumière.
Mais l'aspect gestion se fait très rapidement entre deux aventures : les joueurs placent des points pour développer des assets et chaque asset produit un effet mais qui n'a pas forcément un impact retour sur les personnages (puisq'uils sont au service de la communauté et pas l'inverse).
C'est encore à l'état de notes et de projet. Si ça se trouve, ça ne marchera pas et je ferai autrement...
LG
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Messagepar legrumph » 09 Sep 2013, 16:50

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Re: Gestion du Fortin

J'imaginais demander de la dépense de ressource pour augmenter les "métiers" du fortin, placer les points de trésor, ça peut être bien aussi.
De toute manière, il y a une conversion directe dans ce sens là, donc facile.
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Messagepar jaileleu » 09 Sep 2013, 16:54

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Re: Gestion du Fortin

Moi aussi la gestion de fortin m’intéresse.
J'étais partit sur la fiche des patrouilleurs pour faire une fiche de fortin.
3 « vocations » (terme à revoir pour un fortin).
- Armée (Soldat)
- Bibliothèque (Érudit)
- Convivialité (Voyageur)

Le fortin est donc géré comme un personnage. Le niveau du fortin augmente lorsque les patrouilleurs atteignent leurs objectifs.

Une liste de lieux (équivalent des Métiers pour le patrouilleur) :

Auberge : Permet de récupérer du moral à raison de 1 par point en Auberge. De plus Auberge permet de générer rangs nouvelles rumeurs en cours d'aventure comme si nous étions en début de partie.

Atelier : Transforme une ressource immobilisée en ressource utile pour un maximum de rang en Atelier par semaine. Le matériel et le fortin sont maintenu en état. Permet de créer de l'équipement à coût moindre. Plus le rang est élevé plus l'atelier du fortin est pourvu en outil divers et variés.

Ferme : Permet de générer une ressource utile par rang dans le métier par jour. Le maître des bêtes peut changer son (ses) familier (s), il « stock » l'ancien dans la ferme. Il peut refaire sa "ménagerie" rang de ferme fois par semaine.

Salle d'arme : Le rang de salle d'arme fois deux donne le nombre de patrouilleurs en faction. Comme le métier de Noble. 3 en salle d'arme donne donc 6 DV de patrouilleurs à répartir comme on le souhaite.

Archive : Consigne les rapports des patrouilleurs et permet de les croiser afin d'obtenir des informations sur la région. Un barde peut passer du temps dans les archives pour obtenir des bonus à ses jets de connaissances. Un Magicien qui passe une journée dans les archives peut de nouveau choisir ses sorts comme si il était en début d'aventure. Permet de traduire les textes trouvé lors des patrouilles si les personnages ne possèdent pas le langage adéquate.

Office : Permet de baisser le nombre de semaines de convalescence, comme certains mystères de prêtre. De plus le fortin dispose d'un laboratoire ce qui permet aux Alchimistes de pouvoir exercer leur profession avec un bonus (plus rang préparation par cercle).

Temple : Permet aux prêtres de se recueillir auprès de leurs dieux. Le prêtre peut « oublier » rang de Temple mystères pour en apprendre d'autres. Il doit passer un nombre de jours égaux au mystères oubliés à prier dans le temple.
Les Druides disposent d'un lieu pour leur liturgie, ce qui leur permet de pratiquer rang liturgie de plus par semaine (une par jour soit 7 + rang de Temple) le druide doit être dans le fortin pour bénéficier de ce bonus.

Comptoir : Attire des marchands et des badauds au fortin. Permet de générer un point ressource immobilisée par rang par semaine. Un noble peut recruter parmi les gens de passage sans dépenser de carte d'exaltation. Le flux engendré permet de recruter de nouveaux patrouilleurs (futur PJ?).

Il ne faut pas oublier que le fortin est le premier vivier de recrutement en cas de mort prématurée d'un PJ.
Il y a donc deux possibilités :
- Les membres du fortin sont anonymes et deviennent PJ facilement, mais manque de profondeur et de personnalité.
- Les membres du fortin sont définis (nom, profession etc...) et dans ce cas le joueur qui perd son perso doit faire son choix seulement parmi ceux existant.
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Messagepar TristeSir » 09 Sep 2013, 17:39

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Re: Gestion du Fortin

Rah tu me coupes l'herbe sous le pied !!! Trop fort ;p

Mais si tu as des supers idées, je n'aime pas tout ce que tu as mis (le temple par exemple, le bâtiment est une bonne idée mais le bonus pas terrible, je trouve).
Je n'avais pas pensé aux vocations, tu t'en sers pour quoi ?

Je considère qu'à partir du moment où les persos se reposent, où que ce soit, mais donc y compris au fortin, ils récupèrent moral, peuvent changer leur sorts, etc.

Je vais essayer de compiler le mien quand même, Fraggle pourra choisir celui qu'il préfère.

@LG : tu as vu, l'émulation de 2011 repart maintenant que le jeu est publié. C'est vraiment magique, Oltrée ;)
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Messagepar jaileleu » 09 Sep 2013, 18:07

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Re: Gestion du Fortin

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Messagepar Don Quichotte » 09 Sep 2013, 22:54

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