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Question Règles: interprétation & compléments

Aventures et explorations dans les ruines de l'empire

Re: Question Règles: interprétation & compléments

Merci Jaileleu!
Je me doutais l'avoir lu quelque part mais je l'ai occulté devant la récupération des Point de vie dans ce chapitre Soins et guérison.
Johneve
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Messagepar Johneve » 17 Fév 2014, 16:45

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Un petit doute suite à mes dernières parties.
Le dé d'exaltation étant explosif, quand il vient remplacer la maitrise, il sert aussi au calcul de dégat, c'est bien ça..

Parce que entre un ou deux dé de dégâts potentiels, c'est pas mal changeant...

Sinon, je me demandait si je n'avait pas raté un point sur le magicien.
Pour toucher, il a juste besoin de réussir à passer son sort non?

Parce que avec des sorts comme peau de pierre, le magos devient reellement très fort contre des boss je trouve.
Un joueur taunt les monstre et prends la peau de pierre.

(après, peut être que l'équilibre se trouve quand les ennemis sont nombreux)
mike11210
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Messagepar mike11210 » 02 Mar 2014, 10:40

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Yop
c'est ça pour le dé d'exaltation. Il prend la place du dé de maîtrise, si tu le souhaites, et donc permet d'infliger des gros dégâts éventuellement.
Et les magos, c'est puissant, mais pas tant que ça. Parce qu'une fois à court de mana, c'est mort :D
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Messagepar legrumph » 02 Mar 2014, 15:49

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Mes joueurs commençant à devenir plus à l'aise, ils explorent les options tactiques des règles d'Oltréé. Suite à un combat contre des créatures liguées, ils m'ont demandé si face à un gros adversaire, ils pouvaient se liguer eux aussi.
En appliquant les mêmes règles imposant la taille de leur groupe selon leurs dés de vie, bien sûr.
La "ligue" est-elle aussi en théorie aussi accessible aux PJs ?

De mon point de vue néanmoins, cela ne me semble pas très rentable : le +1 pour toucher et en CA, et n'avoir qu'une seule attaque, cela paraît un peu faible par rapport à une utilisation plus subtile de tactiques et de pouvoirs dans une même équipe (comme mes joueurs l'ont expérimenté plus tard dans la partie). C'est clairement plutôt un outil de MJ pour se simplifier le combat en masse - tout en le rendant un peu dangereux pour un PJ qui a du niveau.

Et question corollaire : l'extermination en série de PNJs sur une attaque faisant de gros dégats - genre tuer 3 gobelins à 4 points de vie avec une attaque à 13 points de dégats - n'est-elle supposer fonctionner que contre une ligue ? ou n'importe quel groupe de PNJs du moment qu'il est à portée de coup ?
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Messagepar Jan le Mage » 02 Mar 2014, 18:05

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

A priori, les ligues ne sont pas calibrées pour les PJ. Je ne sais vraiment pas si ça vaut le coup. Vaut mieux se filer les bonus du guerrier...

Ensuite, a priori non. Les dégâts sur plusieurs adversaires sont calibrés pour les ligues justement. Sinon, il n'y aucun intérêt pour les monstres à attaquer en ordre disperser. Les ligues sont un élément tactique pour le MJ mais il y a des avantages aussi à ne pas se liguer parfois...
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Messagepar legrumph » 02 Mar 2014, 18:47

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

A noter que les PNJ gagnent le dé d'exaltation en se liguant, pas uniquement un p'tit +1... C'est ça qui est redoutable. Les PJ l'ont déjà, alors à quoi bon ? A moins qu'ils ne soient tous contraints...

Côté PJ la ligue qui doit être sympathique c'est celle des mercenaires du noble. A partir du rang 3 le noble peut mener une ligue au combat : six mercenaires DV1, avec le dé d'exaltation et un +1. Ou au rang 4 quatre mercenaires DV2. Ou au rang 5 deux ligues composées de cinq mercenaires DV1 chacune...
Je vous laisse imaginer la troupe d'un quintet de patrouilleurs nobles de haut rang :mrgreen:
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Messagepar Ego » 02 Mar 2014, 19:41

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Celle-là, je l'avais pas vue. Mais elle est redoutable !
LG :lol:
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Messagepar legrumph » 02 Mar 2014, 20:10

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Concernant les créatures liguées, elles ne font qu'une seule attaque ?
Imaginons une nuée rats qui attaquent des patrouilleurs : seul un patrouilleur subit l'attaque de tous les rats ?
Si 20 rats attaquent 4 patrouilleurs : seul un patrouilleur subit une attaque à +4 ?
ignorant ainsi les 3 autres patrouilleurs ?
Ou alors je dois faire 4 groupe de 5 rats afin de faire une attaque contre chaque patrouilleur ?
Vous ne verrions pas un moyen de simplifier cette gestion ?
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Messagepar Stirnim » 02 Mar 2014, 21:59

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

AMHA tu prends le problème à l'envers. De base le système te permet de faire agir indépendamment chaque PNJ quel qu'il soit. Si tu permet, mettons de côté les rats pour l'instant car ça amène un autre débat. Disons que tu as sous la main des gobelins, DV1. Si tu en as moins de 5 la question des ligues ne se pose pas : chacun portera une attaque et une seule. Chacun sera seul face à la horde de PJ.

A partir de 5, tes gobs ont le choix : la jouer solo, ou se la péter comme dans Gladiator en jouant groupés.
Première option, ça ne change rien : une attaque chacun. Classique. Ils ne sont pas coordonnés, ils ne se protègent pas les uns les autres.
Deuxième option : une seule attaque, mais une belle grâce à l'exaltation. Une qui fait passer le gob d'insignifiant à potentiellement dangereux. De plus les gobs se protègent. Imaginons qu'ils aient 5 PV chacun. Les coups qui leur faisaint perdre de 1 à 4 points ne leur font rien. De 5 à 9 ? Un tombe, les autres continuent. Etc. Ça équivaut à diviser par le nombre de PV tout en arrondissant en dessous : donc en réduisant les dégâts... Et comme si ça ne suffisait pas, pour le MJ c'est plus facile a gérer : une seule attaque et moins de compta de PV... Et des joueurs qui ricanent moins quand des morveux se pointent :twisted:

Non seulement c'est logique, plus simple et rapide. Perso une de mes regles préférées :mrgreen:
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Messagepar Ego » 03 Mar 2014, 23:18

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Pour les rats c'est délicat. Déjà parce que je ne les trouve pas dans les règles, a part en mode "géant". De plus perso je considére un rat seul comme ne présentant que peu de danger face a un patrouilleur. Disons alors que seule une meute de rats est dangereuse. Et que je gérerai une meute comme un seul individu, disons de DV1 (et pour les descriptions un PV =un rat). Je veux attaquer chacun des cinq patrouilleurs ? J'envoie cinq meutes de rats. Je considère les rats comme suffisamment futés pour se la péter en mode ligue ? Mes cinq meutes forment une ligue et portent une seule attaque exaltée... (En med fan avec des rats il faut lire Lankhmar de Fritz Leiber :P )

Donc c'est la même chose. Je change juste l'enrobage pour éviter de tuer un patrouilleur a l'aide d'un seul rat...
(Que ceux qui ont perdu leur mago de premier niveau face à un chat à AD&D se levent...)
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Messagepar Ego » 03 Mar 2014, 23:38

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Petite question siouplé :
Voilà je me suis retrouvé à la tête d'une ruine pleine de pièges (cool !) avec un ermite mago à l'intérieur.
du coup, mes pièges avaient (entre autre) un bon gout de magie, à base de rune "explosion de feu" et autre joyeuseté.
mon problème : comment gérer les runes ? particulièrement pour les pièges. comment désamorcer ? faire péter à la gueule quand mal désamorcé ? etc...
bref, comment gérer ce type de piège.
J'ai improvisé des trucs (jet de érudit + alchimie pour prendre le risque d'un désamorçage (trouver le bon mot de commande) et boum si échec)
les runes sont elles le seul apanage des alchimistes ?

Je me suis aussi retrouvé avec une épée gravée d'une rune "bizarre".
(oui oui décidément beaucoup de runes...)
quand on lit le draconique, est-on capable de lire directement les runes ? (sans jet de dé) moi je voulais que cette rune reste obscure (épée possédée = surprise pour les pj !) du coup j'ai réclamé un jet érudit+magicien dif 19. je regrette le "magicien" que je vais transformer en "alchimiste" si les runes sont uniquement créées par les alchimistes...

bref, bien embêté avec ces histoires de runes moi...
Merci beaucoup !

ah et dernière question (sans doute la plus importante) à quand la sortie du compagnon ???
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Messagepar Nyarl » 07 Mar 2014, 17:25

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Pour l'histoire de la rune, j'ai envie de dire "tu fais bien comme t'as envie"... ^^

Si tu veux qu'elle reste obscure,c 'est un langage runique que nul de connait et... point barre.
C'est tout neuf, pas rempli, mais ça viendra. Mise à jour 10/12 - CR D&D5
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Messagepar kobbold » 07 Mar 2014, 18:21

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Autre question, tiens.
Cela concerne les objectifs que se fixent mes joueurs....

Si jamais ils trainaient par la, qu'ils oublient la suite :D

[spoil]

Mes joueurs choisissent un objectif : sécuriser les souterrains du fortin qui couvre une part importante du nord de l'ile. (une de leur rumeur le souterrain, qu'ils ont deja pu utiliser)
Cela dit moi j'ai préparé une ruine tranquillement. Et j'ai tiré un monstre tenebreux plutot costaud à 13 DV.
Comment je fait , je les oblige à abandonner temporairement leur objectif? Ou je considère les souterrain sécurisé s'ils ont pu "identifier la menace", et prendre quelques mesures pour éviter de perdre des patrouilleurs dans les souterrain. Le monstre est "prisonnier de runes naines", ce qui explique qu'il n'a pas fait trop de dégâts.


[/spoil]
Dernière édition par mike11210 le 18 Mar 2014, 17:21, édité 1 fois.
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Messagepar mike11210 » 10 Mar 2014, 21:59

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Perso, je suis assez cool avec ce genre de choses.
Si les persos explorent et sécurisent en grande partie les souterrains, identifient la menace et trouvent un moyen de comprendre qu'elle est "inactive" pour l'instant, c'est bon pour l'objectif. Je vais juste rajouter des trucs pour que ça ne soit pas simple (par exemple, une faction qui utilise les souterrains pour s'abriter et une partie de cette faction, inconnue des autres, qui tente de libérer le monstre - aux joueurs de discerner la menace et de l'endiguer sans forcément s'attirer l'inimitié des réfugiés).
Ensuite, les joueurs pourront déterminer un autre objectif "tuer le monstre" quand ils seront prêts.

Il faut savoir découper en petits morceaux les choses, montrer aux joueurs qu'il faut avancer par étape et pourtant les récompenser. Il est assez facile de jouer sur la difficulté locale d'une tâche avec les complications...
LG
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Messagepar legrumph » 11 Mar 2014, 08:54

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Re: Question Règles: interprétation & compléments

Salut, j'ai une remarque à propos de la magie : les dégâts des sorts de Bataille sont proportionnels au jet de Maîtrise, comme toute attaque normale, tandis que les sorts plus "subtils" tels que Charme ou les Illusions demandent un jet de sauvegarde contre la difficulté fixe de 16.

Du coup les sorts de Bataille permettent le one-shot sur le jet explosif (ce qui arrive assez souvent puisqu'on lance Maîtrise et Exaltation), tandis que les sorts comme Charme se retrouvent à être de puissance constante quelle que soit la "réussite" du joueur au jet.
Je trouve que c'est assez dommage, et mes joueurs ont vite compris que la magie de Bataille est clairement mieux après quelques flèches acides explosives, alors qu'au départ ils partaient plutôt sur des mages fin et manipulateurs.

Je propose que pour les sorts "à sauvegarde", si le résultat du jet est supérieur à 16, il remplace la difficulté du JS. Qu'en pensez-vous ? J'aimerais bien rendre à nouveau la magie subtile attractive...

De manière générale sinon, je trouve l'explosion trop forte dans la mesure ou le dé d'Exaltation la rend très fréquente. Il m'est arrivé à plusieurs reprises d'avoir des PNJs badass se faire éclater par mon groupe de Patrouilleurs à 2 DV, simplement parce qu'ils sont 5, et qu'avec 2 dés potentiellement explosifs sur les dégâts par personne, ça arrive souvent. Qu'en pensez-vous ?
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LordRictus
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Messagepar LordRictus » 15 Mar 2014, 22:44

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