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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Question Règles: interprétation & compléments


Question Règles: interprétation & compléments

Aventures et explorations dans les ruines de l'empire

Re: Question Règles: interprétation & compléments

Le bon sens c'est très bien, mais ça fait perdre du temps et ralentit le jeu : si à chaque round de combat il faut se demander si la lance est un avantage ou un inconvénient, on risque de perdre toute l'efficacité du système actuel. Sans compter que tout le monde n'a pas le même bon sens.
Alors qu'une règle simple et efficace évite bien des palabres.
Donc si des gens ont des idées pour une règle visant à prendre en compte l'avantage de l'épée et/ou le désavantage des lances : je suis tout ouïe :-)

Note : la mise en danger proposée par Lord Rictus me plait bien
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Messagepar Stirnim » 31 Mar 2014, 12:11

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Vous pouvez utiliser un principe d'escalation dice façon 13th Age :
Mettez 1d8 sur la table. Au premier round, il est à 0. Ensuite, à chaque tour, ajoutez 1.
Tout le monde, alliés comme ennemi, a +dé pour toucher (mais on est gentil, ça s'ajoute pas aux dégâts).
A partir de 3, les lanciers sont en danger.
A partir de 6, on ne peut plus utiliser la lance
A 8, on se bat uniquement à la dague !

LG
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Messagepar legrumph » 31 Mar 2014, 12:21

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Pour le 8, je trouve ça un peu sévère. J'aime le principe, mais j'aurais fait une échelle moins sévère type :

A partir de 3, les lanciers sont en danger.
A partir de 6, on ne peut plus utiliser la lance
A 8, on se bat sans bouclier et les armes à deux mains sont en danger. (ce qui simule d'un côté la fatigue d'utiliser une arme à deux mains et le fait qu'à un moment ou à un autre, le bouclier finit par voler)
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Messagepar kobbold » 31 Mar 2014, 14:16

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

+dé????
Ca veut dire que tu rajoute un dé par round?
C'est pas hyper violent?

A moins que ce ne soit +1?

D'ailleurs je me posait une question (en lisant donjon de poche) , est ce que sur oltréé le quand on utilise le dés d'exaltation, ce serait pas mieux que les dégats restent égal au dé de maitrise initial?

Parce qu'avoir le choix entre deux dés explosifs pour les dégats, je trouve ça un peu fort en chocolat.
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Messagepar mike11210 » 31 Mar 2014, 14:34

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

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Messagepar kobbold » 31 Mar 2014, 14:39

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

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Messagepar Stirnim » 01 Avr 2014, 19:58

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Rho, c'est pas mal ça ^^
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Messagepar legrumph » 02 Avr 2014, 12:18

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Si tu veux faire dans le compte d'apothicaire (ce qui serait dommage vu le jeu), je te conseille plutôt un truc type "à partir de 3 ou de [Soldat/2] - selon ce qui est le plus avantageux - ils sont en danger avec la lance. Quoiqu'il arrive, la lance devient obsolète au sixième tour."

Ca permet d'éviter que finalement le mec avec 8 en Soldat, domine totalement le combat (ce qui serait un peu déséquilibrant, du coup...)
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Messagepar kobbold » 02 Avr 2014, 12:40

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Bonjour à tous,

J'ai deux questions à vous soumettre :

- le jet d'initiative : doit on le faire à chaque nouveau tour de combat, ou est-ce que le premier jet détermine l'ordre de chaque protagoniste pour l'ensemble du combat ?
Je penche pour la deuxième solution, mais dans ce cas là, c'est vraiment dommage que dans les différentes options d'action de combat il n'y en ai aucune pour pouvoir relancer son init (comme c'est cas dans le système de RyuuTama par exemple).
Un truc du genre :" Rapidité, vous êtes en danger pour le tour actuel mais vous relancez l'init au début du prochain tour"
autre point à prendre en compte en cas d'init à chaque début de tour : l'influence énorme du dé de prouesse ! ça vous nerf un gros bill en deux temps trois mouvement ! prouesse 3 : +2 à la classe d'armure pour toute la scène !!! ce qui arrivera forcement à quasi toute l'équipe de pj si le combat dure un peu...

-deuxième question toute bête : le dv des créature compte-t-il en bonus au jet de moral ?
J'ai pas l'impression mais je serais pour ! grosse bête = gros moral .sachant qu'au final le jet devient de plus en plus dur et que même un dragon énervé tournera casaque si les conditions sont défavorables trop longtemps.
une remarque à ce propos :
j'ai ajouté une autre condition qui légitime le jet de moral : quand une créature (à définire en fonction de la situation exemple : ne s'applique pas au créatures acculées) a subit une perte de pv sup à 50% de son total de pv, il fuit. Qu'en pensez-vous ?

Merci et Oltréé à tous !
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Messagepar Nyarl » 04 Avr 2014, 14:49

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Pour ma part je fais faire un jet d'initiative tous les rounds : maintenant je gagnerai pas mal de temps à n'en faire qu'un seul pour tout le combat...

Par contre pour la prouesse sur le jet d'init, j'applique strictement la règle : c'est à dire que tu ne fais une prouesse que si tu réussis ton action. Donc, par round (ou par combat si on ne fait qu'un seul jet d'initiative), il n'y a qu'un personnage qui réussit son initiative : celui qui fait le meilleur score entre les patrouilleurs et les pnjs. Au pire, un seul joueur provoque une prouesse, et dans ce cas, il mérite bien un petit bonus.
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Messagepar Stirnim » 04 Avr 2014, 17:53

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

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Messagepar Stirnim » 04 Avr 2014, 18:02

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

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Messagepar kobbold » 04 Avr 2014, 19:43

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Merci Stirinm et kobbold pour vos éclaircissements !

Kobbold je pense partir dans la direction que tu proposes : c'est cohérant et ça colle à l'intention de l'auteur (ce que je cherche).
merci à vous, j'applique tout ça demain soir.
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Messagepar Nyarl » 07 Avr 2014, 08:20

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Dites, une petite question.
Les adversaires utilisent leur DV comme bonus d'attaque.
Ils l'utilisent aussi comme bonus de sauvegarde, sauf que ce dernier est limité à +8 (+11 pour dragons et monstres).
Je comprends la limite puisque la difficulté d'une sauvegarde est fixe.

Visiblement cette limite ne s'applique pas à l'attaque, on est d'accord ?
Une créature de 12DV aura donc un +12, un géant son +15
Pour les joueurs, ils sont limités à 8 (puisque Soldat est limité à 8 sauf berzerk)
Est-ce bien l’équilibre recherché ?

Par ailleurs, qu'en est-il des sauvegardes des joueurs ? Elles sont limitées à +8 ?
Sauf bonus de circonstance j'imagine.
Par contre comment intervient le bonus du au métier de patrouilleur ?
Un PJ peut-il atteindre une sauvegarde de +16 permanente ?

Et quid de l'initiative ? Elles augmentent très rapidement avec les bonus de patrouilleur, et mes pauv' NPC ne l'ont jamais...
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Messagepar Stirnim » 01 Sep 2014, 11:24

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Bonjour à tous !

Avant de poser la question qui me taraude (moi et surtout mes PJs ayant choisis le métier de noble :wink: ), je voulais dire un grand merci au Grumph pour ce jeu qui est une vrai perle ! En tant que jeune MJ un peu frileuse face à deux jeux difficiles à meujeuter et qui plus est manque de temps, je dois dire qu'Oltréé a été une vraie merveille, facile à prendre en main et créatif, bien que l'aspect impro peut paraître effrayant de prime abord... mais après on se lance et en jeu ça passe très bien ! :D

Ma question porte maintenant sur les spécialistes. J'ignore si je suis la seule à avoir rencontré ce cas, toujours est-il que je n'ai rien trouvé en épluchant les forums :D dans ce cas, peut-être est-ce une incompréhension de ma part...

Dans le MdP, il est dis page 8 "Ces spécialistes donnent un bonus de +4 aux jets correspondants à leur domaine : alchimiste, cartographe, artisan, ingénieur, conseiller, érudit, diplomate, marin, espion..." Partant de ce postulat du bonus à +4 sur un jet, cela signifie que le joueur à la compétence requise - ou non - et ajoutera le bonus à un jet avec le métier ou la vocation qui va bien, là dessus ça me semble clair.

Ma question concerne certains cas particuliers : l'alchimie étant proposée parmi les exemples des spécialités, cela me laisse entendre que les joueurs peuvent prendre des spécialisés correspondant aussi aux métiers proposés aux joueurs (à moins que j'extrapole ?) - à l'exception des métiers de combats vu qu'il y a des mercenaires et que les spécialistes sont non combattants. Mais si c'est le cas, certaines spécialités liées à un métiers posent problème. Je vais tenter de m'expliquer...

Un de mes joueurs noble choisis un spécialiste mage sans avoir de rangs de magiciens. Le joueur n'a pas de sortilège à la base, car n'étant pas magicien, le bonus +4 au jet ne peut pas s'appliquer. Le même problème se pose avec tous les métiers mystiques.

Autre cas particulier : le spécialiste alchimiste, proposé dans l'exemple. Il n'est pas possible de donner ici le bonus de +4 au jets car le joueur n'a pas de jet à faire pour créer ses potions, vu il les crée lors des ellipses.


Quels solutions proposeriez vous ?

Personnellement, après y avoir réfléchit avec mes joueurs et en attendant d'avoir une autre idée plus équilibrée, j'ai décidé ceci :

Les spécialistes apportent un bonus de +4, donc je peux considérer qu'ils sont de rang 4 dans leur domaine/métiers. Du coup, pour les spécialistes magiciens (et surement pour les autres mystiques aussi), le PJ noble va choisir pour son spécialistes ses sortilèges (liturgies, panthéon ect...) de la même façon que qu'il le ferait pour lui-même s'il avait 4 rangs de métiers. Donc, comme un PJ, un spécialiste mage de rang 4 pourra avoir un sort de cercle 4, 2 de cercle 3, 3 de cercle 2 et 4 de cercle 1. Par contre, pour simplifier les choses (et parce que je trouve ça assez bourrin pour un spécialiste) j'ai proposé que les sorts soient fixés une fois pour toute pour un spécialiste et que son mana corresponde au mana du noble qu'il suit.

Pour le spécialiste alchimiste, j'ai fait différemment. En reprenant la proposition de différencier les ressources utiles entre animal, combustible, liquide, minéral, végétal pour pouvoir créer des potions pendant les parties, j'ai considéré en fait que le spécialiste pouvait trouver rapidement les ingrédients manquants aux préparations (moyennant paiement en immobilisé :twisted: ). Du coup, c'est plus un droguiste qui saura ou trouver telle ou telle ressource rare ou faire des affaires avec un marchand itinérant.

J'espère avoir réussie à être claire :roll: Après, peut-être ai-je mal compris, mais rien ne stipule que les nobles ne puissent pas prendre un spécialiste mage, prêtre ou alchimiste. Comment faites vous avec les suivants dans vos parties ? Que pensez-vous de cette proposition ? :)
GabbyLylie
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Messagepar GabbyLylie » 15 Sep 2014, 16:32

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